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Manual "Rápido" para Novatos

Hattrick é um jogo fantástico, mas pode ser difícil para os novatos entenderem o essencial no início. O Manual é longo e O Manual Não Escrito pode ser complicado.

Tal como Dijkstra, tentarei explicar as bases usando o caminho mais curto possível para que possas desfrutar do jogo rapidamente.

1. Introdução
2. Contabilidade
3. Funcionários
4. Treino
5. Jogadores
6. Academia
7. Competições
8. Lineup
9. Jogo
10. Conclusão



1.Introdução

No Hattrick geres um clube de futebol contra outros treinadores. Jogo a longo prazo para construir um clube a fim de competir e ganhar troféus.

Instalar Foxtrick
Extensão de navegador que melhora a experiência do jogo com informação extra e ajustes visuais.
(https://www.foxtrick.org/download/beta/)




2.Contabilidade

Finanças Semanais = Receitas - Despesas
Receitas = Patrocinadores + Bilheteira + Treino
Despesas = Ordenados + Funcionários + Estádio


* Resultado quinzenal (jogar em casa e fora) deve ser positivo.

* Abaixo de -500 000€, vais à falência em 2 semanas.

Patrocinadores
Bons resultados, mais dinheiro. Escolhe opção de contrato mais fácil quando for oferecida uma para não arriscar o bónus.

* Outras opções apenas numa situação em que o objectivo possa ser alcançado.

Adeptos
Bons resultados, mais adeptos, mais assistência no estádio.

Estádio
Melhora o estádio quando este atingir a sua capacidade máxima para acrescentar receitas. 10% extra quando acontecer.

Manter à volta destas %:
Pé: 57%
Sentados: 24.5%
Cobertos: 16%
Camarotes: 2.5%


Treino
Será a tua principal fonte de receitas.



3.Funcionários

Treinador

Contrata Externamente
Bom Treinador com Fraco Liderança. Ideias equilibradas.


Crucial para treinar. Liderança é usada para manter o Espírito de Equipa [EE] mais elevado. Por agora não é uma prioridade.

Funcionários
Podes ter um máximo de 4 membros ao mesmo tempo.

Contrata
2 Adjuntos / Nível 5
- Treino +35%
- Forma +0.5
- Risco Lesão +25%

1 Médico / Nível 5
- Risco Lesão -37.5%
- Recuperação +100%


* Com 16 semanas de contrato.

* Agora não, mas se competires, podes incluir:
- Psicólogo: EE +0.5 e Confiança +1
- Prep. Físico: Forma +1



4.Treino

Leva em conta característica escolhida e minutos que um jogador jogou na Liga/Taça/Amigável na semana (90 máximo).

Optimizar Eficiência
Pôr Intensidade a 100% e Resistência a 10% na página dos treinos.


* Mais intensidade, mais forma e treino.

* Resistência necessária para reduzir cansaço numa partida. Os velhos precisam de mais.

Característica
Cada característica indica vagas disponíveis para treino com um círculo amarelo. Conforme a escolha, é necessário dar prioridade a algumas formações para utilizar todas as vagas.

* Finalização tem 3 vagas/jogo. Com 2 jogos/semana, 6 jogadores podem treinar.

Formações
Finalização: 6 vagas -> 5-2-3, 4-3-3, 3-4-3, 2-5-3

Defesa: 10 vagas -> 5-5-0, 5-4-1, 5-3-2, 5-2-3


Compra jovens, treinam mais depressa. Menos de 18 anos, de preferência até aos 17 e 50 dias.

Características começam a diminuir após 28 anos. Em função do objectivo de treino e do contexto pessoal, melhor vender entre 22 e 27 para te focares noutros jogadores.

Para simplificar, treina Guarda-Redes [GR]:
- Só precisas de 2 jogadores
- Não limitado por formações
- Treino fácil e rápido de GR e Bolas Paradas [BP]
- Tipo de jogador valioso no mercado

* Após o 1º jogador vendido podes construir uma equipa de velhos se quiseres começar a competir rapidamente enquanto manténs o treino.

Recomendado
- Escolhe GR
- Compra 2 jovens GR




5.Jogadores

Como avaliar um jogador?

TSI
Aumenta com o treino e também +/- com a forma ou idade. Não escolher um jogador usando TSI ou estrelas mas sim as suas características úteis.

