We use cookies - they help us provide you with a better online experience.
By using our website you accept that we may store and access cookies on your device.

La verdad bajo el EJEA

Nos gusta Hattrick. Y como nos gusta, nuestro deseo es que sea un gran juego. Sin embargo, no todo va a la perfección. El temido “lotomotor” suele hacer de las suyas y nos brinda una serie de resultados que enojan al más templado. Pero en multitud de ocasiones, lo que algunos consideran “robos” o “atracos” en los diversos hilos de EJEAS en los foros no son más que la correcta aplicación de los principios aleatorios que rigen este juego. Estos mensajes simplemente tienen función de desahogo por parte del que los escribe y de refuerzo de la bondad del motor para quien contesta con los números en la mano. ¿No sería más productivo que ambos fueran críticas constructivas para diagnosticar los verdaderos problemas del motor? Ésta es nuestra pretensión.

“Is it a sin to seek the truth,
The truth beneath the rose?”


No hay más que echar un vistazo al hilo de EJEAS (1, ver al pie) de España. Un usuario cuenta que le “han timado”. Si el resultado no es para tanto, se asume que el mensaje es un lamento y el tema no irá a más. El conflicto se da cuando el resultado es raro y saltan los defensores del motor. Tras el intercambio de pareceres, las conclusiones son siempre las mismas: unos creen que no merece la pena trabajar toda la temporada para luego depender del azar, y otros afirman que bueno, existía una cierta probabilidad de no ganar y es lo que ha ocurrido. Dos o más usuarios enzarzados en un debate estéril en vez de unir sus fuerzas para ayudar a comprender los EJEAS y a mejorar el motor.

¿Cómo se logra un análisis constructivo, intentando diagnosticar los problemas? Allá van las claves que se proponen:

1) La premisa inicial es evidente: Hattrick es un juego de azar (2). Para quien se lleve las manos a la cabeza, le voy a soltar otra aún más gorda: ¡la vida entera es azar! Y ahora que te has recuperado del shock, siéntate y lee.

Pongamos el caso de una casa de apuestas deportivas (y como ganan bastante dinero con ello, muy errados no deben andar). Para ellos, los partidos consisten en el lanzamiento de un dado de mil caras, numeradas del 1 al 1.000. Y en cierto modo, la suma de todo lo que influye en el partido da como resultado un sistema aparentemente determinístico, que por su gran incertidumbre se aproxima a un suceso aleatorio: el lanzamiento del dado de mil caras. Las casas determinan la probabilidad de cada signo (1-X-2), introducen un % de comisión para “asegurarse” beneficios y transforman dichas probabilidades en cuotas. Por ejemplo, en el Athletic – Real Madrid del pasado 23 de septiembre, según cierta casa, la victoria local tenía una probabilidad de 18,1%, el empate de 22,7% y la victoria visitante de 59,2%. Trasladado a nuestro dado de mil caras, el partido equivalió al lanzamiento de dicho dado: si salía una cara de la 1 a la 181, ganaba el Athletic; si salía de la 182 a la 408, empataban; y si salía de la 409 a la 1000, ganaba el Madrid. Y bueno, ganó el Madrid.

Hattrick es esto, llevado al extremo. Las casas no conocen la ecuación que relacione los miles de factores que influyen en los partidos, por lo que dependen de la inteligencia de sus trabajadores para calcularlas. En Hattrick sí que se conoce está ecuación, o al menos se podría conocer, pues se han introducido en el código del motor las diversas probabilidades de cada suceso. Dicho motor se limita por tanto a hacer lanzamientos de dados de mil caras.

La influencia humana en Hattrick consiste en incrementar al máximo nuestras opciones de victoria. Pero al final estamos supeditados a una máquina que lanza dados, es decir, al azar. Y quien no esté preparado para asumir esto, le diría no ya que no juegue a Hattrick, sino casi que ni siquiera se moleste en tomar decisiones en su vida. En el mundo real casi nada es determinista (desde un punto de vista cuántico, ni siquiera cosas como que el Sol salga por el este son seguras). En Hattrick, directamente, NADA es determinista.

3) El azar sólo puede analizarse si se tienen miles, millones de muestras. Y no tener en cuenta esto lleva a un gran error a la hora de entender los resultados: que te timen en un partido es, sencillamente, obligatorio (si no se timara a nadie, no habría nada de aleatorio). Que te timen en dos partidos, ídem. Y si lo que crees es que en realidad un partido tipo 70-20-10 (3) lo pierdes más veces de lo que mereces, estás equivocado. Si lo juegas 10 veces y lo pierdes 4, has tenido mala suerte, pero podía pasar. La probabilidad de eso es de un 1,12% (4). Pero si lo juegas 100.000 veces, perderás entre 9.000 y 11.000 partidos, nunca 40.000. Cualquier otro valor, incluso para Hattrick, sería demasiado remoto.

4) Procedamos por tanto a plantear la siguiente pregunta: ¿se puede “reducir la aleatoriedad”? Entre comillas, porque HT es 100% aleatorio y lo seguirá siendo. La pregunta correcta es: ¿debería traducirse la intervención humana en mayores cambios en las probabilidades?

Si fuésemos hacia un modelo muy determinista, en el que el mejor equipo gane casi siempre, la emoción pre-partido desaparecería, y con ella el interés de los usuarios. Un modelo muy aleatorio haría que no tuviera mucho sentido trabajar en hacer alineaciones o fichajes: su influencia en el partido sería mínima. Y como ver lanzamientos de dado no despierta demasiado interés, HT se hundiría de tomar este modelo.

