Einführung
Dies ist das Handbuch des Spiels Hattrick. Einen schnelleren Überblick über das Spiel gibt die Einführung für Anfänger bzw. Anfängerinnen.
Hattrick ist ein Spiel, bei dem du eine virtuelle Fußballmannschaft übernimmst, um sie zu Ruhm und Ehre zu führen. Dabei trittst du gegen Mitspieler aus der ganzen Welt an.
Hattrick ist ein simples Spiel, die Grundlagen sind einfach zu verstehen. Du kannst Hattrick spielen, selbst wenn du dich nur ein oder zwei Mal pro Woche einloggst (natürlich hoffen wir, dich hier öfter zu sehen). Die Herausforderung besteht nicht darin, das Spiel auszutricksen, die Herausforderung liegt im Wettbewerb mit den anderen Mitspielern. Über diesen Wettstreit werden viele Manager Freunde, was Hattrick auch zu einem Gesellschaftsspiel macht.
Überblick: Deine Aufgaben
Du erfüllst sowohl die Pflichten eines Trainers als auch die eines Teameigners. Du planst Taktiken und Strategien, entscheidest über die Trainingsart und wählst die Spieler aus, die spielen sollen. Du kaufst und verkaufst Spieler, investierst in den Stadionausbau und noch vieles mehr. Um erfolgreich zu sein, hier ein guter Ratschlag: Entwickle eine gute Strategie und ein langfristiges Konzept. Erfolg und Ruhm gibt es schließlich nicht geschenkt.
Deine neue Mannschaft
Wenn du die Aufsicht über dein Team übernimmst, dümpelt es irgendwo in den untersten beiden Ligen des Hattrick-Ligensystems herum. Um mit deinem Aufstieg zu beginnen, bekommst du einen Spielerkader (einige Spieler könnten talentiert sein, andere nicht...), ein Stadion und etwas Geld zu deiner Unterstützung. Nun ist es für dich an der Zeit, deine Zauberkünste zu präsentieren.
Mach dir keine Sorgen, wenn du zu zweifeln beginnst, ob dein Vereinsname gut gewählt ist. Du kannst ihn in jeder Saisonpause ändern - allerdings kostet dich das 10 000 US$ und 3% deiner Fans werden den Fanklub verlassen.
Region und Wetter
Deine Mannschaft gehört einer Region an, zu der du möglicherweise eine Beziehung hast. Die Regionen sind einfach da, du kannst dich dort nach anderen Leuten aus dem gleichen Gebiet umsehen, aus dem du auch kommst. Eine andere wichtige Funktion besteht darin, dass jede Region ihr eigenes Wetter hat. Keine Region hat irgendwelche Wettervorteile, die Regionen sind alle gleich gut, daher musst du dir keine Sorgen machen, eine schlechte Wahl zu treffen.
Das Wetter beeinflusst einige Dinge, hauptsächlich aber die Zuschauerzahlen (bei Regen werden weniger Zuschauer deine Spiele verfolgen) und die Leistungen einiger Spieler. Auf der Seite "Region" kannst du das aktuelle Wetter und eine Wetterprognose für den nächsten Tag einsehen. Falls die Sonne heute scheint, ist es (im Vergleich zu anderen Wettertypen) wahrscheinlicher, dass sie auch noch morgen scheint, daher ist die Wetterentwicklung nicht vollends zufällig.
Falls du willst, kannst du die Region zwischen zwei Saisons wechseln. Das wird dich allerdings 10 000 US$ kosten und 3% deiner Fans werden deinen Fanklub verlassen.
Unser bester Rat
Der beste Rat, den wir dir geben können, ist, dieses Handbuch zu lesen. Du musst nicht alles auf einmal lesen, bereits das Lesen der ersten Kapitel zu Beginn wird dir einen guten Eindruck vermitteln, wie das Spiel zu spielen ist. Ein weiterer Tipp: Stell Fragen, die sich ergeben, in unseren Foren. Dort gibt es sogar ein Forum, das speziell für Fragen da ist.
Es gibt nur eine Sache, auf der wir bestehen: Um dir wie jedem anderen auch das beste Hattrick-Erlebnis zu verschaffen, gibt es einige sehr einfache Verhaltensregeln, die du in unserer
Hausordnung finden kannst.
Spieler: Fähigkeiten
Jeder Spieler hat acht Fähigkeiten. Daneben gibt es noch eine Reihe von Faktoren, die ihre Leistung in verschiedenen Situationen ebenfalls beeinflussen. Gehen wir zuerst die verschiedenen Fähigkeiten durch:
Kondition:
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Entscheidet darüber, wie viel Leistung ein Spieler im Verlauf eines Spiels einbüßt.
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Spielaufbau:
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Die Fähigkeit, den Ball zu kontrollieren und dadurch Torchancen zu ermöglichen.
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Torschuss:
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Das Runde muss in das Eckige.
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Flügelspiel:
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Damit wird die Fähigkeit beschrieben, über die Außenbahnen Torchancen zu verwerten.
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Torwart:
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Das Runde sollte es nicht bis ins Eckige schaffen.
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Passspiel:
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Spieler, die das Auge für einen entscheidenden Pass haben, sind für den Angriff einer Mannschaft Gold wert.
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Verteidigung:
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Beschreibt die Fähigkeit, gegnerische Angriffe zu stoppen.
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Standards:
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Wie viel du aus deinen Freistößen und Elfmetern machen kannst, hängt von der Fähigkeit deines Standardschützen ab.
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Wie gut ist dein Spieler?
Im realen Leben sagt man, ein Fußballspieler ist ein "ziemlich guter Flügelspieler" oder ein "wirklich guter Verteidiger", wenn man ihn spielen sieht. Bei Hattrick geschieht selbiges, um zu beschreiben, wie gut die Spieler sind. Wir nutzen Bezeichnungen (und zwar nicht nur für die Spielerfähigkeiten). Die Skala der Spielerfähigkeiten reicht von nicht vorhanden bis göttlich. Die vollständige Terminologie ist in unserem Anhang einsehbar.
Verschiedene Spieler benötigen verschiedene Fähigkeiten
Es müssen nicht alle Spieler in allen Fähigkeiten gut sein. Eine gute Kondition ist jedoch für alle wichtig.
Manchmal reicht es, wenn ein Spieler nur eine andere Fähigkeit höher ausgebildet hat (nebst Kondition), aber du wirst das meiste aus deinem Spieler herausholen, wenn er mehrere Fähigkeiten beherrscht.
Von welcher Fähigkeit (abgesehen von Kondition) ein Spieler profitiert, hängt davon ab, auf welcher Position er spielt:
Torhüter:
Es versteht sich von selbst, dass die Torwart-Fähigkeit für Torhüter wichtig ist. Sie profitieren zudem davon, wenn sie ordentliche Verteidiger sind, während die Standards-Fähigkeit ihnen bei der Abwehr von Freistößen und Elfmetern hilft.
Innenverteidiger:
Verteidiger sollten natürlich eine Menge Verteidigung haben. Spielaufbau ist ebenfalls hilfreich, und ihre Passspiel-Fähigkeit macht den Unterschied aus, wenn es ums Kontern geht.
Außenverteidiger:
Verteidigung ist das Wichtigste, aber sie profitieren auch stark davon, gute Flügelspieler zu sein. Ihre Spielaufbau-Fähigkeit fließt ein wenig ein, und Passspiel ist bei Kontern hilfreich.
Zentrale Mittelfeldspieler:
Spielmacher (Spieler mit viel Spielaufbau) im zentralen Mittelfeld zu haben, ist ein entscheidender Faktor für viele erfolgreiche Vereine. Ihre Passspiel- und Verteidigungs-Fähigkeiten finden ebenfalls starke Verwendung und zu einem geringeren Teil auch ihre Torschuss-Fähigkeiten.
Flügelspieler:
Profitieren natürlich von einem hohen Flügelspiel-Wert, aber Spielaufbau ist ebenfalls wichtig. Überdies nutzen sie sowohl Passspiel als auch Verteidigung.
Stürmer:
Ihre vorrangige Aufgabe ist es, Tore zu erzielen, was Torschuss zur Fähigkeit Nr. 1 macht. Passspiel ist auch wertvoll, ebenso Flügelspiel und Spielaufbau.
Veränderungen der Fähigkeitswerte
Die Werte, die deine Spieler in diesen acht Fähigkeiten haben, verändern sich mit der Zeit. Sie können alle durch Training verbessert werden, und zwar solange der Spieler lebt. Aber wenn die Spieler älter werden, beginnen sich ihre Fähigkeiten zu verschlechtern. Alle Informationen über die Veränderung von Fähigkeiten finden sich im Kapitel "Training".
Spieler: Weitere Eigenschaften
Alter
Du kannst das exakte Alter der Spieler auf der Spielerseite einsehen. Ein Hattrick-Jahr hat 112 Tage. Somit setzt sich das Alter aller Spieler zusammen aus einer Anzahl Jahre und 0-111 Tagen.
Persönlichkeit
Jeder Spieler hat seine eigene Persönlichkeit. Ein Spieler kann bösartig oder nett sein, Führungsspieler oder Eigenbrötler, temperamentvoll oder ruhig. Zurzeit hat die Persönlichkeit im Spiel wenig Einfluss, aber es ist zum Beispiel klug, einen Spielführer zu benennen, der über hohe Führungsqualitäten verfügt. Mehr Informationen zu den Auswirkungen der Spielerpersönlichkeit auf das Spiel sind im Kapitel "Psychologie" zu finden.
Erfahrung
Spieler die in vielen bedeutsamen Spielen aufgelaufen sind gewinnen fortlaufend Erfahrung. Diese Erfahrung hilft ihnen bei zukünftigen Spielen auf vielfältige Weise wie z.B. beim Vermeiden von Verwirrtheit auf dem Platz oder beim Generieren (oder Abwehren) von Spezialereignissen, die zu Toren führen können. Erfahrung wird als eigenständiger Wert aufgezeichnet. Erfahrung steht in keinem Zusammenhang mit Fähigkeiten eines Spieler. Jedes absolvierte Spiel hat eine Auswirkung auf den Erfahrungszuwachs. Freundschaftsspiele tragen weniger zu Erfahrung bei als beispielsweise Spiele im Nationalteam oder im Pokal. Ein Spieler braucht ungefähr 100 Erfahrungspunkte um die nächste Stufe zu erreichen. Die Punkte, die du pro Spiel erhältst, kannst du aus der folgenden Tabelle entnehmen.
Matchart |
Erfahrungspunkte |
Ligaspiel |
3.5 |
Relegationsspiel |
7 |
Pokalspiele |
7 |
Pokalspiele Challenger |
1.75 |
Freundschaftsspiel |
0.35 |
Internationales Freundschaftsspiel |
0.7 |
HT-Masters-Spiel |
17.5 |
Jugendligaspiel |
3.5 |
Jugendfreundschaftsspiel |
0.35 |
(Altes) Weltmeisterschaftsspiel |
35 |
(Altes) Weltmeisterschaftsfinalspiel |
70 |
(Altes) Freundschaftliches Länderspiel |
7 |
WM-Spiel |
28 |
Weltmeisterschaft (Halbfinale, Finale)
| 56 |
Weltmeisterschaft (Wildcards)
| 14 |
Kontinentalmeisterschaften |
14 |
Kontinentalmeisterschaften (Viertelfinale, Halbfinale, Finale) |
21 |
Nationenpokal |
7 |
Nationenpokal (K.O.) |
14 |
Nationalteam Freundschaftsspiel |
3.5 |
Anwärterliga |
7 |
Treue
Spieler mit großer Treue zum Verein zeigen auf dem Platz mehr Leistung. Mit der Zeit, die ein Spieler bei einem Verein ist, nimmt die Treue zu.