HTMS
Com Foxtrick, temos pontos HTMS na página do jogador. O valor atual baseado nas suas características e o potencial que dá uma ideia de "quão bom" o jogador pode ser aos 28, se for bem treinado. Melhor medida para comparar jogadores.

* Jovem com potencial > 2000 é óptima opção de compra.

Consoante a posição, jogadores contribuem com diferentes características que deves ter em conta ao comprar:

Guarda-Redes [GR]
1.GR
2.BP
3.Defesa

Defesa Central [DC]
1.Defesa
2.Criatividade
3.Passe para Contra-Ataques

Defesa Lateral [DL]
1.Defesa
2.Ala
3.Criatividade

Ala [AL]
1.Ala
2.Criatividade
3.Passe/Defesa

Médio Centro [MC]
1.Criatividade
2.Defesa/Passe
3.Finalização/Ala

Avançado [AV]
1.Finalização
2.Passe
3.Ala/Criatividade


É mais subtil dependendo de outros factores mas é um bom começo.

Especialidades
Existem: Força, Velocidade, Imprevisível, Técnica, Jogo Aéreo, Jogador de apoio e Resiliente. Podem causar Eventos Especiais.

Resiliente recupera mais rápido de lesão. Ótimo para GR!


Experiência [XP]
Ganha-se XP jogando. Mais importante a competição mais XP. Crucial para grandes penalidades.

Forma
Capacidade de jogar ao mais alto nível. Forma baixa = fraco rendimento. Forma é na maior parte aleatória mas é influenciada com a Intensidade e o Treinador Físico.

* Jogador com forma a Inadequado atua a 82%.

Lealdade
Jogador recebe bónus pelo tempo que permanece no clube. +1 máximo para todas as características. Se for da Academia recebe outro bónus de +0,5 e começa com +1,5 em tudo.

Lesões
Acontece aleatoriamente durante uma partida numa parte específica do corpo. Duração depende da idade do jogador e do nível do médico.

* Cuidado com um jogador magoado! Se voltar a lesionar-se, o mais provável é a nova lesão ser no mesmo sítio que a anterior e ser mais grave do que teria sido.



6.Academia

Podes criar jogadores a partir da tua Academia. Ver Guia para Novatos (/Community/Press/?ArticleID=21901).



7.Competições

Campeonato
Começas na divisão mais baixa do teu país numa liga de 8 equipas. Depois de jogarem uns contra os outros, o vencedor tem oportunidade de ser promovido para a divisão superior.

Taças
São jogadas por todas as equipas do país no meio da semana.

* Se fores eliminado, não te esqueças de jogar um amigável para treinar.



8.Lineup

Onde preparas a partida.

Formação
Escolhe uma formação rotinada ao competir para evitar possibilidade de um evento de desorganização, baixando os ratings da equipa.

* Usa amigáveis para ganhar XP noutras formações.

Tácticas

Normal
Não faz nada. Deves quase sempre jogar assim.

Pressing
Elimina oportunidades para ambas equipas. Necessita Defesa e Resistência nos jogadores.

Contra-Ataque
Mais hipóteses de criar contra-ataques quando se defende um ataque. Útil com menos meio-campo mas mais Ataque e Defesa. Necessita Defesa e Passe para aumentar o nível.

* Velocidade em MC, AL e AV acrescenta bónus.

Ataque pelo Meio
Converte mais oportunidades pelo meio.

Ataque pelas Alas
Converte mais oportunidades pelas alas.

* Estas duas tácticas precisam de Passe para aumentar o seu nível.

Espontaneidade
Mais hipóteses de Eventos Especiais para ambas as equipas. Útil com muitos jogadores com especialidades.

Remates de Longe
Mais hipóteses de Remates em vez de oportunidades normais. Para evitar uma defesa forte. Necessita Finalização e BP.


Atitude
Jogar com Calma [PIC] reduz ratings do meio-campo nesta partida mas aumenta EE de 33%.
Jogo de Época [MOTS] aumenta meio-campo mas reduz EE de 50%.

Gerir EE é difícil e vem com o tempo. EE elevado aumenta o meio-campo.

* Equipa da casa recebe um bónus no meio-campo.

Ordens
Podes substituir um jogador ou alterar a sua posição em campo, se ela estiver livre.



