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Brum brum: il motore di gioco!

Il motore di gioco, ovvero quella parte del programma che genera tutti gli eventi di una partita e quindi in definitiva ne "decide" il risultato finale, è probabilmente la parte di hattrick che genera più critiche (non sempre giustificate) e più richieste di rinnovamento (diciamoci la verità, di solito dopo aver subito una sconfitta "immeritata").
Ma siete sicuri di sapere come funziona di preciso?

In questo articolo cerchiamo quindi di spiegarvelo.
Così potrete forse preparate più accuratamente i vostri incontri, ma soprattutto la prossima volta che perderete una partita pur avendo valutazioni superiori all'avversario in ogni reparto, potrete lamentarvi sul forum con maggior cognizione di causa! :-P

Buona lettura.

Introduzione

Con motore di gioco intendiamo quella parte del programma di Hattrick che genera tutti gli eventi che si verificano durante una partita, determinandone quindi il risultato finale.
Tutti gli eventi che verranno descritti hanno una componente casuale, cioè sono in ultima analisi determinati da un'estrazione casuale virtuale. Ma ciò non significa ovviamente che l'esito della partita sia completamente nelle mani del famigerato random, in quanto in base alle valutazioni dei vari reparti, alle caratteristiche dei singoli giocatori, alle tattiche impostante, tutte queste estrazioni vengono condizionate a favore di una o dell'altra squadra.
Per esempio, quando diciamo che la squadra A ha il 70% di probabilità di ottenere un'azione, è come se mettessimo in un'urna 70 palline con scritto "A" e 30 con scritto "B", e poi estraessimo casualmente una pallina. E ovviamente più le nostre valutazioni saranno alte più palline a nostro favore riusciremo a mettere nell'urna virtuale.

E' importante ricordarsi che quello che descriveremo qui è il funzionamento del motore di gioco ipotizzato sulla base delle conoscenze attuali. Se infatti alcune cose sono descritte nel regolamento, molte altre sono invece state desunte in base a studi statistici realizzati da alcuni manager e poi resi pubblici. Quindi non è detto che il motore di gioco funzioni in ogni dettaglio come qui descritto, anche se gli eventuali errori (in particolare sulle formule) dovrebbero essere piuttosto limitati.

Struttura del motore di gioco

Il motore di gioco consiste di 15 cicli, ripetuti uno dopo l'altro. I cicli non si ripetono a intervalli fissi, quindi può capitare che ci siano molti minuti senza cicli e poi tanti cicli concentrati in pochi istanti. Quindi, se vi capitasse mai di subire o segnare 3 gol in un minuto o anche meno, non stupitevi troppo!

Ogni ciclo è composto da 6 fasi che si susseguono in quest'ordine:

a) Evento Speciale;
b) Azione;
c) possibile Contropiede, se l'Azione è stata giocata ma non è terminata in gol;
d) Cartellini;
e) Infortuni;
f) Confusione.

Le prime 3 fasi sono ovviamente le uniche che possono generare reti.

Evento Speciale

Gli eventi speciali sono spiegati dettagliatamente nel capitolo 13 del manuale. Qui ne descriviamo il comportamento generale, senza entrare nei dettagli di ogni evento.
Si suddividono in eventi meteo (che si possono verificare solo con la pioggia o il sole) e in eventi gol.
Gli eventi meteo sono variazioni nel rendimento di un giocatore che portano poi ovviamente alla modificazione delle valutazioni di uno o più reparti.
Gli eventi gol invece sono occasioni da rete (che possono essere sbagliate o segnate, nel caso siano sbagliate non possono generare contropiedi), generate da singoli giocatori o da due giocatori in combinazione in base alle loro skill e soprattutto specialità. La probabilità di ottenere un SE-gol dipende dal possesso palla in maniera lineare (quindi se io ho il 75% di possesso ad esempio, avrò 3 possibilità su 4 di avere io l'SE-gol favorevole, solo 1 possibilità su 4 per il mio avversario, a parità di capacità dei giocatori di generarli).

Azione

È ovviamente l'evento più importante, quello da cui scaturiscono la maggior parte dei gol.
In quasi tutti i casi (fanno eccezione i tiri da fuori e le punizioni dirette) in questa fase non contano le caratteristiche dei singoli giocatori, ma il confronto fra i reparti delle due squadre.

