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Il blog degli sviluppatori - Il nuovo motore, SE & specialità (parte 1)

Questo articolo è la traduzione del blog degli sviluppatori di HT-Tasos sul nuovo motore di gioco (riguardante SE & specialità), pubblicato il 18 dicembre 2017:

(https://devblog.hattrick.org/2017/12/a-new-match-engine-odyssey/)

La maggior parte di questa traduzione è stata realizzata da tuareg1944 (7422535), io l'ho solo completato con i capitoli mancanti.

In questo articolo vengono tradotti:
- l'introduzione del blog, spiegando perchè il cambio del motore era necessario
- il modo di generare gli Eventi Speciali
- le skills utili per ogni SE (descritte nel blog di HT-Tasos del 9 maggio 2017 (https://devblog.hattrick.org/2017/05/specialties-and-special-events/)), e riassunte in una tabella
- gli Eventi Speciali meteo
- la libertà d'inventiva
- gli SE dei giocatori veloci.

Potete leggere la seconda parte qui: (20447) se volete saperne di più sugli SE Imprevedibili, dell'Ala, Calci d'angolo, Esperienza, stanchezza e sulle nuove specialità Centravanti (attaccante normale potente), Mediano (centrocampista difensivo potente) e Trascinatore.

(/MyHattrick/Editorials/default.aspx?EditorialID=7416)

Perchè una nuova struttura per gli Eventi Speciali?

“Perchè, perchè, perchè? Perchè hai cambiato questo motore? Perchè non hai aggiustato questo e quello e aumentato gli altri parametri?”. Era uno dei commenti che abbiamo ricevuto sul forum Global. La ragione è semplice. Il motore precedente aveva zero flessibilità. Non potevamo aggiustarne solo qualche pezzo. Non potevamo rilevare facilmente i bugs o fare miglioramenti sostanziali. Ogni volta dovevamo gridare "Non è un bug, è una nuova funzionalità!".

Dunque abbiamo preso la decisione di riscrivere gli Eventi Speciali. Senza rimpianti. Si è trattato di un'esperienza grandiosa e voglio ringraziare un gruppo di utenti di HT che ha ci aiutati molto con l'implementazione delle modifiche.

Bugs dopo il primo lancio

È vero. Anche il più grande lancio di un software ha sofferto di questi problemi. Ma grazie al vostro immediato feedback, abbiamo potuto agire prima delle partite ufficiale di campionato.

La maggior parte di questi bugs riguardava problemi di presentazione. Alcuni di voi hanno incontrato un calcio d'angolo dove il tiratore era anche il ricevitore. O dove un giocatore veloce è stato fermato da un compagno di squadra. Come potete sapere, i commenti della partita sono dinamici, e dobbiamo applicarli ai giocatori che partecipano all'evento. Come gli eventi precedenti erano scritti in base alla struttura precedente degli eventi speciali, abbiamo dovuto riscriverne la maggior parte o adattare la nuova struttura ai commenti attuali. Che cosa c'è da sapere? L'evento era calcolato bene, ma a volte attributi sbagliati erano considerati nei commenti.

Ovviamente, abbiamo anche incontrato bugs reali. Il peggiore era un'autogol dell'imprevedibile che era contato per l'avversario al posto della vostra squadra.


Feedback nel futuro

Potreste incontrare nuovi bugs o commenti con poca attinenza rispetto ai nuovi SE. In questo caso, per favore, contattate i vostri ufficiali locali (LA se riguarda un'errore di commento o GM se riguarda un bug vero e proprio).


Come è generato uno SE?

Ogni Evento Speciale ha una propria probabilità iniziale (di essere estratto). Tuttavia le probabilità sono dinamiche e aggiornate durante la partita in base alla vostra formazione.
Ad esempio se né tu né l’avversario avete un giocatore Veloce, la probabilità di eventi veloci sarà ridotta a zero e un pari ammontare sarà aggiunto alla probabilità per agli altri SE. Allo stesso modo se tu schieri molti Imprevedibili, quel tipo di SE avrà una probabilità più elevata di essere estratto.