Es gibt zwei Arten von Bindung an den Verein:
Treuebonus
Für jeden zusätzlichen Tag, den du einen Spieler im Kader behältst, wird sich dieser ein wenig verbundener und zugehöriger zu deinem Team fühlen. Und je verbundener und treuer er wird, desto besser wird er spielen.
Dieser Treueeffekt wird sich zu Beginn schneller entwickeln, dann mit der Zeit immer langsamer. Der maximale Treueeffekt stellt sich nach drei Saisons ein, der halbe Effekt ist nach zwölf Wochen erreicht.
Maximaler Bonus: Eine zusätzliche Fähigkeitsstufe auf alle Spielerfähigkeiten, ausgenommen Kondition.
Beispiel: Charly Körbel ist ein Spieler mit gutem Spielaufbau und passabler Verteidigung. Er weist die maximal mögliche (göttliche) Treue auf. Seine Leistung wird dann der eines Spielers mit sehr gutem Spielaufbau und guter Verteidigung entsprechen (was sich auch in der Sterne-Bewertung niederschlagen wird).
Wenn ein Spieler göttliche Treue erreicht, erhält er den vollen Bonus. Deine eigenen Jugendspieler starten mit göttlicher Treue.
Bitte beachte, dass ein Spieler seine Treue zu deinem Verein verliert, falls du ihn an einen anderen Verein verkaufst. Wenn du ihn später zurückkaufst, musst du dir seine Treue von Grund auf neu verdienen.
Heimatvereinbonus
Spieler, die für ihren Heimatverein spielen (wie etwa deine Jugendspieler) und dies ihre ganze Karriere über getan haben, werden immer ein wenig mehr Leistung auf dem Platz zeigen, da sie für den Verein ihres Herzens spielen.
Bonus: Je eine halbe Fähigkeitsstufe auf alle Spielerfähigkeiten, ausgenommen Kondition.
Spieler, die ihre ganze Karriere über bei ihrem Heimatverein gespielt haben, werden durch ein Herzsymbol auf ihrer Spielerseite gekennzeichnet. Beachte, dass jedwede Jugendspieler, die einmal verkauft und dann zurückgeholt worden sind, diesen Bonus nicht erhalten.
Beide Boni erhalten
Es ist für einen Spieler problemlos möglich, beide Boni zu erhalten. Sobald du einen Jugendspieler (egal welches Jugendsystem du nutzt) in deinen A-Kader beförderst, wird er einen Bonus von anderthalb Fähigkeitsstufen auf alle Spielerfähigkeiten (ausgenommen Kondition) erhalten, bis du ihn verkaufst.
Total Skill Index (TSI)
Der Total Skill Index (auf Deutsch etwa: Index der gesamten Fähigkeiten) ist ein Maß dafür, wie hoch die Fähigkeiten eines Spielers sind. Der TSI wird gesteigert durch Training, kann aber auch aufgrund der Form steigen und fallen.
Form
Je besser ein Spieler in Form ist, desto besser wird seine Leistung sein. Dabei geht es jedoch nicht um physische Aspekte, es hat nichts damit zu tun, wie gut trainiert ein Spieler ist. Die Form spiegelt bei Hattrick eine Mehrzahl von Gegebenheiten wider, die es einem Spieler ermöglichen (oder unmöglich machen), sein ganzes Potenzial auszuschöpfen. Dazu gehört zum Beispiel seine aktuelle private Lebenssituation.
Auf der Spielerseite kannst du die "aktuelle Form" eines Spielers sehen. Sie ist maßgeblich für die Leistung des Spielers auf dem Platz. Ein "sehr guter" Spieler mit "erbärmlicher" Form zum Beispiel spielt im Regelfall schlechter als ein "passabler" Spieler mit "guter" Form.
Einen negativen Einfluss auf die Form hat der Anteil an Konditionstraining im Verein; je mehr Kondition man trainiert (prozentmäßig), desto stärker wird der negative Effekt.
Daneben gibt es die "langfristige Form", die nicht sichtbar ist. Sie wird verwendet, um zu berechnen, wohin die Form des Spielers strebt. In jeder Woche ändert sich beim Trainingsupdate die aktuelle Form für alle Spieler und tendiert dabei in Richtung der langfristigen Form.
Weiterhin ist es so, dass die aktuelle Form nicht auf einen Schlag an die langfristige Form angeglichen wird, sondern sich ihr schrittweise annähert, über mehrere Wochen hinweg. Diese Schritte sind umso größer, je mehr sich beide Formwerte voneinander unterscheiden.
Nachdem die aktuelle Form im Trainingsupdate aktualisiert wurde, kann sich für jeden Spieler auch die langfristige Form ändern. Es gibt keinerlei Möglichkeit, zu beeinflussen, bei welchen Spielern sich diese langfristige Form ändert. Bei allen Spielern ist die Wahrscheinlichkeit einer Änderung gleich groß.
Wenn jedoch der Zufall bestimmt, dass sich die langfristige Form eines Spielers ändern soll, gibt es verschiedene Faktoren, die beeinflussen, welchen neuen Wert die langfristige Form annimmt:
-
- Die Tatsache, ob ein Spieler in der zurückliegenden Woche gespielt hat. Dieser Punkt ist sehr wichtig!
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- Die Trainingsintensität: Je härter du trainieren lässt, desto besser ist grundsätzlich die Form.
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- Dein Trainer: Je höher seine Fähigkeit ist, desto besser ist allgemein die Form.
-
- Formtrainer: Ein Formtrainer ist darauf spezialisiert, die Form zu verbessern.
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- Assistenztrainer: Helfen ebenfalls, die Form zu steigern.
Spezialfähigkeit
Rund die Hälfte aller Spieler verfügen über eine so genannte "Spezialfähigkeit", die in Spielen zum Tragen kommt. Jeder Spieler mit einer solchen Spezialfähigkeit erhält einen Gehaltsbonus von 10 %.
Es gibt fünf Haupt-Spezialitäten: "Ballzauberer", "schnell", "Kopfballstärke", "durchsetzungsstark" und "unberechenbar".
Jede Haupt-Spezialfähigkeit bringt Vor- und Nachteile mit sich, die im Kapitel "Sonderereignisse" erläutert werden. Sie können zudem nützlich sein für bestimmte Spezialtaktiken, wie im Kapitel "Spezialtaktiken" dargelegt ist.
Es gibt auch zwei seltene Spezialfähigkeiten: "robust" und "mannschaftsdienlich". Die robusten Spieler können im Vergleich zu anderen Spieler ihre Verletzungen etwas schneller auskurieren und eine leichte Verletzung während eines Spiels überstehen. Mannschaftsdienliche Spieler werden versuchen, ihren Teamkollegen zu helfen, die nah an ihrer Seite aufgestellt sind. Wenn erfolgreich, liefern diese Teamkollegen eine bessere Leistung ab. Wenn nicht erfolgreich besteht die Gefahr, dass das gesamte Team einen Verlust der Organisation erleidet.
Verletzungen
Spieler können sich verletzen, und ein Teil deines Jobs ist es, darau vorbereitet zu sein. Du kannst verschiedene Maßnahmen treffen, um das Verletzungsrisiko zu reduzieren und sicherzustellen, dass Ersatzspieler im Fall der Fälle verfügbar sind.
Das Verletzungsrisiko nimmt mit höherer Trainingsintensität zu. Du kannst das Verletzungsrisiko auch über die Anstellung von Spezialisten steuern. Je höher die Stufe der vorhandenen Assistenztrainer ist, desto höher das Verletzungsrisiko. Ein Mediziner wird selbiges reduzieren.
Die meisten Verletzungen werden während der Spiele passieren. Die Schwere kann von einem einfachen Pflaster bis hin zu schweren Verletzungen mit mehreren Wochen Ausfallzeit reichen. Auch hier hilft ein Mediziner, er verkürzt die Heilungsdauer. Das Spieleralter spielt ebenfalls eine Rolle, ältere Spieler brauchen länger, um eine Verletzung auszukurieren.
Die Heilungsdauer wird in Wochen angegeben, hierbei wird der Effekt der von dir angestellten Spezialisten berücksichtigt. D. h., falls du deinen Mediziner entlässt, könnte die geschätzte Verletzungsdauer sogar ansteigen. Spieler, die auf die 40 zugehen, könnten sich sogar von leichten Verletzungen nicht mehr erholen.
Spieler können auch beim Training leichtere Verletzungen erleiden. Trotz Pflaster sind sie aber in der Lage, in Spielen aufzulaufen. Angeschlagene Spieler bringen allerdings etwas weniger Leistung als fitte Spieler. Zwar haben angeschlagene Spieler kein höheres Verletzungsrisiko, aber falls es zu einer weiteren Verletzung kommt, wird diese schwerer ausfallen als bei einem gesunden Spieler.
Gelbe und Rote Karten
Während eines Spiels können die Spieler verwarnt (Gelbe Karte) oder vom Platz gestellt werden (Rote Karte). Bei Spielern, die als sehr hitzköpfig gelten, wird dies öfter der Fall sein als bei anderen (besonders wenn sie noch dazu unerfahren und nicht gerade ehrlich sind). Zwei gelbe Karten in einem Spiel führen zu einem Platzverweis (Gelb-Rote Karte). Wenn ein Spieler vom Platz gestellt wurde, ist er für das nächste Pflichtspiel gesperrt.
Jede dritte Gelbe Karte im Laufe einer Saison führt ebenfalls zu einer Sperre im folgenden Pflichtspiel. Dabei werden alle Gelben Karten aus Liga-, Pokal- und Relegationsspielen gezählt. Es kommt nicht darauf an, in was für einem Spiel ein Spieler die Gelbe Karte erhalten hat: Wenn ein Spieler in einer Saison in zwei Ligaspielen verwarnt worden ist und dann in einem Pokalspiel eine weitere Gelbe Karte erhält, ist er im darauf folgenden Pflichtspiel gesperrt, unabhängig davon, ob es sich um ein Liga-, Pokal- oder Relegationsspiel handelt.
Du kannst im Menüpunkt "Spieler" prüfen, wie viele Gelbe Karten deine Spieler bereits erhalten haben. Sollte ein Spieler für das nächste Spiel gesperrt sein (aufgrund dreier Gelber Karten oder eines Platzverweises), erscheint eine kleine Rote Karte neben seinem Namen.
Sobald der Spieler die Sperre in einem Pflichtspiel abgesessen hat, wird der Karten-Status zurückgesetzt. Zudem werden am Ende einer Saison alle Gelben und Roten Karten gelöscht, so dass jeder Spieler in der neuen Saison wieder bei Null beginnt. Transfers beeinflussen den Karten-Status nicht. Bei Freundschaftsspielen kann ein Spieler weder eine Sperre einfahren noch eine solche absitzen.
