Rum, Rum: El motor de joc!
El motor de joc és el què genera tots els esdeveniments en un partit de Hattick, a part de proporcionar-nos un resultat final. Estem parlant, probablement, de la part més criticada del joc (no sempre amb justícia) i la qual un gran nombre d’usuaris els agradaria veure millorada i renovada (siguem honestos: especialment, després d’una derrota).
Però mentre la majoria de nosaltres ens queixem sobre això, estàs segur que saps com funciona realment? En aquest article intentarem explicar-te tot el què envolta a aquesta part del joc.
D’aquesta manera, llegint i aprenent, seràs capaç de millorar els teus plantejaments i, més important encara, la pròxima vegada que perdis un partit tot i tenir millors qualificacions en totes les parts del camp, podràs queixar-te amb millors arguments :-P
Que el gaudiu!
L’article és una traducció de la versió original anglesa redactada pel HT-Press Global: (18016)
Introducció
Per ''el motor de joc'' fem referència a la part del codi de Hattrick que genera tots els esdeveniments que poden tenir lloc durant un partit de HT, amb els quals obtindrem el resultat final.
Tots els esdeveniments que us presentarem a continuació depenen de l’atzar, perquè són seleccionats amb un sorteig (al atzar) virtual. Però això no significa que el resultat d’un partit sigui definitiu només pel famós atzar, perquè aquest també depèn de les qualificacions obtingudes, de les habilitats i especialitats dels jugadors i de la tàctica utilitzada. El sorteig anirà a favor o en contra d’un equip depenent del què facis.
Per exemple, suposem que l’equip VERMELL té un 70% de possibilitats d’obtenir una ocasió de gol contra l’equip BLAU. Per realitzar-ne una comparació, introduïm 70 boles vermelles i 30 boles blaves en un recipient i n’escollim una a l’atzar. Com millors siguin les teves qualificacions enfront les del teu contrincant, més boles tindràs en el teu recipient virtual.
És important recordar que parlem de com funciona el motor de joc tenint en compte els coneixements existents. Hi ha coses molt ben explicades en el Manual de HT, però n’hi ha d’altres que hem descobert perquè usuaris han realitzat investigacions i estudis basats en estadístiques (fetes públicament per incrementar el nostre coneixement). Això vol dir que no podem estar al 100% segurs que el motor de joc funciona en cada petit detall tal i com intentarem descriure i explicar, però , si hi ha errors (sobretot en fórmules), haurien de ser els mínims.
Estructura del motor de joc
El motor de joc està basat en 15''cicles''. Aquests, no estan espaiats uniformement al llarg dels 90 minuts, per això pot passar que hi hagin períodes llargs del partit on no hi aparegui cap cicle (o esdeveniment) i altres, en canvi, que se’n generin molts en un espai curt de temps. Això és com quan esperes un autobús, que no n’arriba cap en mitja hora i de cop te n’apareixen 3. Això explica quan per exemple en el teu partit es marquen 3 gols en un mateix minut, així que no t’espantis!
Cada cicle està basat en 6 fases que segueixen aquest ordre:
a) Esdeveniment especial
b) Ocasió
c) Potencial de contraatac, si va aparèixer l’ocasió però no es va marcar gol
d) Targeta groga/vermella
e) Lesió
f) Confusió de l’equip
Les 3 primeres fases són les úniques que poden general un gol.
Esdeveniments especials
Els esdeveniments especials estan ben explicats en el Manual de HT (capítol 13). Per tant, els descriurem sense entrar-hi en detall, ja que els podeu consultar en el manual. Els esdeveniments especials es divideixen en esdeveniments climatològics (només apareixen amb sol o pluja) i en esdeveniments de gol.
Els esdeveniments climatològics modifiquen el rendiment dels jugadors, afectant a les qualificacions dels equips.
Els esdeveniments de gol són ocasions que es poden marcar o bé fallar (i que si es fallen no donaren peu a un CA), generades per un sol jugador o per dos combinant les seves habilitats/especialitats. L’oportunitat de tenir un esdeveniment especial de gol depèn de la possessió de forma lineal (per exemple, amb un 75% de possessió, tindràs un 75% d’oportunitats de tenir un esdeveniment especial de gol mentre que el teu contrincant en tindrà un 25%, això tenint en compte que els dos equips tinguin el mateix tipus d’especialistes).
Ocasió de gol
Sovint els anomenem ''oportunitat'' i, òbviament, són els esdeveniments més importants, ja que generen la majoria de gols.