Le azioni si dividono in esclusive e contese. Le esclusive sono 5 per squadra e possono essere vinte dalla squadra che le detiene oppure annullate. Le contese, che sono altre 5, vengono invece sempre giocate dalla squadra che le vince.
Quindi in ogni partita ci sono almeno 5 azioni e al massimo 15 (generalmente però non tutte vanno in cronaca).

Per decidere chi vince l'azione si confrontano i due valori di centrocampo elevati al cubo, in base alla formula:

prob(azione vinta da A) = Centr_A^3 / (Centr_A^3 + Centr_B^3)

con i valori di centrocampo espressi in Hatstats(*).

Quindi se io ho un centrocampo buono basso (26 in Hatstats) e il mio avversario accettabile molto basso (21), io vincerò l'azione mediamente il 65% delle volte, contro il 35% dell'avversario (cioè io metto 65 palline nell'urna virtuale, contro le 35 dell'altra squadra).

Assegnata l'azione, se è contesa o esclusiva vinta dalla squadra che la detiene, l'azione viene giocata.
Innanzitutto si deve quindi decidere il tipo di azione:

- azione sulla fascia (50% di probabilità; 25% a destra, 25% a sinistra);
- azione al centro (35%);
- calcio di punizione indiretto (5%);
- calcio di punizione diretto o rigore (10%).

L'azione può poi essere trasformata in un tiro da fuori usando la tattica tiri da fuori (ma può verificarsi un tiro da fuori anche senza la tattica relativa impostata), oppure cambiare da azione al centro ad azione sulla fascia o viceversa utilizzando le relative tattiche.

Una volta stabilito dove si svolge l'azione resta da stabilire la cosa più importante: gol o azione sbagliata?
Per far ciò bisogna confrontare le valutazioni (sempre in Hatstats) dell'attacco e della difesa avversaria, nella zona dove si svolge l'azione.
Quindi attacco centrale contro difesa centrale (azione al centro), attacco destro contro difesa sinistra o viceversa (azione sulla fascia), calci piazzati indiretti offensivi contro calci piazzati indiretti difensivi.
La formula della probabilità di segnare, secondo gli studi più recenti, dovrebbe essere:

prob(gol segnato) = 0,74*attacco^3 / (0,74*attacco^3+difesa^3)

Quindi, se attacco e difesa si equivalgono, si segnerà mediamente il 42,5% delle volte.

Per i calci di punizione diretti e per i tiri da fuori invece lo scontro non avviene fra due reparti ma fra due giocatori singoli: il giocatore che effettua il tiro ed il portiere avversario.
Non si sa quale sia la formula che regola questi eventi, si sa che il portiere usa le skill parate e calci piazzati (probabilmente il prodotto delle due), e il tiratore la skill calci piazzati per la punizione (o rigore) e le skill calci piazzati e attacco (probabilmente anche qui il prodotto) per il tiro da fuori.

Il contropiede

Quando un'azione viene assegnata a una squadra e giocata, ma non si conclude con il gol, può partire un contropiede da parte della squadra difendente. Il contropiede si genera di solito se la squadra gioca tattica contropiede, ma può accadere (raramente) che si generi anche senza la tattica (i cosiddetti contropiedi spontanei).

Il contropiede è esattamente uguale a un'azione normale (a parte la piccola differenza che non può concludersi con un rigore, ma al più con un calcio di punizione diretto), quindi ci sarà l'estrazione del tipo di azione e poi l'assegnazione o meno del gol in base alla formula di realizzazione vista precedentemente.

Le tattiche

Le tattiche scelte dalla due squadre possono influenzare gli eventi di queste 3 fasi del ciclo.
Il funzionamento delle tattiche è spiegato dettagliatamente nel capitolo 14 del manuale.
Qui ne descriveremo brevemente gli effetti.

- Pressing: ti dà una certa probabilità di annullare un'azione in modo che non venga giocata. Non è detto che l'azione cancellata sia un'azione avversaria: potresti anche annullare una tua azione!