Aufstellung: Die Grundlagen
Als Trainer deines Teams entscheidest du, wie deine Mannschaft spielen wird und in welcher Formation sie aufläuft. Vor jedem Spiel übermittelst du deine Entscheidung - deine Spielanweisungen - über die Aufstellungsseite, die du im Spielplan findest. Deine Anweisungen müssen wenigstens 20 Minuten vor Beginn der Partien übermittelt worden sein. Denk aber daran, dass die Uhr des Schiedsrichters möglicherweise nicht mit deiner synchron geht, versuche daher Aufstellungen in letzter Minute zu vermeiden, sofern dir das möglich ist.
Du kannst auch eine Aufstellung zur "Standardaufstellung" machen (dies empfehlen wir dir als Vorsichtsmaßnahme). Das bedeutet, dass Hattrick diese Aufstellung für zukünftige Spiele übernehmen wird, du kannst aber jederzeit deine Aufstellung anpassen, aufgrund besonderer Umstände, die die kommenden Spiele beeinflussen.
Startaufstellung und Auswechslungen
Für jedes Spiel wählst du deine Startelf aus, deine Ersatzspieler, deinen Standardschützen und deinen Spielführer. Auf der Aufstellungsseite ziehst du die einzelnen Spieler auf die gewünschten Positionen.
Falls sich einer deiner Spieler verletzt, kommt der Ersatzspieler für diese Position ins Spiel. Falls du keinen Ersatzspieler für eine bestimmte Position zugewiesen hast, oder falls sich auch der Ersatzspieler verletzt, wird automatisch ein anderer Ersatzspieler ins Spiel gebracht.
Falls du keinerlei einsatzfähige Ersatzspieler hast, wirst du das Spiel mit 10 Spielern fortsetzen müssen. Hast du keinen Ersatz auf der Bank und es verletzt sich dein Torwart, so übernimmt ein Feldspieler die Aufgaben des Torwarts.
Du kannst auch bedingte Auswechslungen einstellen. Schau ins Kapitel "Auswechslungen" für weitere Infos.
Walkover (kampflose Spiele)
Denk daran, dass du Liga- und Pokalspiele mit mindestens neun Spielern beginnen musst.
Falls deine Aufstellung weniger als neun Spieler enthält, aber genügend andere im Kader verfügbar sind, werden andere Klubverantwortliche einschreiten und eine Mannschaft für dieses Spiel bestimmen. Im Vergleich zu einer von dir vorgenommen Aufstellung wird deine Mannschaft in diesem Spiel mit weniger Teamstimmung, Form, Selbstvertrauen und Eingespieltheit antreten. Der Effekt wirkt sich nur auf dieses eine Spiel aus, und die eingesetzten Spieler erhalten immerhin noch Training für ihren Einsatz.
Falls für eine gültige Aufstellung nicht genügend Spieler im Kader sind, wird deine Mannschaft kampflos verlieren ("Walkover"). Die oben beschriebenen Abzüge treten dann aber bei nachfolgenden Spielen in Kraft. Im Falle eines Walkover verlierst du auch den Trainingseffekt für das betroffene Spiel.
Falls du es bei Freundschaftsspielen oder Jugendspielen vergisst, wenigstens neun Spieler aufzustellen, so werden Spieler aus der Nachbarschaft deine Mannschaft ersetzen. Im Gegensatz zu Pflichtspielen hat dies keinen negativen Einfluss auf das Training von Spielern, die in einem Pflichtspiel dieser Woche aufgestellt worden sind.
Auswahl der Mannschaftsformation
Du kannst mit jeder Formation spielen, die du auf der Aufstellungsseite erzeugen kannst; auch findet sich auf der Trainingsseite deiner Mannschaft eine vollständige Liste aller Formationen.
Wissenswert ist Folgendes: Wenn mehrere Spieler in einer zentralen Position (Innenverteidiger, Mittelfeldspieler, Stürmer) spielen, können sie nicht in vollem Umfang zur Mannschaftsleistung beitragen. Diese Abzüge fallen bei drei Spielern größer aus als bei zweien. Die Logik dabei ist, dass wenn mehrere Spieler in einem Mannschaftsteil agieren, sie sich aufeinander zu verlassen beginnen und daher nicht mit all ihren Kräften am Spiel teilhaben.
Kurzum, ein einzelner Spieler in zentraler Position trägt zu 100% zur Mannschaftsleistung bei. Zwei Spieler in einer zentralen Position einzusetzen bringt einen Abzug mit sich (der beide betrifft), und drei aufzustellen bedeutet eine noch größere Einbuße (die alle drei betrifft). Die Einbuße belangt alle Spielerfähigkeiten.
Der Umfang des Abzugs fällt zudem für Mittelfeldspieler größer aus als für Stürmer, und für Stürmer größer als für Verteidiger. Genauer gesagt ist der Abzug bei Mittelfeldspielern doppelt so groß wie bei Innenverteidigern; derjenige für Stürmer liegt etwa in der Mitte von beiden.
Taktiken und Einstellung des Teams
Auf der Aufstellungsseite kannst du auch die Taktik (wenn gewollt) und die Einstellung deines Teams für das jeweilige Spiel festlegen. Die verschiedenen Taktiken sind im Kapitel "Das Spiel: Taktiken" beschrieben und über die Einstellung des Teams informiert das Kapitel "Psychologie".
Anweisung "Manndeckung"
Mit der Anweisung "Manndeckung" weist du einen deiner Spieler an, einen gegnerischen (Schlüssel-)Spieler zu bewachen und ihn auszuschalten. Manndeckung hat seine Tücken, setze sie also weise ein. Mit dem richtigen Manndecker und dem richtigen Timing kann es jedoch ein interessantes Werkzeug sein, die Balance eines Spiels zu deinen Gunsten zu verschieben.
Das Prinzip ist schnell erklärt. Du gibst einem deiner Spieler die Anweisung, einen gegnerischen Spieler zu verfolgen und ihn so in seinem Einfluss auf das Spiel zu stören. Wenn dein zu bewachender Gegner auf dem Feld ist, wird die Anweisung nach 5 Minuten ausgelöst. Dadurch trägt dein Manndecker deutlich weniger zu deiner eigenen Teamleistung bei als sonst. Die Abzüge liegen bei 50 % wenn der Gegner in der Nähe ist, und bei 65 % wenn der Gegner weiter weg ist. Dein Vorteil entsteht dadurch, dass der Einfluss deines mannzudeckenden Gegenspielers auch zurückgeht. Dies ist abhängig davon, wie effizient dein Manndecker zu Werke geht. Der Clou ist es, den richtigen Zeitpunkt zu finden wann sich Manndeckung rentiert oder eben nicht.
Ein Spieler, der als Manndecker eingeteilt ist, kann keine weiteren Anweisungen erhalten. Das bedeutet, dass die Einteilung als Manndecker alle anderen Anweisungen wie "offensiv", "defensiv", "zur Mitte" oder "nach außen" unmöglich macht.
Du kannst pro Spiel nur eine Anweisung zur Manndeckung an einen Innenverteidiger, Außenverteidiger oder zentralen Mittelfeldspieler deiner Mannschaft geben. Das mannzudeckende Ziel deines Gegners muss dabei auf der Position zentraler Mittelfeldspieler, Flügelspieler oder Stürmer spielen. Wenn der mannzudeckende Spieler nicht auf dem Spielfeld ist oder sich auf einer Position befindet wo er nicht gedeckt werden kann, erhält dein Manndecker einen Abzug von 10 % auf seine Leistung. Die Manndeckung kann jedoch noch schlagend werden, wenn der manndeckende Spieler eingewechselt wird oder auf die für die Manndeckung richtige Position im Spiel wechselt.
Wenn eine Manndeckung aktiv ist, wird ein Spieler mit seinen Fähigkeiten nicht zu einer Mannschaftstaktik (z. B. Pressing oder Kontern) beitragen. Allerdings trägt es dann zur Mannschaftstaktik bei, wenn die Manndeckung nicht ausgelöst wird. Dabei wird aber der zuvor erwähnte Abzug von 10 % berücksichtigt.
Die Fähigkeit Verteidigung ist die wichtigste für deinen Manndecker. Sie wird mit der höchsten Fähigkeit des Zielspielers verglichen. Dieser Abgleich entscheidet, wie hoch die Abzüge beim manngedeckten Spieler auf seine Beiträge zu den Bewertungen sein werden. Durchsetzungsstarke Spieler erhalten einen hohen Bonus (10%) auf die Fähigkeit Verteidigung während der Berechnung der Manndeckung, Spieler ohne Spezialfähigkeit einen kleineren (5%). Sollte der manngedeckte Spieler ein Ballzauberer sein, so erleidet dieser einen Malus (-8%) auf seine beste Fähigkeit bei der Berechnung des Manndeckung-Effekts. Unberechenbare Spieler hingegen eine Aufwertung (+8%). Form, Kondition, Erfahrung, Treue, Heimatverein-Bonus und Gesundheit sind sowohl für den Manndecker als auch sein Ziel wichtig. Bitte beachte dabei, dass die Boni und Malusse auf die Spezialfähigkeiten nur bei der Berechnung des Manndeckung-Effekts herangezogen werden, nicht aber für die Teambewertungen.
Jedwede Abzüge beim manndeckenden Spieler wirken sich auf alle Fähigkeiten aus, Ausnahmen stellen hierbei die Fähigkeiten Torwart und Standards dar. Beim manngedeckten Spieler ist auch die Fähigkeit Verteidigung von einem Abzug ausgeschlossen.
Individuelle Anweisungen
Du kannst all deinen Feldspielern auf dem Platz individuelle Anweisungen geben. Du kannst etwa einen zentralen Mittelfeldspieler anweisen, "defensiv" zu spielen.
Das bedeutet, dass er immer noch ein zentraler Mittelfeldspieler ist, er sich aber mehr auf die Verteidigung als sonst konzentriert, und den Angriff etwas vernachlässigt. Es gibt vier individuelle Anweisungen, ein Blick auf diese
Tabelle zeigt dir die gesamten Details und was sie für jede Position bedeuten. Du kannst auch einen Spieler beauftragen, den gegnerischen Topspieler in Manndeckung zu nehmen. Mehr dazu wird im Handbuch-Abschnitt zur Manndeckung erklärt.
