We use cookies - they help us provide you with a better online experience.
By using our website you accept that we may store and access cookies on your device.

Vroem, vroem: de match engine!

Dit artikel is geschreven door trigrottro_e_klolala (10193531)

De Match Engine: dit is de software die alle gebeurtenissen genereert van een Hattrick wedstrijd en ook het eindresultaat bepaalt. In de loop der jaren is dit het meest bekritiseerde aspect van het spel (en niet altijd constructief). Veel gebruikers willen dit cruciale onderdeel van het spel graag verbeterd en vernieuwd zien (en dat meestal na het ervaren van een onwaarschijnlijk verlies).

Hoewel je waarschijnlijk ooit hebt geklaagd over de resultaten van de match engine, weet je ook hoe deze werkt?

In dit artikel zullen we ons best doen om die innerlijke structuren uit te leggen!

Met een beetje geluk zul je door het lezen van dit artikel een beetje meer leren en zul je in staat zijn om de wedstrijd beter voor te bereiden. Belangrijker nog, de volgende keer dat je verliest ondanks betere ratings, zul je in staat zijn om een technisch beter onderbouwde klacht op te stellen! : P

Veel plezier met dit artikel!

Inleiding

Wanneer we verwijzen naar de 'match engine' hebben we het over dat deel van de code in Hattrick dat alle gebeurtenissen genereert die plaatsvinden in de wedstrijd, en daarmee het uiteindelijke resultaat bepaalt.

Alle gebeurtenissen worden beïnvloed door een willekeurige (random) factor, waarbij gebruik wordt gemaakt van een virtuele (willekeurige) loting. Dit betekent echter niet dat het resultaat van een wedstrijd volledig afhankelijk is van de random factor. Het resultaat hangt ook af van de match ratings, van de individuele vaardigheden en specialiteiten, van de gekozen tactiek en van de verhouding in de random factor die wordt bepaald door de keuze van spelers, formatie en tactiek.

Als team A bijvoorbeeld 70% kans heeft om een wedstrijd gebeurtenis te krijgen tegen team B , kan dit worden vergeleken met een situatie waarin we een willekeurige bal halen uit een pot met 70 rode en 30 blauwe ballen. Hoe hoger je relatieve waardering ten opzichte van die van je tegenstander, hoe meer van deze virtuele ballen je hebt in de pot bij het bepalen van het resultaat van de wedstrijd gebeurtenis.

Bedenk dat we het hier uitsluitend hebben over hoe de match engine werkt met betrekking tot de huidige database en statistische conclusies ontleend aan deze gegevens. Er is veel informatie over de match engine die goed is uitgelegd in de HT handleiding, maar er zijn ook een heleboel elementen die we hebben ontdekt door middel van onderzoek en statistische analyses. Dit betekent dat we niet 100% nauwkeurig in elk detail kunnen uitleggen hoe de match engine werkt, maar de foutmarge mag als relatief onbelangrijk worden beschouwd.

Match engine structuur

Bij elke wedstrijd kent de match engine 15 "cycli". Deze zijn niet gelijkmatig verdeeld over de 90 minuten. De timing van elke cyclus is onregelmatig en er kunnen dus lange periodes zijn zonder een cyclus. Ook is het mogelijk dat heel wat cycli worden gegenereerd binnen een zeer korte tijd. Het is net als wachten op een bus: eerst wacht je een half uur op de bus en vervolgens komen er 3 direct achter elkaar. Zo kunnen er ook 3 goals binnen een minuut vallen!

Elke cyclus is gebaseerd op 6 fasen in de volgorde:
a) Speciale gebeurtenis (Special Event[SE]);
b) Doelkans;
c) Potentiële Tegenaanval (Counter Attack [CA]), indien de Doelkans geen doelpunt heeft opgeleverd;
d) Gele / rode kaart;
e) Blessure;
f) Team Verwarring.

Alleen de eerste 3 fasen kunnen een doelpunt opleveren.

Speciale gebeurtenis (Special Event [SE])

Speciale gebeurtenissen worden goed uitgelegd in de HT handleiding (H13). We beschrijven hier dan ook niet de details. Speciale gebeurtenissen zijn onderverdeeld in weergebeurtenissen (als gevolg van de zon of de regen) en goalgebeurtenissen.

Weersomstandigheden zijn van invloed op de ster ratings van de geselecteerde spelers, die op hun beurt van invloed zijn op de team ratings.

Goalgebeurtenissen zijn kansen voor één of voor twee spelers afhankelijk van de vaardigheden / specialiteiten. De kans kan worden benut of gemist; indien gemist, resulteert dit niet in een Counter Attack. De kans op een goalgebeurtenis is afhankelijk van het balbezit in een lineair verband (bijvoorbeeld met 75% balbezit, heb je 75% kans op een gebeurtenis, terwijl je tegenstander 25% kans heeft, op voorwaarde dat beide teams soortgelijke specialisten hebben die een dergelijke kans kunnen benutten).