En gairebé tots els casos (exceptuant xuts llunyans i tirs lliures indirectes), aquestes ocasions de gol no es veuen influenciades per les habilitats del jugador, sinó que només conta la comparació entre les qualificacions dels dos equips.
Les ocasions de gol es divideixen en exclusives i obertes.
Les ocasions exclusives són numèricament fixes. N’hi ha 5 per cada equip i poden ser obtingudes per l’equip al qual pertanyen o bé eliminades.
Per altra banda, les ocasions obertes, les quals també són 5, les obté sempre l’equip que les guanya. Per aquest motiu, en cada partit tenim un mínim de 5 ocasions i un màxim de 15 (però no oblidem que les ocasions a vegades poden no sortir reportades).
Per guanyar una ocasió oberta, necessites comparar les qualificacions del mig del camp de la següent manera:
Prob (Ocasió guanyada per A)=mig_A^3/(mig A^3 + mig_B^3)
Amb les qualificacions expressades en Hatstats(*)
Si tens Notable baix al mig del camp (26 en Hatstats) i el teu contrincant Acceptable molt baix (21), tindràs un 65% d’oportunitats de guanyar l’ocasió oberta, contra un 35% del teu rival.
Després de guanyar l’ocasió de gol, aquesta s’haurà de jugar.
Primer de tot, el motor de joc definirà el tipus d’ocasió:
- Ocasió per banda (50% de probabilitat, 25% dreta, 25% esquerra)
- Ocasió pel centre (35%)
- Tir lliure indirecte (5%)
- Tir lliure directe o penal (10%)
L’ocasió es pot convertir en un xut llunyà si utilitzes la tàctica de xuts llunyans (però a vegades això pot passar encara que no utilitzis aquesta tàctica, ja que això es tracta d’un esdeveniment especial), o bé pot ser redirigida d’una banda cap al mig o del mig cap a una banda utilitzant les tàctiques d’atacar pel centre/bandes. Heu de tenir en compte que el nivell de tàctica de l’equip pren valor per determinar si aquesta conversió tindrà èxit. L’ocasió s’avalua a continuació. El motor de joc calcularà el més important: Acabarà en gol o serà una ocasió fallida?
Per calcular-ho, es comparen les qualificacions (novament amb Hatstats) del teu atac i la defensa del teu rival en la zona en la qual tindrà lloc l’ocasió. Les zones que es comparen són:
- Atac central contra defensa central
- Atac dret contra defensa esquerra
- Atac esquerra contra defensa dreta
- Atac de tirs lliures indirectes contra defensa de tirs lliures indirectes
La forma utilitzada, d’acord amb les investigacions recents, hauria de ser:
Prob (gol marcat)=0.74*atac^3/(0.74*atac^3 + defensa^3)
Si l’atac i la defensa són iguals, marcaràs una mitjana del 42.5% de les oportunitats.
En relació als tirs lliures directes i els xuts llunyans, la comparació no és entre les qualificacions de l’equip sinó que es fa entre els dos jugadors que hi intervenen: el jugador que executa el xut i el porter rival. Encara es desconeix la fórmula matemàtica, però sabem que el porter utilitza la seva habilitat en porteria i de pilota aturada (probablement multiplicades); i l’habilitat de pilota aturada de l’executor del tir lliure directe (o penal) i les seves habilitats de pilota aturada i anotació (probablement multiplicades) per a un tir llunyà.
Contraatac
Quan falles una ocasió, un contraatac pot ser generat per l’equip defensor. Els contraatacs són generats normalment si l’equip utilitza la tàctica del contraatac, però (rarament) pot passar que siguin generats de totes formes (coneguts com “contraatacs espontanis”).
Un contraatac espontani funciona exactament igual que una ocasió normal (exceptuant que no poden acabar en penal), així que el motor de joc calcularà la zona on tindrà lloc l’ocasió, i si es convertirà en gol o no, com s’ha descrit prèviament.
Tàctiques
Les tàctiques escollides pels 2 equips poden influenciar els esdeveniments de les 3 primeres fases. El seu funcionament està descrit en detall en el Manual de HT (capítol 14).
- Pressió: Tindràs la possibilitat de saltar la fase on es genera l’ocasió en els cicles. Tingues en compte que no és segur que serà una ocasió del teu rival, així que alguna de les teves ocasions podria ser la cancel•lada.