Position
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Anweisung
|
Effekt
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Außenverteidiger
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Offensiv
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Etwas mehr Flügelspiel, etwas mehr Spielaufbau, weniger Verteidigung
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Defensiv
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Etwas mehr Verteidigung, weniger Flügelspiel, etwas weniger Spielaufbau
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zur Mitte hin
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Viel mehr Verteidigung im Abwehrzentrum, weniger Verteidigung außen, viel weniger Flügelspiel, etwas mehr Spielaufbau
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Innenverteidiger
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Offensiv
|
Mehr Spielaufbau, viel weniger Verteidigung
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nach außen
|
Viel mehr Verteidigung außen, viel weniger Verteidigung im Abwehrzentrum, eine gewisse Menge Flügelspiel, etwas weniger Spielaufbau
|
Flügelspieler
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Offensiv
|
Mehr Flügelspiel, etwas mehr Passspiel, weniger Verteidigung, weniger Spielaufbau
|
Defensiv
|
Viel mehr Verteidigung, weniger Flügelspiel, weniger Spielaufbau, etwas weniger Passspiel
|
zur Mitte hin
|
Etwas mehr Spielaufbau, weniger Flügelspiel, etwas mehr Verteidigung im Abwehrzentrum, etwas weniger Verteidigung außen, etwas mehr Passspiel im Angriffszentrum, weniger Passspiel am Flügel
|
Zentraler Mittelfeldspieler
|
Offensiv
|
Mehr Passspiel, viel weniger Verteidigung, etwas weniger Spielaufbau, etwas mehr Torschuss
|
Defensiv
|
Mehr Verteidigung, weniger Passspiel, etwas weniger Spielaufbau, etwas weniger Torschuss
|
nach außen
|
Ein gutes Stück Flügelspiel, etwas weniger Spielaufbau, etwas mehr Passspiel und Verteidigung am Flügel, etwas weniger Passspiel/Verteidigung im Zentrum, kein Torschuss
|
Stürmer
|
Defensiv
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Etwas mehr Spielaufbau, mehr Passspiel (und bei ballzaubernden Stürmern zu den Seiten noch mehr Passspiel), viel weniger Torschuss, etwas weniger Flügelspiel
|
nach außen
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Mehr Flügelspiel, viel mehr Torschuss und etwas mehr Passspiel am Flügel, viel weniger Torschuss und etwas weniger Passspiel im Angriffszentrum, etwas weniger Torschuss, Flügelspiel und Passspiel auf der anderen Seite, etwas weniger Spielaufbau
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Spiele: Die Grundlagen
Die richtige Aufstellung zu finden ist eine der größten Herausforderungen bei Hattrick. In diesem und anderen Kapiteln über die Spiele werden wir uns darauf konzentrieren, wie sich die Fähigkeiten der Spieler auf das Spielgeschehen auswirken. Dieser Abschnitt wird dir die Grundlagen vermitteln, um dich mit den wichtigsten Punkten vertraut zu machen.
Grundlegendes zur Spielsimulation
In jeder Halbzeit erfolgt eine bestimmte Anzahl von Angriffen, und das Mittelfeld entscheidet darüber, welchem Team ein Angriff zugesprochen wird. Das Team mit dem stärkeren Mittelfeld (mit dem höheren Ballbesitz) erhält sehr wahrscheinlich auch die meisten Angriffe.
Wenn eine Mannschaft einen Angriff zugesprochen bekommt, wird entschieden, wie der Angriff abläuft. Normale Angriffe bestehen aus Angriffen über die drei Angriffsseiten rechts, links und zentral; sowie aus Standardsituationen (Freistöße und Elfmeter). Über die ausgewählte Angriffsseite wird die attackierende Mannschaft dann versuchen, die zugehörige Abwehrseite der verteidigenden Mannschaft zu überwinden.
Die normalen Angriffe
In jedem Spiel wird eine Anzahl normaler Angriffe (wie oben beschrieben) ausgeführt. Einige dieser Angriffe stehen beiden Teams offen, andere sind einem Team exklusiv vorbehalten.
Bei offenen Chancen entscheidet das Mittelfeld darüber, welches Team die Chance erhält. Exklusive Chancen funktionieren auf die gleiche Art und Weise, mit einer Ausnahme: Wenn dein Mittelfeld eine der exklusiven Chancen deines Gegners "gewinnt", stoppst du den Angriff, erhältst ihn aber nicht selbst. Du kannst keine der exklusiven Chancen deines Gegners erhalten und er keine deiner exklusiven Chancen.
Die meisten der normalen Angriffe werden im Spielbericht erwähnt; über Angriffe, die weit von einem Torerfolg entfernt sind, wird aber nicht berichtet.
Du könntest zudem weitere Angriffe aus "Sonderereignissen" und Konterangriffen erlangen. Diese zusätzlichen Angriffe werden in den anderen beiden Kapiteln zum Spiel beschrieben.
Der Heimvorteil
Die Heimmannschaft wird von ihren Fans unterstützt. Für gewöhnlich hast du so in einem Heimspiel einen höheren Anteil am Ballbesitz als bei einem Auswärtsspiel.
Kommen beide Mannschaften aus der gleichen Region, wird das Spiel wie ein Derby behandelt. In einem solchen Fall profitiert das Heimteam weiterhin vom Heimvorteil, aber das Auswärtsteam erhält auch eine Aufwertung, die etwa der Hälfte der des Heimteams entspricht. Spiele auf neutralem Platz finden ohne Heimvorteil statt, selbst wenn beide Mannschaften aus der Region der neutralen Spielstätte kommen.
Psychologie und die Mentalität des Trainers
Teamstimmung, Selbstvertrauen und die Einstellung des Teams beeinflussen, wie gut dein Team auftritt. Wie Hattrick diese Dinge simuliert, kannst du im Kapitel "Psychologie" nachlesen.
Die Ausrichtung des Trainers (offensiv, defensiv oder ausgewogen) ist ebenfalls von Bedeutung. Erfahre darüber mehr im Kapitel "Trainer".
Die Mannschaftsbewertung ist die Bewertung, auf die du dich konzentrieren solltest
Nach Abschluss eines Spiels bekommst du die Bewertung für jeden Mannschaftsteil zu sehen. Diese Bewertungen sagen dir, wie gut die verschiedenen Teile deiner Mannschaft im Spiel gearbeitet haben. Ebenfalls von Bedeutung sind diese Bewertungen bei der aktuellen Spielberechnung.
Die Bezeichnungen bei der Spielbewertung (die Skala reicht von nicht vorhanden bis göttlich) werden nochmals in vier Sublevel unterteilt: min., tief, hoch und max., womit einfacher zu verstehen ist, wie gut die Bewertung in einem bestimmten Bereich ist. Eine Bewertung von "gut (max.)" ist nur wenig schlechter als "sehr gut (min.)", aber um einiges besser als ein "passabel (min.)".
Sternebewertungen
Nach jedem Spiel erhalten deine Spieler eine Bewertung ihrer Leistung in Form von Sternen. Je mehr Sterne, desto besser die Leistung.
Beachte, dass die Sternebewertung lediglich die Leistung eines einzelnen Spielers auf einer bestimmten Position anzeigt. Sie hilft dabei, verschiedene Spieler auf derselben Position zu vergleichen. Allerdings eignet sie sich nicht dazu, die Stärke der gesamten Mannschaft zu beurteilen. Um diese zu sehen (und mit anderen Mannschaften zu vergleichen), musst du dich an die Mannschaftsbewertungen (neben dem Spielbericht) halten.
Sei dir auch bewusst, dass sich Mannschaftseinflüsse (wie die Abzüge für zwei oder mehr Spieler in einer zentralen Position, siehe Grundlagenkapitel zu Aufstellungen) nicht in der Sternebewertung widerspiegeln.
Im Normalfall
Kurz gesagt, bestimmt die Mittelfeldbewertung, wie viele Chancen sich deine Mannschaft im Laufe eines Spiels erarbeiten wird. Die anderen Mannschaftsteile entscheiden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Angriffe zu Toren führen.
Die folgende Übersicht wird dir ein wenig bei der Mannschaftsaufstellung helfen. Beachte, dass es sich nur um ungefähre Angaben handelt.
Manchmal ist eine Fähigkeit nur geringfügig wichtiger als eine andere, die in der Rangliste unmittelbar dahinter folgt, in anderen Fällen kann der Unterschied beträchtlich sein. Überdies sind keine individuellen Anweisungen oder Abzüge für zwei oder mehr Spieler in einer zentralen Position berücksichtigt (siehe voriges Kapitel).
Mannschaftsteil
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Einflussfaktoren (wichtigste zuerst)
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Mittelfeld
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Spielaufbau (zentrale Mittelfeldspieler)
Spielaufbau (Flügelspieler)
Spielaufbau (Innenverteidiger)
Spielaufbau (Stürmer)
Spielaufbau (Außenverteidiger)
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linke Angriffsseite
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Flügelspiel (linker Flügelspieler)
Flügelspiel (linker Außenverteidiger)
Torschuss (Stürmer)
Passspiel (linker zentraler Mittelfeldspieler)
Passspiel (linker Flügelspieler)
Flügelspiel (Stürmer)
Passspiel (Stürmer)
Passspiel (zentrale Mittelfeldspieler)
|
linke Abwehrseite
|
Verteidigung (linker Außenverteidiger)
Torwart (Torhüter)
Verteidigung (linker Innenverteidiger)
Verteidigung (linker Flügelspieler)
Verteidigung (mittlerer Innenverteidiger)
Verteidigung (Torhüter)
Verteidigung (linker zentraler Mittelfeldspieler)
Verteidigung (mittlerer zentraler Mittelfeldspieler)
|
Angriff zentral
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Torschuss (Stürmer)
Passspiel (Stürmer)
Passspiel (zentrale Mittelfeldspieler)
Torschuss (zentrale Mittelfeldspieler)
Passspiel (Flügelspieler)
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Abwehrzentrum
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Verteidigung (Innenverteidiger)
Torwart (Torhüter)
Verteidigung (zentrale Mittelfeldspieler)
Verteidigung (Außenverteidiger)
Verteidigung (Torhüter)
Verteidigung (Flügelspieler)
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rechte Angriffsseite
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Flügelspiel (rechter Flügelspieler)
Flügelspiel (rechter Außenverteidiger)
Torschuss (Stürmer)
Passspiel (rechter zentraler Mittelfeldspieler)
Passspiel (rechter Flügelspieler)
Flügelspiel (Stürmer)
Passspiel (Stürmer)
Passspiel (zentrale Mittelfeldspieler)
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rechte Abwehrseite
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Verteidigung (rechter Außenverteidiger)
Torwart (Torhüter)
Verteidigung (rechter Innenverteidiger)
Verteidigung (rechter Flügelspieler)
Verteidigung (mittlerer Innenverteidiger)
Verteidigung (Torhüter)
Verteidigung (rechter zentraler Mittelfeldspieler)
Verteidigung (mittlerer zentraler Mittelfeldspieler)
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Training
Jede Woche kannst du dich entscheiden, welche Art von Training du deinen Spielern in den Trainingseinheiten angedeihen lassen willst. Die Effekte des wöchentlichen Trainings kommen stets donnerstags oder freitags zum Tragen, das hängt von deinem Land ab. Die Trainingsart, die zu Beginn des Updates eingestellt ist, bestimmt, was in dieser Woche trainiert wird. Veränderungen in der aktuellen Form und der Hintergrundform des Spielers finden ebenfalls zu dieser Zeit statt.
Spieleralter und Fähigkeitsstufe
Jüngere Spieler lernen generell schneller als ältere, aber wie viel dein Spieler im Training dazulernt, hängt auch von seiner gegenwärtigen Fähigkeitsstufe ab – je niedriger die Fähigkeit, desto schneller das Training.
Das Training ist bei sehr niedrigen Fähigkeitsstufen um ein Vielfaches schneller als bei einem mittleren Niveau, und das Training auf einer hohen Fähigkeitsstufe ist langsamer als auf einer mittleren Stufe.
Neben Alter und Fähigkeitsstufe gibt es vier Faktoren, die über den Effekt des Trainings entscheiden: die Trainingsintensität, die Trainingsart, der Anteil des Konditionstrainings und der Trainerstab (Cheftrainer und Assistenten).