Doelkansen

Dit zijn de meest belangrijke wedstrijdgebeurtenissen waaruit de meeste doelpunten voortkomen.

In bijna alle gevallen (met uitzondering van de afstandsschoten en directe vrije trappen) worden deze kansen niet beïnvloed door eigenschappen van een enkele speler, maar zijn louter het gevolg van de match engine vergelijking van de ratings van beide teams.

De doelkansen zijn verdeeld in exclusieve kansen en open kansen.

Exclusieve kansen worden numeriek opgelost. Er zijn 5 exclusieve kansen voor elk team die kunnen leiden tot een mogelijkheid (maar niet noodzakelijkerwijs een doelpunt) of tot helemaal niets, waarbij het zelfs mogelijk is dat het niet eens wordt gemeld in het wedstrijdverslag.

Open kansen, waarvan er in totaal 5 zijn, leiden altijd tot een mogelijkheid voor het team dat de kans krijgt, maar wanneer het niet leidt tot een doelpunt wordt het niet altijd gerapporteerd.

In elke wedstrijd zijn er dus minimaal 5 en een maximaal 15 kansen (waarvan er soms kansen niet worden weergegeven in het wedstrijdverslag).

Een open kans wordt aan een team toegekend door de middenveld ratings als volgt te vergelijken:
kans (voor toekennen aan A) = Middenveld_A ^ 3 / (Middenveld_A ^ 3 + Middenveld_B ^ 3)

Middenveld ratings worden uitgedrukt in Hatstats (*).

Als je een goed laag middenveld hebt (26 in Hatstats) en je tegenstander een redelijk heel laag (21), is de kans om te winnen 65%, tegen 35% voor de tegenstander.

Nadat een team een open kans wordt toegekend, wordt het als volgt uitgespeeld:

Allereerst zal de match engine bepalen waar de kans ontstaat:
- Vleugel kans (50% kans, 25% rechts, 25% links);
- Midden kans (35%);
- Indirecte vrije trap (5%);
- Directe vrije schop of strafschop (10%).

De kans kan worden omgezet in een afstandsschot als je deze tactiek hebt gekozen (en soms is een afstandsschot er zelfs als er niet voor deze tactiek is gekozen), of het kan worden verplaatst van de vleugel naar het midden (of van midden naar een van de vleugels) als gebruik wordt gemaakt van de tactieken Naar Het Midden [AIM] of Naar de Vleugel [AOW]. De team tactiek vaardigheid wordt meegenomen bij het bepalen of de kans goed wordt omgezet.

Wanneer de kans wordt beoordeeld berekent de match engine het allerbelangrijkste: wordt het een doelpunt of niet?

Om dit te berekenen, worden de ratings (weer in Hatstats) van de aanval vergeleken met de verdediging van de tegenstander, binnen het gebied waar de kans zal gebeuren. De zones die worden vergeleken zijn:

Centrale aanval tegen de centrale verdediging
Rechter aanval tegen linker verdediging
Linker aanval tegen rechter verdediging
Indirecte vrije trap aanval tegen indirecte vrije trappen verdediging.

De formule die wordt gebruikt, volgens recent onderzoek, lijkt te zijn:
kans (op een doelpunt) = 0,74 * aanval ^ 3 / (0,74 * aanval ^ 3 + verdediging ^ 3)

Bij een gelijke rating in de vergelijking is de gemiddelde kans op een doelpunt dus 42,5%.

In de vergelijking voor rechtstreekse vrije trappen en afstandsschoten wordt er geen gebruik gemaakt van de team ratings, maar vindt de vergelijking plaats tussen twee spelers: de spelhervatter en de keeper.

We hebben geen duidelijk idee over de exacte wiskundige formule, maar wij weten dat de keeper zijn keeperswerk en spelhervattingenvaardigheid combineert, terwijl de spelhervatter zijn spelhervattingenvaardigheid gebruikt voor een directe vrije schop (of een strafschop) en zijn spelhervattingvaardigheid en scorenvaardigheden combineert voor een afstandschot.

Counter Attack

Wanneer een normale kans wordt gemist, is er een kans op een tegenaanval voor het verdedigende team. Een kans op een tegenaanval is groter wanneer het team gekozen heeft voor deze tactiek en voldoende tactiekvaardigheid heeft om de tegenaanvaltactiek te gebruiken. De tegenaanval kan ook zomaar optreden, de zogenaamde spontane tegenaanvallen.

Een tegenaanval wordt afgehandeld als elke normale kans (maar het kan geen strafschop worden), zoals eerder beschreven.

Tactiek

De gekozen Tactiek van beide teams kunnen de gebeurtenissen beïnvloeden in de eerste 3 fasen.
Dit wordt in detail beschreven in de HT handleiding (H14).

