Навіны
6-26-2013
Рэдакцыя: Навіны гульні
Першая палова гэтага года выдалася для нас на рэдкасьць удалай. Мы пасьпяхова запусьцілі новыя пакеты Supporter, другія клюбы, Ляддэрныя турніры і нашу новую краму. На дадзены момант мы ўзмоцнена працуем над паляпшэньнем уводзінаў у гульню для новых карыстальнікаў, стараемся зрабіць старт у гульні цікавым і займальным.
У гэтым годзе мы пакуль мала надавалі ўвагі асноўным аспектам гульні. Але мы плянуем заняцца гэтым ушчыльную ўжо вельмі хутка. Гэтай восеньню, калі мы скончым працу над ўступнай часткай для новых карыстальнікаў, мы пачнем праект па паляпшэньні клюбнага пэрсаналу.
Увосень пачнецца, як мне здаецца... добра, як усім нам здаецца, самае цікавае: распрацоўка і паляпшэньне асноўных гульнявых аспектаў. У гэты раз мы будзем ня проста паляпшаць адлюстраваньне рэйтынгаў ці іншай інфармацыі, а зоймемся непасрэдна гульнявой мэханікай. Таму мне хочацца, каб Вы ведалі, якія асноўныя моманты ў гульнявым дызайне будуць намі закрануты.
Адна з галоўных асаблівасьцяў Hattrick у мінулым, можна нават сказаць адна з частак гульнявога дызайну, заключалася ў тым, што карыстальнікі павінны былі зразумець, як функцыянуе гульня. Мы давалі Вам толькі агульную карціну, але ўсе дэталі трэба было высьветліць самастойна. Шматлікія гады карыстальнікі вывучаюць гульню і знаходзяць адказы на свае пытаньні, крок за крокам аднаўляючы поўную карціну. Але сёньня я раскажу Вам усё, ну ці амаль усё.
У сувязі з гэтым пры працы над рухавіком нам даводзіцца ўлічваць раней дасьледаваныя аспекты і латаць «дзіркі», падтрымліваючы цікавасьць да гульні. Але мы не зьбіраемся дадаваць загадкі толькі для таго, каб зрабіць гульню больш заблытанай.
Замест гэтага мы вынесем гэтыя "старыя загадкі" на пярэдні план, зробім іх больш прыкметнымі і абсалютна празрыстымі. Такім чынам, яны стануць кантраляванымі і кіраванымі. Гэта зробіць Hattrick гульнёй, у якой посьпех прыходзіць да тых, хто правільна распараджаецца наяўнай інфармацыяй, а не да тых, хто здолеў гэтую інфармацыю адшукаць.
Мне здаецца, што рашэньні і асабліва працэс прыняцьця рашэньняў - гэта самая важная і цікавая частка стратэгічнага мэнэджэра. Сёньня ў Hattrick Вы штодня прымаеце вялікія і малыя рашэньні, але я хачу зрабіць некаторыя зь іх больш значнымі і цікавымі. Да таго ж, я думаю, у дадзены момант у нас ёсьць недахоп у прыняцьці рашэньняў. У любым выпадку я не хачу ўскладняць гульню, нават наадварот, я ўпэўнены, што гульня стане прасьцей і цікавей.
Але, каб быць крыху больш канкрэтным, ніжэй я прыводжу сьпіс рэчаў, на якіх мы плянуем засяродзіцца:
- Большы і лепшы кантроль над Вашай камандай.
Сёньня ў гульні прысутнічаюць рэчы, над якімі ў Вас няма належнага кантролю. Такія як форма гульцоў, рызыка атрыманьня траўмаў і іншыя. Я хачу даць Вам больш свабоды ў кіраваньні гэтым, чым Вы маеце цяпер.
- Больш цікавых і важных рашэньняў.
Пры большай свабодзе ў кіраваньні камандай Вам прыйдзецца прымаць больш адказных рашэньняў. Пад гэтым я маю на ўвазе, што ў рашэньняў будуць як станоўчыя, так і адмоўныя наступствы (рашэньні, якія маюць толькі станоўчыя бакі, не ўяўляюць цікавасьці), і яны акажуць прыкметны ўплыў на каманду.
- Укараненне новых «ручных» функцый.
Я хачу, каб наступствы Вашых рашэньняў аказвалі ўплыў ня проста ў выглядзе аўтаматычных абнаўленьняў, а з дапамогай (дзе гэта магчыма) зьмены парамэтраў ўручную. Гэта можна прадставіць у выглядзе пэўных «балаў», якія Вы зможаце выдаткаваць на зьмену пэўных опцый гульцоў.
Калі ласка, ня думайце, што ўсе гэтыя зьмены не адбудуцца на працягу ночы і ўсе ў адзін час, ня бойцеся, Вы ня знойдзеце аднойчы на месцы ХТ зусім іншую гульню. Я толькі хачу паказаць асноўны напрамак, у якім мы будзем праводзіць зьмены ў мэханіцы гульні.
Новая сыстэма пэрсаналу
Як ужо згадвалася ў пачатку, новым пэрсаналам мы зоймемся гэтай восенню. Абноўленая сыстэма пэрсаналу будзе заснаваная на дызайне, які я калісьці зрабіў (і якім я дзяліўся з Вамі ў навінах два гады таму), але ён будзе крыху зьменены. За два гады шмат што можа памяняцца і мае погляды на дызайн не выключэньне. У цэлым, я хачу зрабіць большы акцэнт на рэчах, пра якія я згадваў вышэй. Але агульная карціна застанецца ранейшай:
- Вы наймаеце работніка на пэўную пазыцыю ў клюбе з пэўным узроўнем на Ваш выбар. Чым вышэй узровень, тым лепш работнік.
- Вы будзеце дакладна ведаць які эфэкт будзе аказваць дадзены работнік персаналу на Вашу каманду.
- Вы зможаце наймаць толькі па адным работніку кожнага тыпу, і колькасьць слотаў будзе таксама абмежавана.
- Усе супрацоўнікі будуць аказваць станоўчае ўзьдзеяньне на каманду, але наступствы таксама могуць быць і негатыўнымі.
Калі чакаць?
Мы плянуем усё скончыць да 54-га сэзону, які пачнецца ў канцы сьнежня. Але перад гэтым Вы атрымаеце больш падрабязную інфармацыю пра новую сыстэму супрацоўнікаў.
Што ж, на гэтым усё. Гарачага лета!