Trainingsintensität
Je härter du trainieren lässt, umso besser wird im Allgemeinen die Form deiner Mannschaft, und die Effektivität des Trainings nimmt zu. Du kannst die Trainingsintensität auf einen Wert zwischen 0 und 100 festlegen.
Die Nachteile einer hohen Trainingsintensität liegen in einer höheren Verletzungswahrscheinlichkeit. Du musst selber entscheiden, welche Trainingsintensität die passende für dich und dein Team ist – frage ruhig auch andere Manager in den Foren.
Eine deutliche Absenkung der Trainingsintensität führt zu einer einmaligen Erhöhung der Teamstimmung. Bei einer späteren Erhöhung der Trainingsintensität wird die Teamstimmung selbstverständlich wieder fallen. Falls du die Trainingsintensität ändern willst, dann beachte bitte, dass der neue Wert bis spätestens zum Update vor dem Trainingsupdate eingestellt sein muss.
Trainingsarten
Es kann aus 11 Trainingsarten ausgewählt werden. Jede davon verbessert deine Spieler in irgendetwas. Die verschiedenen Trainingsarten sind in der Tabelle weiter unten aufgeführt.
Der Trainerstab
Falls du einen ordentlichen Trainer hast, wird dein Training effektiver ausfallen als bei einem weniger qualifizierten Trainer. Assistenztrainer erhöhen ebenfalls den Trainingseffekt.
Konditionstraining
Kondition muss jede Woche trainiert werden, als Anteil am gesamten Training, das dein Team absolviert. Die Effizienz nimmt bei höherer Intensität ab - es ist also besser, jede Woche etwas Kondition trainieren zu lassen, als ab und zu eine größere Einheit einzustreuen.
Ältere Spieler benötigen dauerhaft mehr Training, um sich auf einem bestimmten Konditionsniveau zu halten. Das wiederum bedeutet, dass jeder Manager einen passenden Anteil Konditionstraining finden muss, der auf sein Team und seine Zielsetzungen zugeschnitten ist.
Spieler, die während der Woche wenigstens 90 Minuten für deine Mannschaft gespielt haben, erhalten 100% des eingestellten Konditionstraining-Anteils für dieses Team. Spieler, die weniger als 90 Minuten zum Einsatz gekommen sind (z. B. eingewechselte Spieler) erhalten 75% dieses Effekts, plus einen Anteil für jede gespielte Minute. Alle anderen Spieler des Kaders, die unter der Woche nicht für deine Mannschaft gespielt haben, aber gesund genug sind um zu trainieren (angeschlagene Spieler inklusive) erhalten den halben Effekt. Verletzte Spieler erhalten kein Konditionstraining.
Konditionstraining beeinflusst die Form deiner Mannschaft insgesamt negativ; je mehr Kondition du trainierst, desto schlechter ist das für die Form.
Es ist anzumerken, dass nur die aktuelle Form, nicht die langfristige Form, vom Konditionstraining beeinflusst wird.
Grundlagen
Wie viel Training ein Spieler erhält, hängt in erster Linie davon ab, wie viele Minuten er in der Woche für deine Mannschaft auf einer Trainingsposition bei einem Pflichtspiel oder Freundschaftsspiel gespielt hat. Spiele, die der Spieler für andere Mannschaften absolviert hat, zählen nur für das Formupdate, anderweitig wird kein Training vergeben. Wenn ein Spieler während der Woche nicht gespielt hat oder weniger als eine Minute auf dem Platz steht, so wird er überhaupt nicht trainieren.
Ein Spieler kann pro Woche maximal 90 Minuten Training erhalten. Spielt er mehr als 90 Minuten auf einer Trainingsposition, so zieht er daraus keinen zusätzlichen Nutzen. Spielt er weniger, etwa nur 50 Minuten, bekommt er auch weniger Training - in diesem Fall 50 von 90 möglichen Minuten.
Falls ein Spieler in der Woche auf unterschiedlichen Positionen gespielt hat, werden ihm die 90 Minuten angerechnet, die ihm den besten Trainingseffekt gewähren. Anweisungen an den Spieler während des Spiels haben keine Auswirkung auf das Training.
Als Flügelspieler eingesetzte Spieler erhalten nur einen halben Trainingseffekt, wenn sie in Spielaufbau trainiert werden. Selbiges gilt für Außenverteidiger, die als Flügelspieler trainiert werden.
Es spielt keine Rolle, ob der Spieler in einem Freundschafts-, Pokal- oder Ligaspiel aufläuft – hinsichtlich des Trainingseffekts haben alle dieselbe Wirkung.
Falls du aber nicht genügend Spieler im Kader hast, um eine Aufstellung ausreichend aufzufüllen zu, wirst du das Spiel kampflos verlieren ("Walkover"), und der Trainingseffekt ist nur für dieses eine Spiel zunichte (aber nicht für den Rest der Woche). Falls du keine Aufstellung gemacht hast, gehen deine Spieler auf zufällige Positionen und performen, als ob sie eine etwas schlechtere Form hätten als in echt.
Wenn du zu einem Spiel antrittst, dein Gegner aber nicht, gewinnst du die Partie via Walkover. Die Spieler deiner ersten Elf erhalten in diesem Fall den vollen Trainingseffekt wie in einem normalen Spiel, aber keinen Erfahrungszuwachs.
Klammern bedeuten: kleiner Effekt. Doppelte Klammern bedeuten: sehr kleiner Effekt.
Trainingsart
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Verbessert
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... für ...
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Standardsituationen
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Standards
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Alle zum Einsatz gekommenen Spieler, 25% Bonus für Standardschützen und Torhüter
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Verteidigung
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Verteidigung
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Verteidiger ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
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Torschuss
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Torschuss
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Stürmer ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
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Flügelspiel
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Flügelspiel
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Flügelspieler (Außenverteidiger) ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
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Torschuss und Standardsituationen
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(Torschuss)
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(Alle Spieler, die zum Einsatz kommen)
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(Standards)
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((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
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Passspiel
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Passspiel
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Zentrale Mittelfeldspieler, Flügelspieler und Stürmer ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
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Spielaufbau
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Spielaufbau
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Zentrale Mittelfeldspieler (Flügelspieler) ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
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Torwart
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Torwart
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Torhüter
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Passkombinationen (VT, ZM, FL)
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Passspiel
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Verteidiger, zentrale Mittelfeldspieler und Flügelspieler ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
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Abwehrverhalten (TW, VT, ZM, FL)
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Verteidigung
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(Torhüter, Verteidiger, zentrale Mittelfeldspieler und Flügelspieler) ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
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Außenangriff (FL, ST)
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Flügelspiel
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Stürmer und Flügelspieler ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))
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Einzeltraining (nur im Jugendteam)
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wertvolle Fähigkeit(en) für die jeweilige Position des Spielers im Spiel
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(Alle Spieler, die zum Einsatz kommen)
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Beispiel
Die Mannschaft trainiert in dieser Woche Flügelspiel. Bitte beachte, dass der tatsächliche Spieltag variieren kann - Sonntag bezieht sich auf die Ligaspiele am Wochenende, Mittwoch ist das Freundschafts-/Pokalspiel unter der Woche.
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Johannes Sanchez spielt 90 Minuten als Flügelspieler im Ligaspiel und spielt im Freundschaftsspiel nicht. Er erhält 90 Minuten volles Flügelspiel-Training.
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Alfons Bader spielt 90 Minuten als Flügelspieler im Ligaspiel und 90 Minuten als Stürmer im Freundschaftsspiel. Auch er erhält 90 Minuten volles Flügelspiel-Training.
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Tomas von Itzenplitz kommt am Sonntag 50 Minuten als Flügelspieler zum Einsatz und am Mittwoch 90 Minuten als Außenverteidiger. Er erhält dafür 50 Minuten volles Flügelspiel-Training sowie 40 Minuten Flügelspiel-Training mit "halber" Geschwindigkeit.
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Raimund Hackenberg spielt 40 Minuten als Flügelspieler (Sonntag) und 90 Minuten als Stürmer (Mittwoch). Er erhält 40 Minuten volles Flügelspiel-Training und 50 Minuten Flügelspiel-Training mit nur sehr geringem Effekt, was auch als Osmose-Training bezeichnet wird.
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Eric Insch spielt sowohl am Sonntag als auch am Mittwoch 90 Minuten lang als Außenverteidiger. Er bekommt nur 90 Minuten Flügelspiel-Training mit geringem Effekt.
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Pius Noser spielt weder am Samstag noch am Mittwoch. Er wird seine Fähigkeiten überhaupt nicht verbessern.
Fähigkeitsverluste
Wenn ein Spieler auf die 30 zugeht, verliert er jede Woche ein wenig seiner Fähigkeiten. Wie groß die Verschlechterung ist, hängt vom Alter des Spielers und seinem Fähigkeitsniveau ab. Je höher die Fähigkeit des Spielers, desto größer die Verschlechterung. Zudem sind die Verschlechterungen bei alten Spielern gravierender als bei jüngeren.
Trainer
Dein Trainer ist eine wichtige Persönlichkeit, die für das Training verantwortlich zeichnet und deine Spieler begeistern soll.
Eigenschaften eines Trainers
Trainerfähigkeit: Ein begabter Trainer weiß, wie er das Training so gestalten kann, dass sich die Spieler verbessern. Je höher seine Trainerfähigkeit ist, desto effektiver wird das Training sein. Es gibt keine Trainer, welche besser als die Stufe 5 (vormals „sehr gut“) sind. Alle neuen Teams erhalten zu Beginn einen Trainer der Stufe 3 (passabel).
Führungsqualität: Nebst dem Planen der Trainingseinheiten ist dein Trainer auch eine Quelle der Inspiration für deine Spieler. Die Teamstimmung wird im Allgemeinen besser sein, wenn dein Trainer führungsstark ist.
Taktische Vorliebe: Dein Trainer kann offensiv, defensiv oder ausgewogen eingestellt sein, was (nur) einen Einfluss auf die Leistung der Mannschaft bei Spielen hat. Ein offensiver Trainer stärkt den Angriff zulasten der Verteidigung, ein defensiver stärkt die Verteidigung zulasten des Angriffs.
Ein defensiver Trainer stärkt die Verteidigung etwas mehr, als ein offensiver dies beim Angriff tut, er beeinträchtigt die Offensive aber nicht stärker. Ein ausgewogener Trainer ist weder offensiv noch defensiv, hilft und schadet also keinem Teil der Mannschaft.
Verschlechterung der Trainerqualitäten
Ein Trainer, der seit einer Saison in deiner Mannschaft ist, wird langsam an Führungsqualität zu verlieren beginnen. Ist diese bis auf katastrophal gesunken, tritt die Verschlechterung stattdessen bei der Trainerfähigkeit ein.
Trainerwechsel
Wenn du mit deinem Trainer nicht zufrieden bist, kannst du entweder einen neuen von außerhalb deines Klubs verpflichten, oder du bildest einen deiner Spieler zum Trainer aus. Ein Spieler muss mindestens seit 16 Wochen in deiner Mannschaft sein, bevor du ihn zum Trainer machen kannst. Die erforderlichen Schritte kannst du auf der Seite "Spezialisten" (unter "Mein Verein") vornehmen.