Se lo SE è uno tra i due SE Calcio d’angolo, punta con esperienza o difensore inesperto, la squadra con più centrocampo ha più probabilità di ottenerlo. Per tutti gli altri SE, i rapporti di centrocampo non hanno importanza, conta il numero dei tuoi specialisti. Quindi se tu hai tre veloci ed il tuo avversario solo due, tu avrai più possibilità di ottenere lo SE veloce.
E’ inoltre possibile che lo stesso SE possa accadere più di una volta. Ma ogni volta successiva sarà più difficile che venga estratto. Inoltre, tutti gli eventi negativi hanno una percentuale di decremento maggiore degli altri. Quindi sarà molto più raro avere un secondo SE difensore inesperto rispetto ad un secondo calcio d’angolo.

Questa tabella ricorda le skills utili per ogni SE:



Skills importanti per ogni SE

Tipo di SEGiocatore impiegato nel SEGiocatore
opposto
Giocatore impiegato nel SEPortiere oppostoCommenti
Gol de VeloceAttaccoDifesaAttaccoParateil SE è sempre fermato se il giocatore opposto è veloce
Passaggio del veloce + tiroPassaggiDifesa*Attacco**Parate* Valutazione media in difesa dei difensori sullo stesso lato (non solo il giocatore opposto)
** Attacco del ricevitore
Tecnico contro Colpitore di TestaAttacco, XPDifesa, XP-Parate
Contropiede spontaneo di un Difensore Centrale o Terzino tecnicoPassaggiDifesa*--* Somma skills in Difesa dei Centrocampisti / 3
Passaggio dell’imprevedibilePassaggiDifesa*Attacco**Parate* Somma skills in Difesa dei Centrocampisti / 3

** Attacco del ricevitore
Gol dell’imprevedibile--AttaccoParate
Azione speciale dell’imprevedibilePassaggi, XPDifesa*, XP*Attacco**Parate* Valutazione media in difesa e in XP dei difensori sullo stesso lato
** Attacco del ricevitore
Errore dell' imprevidibileDifesa, XP, Parate*Attacco, XP--* Skill Parate del vostro portiere vs attacco del giocatore opposto
Autogol dell’imprevedibilePassaggi, Parate*---* Skill Parate del vostro portiere vs Passaggi del vostro attaccante
CentravantiRegiaDifesa*AttaccoParate* Difesa dei difensori centrali
MedianoDifesa, ResistenzaAttacco, Resistenza--
Passaggio dell’alaCrossDifesa*Attacco**Parate* Valutazione media in dif. dei difensori sullo stesso lato

** Attacco del ricevitore
Cross dell’ala per un colpitore di testaCrossDifesa*Attacco**Parate* Valutazione media in difesa dei difensori sullo stesso lato

** Attacco del ricevitore
Calcio d’angolo per un giocatoreIndCPOff, CP*IndCPDif*Attacco**Parate* Valutazione in Calci Piazzati indiretto offensivo + Bonus/Malus valutazione in Calci Piazzati del tiratore vs/ Valutazione in Calci Piazzati indiretto difensivo

** Attacco del ricevitore
Corner + Colpo di TestaIndCPOff, CP*, CdT**IndCPDif*, CdT*** Valutazione in Calci Piazzati indiretto offensivo + Bonus/Malus valutazione in Calci Piazzati del tiratore vs/ Valutazione in Calci Piazzati indiretto difensivo

** Colpitori di Testa che attaccano vs/ Colpitori di Testa che difendono
Gol dell’attaccante con esperienzaXPXP media*AttaccoParate* XP media dell'avversario
Difensore inespertoXP, Difesa, Parate**XP media*, Attacco--* XP media dell'avversario

** Skill Parate del vostro portiere vs Attacco del giocatore opposto
Errore del difensore stancoResistenza, Parate**Resistenza, Attacco--** Skill Parate del vostro portiere vs Attacco del giocatore opposto

Valutazione media in difesa su lo stesso lato:
- media dei 3 DC se lato = centro
- media del Terzino + il Difensore Centrale sinistro/destro se lato = sinistro/destro


Eventi meteo

In caso di pioggia o sole, la partita inizierà con un'informazione sugli effetti meteo. Nello specifico con pioggia, i giocatori tecnici e veloci avranno un malus del 5% in TUTTE le loro skills, mentre i potenti guadagneranno un 5%. In caso di sole, veloci e potenti soffriranno mentre i tecnici avranno un bonus sempre del 5%. Gli effetti meteo potrebbero sembrare minimi rispetto al sistema precedente, ma adesso saranno attivi durante l’intero incontro e riguarderanno ogni giocatore con la specialità soggetta a meteo. Le nostre simulazioni indicano che l’effetto di un giocatore sbagliato per le condizioni meteo possono far diminuire la probabilità di vittoria di circa il 1,5-2 %. Questa non è una regola fissa visto che giocatori diversi hanno effetti diversi, ma è una cosa di cui tenere conto.
Adesso sapete in anticipo che se schierate un certo giocatore non contribuirà come al solito.

