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Unas líneas sobre el HTMS, y otros temas relacionados

Cuando echamos un ojo a un jugador, sobre todo si es joven, siempre nos fijamos en dos cifras que nos proporciona Foxtrick (https://www.foxtrick.org): su HTMS. Se nos dan su habilidad y su potencial (también llamado HTMS28).

Pero, ¿qué son esas dos enigmáticas cifras y qué significan exactamente?

Pues bien, el HTMS o habilidad viene a ser una medida de cuánto entrenamiento lleva "incorporado" ese jugador en forma de habilidades.

El HTMS28 o potencial es una medida de cuánto podría llevar al cumplir 28 años si es entrenado constantemente.

Y esa medida se da en puntos HTMS. Un punto HTMS se corresponde a una décima parte del efecto de un entrenamiento de un jugador con las siguientes características (https://www.fantamondi.it/HTMS/index.php?page=htmspoints&lang=en):

- El jugador tiene 17 años.
- El entrenador es bueno (nivel 4)
- Los niveles de asistente son 8.23.

Un HTMS es, pues un "decientrenamiento".

A efectos de hacer cálculos, entrenador bueno y 8.23 asistentes son lo mismo que usar entrenador excelente y 10 asistentes, pero con un 92% de intensidad. Por si alguien quiere hacer estimaciones.

¿Para qué nos puede servir esto?

1. Estimar qué habilidades puede tener un jugador al final de nuestro proyecto

Sabemos que el efecto del entrenamiento va decreciendo con la edad con esta fórmula:

Efecto = 54 / (Edad + 37)

Así, cada año un jugador puede ir sumando entrenamiento por una cantidad de HTMS:

- Una temporada con 17 años, +160 HTMS
- Otra con 18 años, +157 HTMS
- La de los 19 años, +154 HTMS
- etc

Cuando el jugador cumpla 28 años, habrá sumado a su nivel inicial 1616 puntos (1641 según su fórmula, que se desvía un poco de la de Schum). A los 30 años habría sumado 1880 puntos de HTMS.

Pues, si contamos que el proyecto acaba a los 30 años, el jugador tendrá HTMS17 + 1880 HTMS, y podemos jugar en (https://www.fantamondi.it/HTMS/index.php?page=htmspoints&lang=en) para hacernos una idea de qué niveles de habilidades puede llegar a tener, buscando diferentes configuraciones de habilidades que nos den el HTMS previsto. Más rápido que usar la calculadora de (https://hattrickportal.pro/Utils/PlayerTraining.aspx).

2. ¿Comparar la proyección de dos jugadores diferentes?

Ese fue el objetivo de esa herramienta en primer lugar. Si quiero saber entre dos jugadores cuál puede llegar más lejos, solo tengo que comparar sus HTMS28, por ejemplo. Y si queremos saber cuál lleva más peso de habilidades a sus espaldas, su HTMS actual.

Solo hay que recordar que 10 HTMS = 1 entrenamiento (de 17 años, entrenador bueno, 8.23 asistentes). La diferencia entre dos jugadores que se lleven 160 HTMS es una temporada completa de entrenamiento con 17 años.

¿Y cómo es importante esa temporada? Pues a efectos de ser "el mejor", bastante, pero teniendo en cuenta que también hay una fricción por nivel (a mayor nivel, menor efecto de un entrenamiento) esa temporada extra puede no ser tanto. Por ejemplo:

- Jugadas a mágico pasaría a ser mágico +0.80
- Defensa a mágico pasaría a ser mágico +0.66
- Anotación a mágico pasaría a ser mágico +0.76
- Lateral a mágico pasaría a ser utópico +0.20
- Pases a sobrenatural pasaría ser titánico +0.65

(recordad, cálculos con entrenador excelente, 10 asistentes, 92% de intensidad, o con entrenador bueno y 8.23 asistentes al 100%, pues eso es lo que mide el HTMS)

Esta sería la diferencia entre arrancar un proyecto con un jugador de 2150 HTMS28 y otro de 1990 HTMS28.

3. Más comparaciones

Ya puestos a comparar, hay quien utiliza entrenadores excelentes en lugar de buenos, y definitivamente muchos usan 10 niveles de asistente en lugar de 8.23. ¿Cuál es la diferencia?

Pues el efecto del entrenamiento es 8.77% mayor, y lo mismo con los HTMS que se dan. Usando entrenador excelente + 10 asistentes, a los 30 años, le habré ganado +165 puntos HTMS respecto a lo "nominal". O, lo que es lo mismo, una temporada completa de entrenamiento de alguien de 17 años, con entrenador bueno, etc.

No todos estos puntos son del entrenador excelente, pero se puede calcular también. El efecto del entrenador excelente son +71 puntos HTMS a los 30 años que si tuviera uno bueno, ambos con 10 niveles de asistentes. Siete entrenamientos completos al 92% en un total de 13 temporadas. Volviendo a hacer números:

Jugadas a mágico pasaría a ser mágico +0.38
Defensa a mágico pasaría a ser mágico +0.31
Anotación a mágico pasaría a ser mágico +0.36
Lateral a mágico pasaría a ser mágico +0.57
Pases a sobrenatural pasaría ser sobrenatural +0.77

Bastante menos impresionante visto así, ¿no? (aunque el entrenador excelente tiene otros beneficios)

Y, ¿se puede calcular el efecto de los canteranos? Pues también. Un canterano va a subir medio nivel en cada habilidad. Cuánto vale eso dependerá de cada jugador, pues hay habilidades que no serán útiles.

Por poner un ejemplo, puedo contar con que yo quiero hacer un inner con las siguientes habilidades finales:

Defensa: brillante
Jugadas: mágico
Pases: sobrenatural
Anotación: excelente

Ahora, calcularé cuántos entrenamientos me costaría (17 años, entrenador excelente, 10 asistentes, 92% de intensidad) subir medio nivel más, que es lo que me da el corazoncito.

Defensa: 4 entrenamientos (40 HTMS)
Jugadas: 9 entrenamientos (90 HTMS)
Pases: 4.5 entrenamientos (45 HTMS)
Anotación: 5 entrenamientos (50 HTMS)

Así, en el caso de este jugador, el plus de canterano me da el equivalente a 225 HTMS. Es decir, que quizá sería mejor arrancar nuestro proyecto con tres inners canteranos de 1900-1950 HTMS28 que fichando tres inners de 17 años de 2100-2150 HTMS28 a precio de sangre de unicornio.

Y, en fin, con esto termino el ladrillo. Espero que os haya sido de utilidad, entretenimiento o interés.

2024-04-08 01:09:23, 110 views

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