- Druk: hierbij bestaat de mogelijkheid dat er een kansfase wordt overgeslagen in een cyclus. Er is geen garantie dat het alleen een kans van een tegenstander betreft. Het kan dus ook een eigen kans treffen.
- Aanval door het midden of Aanval over de vleugels: hierbij bestaat de mogelijkheid om een kans om te zetten van het midden naar een van de vleugels, of van een van de vleugels naar het midden (handig als je denkt dat je meer kansen hebt om te scoren in een bepaalde zone);
- Afstandsschoten: hierbij bestaat de mogelijkheid dat een kans wordt omgezet in een afstandsschot;
- Creatief: voor beide ploegen zullen de kansen op een speciaal evenement groter worden (zowel weer- als goalgebeurtenissen).
- Counter Attack: hierbij bestaat de mogelijkheid om een gemiste kans van de tegenstander om te zetten naar een eigen kans, op voorwaarde dat je middenveld rating lager is dan die van de tegenstander (voordat een reductie van 7% wordt toegepast vanwege het gebruik van deze tactiek).

Vergeet nooit dat elke tactiek een keerzijde kent. Om deze reden moet je voorzichtig zijn en zorgen dat het gebruik van de tactiek je niet zwakker maakt.

Kaarten, blessures, verwarring

Na de eerste 3 fasen van de match engine wordt voor elke speler berekend of:
- deze (niet de GK) wordt bestraft met een gele of rode kaart (afhankelijk van zijn persoonlijke eigenschappen);
- deze een blessure krijgt (spontaan of afhankelijk van of de tegenstander een overtreding begaat);
- er verwarring ontstaat wanneer je speelt met een formatie met een lage rating (uitstekend, zeer laag, of lager)
- er verwarring ontstaat bij een relatief onervaren team in de laatste minuten van een beker / playoff wedstrijd (of een U20 / NT officiële wedstrijd).

Overmoed en pullback

Er zijn twee gebeurtenissen die niet cyclisch zijn, maar een aanzienlijke invloed op de wedstrijd ratings kunnen hebben. Dit zijn overmoed en terugtrekken.

Overmoed (in detail beschreven als "Onderschatting" in de laatste paragraaf van hoofdstuk 16 in de HT handleiding) kan voorkomen in de competitie tegen een lager geklasseerd team. Als dit gebeurt krijgt het sterkere team een slechter middenveld, die geheel of gedeeltelijk kan worden opgeheven bij een achterstand in de rust .

Terugtrekken kan gebeuren na het scoren van een doelpunt waarbij je met twee of meer doelpunten voor staat. De kans dat dit gebeurt is 20% wanneer je 2 doelpunten voor staat, 40% bij een voorsprong van 3 doelpunten, etc. tot 100% met een 6 doelpunten voorsprong. Terugtrekken is onomkeerbaar en verlaagt de aanval ratings met 20% en verhoogt de verdediging ratings met 15%.

Vermoeidheid en ratings veranderingen

Het is belangrijk om te weten dat ratings veranderen tijdens de wedstrijd. Blessures, rode kaarten, weersomstandigheden, wissels, overmoed of terugtrekken en verschil in uithoudingsvermogen: veranderingen gebeuren continu. Beoordeel het resultaat daarom niet alleen op de uiteindelijke gemiddelde ratings die je ziet op het wedstrijdverslag, maar let ook op hoe ratings veranderen tijdens de wedstrijd.

Conclusies

Dit is de meest nauwkeurige beschrijving van wat er gebeurt tijdens een HT wedstrijd, gebaseerd op de meest up-to-date kennis en de hypothesen die als het meest betrouwbaar worden beschouwd. De verschillende voorspellers (Fantamondi, HTEV, de Preniubbo) werken op basis van dezelfde informatie.

Het is belangrijk om het volgende te onthouden:

Als je 80% kans hebt om een spel te winnen betekent dit weliswaar dat je favoriet bent en dat je de meeste kans hebt om te winnen, maar ook dat je een op de tien games verliest! Het is geen schande als het gebeurt. Het zou verrassender zijn wanneer je deze 10 wedstrijden speelt en je wint wel elke keer!

(*) Om een rating om te zetten in Hatstats, moet je er rekening mee houden dat rampzalig (zeer laag) gelijk is aan 1 en voeg dan 1 punt toe voor elk subniveau (of 4 punten voor elk niveau). Zeer laag is gelijk aan 2, zeer hoog is gelijk aan 3 etc. Voor de totale Hatstats score van het team wordt de middenveld rating vermenigvuldigd met 3. Dit is niet het geval voor de cijfers in dit artikel.

2014-10-02 07:32:54, 4295 views

Link directly to this article (HT-ML, for the forum): [ArticleID=18308]

 
Server 070