Denk dran: Alle neuen Trainer einer bestimmten Trainerfähigkeit sind exakt gleich stark. Das heißt, wenn du einen Trainer der Stufe 3 (passabel) kaufst, wird es immer ein "mittlerer" Trainer der Stufe 3 sein. Ein Trainer der Stufe 5 (sehr gut) ist jedoch lediglich eine halbe Stufe besser als Trainer der Stufe 4 (gut).
Wenn du einen neuen Trainer einstellst, bleibt sein Vorgänger in deinem Kader, als gewöhnlicher Spieler. Er kann jedoch nie wieder Trainer werden, und du kannst ihn auch nicht verkaufen. Wenn du ihn nicht behalten willst, kannst du ihn also feuern.
Trainer außerhalb des Vereins verpflichten
Bei der Auswahl eines neuen Trainers musst du dich als erstes entscheiden, was für eine Ausrichtung du bei ihm gerne hättest, und dann festlegen, wie gut er sein soll. Jede Kombination von Trainerfähigkeit und Führungsqualität hat einen fixen Preis – je besser der Trainer, desto teurer ist er.
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Führungsqualitäten |
Stufe |
armselig (3) |
schwach (4) |
durchschnittlich (5) |
passabel (6) |
gut (7) |
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|
10 000 US$ |
10 000 US$ |
10 000 US$ |
10 000 US$ |
10 000 US$ |
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|
10 000 US$ |
22 800 US$ |
41 200 US$ |
65 100 US$ |
94 600 US$ |
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|
79 600 US$ |
182 800 US$ |
329 700 US$ |
521 000 US$ |
757 100 US$ |
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|
268 700 US$ |
617 100 US$ |
1 112 900 US$ |
1 758 500 US$ |
2 555 500 US$ |
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|
4 000 000 US$ |
4 388 400 US$ |
7 914 600 US$ |
12 505 200 US$ |
18 172 500 US$ |
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Eigenen Spieler zum Trainer machen
Manchmal ist es besser, den neuen Trainer unter deinen Spielern zu suchen. Wenn du einen Spieler aus deinem Team zum Trainer machst, behält er seine bisherige Führungsqualität. Zusätzlich bestimmt seine Erfahrung, wie hoch seine Trainerfähigkeit sein kann und wie viel die Ausbildung dafür kostet. Erfahrenere Spieler sind günstiger. Somit kann ein sehr erfahrener Spieler mit hoher Führungsqualität ein richtiges Schnäppchen sein. Der Spieler kann allerdings keine Trainerfähigkeit erhalten, die seine Erfahrung übersteigt. Und er muss mindestens eine Saison (16 Wochen) in deinem Team gewesen sein, bevor du ihn zum Trainer machen kannst.
Normalerweise kann ein neuer Trainer nicht auf dem Feld eingesetzt werden, aber wenn du einen Spieler zum Trainer umwandelst, hast du die Option, ihn zum Spielertrainer zu machen. Wenn du das auswählst, wird der Spielertrainer im Kader bleiben und weiter auflaufen können. Er erhält auch weiterhin sein normales Spielergehalt, zusätzlich zum Trainergehalt. Während letzteres fest steht, kann sich das Spielergehalt je nach Entwicklung der Fähigkeiten ändern, wie bei jedem anderen Spieler.
Finanzen
Als Teammanager bist du auch für die Finanzen deines Vereins verantwortlich. Du zahlst die Aufwendungen und kassierst die Einnahmen beim wöchentlichen Update ein. Der exakte Zeitpunkt, wann dies in deinem Land passiert, ist im lokalen
Terminplan zu finden.
Falls du etwa einen Spieler für 10 000 US$ kaufst, steht der Spieler sofort zur Verfügung, bei deinen Ausgaben erhöht sich der Posten "Spielerkäufe" um 10 000 US$.
Einnahmen und Ausgaben
Auf der Seite "Finanzen" kannst du deinen Etat dieser Woche und den Finanzstatus der letzten Woche einsehen. Die Einträge bedeuten folgendes:
Einnahmen
Zuschauereinnahmen: Deine Einnahmen aus den Liga-Heimspielen und den Spielen, die in der Wochenmitte stattfinden. Wirf einen Blick in das Kapitel 10 "Das Stadion" für weitere Informationen zu den Zuschauereinnahmen.
Sponsoren: Jede Woche erhältst du einen Geldbetrag von deinen Sponsoren. Schau ins Kapitel "Fans und Sponsoren" für mehr Infos.
Spielerverkäufe: Wann immer du einen Spieler verkaufst, werden die Einnahmen hier angezeigt. Mehr Infos dazu gibt es in Kapitel 17, "Transfers".
Transferbeteiligungen: Falls du Geld als Vorbesitzer oder Heimatverein eines Spieler erhalten hast, so werden die entsprechenden Beträge hier angezeigt. Das Kapitel 17 ("Transfers") liefert weitere Infos.
Sonstiges: All deine einmaligen Einnahmen werden hier summiert, wie zum Beispiel Einnahmen aus Mitgliederbeiträgen der Fans und Preisgelder.
Ausgaben
Spielergehälter: Jede Woche zahlst du deinen Spielern ihre Gehälter. Für jeden Spieler zahlst du einen Grundbetrag von 250 US$ plus eine bestimmte Summe, die von den Fähigkeiten und dem Alter des Spielers abhängt. Für ausländische Spieler wird ein Aufschlag von 20% berechnet.
Stadionunterhalt: Die wöchentlichen Kosten für den Betrieb und die Instandsetzung deines Stadions. In Kapitel 10 "Das Stadion" findest du dazu mehr Infos.
Stadionbau: Bau- oder Abrisskosten, falls du dein Stadion umbaust.
Spezialisten: Jeder Spezialist kostet dich pro Woche ein Gehalt von 1 020 US$ bis 33 840 US$, das von der Fähigkeitsstufe (1 bis 5) und der Vertragsdauer (1 Woche bis 16 Wochen) des Spezialisten abhängt.
Nachwuchsförderung:Die wöchentlichen Kosten für dein Jugendteam oder deine Spielervermittlung.
Spielerkäufe: Deine Kosten beim Erwerb neuer Spieler auf dem Transfermarkt werden hier festgehalten. Das Kapitel "Transfers" enthält noch weitere Infos.
Sonstiges: All deine verbleibenden Ausgaben werden hier aufgeführt, etwa für das Feuern von Spezialisten und die Aufnahme von Nachwuchsspielern in deine erste Mannschaft.
Zinsaufwendungen: Falls du verschuldet bist, wirst du einen gewissen Zinsbetrag zahlen müssen.
Bargeld-Bestand und Rücklagen
Der Vorstand limitiert das verfügbare Geld für den Manager, das für Ausgaben wie Gehälter, Transfers oder Stadion-Projekte gedacht ist. Weiteres Vermögen über das "Arbeitskapital" hinaus wird vom Vorstand unter Verwahrung genommen, um die zukünftige Stabilität des Vereins zu gewährleisten. Falls benötigt, gibt der Vorstand von diesen Rücklagen etwas Geld frei, aber nur zu einer festgelegten Rate.
Der Finanzdirektor, der über die Spezialisten anstellbar ist, kann sowohl das verfügbare Geld als auch die aus der Rücklage zurückfließenden Raten erhöhen.
Schulden und Bankrott
Nichts hindert dich daran, Geld auszugeben, selbst, wenn dein Kontostand auf Null ist.Bis zu einem Betrag von 200 000 US$ kannst du zum Beispiel Spieler kaufen oder etwa einen Trainer verpflichten. Überschreitest du diese Linie sind deine Möglichkeiten, Geld auszugeben sehr eingeschränkt aber du hast immer noch einen Kreditrahmen von 500 000 US$ bei der Bank.Stell dich darauf ein, dass du enorme Zinsen wirst zahlen müssen, solltest du in die roten Zahlen gehen.
Falls deine Verschuldung einen Betrag von 500 000 US$ überschreitet, erhältst du eine Bankrottwarnung. Falls du deinen Kontostand innerhalb von zwei Wochen nach der ersten Bankrottwarnung nicht wieder über die Verschuldungsgrenze von 500 000 US$ anheben kannst, wirst du gezwungen sein, Hattrick zu verlassen! Bitte beachte dabei folgendes: Falls ein Verein Spieler mit ausreichend hohen Geboten zum Verkauf stehen hat, durch welche die Verschuldungsgrenze wieder unterschritten wird, oder genug Geld unter Vorstands-Verfügung steht, so wird der Verein nicht für Bankrott erklärt (muss aber Zinsen auf den aktuellen Kontostand zahlen).
Fans und Sponsoren
Sowohl Fans als auch Sponsoren sind wichtige Einnahmequellen. Daher ist es äußerst ratsam, eine gute Beziehung zu ihnen zu haben und ihre Stimmung hoch zu halten - es wird sich am Ende auszahlen.
Die Fanstimmung
Die Mitglieder deines Fanklubs sind ein entscheidender Faktor, wenn es um die Finanzen deines Teams geht. Einmal pro Saison werden Mitgliederbeiträge (30 US$ je Mitglied) gezahlt, aber viel bedeutender ist ihre Stimmung, die hauptverantwortlich für deine Einnahmen aus den Ticketverkäufen ist.
Der einfachste Weg, um ihre Stimmung oben zu halten und mehr Fans anzulocken, ist es, ihre Erwartungen zu erfüllen (oder sogar zu übertreffen). Die aktuelle Fanstimmung ist auf der "Fans"-Seite sichtbar.
Die Saisonerwartungen
Zu Beginn einer jeden neuen Saison werden dir die Fans mitteilen, was sie von der Mannschaft erwarten. Ihre Erwartungen hängen hauptsächlich von den Ereignissen der letzten Saison ab, was die Fans damals erwartet haben, und was das Resultat war.
Steigt deine Mannschaft aus einer Liga auf oder ab, so werden sich deine Fans langsam an die neue Situation gewöhnen. Falls du gerade aufgestiegen bist, werden deine Fans nicht allzu viel erwarten. Falls du aber unverändert Jahr für Jahr in der gleichen Liga bleibst, werden die Fans dazu tendieren, sich etwas mehr zu erhoffen.
Die Spielerwartungen
Die Saisonerwartungen beeinflussen wiederum die Erwartungen für jedes einzelne Spiel. Auf der "Fans"-Seite ist für dich ersichtlich, was die Fans von jedem Spiel erwarten. Allgemein stellen die Fans höhere Ansprüche, wenn du ein Heimspiel hast.
Sollte das Spielergebnis ihren Erwartungen entsprechen, werden dich die Fans mögen, falls du gewinnst (und sie werden aufgrund einer Niederlage nicht so sehr enttäuscht sein). Übertrifft das Ergebnis ihre Erwartungen, so wird ihre Stimmung sogar besser sein. Wenn das Ergebnis aber unter den Erwartungen der Fans liegt, wird es ihre Stimmung negativ beeinflussen. Bei den ersten Ligaspielen einer Saison wird die Reaktion deiner Fans auf die Ergebnisse etwas moderater ausfallen.
Zu Beginn der Saison basieren die Spielerwartungen auf den Saisonerwartungen der Fangruppen beider Teams. Im Laufe der Saison erhöht sich die Bedeutung der Ligaplatzierung und der Anzahl der Punkte beider Teams. In den Pokalspielen beziehen sich die Spielerwartungen der Fans nur auf die Saisonerwartungen (unter Einbezug der jeweiligen Spielklassen) beider Teams.