Novità: i portieri possono essere colpiti da SE meteo per le skills, cioè anche per la skill Parate (quindi Parate, Difesa e Calci Piazzati sono modificate dagli SE meteo). Sappiate anche che gli SE meteo hanno un effetto sulla skill Calci Piazzati (come sulle altre skills) per tutti i giocatori colpiti da questi SE (17152579.365)


Libertà d’inventiva

D’ora in poi, libertà d’inventiva avrà un livello di tattica come tutte le altre. Esperienza e passaggi sono le skills che contano (nel determinare il livello della tattica), con passaggi che conta 4 volte di più che esperienza. I giocatori imprevedibili hanno un contributo doppio nel livello della tattica rispetto agli altri giocatori.
Libertà d’inventiva aumenterà il numero massimo degli SE di uno (se entrambe le squadre usano la tattica di due). Un alto livello di tattica può addirittura raddoppiare le possibilità di ricevere lo SE rispetto all’avversario. Ad esempio, un livello di 15 nella tattica aumenterà le tue probabilità del 60% (17101495.929).

Come per le altre tattiche, il livello della tattica Libertà d'Inventiva è calcolato in base agli 11 calciatori che sono sul terreno di gioco (esso viene aggiornato durante la partita, ma il livello visto nella cronaca è il livello con i giocatori che cominciano la gara).


Gol del veloce

Ogni ala, centrocampista o attaccante può fare lo SE veloce. Se il giocatore esattamente opposto a lui è veloce, allora ha il 100% di fermare l’attacco. Altrimenti un giocatore veloce in una posizione adiacente potrebbe fermarlo, ma ha molta meno probabilità di riuscirci.

Esempio: Il tuo attaccante ha 9 in attacco. Il difensore opposto ha 14 in difesa e il portiere 15 in parate. La percentuale di segnare sarà circa del 39% e se lo stesso giocatore fosse un’ala sarà del 58% perchè avrà bisogno di meno attacco rispetto ai centrocampisti ed agli attaccanti.

Ecco una tabella riassuntiva utile per i difensori e terzini veloci che possono fermare SE veloci:



AttaccanteDifensore (100%)Difensore (25%)
Ala destro, Att. destroTerzino sinistroDC sinistro
Ala sinistro, Att. sinistroTerzino destroDC destro
CC destroDC sinistroDC centrale, terzino sinistro
CC sinistroDC destroDC centrale, terzino destro
Att. centrale, CC centraleDC centraleDC sinistro, DC destro


Fonti: (17152579.365) e (17161178.357)

Se non c'è un difensore veloce per fermare un giocatore veloce, allora viene sorteggiato un giocatore tra i difensori (può essere un difensore centrale o un terzino). Se non ci sono difensori, allora viene sorteggiato un giocatore tra i centrocampisti o le ali. Fonte: (17161178.379)



Passaggio del veloce + tiro

Ogni ala, centrocampista o attaccante può fare lo SE veloce con successivo passaggio. Ogni ala, o attaccante può ricevere il passaggio.

Esempio: La tua ala con passaggi 10 e la media di difesa dei difensori che difendono lo stesso lato è 14. Il ricevitore del passaggio ha 12 in attacco e il portiere 15 in parate. La probabilità di segnare sarà 54% per l’attaccante e del 71% per l’ala.


Bonus per il CA

Avrai un bonus per il livello nella tattica CA per ogni ala, centrocampista e attaccante con specialità veloce. L’avversario potrà annullare l’effetto del bonus schierando terzini, centrocampisti e difensori con specialità veloce. Quindi, un solo giocatore veloce potrà incrementare del 5% il tuo livello della tattica CA mentre nel caso migliore con otto giocatori veloci l’aumento sarà del 14%. Nota importante. L’avversario non potrà ridurre il tuo livello di tattica iniziale ma solo ridurre l’eventuale bonus.

[continua]

2018-01-01 20:58:18, 2941 views

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