9.Jogo

O Motor de Jogo [MJ] pode gerar 15 ciclos numa partida. Cada ciclo é baseado em 6 fases nesta ordem:

1. Evento Especial
2. Oportunidade
3. Contra-Ataque (se oportunidade falhada)
4. Cartão Amarelo/Vermelho
5. Lesão
6. Falta de Organização


Oportunidades
São distribuídas assim: 35% pelo meio, 25% para cada lado e 15% BP. Ciclos podem produzir 15 oportunidades normais:

- 5 Exclusivas -> Equipa A
- 5 Exclusivas -> Equipa B
- 5 Abertas -> Equipa A e B


Exclusivas: Se o meio-campo da Equipa A > Equipa B, maior probabilidade de terem a sua oportunidade. Se não for atribuída, a outra equipa não a terá. O mesmo para a Equipa B.

Abertas: A equipa com mais meio-campo tem maior probabilidade de as obter. Se uma equipa não tiver a oportunidade, a outra receberá-la no seu lugar.

Quando um evento acontece é aleatório. Nesse momento específico, o MJ analisa a posse de bola e decide se uma equipa tem a hipótese de marcar. A seguir, o rating de Ataque da equipa escolhida "luta" o rating de Defesa (do mesmo lado) do adversário. Quanto maior for o rating de Ataque vs Defesa, maior a probabilidade de marcar.

* Nem todas as hipóteses são necessariamente mencionadas no relatório do jogo.

Bolas Paradas
Marcadores de livres precisam de BP e XP. Para grandes penalidades necessitam XP 1º, BP 2º e Finalização 3º.

Eventos Especiais de Golo
Causados principalmente pelas especialidades dos jogadores.

Ala:

Para Finalização ou Jogo Aéreo
Se AL quebrar a defesa do seu lado do campo, pode passar para outro MC, AL ou AV que termina com Jogo Aéreo ou boa Finalização.


Força:

AV Possante
Com Criatividade suficiente, pode forçar uma 2ª oportunidade de marcar após uma oportunidade falhada.

Trinco
MC defensivo pode tentar recuperar a bola. Se tiver Defesa o suficiente, pode quebrar o ataque do adversário.


Técnica:

DC/DL cria CA Não-Táctico
Com suficiente Passe, pode criar CA a partir duma oportunidade falhada do adversário.

Contra Jogo Aéreo
AV e AL são perigosos para Defesas com Jogo Aéreo. AV perigosos para MC com Jogo Aéreo.


Velocidade:

Remate
AV, AL e MC podem criar um evento ao encarar um DC (Defesa e Velocidade ajuda contra isto). 100% travado se o defesa oposto ter Velocidade.

Passe
MC, AL e AV podem acelerar e fazer um passe. Qualquer AL ou AV pode ser o receptor.


Imprevisível:

Passe Longo
GR, DL e DC podem iniciar isto. Sua qualidade de Passe contra Defesa do médio oposto.

Ação Especial
Qualquer jogador (menos GR) pode ler um adversário (XP) e encontrar uma abertura (Passe). O jogador que pode receber o passe é um AL ou AV.

Remate
MC, AL ou AV qualidade de Finalização vs GR.

Erro
DC, DL e MC com pouca Defesa, pode cometer um erro inesperado. Oponentes AL e AV podem aproveitar-se disto.

Autogolo
AL e AV com pouco Passe pode fazer um movimento errado em direcção à defesa e o teu GR pode não ser capaz de o parar.


Golos de Equipa:

Defesa Cansado
Jogador com Resistência alta contra um com pouca Resistência. Só pode acontecer durante a segunda parte.

Jogador Experiente Marca
MC ou AV com alta XP contra DC/DL com pouca XP. Não pode acontecer com defesas com alta XP.

Canto para Finalização ou Jogo Aéreo
BP Ofensivas vs BP defensivas. Se Canto para Jogo Aéreo compara-se os jogadores com essa especialidade de ambas as equipas. Mais jogadores, maior a probabilidade de marcar mas também de defender.




10.Conclusão

É tudo. Espero que ajudou para perceber melhor o jogo.

Para muitos mais detalhes, ler O Manual Não Escrito (17298650.1).

2023-09-21 14:15:31, 503 views

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