Teameinstellung und finanzielle Rücklagen beeinflussen die Fans
Gibst du deinen Spielern die Anweisung, mit der Einstellung "Kraft sparen" oder "Spiel des Jahres" zu spielen, wird dies ebenfalls eine Reaktion bei den Fans hinsichtlich des Ausgangs der Partie hervorrufen. Entspricht das Resultat den Erwartungen (oder fällt gar besser aus), so wird "Kraft sparen" den positiven Effekt mindern, während bei "Spiel des Jahres" der positive Effekt erhöht wird.
Falls das Resultat aber schlechter ausfällt, wird bei "Kraft sparen" ein deutlich negativerer Effekt zu verspüren sein, während bei einem "Spiel des Jahres" die negativen Auswirkungen gebremst werden.
Hast du einen größeren Geldbetrag angespart, werden deine Fans etwas schwieriger zufriedenzustellen sein, denn nach ihrer Denkweise steht dir ja Geld für Investitionen zur Verfügung, um Erfolge zu erreichen. Die Anhänger reicher Vereine reagieren heftiger auf Niederlagen und schwächer auf Siege als Fans von ärmeren Klubs. Je mehr Geld deine Mannschaft in der Hinterhand hat, umso mehr steigt die Bedeutung dieser Befindlichkeiten.
Sponsoren
Sponsorenverträge sind eine wichtige Maßnahme für Vereine, um Einnahmen zu lukrieren. Die Höhe der Sponsorengelder, die deinem Verein zufließen, hängen von der Ligastufe, in der er aktiv ist, und der Größe deines Fanclubs ab.
Die Sponsorengelder werden in gleichen wöchentlichen Beträgen über die ganze Saison ausgezahlt. Zu jeder neuen Saison werden die Auszahlungen einmalig angepasst.
Das Stadion
Dein Verein wird mit einem kleinen Stadion anfangen, was dir die Möglichkeit geben wird, es während deiner ganzen Hattrick-Karriere zu verbessern. Auf der "Stadion"-Seite kannst du alle Details zu deinem Stadion einsehen und verwalten.
Einnahmen und Kosten
Deine Arena kann aus vier verschiedenen Platzkategorien bestehen, jede hat ihre Einnahmensmöglichkeiten und wöchentlichen Wartungskosten (welche du immer zahlen musst).
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Einnahmen
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Wöchentliche Kosten
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Stehplätze
|
7 US$
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0.5 US$
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Sitzplätze
|
10 US$
|
0.7 US$
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überdachte Sitzplätze
|
19 US$
|
1 US$
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VIP-Logen
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35 US$
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2.5 US$
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In den Spielberichten der Heimspiele kannst du sehen, wie viele Plätze in jeder einzelnen Kategorie verkauft wurden. Die Einnahmen bei den Spielen werden unterschiedlich unter den Vereinen aufgeteilt, je nachdem, um welche Art von Spiel es sich handelt:
Ligaspiele: Die Heimmannschaft erhält die gesamten Einnahmen.
Pokalspiele: Das Heimteam erhält 67%, die Gastmannschaft 33% der Einnahmen. Ausnahme sind die letzten sechs Pokalrunden, wo die Spiele auf neutralem Boden ausgetragen werden und die Einnahmen gleichmäßig zwischen den Vereinen aufgeteilt werden.
Freundschafts- und Relegationsspiele: Beide Teams streichen jeweils 50 Prozent der Einnahmen ein.
Dein Zuschaueraufkommen
Wie viele Zuschauer in dein Stadion strömen, hängt hauptsächlich von deinen Fans ab. Die Stimmung deiner Fans und die Größe deines Fanklubs sind die bedeutendsten Zuschauerfaktoren. Deine aktuelle Platzierung in der Liga und die Differenz zwischen deiner Position und der deines Gegners sind für Ligaspiele ebenfalls von Bedeutung.
Teilweise spielen auch die Fans deines Gegners eine Rolle (Stimmung und Fanklubgröße), da vielleicht auch einige von ihnen zum Spiel erscheinen möchten. Wissenswert ist zudem, dass das Interesse der Leute, dein Stadion zu besuchen, im Verlauf der Saison zunimmt. Gewöhnlich wirst du am Ende einer Saison mehr Zuschauer haben als zu Beginn.
Das Wetter ist natürlich auch von Bedeutung. Bei schlechtem Wetter besuchen weniger Zuschauer dein Stadion. Diejenigen, die zum Spiel kommen, werden andererseits interessierter sein, teurere Karten zu erwerben und überdacht zu sitzen. Daher ist es durchaus möglich, dass deine Gesamteinnahmen bei jedem Wetter in etwa gleich sind, vorausgesetzt, es stehen genug passende Tribünenplätze zur Verfügung.
Der Ausbau des Stadions
Um dein Stadion zu modernisieren beauftragst du eine Baufirma, die deine Arena umbaut. Das wird einige Zeit dauern - eine Woche oder mehr, je nach Umfang der Umbaumaßnahmen. Während des Umbaus stehen alle zuvor vorhandenen Plätze weiter zur Verfügung. Bei jedem Umbau fällt eine Pauschale von 10 000 US$ an, hinzu kommen die Kosten für jeden Platz, den du hinzufügen oder entfernen willst:
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Baukosten
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Abrisskosten
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Stehplätze
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45 US$
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6 US$
|
Sitzplätze
|
75 US$
|
6 US$
|
überdachte Sitzplätze
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90 US$
|
6 US$
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VIP-Logen
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300 US$
|
6 US$
|
Es ist eine gute Idee, deinen Fans eine Mischung verschiedener Platzkategorien anbieten zu können. Die meisten Leute wollen Karten für Stehplätze kaufen, daher sollten diese zahlenmäßig den größten Teil deiner Plätze im Stadion ausmachen.
Manche Leute besuchen die Spiele nur, falls sie komfortable Sitzplätze vorfinden (und manche werden auch ein Dach über ihrem Platz verlangen). Daher solltest du auch von diesen Plätzen einige zur Verfügung haben. Dann gibt es noch die "Lachsschnittchen"-Fraktion, die nur in schmucken VIP-Logen sitzen will. Davon gibt es zwar nicht viele, aber du solltest sie nicht vergessen. Überdachte Sitzplätze und VIP-Logen werden von schlechtem Wetter nicht so sehr beeinträchtigt wie die anderen Typen.
Spezialisten
Das Einstellen der richtigen Spezialisten ist wichtig für dein Team und für die Entwicklung des Vereins. Zwar ist nicht damit zu rechnen, dass deine Spezialisten selbst am Spielgeschehen teilnehmen werden, aber sie werden mit den Spielern während der Woche arbeiten oder andere Schlüsselaufgaben für deinen Verein erfüllen. Sie ergänzen den Cheftrainer und für dich als Manager ist es wichtig sicherzustellen, dass du die richtigen Personen an Bord hast.
Spezialisteneffekte und Fähigkeitsstufen
Jeder Beitrag, den du durch die Anstellung eines Spezialisten erhältst, wird als fester Bonus zusätzlich auf einen existenten Teamwert angewandt. Dieser Bonus ist für dich immer ersichtlich. Da die meisten Teamwerte aber zunächst dynamisch sind und von verschiedenen Faktoren beeinflusst werden, kann der zu erreichende Effekt schwer vorhersagbar sein. Du kannst dir aber sicher sein, dass die Nadel in die richtige Richtung ausschlägt.Spezialisten mit höherer Fähigkeitsstufe bewirken auch einen höheren Bonuseffekt. Diese Boni sind linear, was bedeutet, dass jede zusätzliche Fähigkeitsstufe genau so viel mehr beiträgt wie es die vorherige Stufe getan hat. Falls du mehrere Spezialisten innerhalb der gleichen Kategorie hast, werden deren Boni kombiniert und einmal angerechnet. Auf diese Weise hat ein Assistenztrainer der Stufe 4 den gleichen Effekt wie zwei Assistenztrainer der Stufe 2. Um die Dinge einfacher zu machen, werden dir der tatsächliche Bonus, den du durch deine aktuellen Spezialisten erhältst, oder der Bonus, den du bei einer geplanten Anstellung erreichen würdest, auf der Fachpersonal-Seite angezeigt. Eine Tabelle mit allen Spezialisten-Kategorien und -Boni kann auch am Ende dieses Abschnitts gefunden werden.
Größe deines Spezialisten-Teams
Du kannst insgesamt bis zu vier Spezialisten beschäftigen. Du kannst gleichzeitig bis zu zwei Assistenztrainer anstellen. Von allen anderen Spezialisten kannst du immer nur einen Angestellten im Verein haben.
Einstellen und Entlassen
Wenn du einen Spezialisten einstellst musst du ihm einen bis zu 16 Wochen laufenden Vertrag anbieten. Je länger der Vertrag ist, desto billiger wird er pro Woche. Spezialisten können optional vorzeitig aus den Verträgen entlassen werden, solltest du einen neuen Spezialisten einstellen müssen. Diese Maßnahme kostet allerdings ein Strafe in Höhe der bis dato durch den längerfristigen Vertrag eingesparten Kosten multipliziert mit zwei. Zusätzlich kann der Vertrag eines Spezialisten niemals in der ersten und letzten Woche seines Vertrages aufgelöst werden. Darüber hinaus gibt es keine Beschränkungen dazu, wie oft du Änderungen an deinem Spezialisten-Stab vornimmst.
Einen Vertrag auflösen
Wenn du einen Vertrag mit einem Spezialisten auflöst musst du eine Strafe in Höhe der bist dato durch den längerfristigen Vertrag eingesparten Kosten multipliziert mit zwei bezahlen. Zum Beispiel hast du einen Vertrag mit Werner Lorant, Spezialist der Stufe 3 und mit einem 13-wöchigen Vertrag ausgestattet. Du willst ihn nun in der 8. Woche aus seinem Vertrag entlassen, also hast du bis jetzt 8 Mal das wöchentliche Gehalt von 4 800 US$ bzw. gesamt 38 400 US$ bezahlt. Hättest du einen Vertrag für 8 Wochen abgeschlossen hättest du allerdings pro Woche 6 000 US$ bzw. gesamt 48 000 US$ für den Spezialisten bezahlt. Die Einsparung durch den längerfristigen Vertrag beträgt somit 9 600 US$, multipliziert mit zwei ergibt das die Strafe in Höhe von 19 200 US$.