- Atac pel centre/bandes: Tindràs l’oportunitat de redirigir ocasions de les bandes al centre, o del centre a les bandes (és útil si penses que tindràs l’oportunitat de marcar un gol en una zona específica)
- Xuts llunyans: Seràs capaç de convertir ocasions en tirs llunyans
- Joc d’especialitats: Incrementaràs la possibilitat d’obtenir esdeveniments especials (tant climàtics com ocasions de gol)
- Contraatac: Et dóna la possibilitat de generar ocasions si el teu contrincant falla les seves, si el teu mig del camp (abans de la reducció del 7% aplicat per utilitzar aquesta tàctica) és menor que el mig camp del teu rival.
No oblidis que cada tàctica té les seves mancances. Per aquest motiu, has d’intentar ser cautelós i estar segur que utilitzar una tàctica concreta no et farà més dèbil.
Targetes, lesions i confusió
Després de les 3 primeres fases el motor desenvolupa la possibilitat que un jugador (el porter no) sigui sancionat amb una targeta groga o vermella (depenent de la personalitat del jugador). O tenir una lesió (espontània o a causa de la falta comesa per un rival); o que aparegui l’esdeveniment de confusió si jugues amb una alineació poc entrenada (excel·lent molt baix, o per sota), o pot aparèixer la inexperiència en els minuts finals d’un partit de copa o de classificació (o en un partit de selecció U20/ABS).
Excés de confiança i replegament
Hi ha dos esdeveniments que no són cíclics, però poden alterar les qualificacions: són l’excés de confiança i el replegament, o conegut popularment com pullback. L’excés de confiança (descrita en l’últim apartat del capítol 16 del Manual de HT) pot aparèixer quan juguem contra un equip que es troba en una (molt) pitjor situació que nosaltres. En aquest cas el mig del camp de l’equip més fort pateix una penalització, que pot ser parcial o totalment cancel·lada a la mitja part en cas d’un resultat negatiu.
El replegament o pullback, pot aparèixer després de marcar el gol que ens posa dos o més gols per sobre en el marcador. La probabilitat de que això aparegui és d’un 20% si anem per sobre en el marcador per més de 2 gols, d’un 40% si guanyem per 3 gols i així successivament fins arribar al 100% , quan tenim un avantatge de fins a 6 gols. El replegament o pullback és irreversible i fa disminuir les qualificacions en atac fins a un 20%, però per altra banda augmenta les qualificacions defensives amb un 15%.
Cansament i canvis en les qualificacions
És important adonar-se que les qualificacions, que com bé saps et donen les oportunitats per tenir una ocasió o marcar un gol, no són estàtiques, sinó que varien durant tot el partit. De fet, encara que no hi hagin lesions, jugadors expulsats, esdevenimentss climatològics, substitucions, excés de confiança o replegament, aquestes qualificacions variaran degut al cansament dels jugadors. Quan vulguis revisar el teu partit, no et fixis només amb les qualificacions finals que apareixen en el reportatge de l’enfrontament, sinó que també tingues en compte la pestanya de qualificacions on es pot veure com aquestes varien al llarg de tot el partit.
Conclusions
Aquesta és la descripció més precisa del què passa quan es juga un partit de Hattrick, està basada en el coneixement més actualitzat i en les hipòtesis que considerem més fiables. Els diferents predictors (Fantamondi, HTEV, Preniubbo) que et prediuen el resultat més probable o les diferents probabilitats de guanyar, estan basats en la mateixa informació que t’aportem.
És important tenir en compte el següent:
Si tens un 80% de possibilitats de guanyar un partit, un 10% d’empatar-lo i un 10% de perdre’l , vol dir que ets el favorit i que el més probable és que el guanyis, però una vegada de cada 10 perdràs un partit així! No és cap escàndol si et passa, seria més escandalós si aquests 10 partits els guanyessis tots!
(*) Per convertir les qualificacions en Hatstats: Agafa desastrós molt baix com un 1 i després afegeix 1 punt per cada subnivell (o 4 punts per cada nivell, és més ràpid). Així doncs, desastrós baix seria 2, desastrós alt 3, etc. Per conèixer el total de de Hatstats d’un equip, les qualificacions del mig del camp es multipliquen per 3. Aquest no és el cas dels números que apareixen en l’article.
2014-10-01 09:13:48,
1278 views
Link directly to this article (HT-ML, for the forum):
[ArticleID=18266]