- Attacco al centro o attacco sulle fasce: ti danno una certa probabilità di convertire un'azione nata al centro in azione sulla fascia o viceversa, in modo da cercare di indirizzare l'azione dove pensi di avere maggiore probabilità realizzativa;

- Tiri da fuori: ti dà la possibilità di trasformare un'azione al centro o sulle fasce in un tiro da fuori;

- Libertà d'inventiva: aumenti le probabilità che si verifichino eventi speciali (sia meteo che gol). Attenzione: l'aumento vale sia per la squadra che usa la tattica che per l'avversario!

- Contropiede: ti dà la possibilità di ribaltare le azioni sbagliate dall'avversario, a patto che il tuo centrocampo, prima della diminuzione del 7% data dalla tattica, sia inferiore a quello dell'avversario.

Oltre a questi effetti ogni tattica determina anche un malus per la squadra che la usa. Quindi state attenti a non usare tattiche che peggiorano le vostre possibilità di vittoria, determinando malus più pesanti dei benefici.

Cartellini, infortuni e confusione

Terminata la parte del ciclo relativa alle azioni c'è la possibilità di avere cartellini gialli o rossi (legati alle caratteristiche di aggressività e condotta morale dei giocatori), di avere infortuni muscolari o conseguenti al fallo dell'avversario (per i muscolari la probabilità di infortunio è legata al medico e agli assistenti allenatori che avete nello staff) e infine può verificarsi l'evento confusione se giocate con un modulo poco routinato (da eccellente molto basso in giù), o anche l'analogo evento inesperienza di squadra nei minuti finali di una partita da eliminazione diretta o di nazionale.

Overconfidence e ripiegamento

Vi sono poi due eventi che non hanno una ricorrenza ciclica, ma possono modificare significativamente le valutazioni dei reparti, e cioè l'overconfidence e il ripiegamento.
L'overconfidence (che è spiegato dettagliatamente sul manuale nell'ultimo paragrafo del capitolo 16) può verificarsi quando si incontra in campionato una squadra messa molto peggio di noi in classifica. In questo caso il centrocampo della squadra più forte subisce un malus, che può essere parzialmente o totalmente recuperato dopo l'intervallo in caso di risultato negativo.
Il ripiegamento invece può accadere dopo aver segnato un gol che ci dà due o più reti di vantaggio (la probabilità che si verifichi è del 20% con 2 gol di vantaggio, 40% con 3 gol di vantaggio e così via fino al 100% per 6 gol di vantaggio). Il ripiegamento è un evento irreversibile e determina un calo del 20% delle valutazioni offensive e un incremento del 15% di quelle difensive.

Stanchezza e andamento delle valutazioni

Va sottolineato come le valutazioni, che come ricorderete determinano le probabilità di vincere un'azione o segnare un gol (le palline che mettete nell'urna virtuale), non sono qualcosa di fisso, ma evolvono continuamente durante la partita. Infatti, anche in mancanza di infortuni, espulsioni, eventi meteo o sostituzioni, overconfidence e ripiegamento, vi sono delle variazioni dovute alla stanchezza che i giocatori accumulano durante la partita.
Quindi quando volete giudicare una partita, non limitatevi a guardare le valutazioni medie dei reparti che vedete in fondo alla cronaca, ma date un'occhiata sulla scheda delle valutazioni anche al loro andamento nel corso della partita.

Conclusioni

Questa è la descrizione, più accurata possibile in base a quelle che sono le conoscenze e le ipotesi attualmente considerate più attendibili, di quel che succede ogni volta che viene giocata una partita di hattrick. I vari predictor (Fantamondi, HTEV, il Preniubbo) che vi dicono il risultato atteso di una partita o le probabilità di vittoria si basano su queste informazioni. È però importante che ricordiate una cosa: se in una partita avete l'80% di probabilità di vincere, il 10% di pareggiare e il 10% di perdere, significa sì che siete nettamente favoriti, e molto probabilmente vincerete, ma una volta ogni dieci una partita così si perde! E non è uno scandalo quando succede: sarebbe più sorprendente se giocaste 10 partite così una dopo l'altra e le vinceste tutte!


(*) Per convertire una valutazione in Hatstats, basta che consideriate che disastroso molto basso vale 1, e poi aggiungiate 1 punto per ogni sottolivello (o 4 punti per ogni livello per far prima). Quindi disastroso basso vale 2, disastroso alto 3, ecc...




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2014-10-01 09:19:51, 10961 views

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