En definitiva, hay que optar por un modelo intermedio. ¿Cuál? Pues aquel que asegure que el trabajo extra a realizar antes del partido compensa la probabilidad extra de victoria en el mismo (5). Con esta frase, al menos, establecemos el objetivo. El siguiente paso sería medir en una cantidad suficientemente grande de partidos el trabajo realizado por cada equipo (todo lo que cada usuario ha hecho por aumentar sus probabilidades de victoria) y ver su influencia en las probabilidades según el simulador. Fácil de decir, pero irrealizable.

Podría usarse el nivel de quejas en el foro para medir cuántas veces ese trabajo no es correspondido. Pero la propia inmensidad de Hattrick juega en su contra: si cada jornada se jugasen en España 20.000 partidos con una probabilidad 99-0,9-0,1, habría nada menos que 200 usuarios enfurecidos por el foro cada sábado (6). Si lo que queremos es un motor a medio camino entre lo aleatorio y lo determinista, por tanto, han de asumirse los resultados “injustos” y su elevado número, entendiendo siempre que por ley de vida los resultados injustos deben existir.

Existen dos soluciones posibles para “reducir la aleatoriedad” (por comodidad sólo hablamos de la posesión. El mismo razonamiento se puede aplicar para las probabilidades de conversión ataque vs defensa):

- Solución 1: mejorar el resultado positivo de una calificación que gana a otra. Esto se consigue aumentando la opción de conseguir una ocasión en función de la posesión. Ejemplo: a día de hoy, un mediocampo destacado (muy bajo) tiene un 72% de opciones de ocasión frente a uno bueno (bajo). Se trataría por tanto de subir ese porcentaje a, por ejemplo, 80%. El sistema actual hace que, en efecto, de cada 1000 sorteos, 720 le sonrían. Pero 280 de ellos no, y la probabilidad de que entre las 5 ocasiones divididas y las 5 propias tengamos 4 o menos ocasiones a favor es de 3,3%. En 1 de cada 30 partidos el reparto será muy negativo, y podría conducir a un EJEA. Si usamos la solución 1 (proporción 80:20), la probabilidad de tener 4 o menos ocasiones a favor es de 0,63%. Uno de cada 160 partidos.

- Solución 2: repetir el “lanzamiento del dado”. Un usuario proponía una medida aplaudida en su día que consistía en lo siguiente: en vez de decidir a quién le toca una ocasión en un lanzamiento, que fuera lanzando tres y le tocase a quien ganase al menos dos de dichos lanzamientos. Para el caso mencionado anteriormente, si usamos la solución 2, la proporción 72:28 se transformaría en realidad en 83:17 haciendo 3 lanzamientos. Y la probabilidad de 4 o menos ocasiones a favor sería inferior al 0,25%. Sólo en 1 de cada 400 partidos.

El primero de los sistemas permite definir con precisión los % deseados, pero seguirán produciéndose resultados extraños a nada que se hilen unos cuantos sorteos desafortunados. El segundo reduce muchísimo la ocurrencia de los eventos remotos al producirse más sorteos, pero también la de aquellos valores bajos no remotos, al obligarles a ganar 2 de 3 lanzamientos.

¿Qué sistema es mejor? Debatan tranquilamente.

En definitiva, se trata de aceptar con naturalidad que Hattrick, como la vida, es un suceso aleatorio, y que en todas las decisiones estaremos supeditados al azar. Lo que se trata de conseguir es que el esfuerzo realizado se vea más recompensado de lo que ocurre actualmente. Y para ello es necesario reducir la aleatoriedad. Que el mejor gane más veces de las que gana ahora, para que Hattrick pueda proclamar con más justificación que actualmente que “es un juego de estrategia”.



(1) Actualmente vamos por "EJEAS III", pero el concepto existe desde antes de que un servidor entrara en el juego en 2005. Algunos le asignaban medio en broma el copyright a un tal “zumbao”, así que todos los créditos para él si fue quien acuñó el término.

(2) Que una cosa sea “azar” no significa en absoluto que todos los sucesos sean igualmente probables. En un partido de Hattrick, cada signo (1-X-2) tiene una probabilidad distinta, pero el resultado se acaba decidiendo por un suceso puramente aleatorio. Ojo al matiz.

(3) No es objetivo de este artículo determinar si los simuladores existentes son buenos o no. Aunque no lo fueran, como se ha dicho antes las probabilidades de cada suceso se pueden conocer y por tanto el simulador perfecto puede existir.

(4) Según alguna casa de apuestas, el título del Atlético de Madrid en la Liga 2013/14 tenía una probabilidad del 1,18%. Y ocurrió. Así que hasta esas probabilidades hay que considerarlas.

(5) Con “trabajo” no se refiere sólo a las horas echadas mirando partidos anteriores del rival o probando reposicionamientos, sino también al puro nivel de los jugadores puestos en liza y que en su día tuvieron que ser buscados, fichados y entrenados. Un mánager vago que cuente con un plantillón deberá ganar casi siempre al novato que acaba de entrar en VIII por muchas horas que éste lleve analizando el partido.

(6) Tal vez esas quejas quedasen diluidas si los 19.800 usuarios restantes escribiesen en el foro sobre la bondad del motor. Usando el famoso término de “mayoría silenciosa”, los EJEAS sólo resaltan no por su supuesta abundancia, sino porque son los únicos que se comentan en el foro.

2015-11-20 14:21:14, 2108 views

Link directly to this article (HT-ML, for the forum): [ArticleID=19219]

 
Server 071