Kosten/Woche
Vertragsdauer |
Stufe 1 |
Stufe 2 |
Stufe 3 |
Stufe 4 |
Stufe 5 |
|
1 Woche |
2 115 US$ |
4 230 US$ |
8 460 US$ |
16 920 US$ |
33 840 US$ |
|
2 Wochen |
2 055 US$ |
4 110 US$ |
8 220 US$ |
16 440 US$ |
32 880 US$ |
|
3 Wochen |
1 890 US$ |
3 780 US$ |
7 560 US$ |
15 120 US$ |
30 240 US$ |
|
4 Wochen |
1 770 US$ |
3 540 US$ |
7 080 US$ |
14 160 US$ |
28 320 US$ |
|
5 Wochen |
1 710 US$ |
3 420 US$ |
6 840 US$ |
13 680 US$ |
27 360 US$ |
|
6 Wochen |
1 650 US$ |
3 300 US$ |
6 600 US$ |
13 200 US$ |
26 400 US$ |
|
7 Wochen |
1 575 US$ |
3 150 US$ |
6 300 US$ |
12 600 US$ |
25 200 US$ |
|
8 Wochen |
1 500 US$ |
3 000 US$ |
6 000 US$ |
12 000 US$ |
24 000 US$ |
|
9 Wochen |
1 440 US$ |
2 880 US$ |
5 760 US$ |
11 520 US$ |
23 040 US$ |
|
10 Wochen |
1 380 US$ |
2 760 US$ |
5 520 US$ |
11 040 US$ |
22 080 US$ |
|
11 Wochen |
1 320 US$ |
2 640 US$ |
5 280 US$ |
10 560 US$ |
21 120 US$ |
|
12 Wochen |
1 260 US$ |
2 520 US$ |
5 040 US$ |
10 080 US$ |
20 160 US$ |
|
13 Wochen |
1 200 US$ |
2 400 US$ |
4 800 US$ |
9 600 US$ |
19 200 US$ |
|
14 Wochen |
1 140 US$ |
2 280 US$ |
4 560 US$ |
9 120 US$ |
18 240 US$ |
|
15 Wochen |
1 080 US$ |
2 160 US$ |
4 320 US$ |
8 640 US$ |
17 280 US$ |
|
16 Wochen |
1 020 US$ |
2 040 US$ |
4 080 US$ |
8 160 US$ |
16 320 US$ |
|
Spezialisten-Kategorien
Der Assistenztrainer
Der Bonus auf die Trainingsgeschwindigkeit, den man über Assistenztrainer erhält, wird zur existierenden Trainingsgeschwindigkeit deines Teams addiert. Stell sicher, dass du einen guten Cheftrainer hast, bevor du darüber nachdenkst, viel Geld in Assistenztrainer zu stecken. Aber wenn du einen kompetenten Cheftrainer hast, könnte die Anstellung einiger befähigter Assistenztrainer eine gute Strategie für Vereine sein, die sich auf das Training konzentrieren.
Stufe |
Trainingsgeschwindigkeit |
Verletzungsrisiko |
Form |
|
Kein Bonus |
40% |
Kein Bonus |
|
+3,5% |
+2,5% |
+0,05 |
|
+7% |
+5% |
+0,1 |
|
+10,5% |
+7,5% |
+0,15 |
|
+14% |
+10% |
+0,2 |
|
+17,5% |
+12,5% |
+0,25 |
Effekte im Detail
Dieser Bonus wird als eine Verstärkung auf die existierende Trainingseffizienz addiert, die sich aus der Qualität deines Cheftrainers, deiner gewählten Trainingsintensität und dem Anteil des Konditionstrainings ergibt. Um ein Beispiel zu geben, bei einem guten Trainer mit 100% Trainingsintensität und 10% Konditionstraining würden folgende Trainingsgeschwindigkeiten bei einem 22 Jahre Spieler mit Spielaufbau "hervorragend" erreicht.
Kein Assistenztrainer: Acht Wochen bis zur nächsten Fähigkeitsstufe
Assistenztrainer Stufe 5: Sieben Wochen bis zur nächsten Fähigkeitsstufe
Assistenztrainer-Kombination Stufe 10: Sechs Wochen bis zur nächsten Fähigkeitsstufe
Du kannst bis zu zwei Assistenztrainer zugleich einstellen. Hast du beide Assistenztrainer eingestellt, ergeben ihre kombinierten Fähigkeitsstufen einen einzelnen Bonus. Das bedeutet, dass ein Assistenztrainer der Stufe 4 exakt den gleichen Bonus liefert, den zwei Assistenztrainer der Stufe 2 ergeben würden.
Neben den Auswirkungen auf das Training hat das Einstellen von Assistenztrainern auch noch zwei Nebeneffekte. Die Form erhöht sich, aber auch das Verletzungsrisiko.
Das Verletzungsrisiko wird als durchschnittliche Zahl der Verletzungen einer Mannschaft kalkuliert. Im Grundsatz treten auf lange Sicht gesehen pro Spiel durchschnittlich 0,4 Verletzungen auf. Mit einem Mediziner der Fähigkeitsstufe 5 kann der Wert auf 0,025 Verletzungen reduziert werden. Assistenztrainer erhöhen das Verletzungsrisiko pro beschäftigter Fähigkeitsstufe um 0,025 Verletzungen je Spiel. Das bedeutet, dass ein Assistenztrainer der Fähigkeitsstufe 5 das grundsätzliche Verletzungsrisiko auf 0,525 Verletzungen pro Spiel anhebt, und zwei Assistenztrainer der Stufe 5 führen im Durchschnitt zu 0,65 Verletzungen pro Spiel (kombiniert mit einem Mediziner der Stufe 5 fällt der Wert auf 0,275).
Wie bereits erwähnt, der positive Nebeneffekt der Assistenztrainer ist der Anstieg der Hintergrundform deiner Spieler. Bei insgesamt 10 Fähigkeitsstufen durch Assistenztrainer erhöht sich die Hintergrundform um 0,5 Stufen. Mit anderen Worten, zwei Assistenztrainer der Stufe 5 tragen halb so viel zur Form bei wie es ein Formtrainer der Stufe 5 tun würde.
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Mediziner
Mediziner sind verantwortlich für die gesamte physische Verfassung deiner Spieler. Sie wirken sowohl proaktiv, um Verletzungen zu verhindern, als auch bei der Gesundung der Spieler, die sich tatsächlich verletzt haben. Ein fähiger Mediziner im Verein reduziert die Verletzungswahrscheinlichkeit und verkürzt ebenso die Genesungszeiten verletzter Spieler.
Stufe |
Heilungsgeschwindigkeit |
Verletzungsrisiko |
|
Kein Bonus |
40% |
|
|
+20% |
-7,5% |
|
|
+40% |
-15% |
|
|
+60% |
-22,5% |
|
|
+80% |
-30% |
|
|
+100% |
-37,5% |
|
Effekte im Detail
Jedes Mal, wenn deine Mannschaft ein Spiel absolviert, gibt es ein bestimmtes Verletzungsrisiko für deine Spieler. Ein fähiger Mediziner im Verein wird das grundsätzliche Verletzungsrisiko für alle Spieler des Teams reduzieren. Ein Mediziner der Stufe 5 reduziert dieses Verletzungsrisiko von 0,4 Verletzungen pro Spiel auf 0,025 pro Spiel. Achte aber auf die anderen Faktoren, wie das Einstellen von zusätzlichen Assistenztrainern, die dieses Risiko wieder erhöhen könnten.
Falls ein Spieler eine Verletzung erleidet, beschleunigt ein Mediziner auch die Genesung. Bei Hattrick werden Verletzungen als geschätzte Genesungszeit in Wochen angezeigt. Während jedem täglichen Spieler-Update erholt sich ein Spieler ein wenig, bis er 90% erreicht (dann ist er wieder einsatzfähig, aber noch angeschlagen). Schließlich geht es auf 100% Gesundheit, dann sind keine Anzeichen einer Verletzung mehr erkennbar.
Die Grafik zeigt an, wie viel schneller ein Spieler die gleiche Verletzung ausheilt, in Abhängigkeit davon, ob ein Mediziner angestellt ist oder nicht. Ohne Mediziner kuriert ein 19 Jahre alter Spieler in drei Wochen, mit einem Mediziner der Stufe 2 dauert die Heilung etwa zwei Wochen. Mit einem Mediziner der Stufe 5 sind es ungefähr 1,5 Wochen.
Ein 29 Jahre alter Spieler mit der gleichen Verletzung würde ohne Mediziner sechs Wochen zur Gesundung benötigen. Ein Mediziner der Stufe 1 kürzt diese Zeit auf ungefähr fünf Wochen, ein Mediziner der Stufe 5 reduziert sie weiter auf knapp unter drei Wochen.
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Sportpsychologe
Die Psyche spielt eine fast genauso wichtige Rolle wie die Physis. Das Beschäftigen eines Sportpsychologen kann wirklich eine Erfolgsatmosphäre schaffen. Dieser Spezialist wird dir helfen, dass das Selbstvertrauen deiner Mannschaft an das eigene Spiel beibehalten als auch die Teamstimmung des ganzen Kaders gefördert wird.
Stufe |
Stimmung im Team |
Selbstvertrauen |
|
Kein Bonus |
Kein Bonus |
|
|
+0,1 |
+0,24 |
|
|
+0,2 |
+0,48 |
|
|
+0,3 |
+0,70 |
|
|
+0,4 |
+0,92 |
|
|
+0,5 |
+1,12 |
|
Effekte im Detail
Die Teamstimmung wird dadurch bestimmt, mit welcher Einstellung deine Spieler in die vorherigen Spiele geschickt worden sind. Unmittelbar nach Ende eines Spiels kann die Teamstimmung angehoben werden oder absinken, abhängig von der Spieleinstellung. Aber bis zum nächsten Spieltag tendiert diese zu einem normalen Wert, was bedeutet, dass hohe Teamstimmungen langsam sinken und niedrige sich mit der Zeit erholen. Ein Sportpsychologe hilft dir, diesen Prozess zu verbessern, indem er den Ausgleichspunkt anhebt, auf den sich die Teamstimmung normalerweise zubewegt. Ein höherer Ausgleichspunkt bedeutet, dass hohe Teamstimmungswerte langsamer fallen werden und niedrigere schneller ansteigen. Der angerechnete Bonus liegt bei einem Zehntel pro verpflichteter Fähigkeitsstufe. Ein Sportpsychologe der Stufe 5 erhöht den Ausgleichspunkt der Teamstimmung also um eine halbe Stufe.
Das Selbstvertrauen ergibt sich hauptsächlich aus den Spielergebnissen und der Zahl der erzielten Tore. Bei jedem täglichen Update bewegt sich das Selbstvertrauen zu einem Mittelwert. Jede Stufe eines Sportpsychologen erhöht diesen Mittelwert, was insgesamt zu einem höheren Selbstvertrauen führt. Dieser Einfluss ist jedoch nicht linear und hängt vom aktuellen Niveau des Selbstvertrauens ab. Die Tabelle ist ein Beispiel, wie sich der Mittelwert bei einem "starken" Selbstvertrauen (5) erhöht. Der Sportpsychologe beeinflusst auch die Geschwindigkeit, wie schnell es Richtung dieses Mittelwerts geht. Mit einer hohen Fähgkeitsstufe sind die Abfälle nach einer deutlichen Niederlage weniger dramatisch. Mit einer niederigen Fähigkeitsstufe oder ohne Psychologen macht sich der Verlust an Selbstvertrauen eher bemerkbar.
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Die Spielerleistung wird nicht allein durch die technischen Fähigkeiten und die Physis bestimmt. Spieler tendieren zu Formschwankungen, was von vielen Faktoren beeinflusst werden kann, nicht zuletzt durch mentale.
Der Formtrainer ist darauf spezialisiert, das meiste aus deinen Spielern herauszuholen. Er bereitet den Kader passend für das Spiel vor und motiviert. Das Anstellen eines Formtrainers ist weder eine schnelle Lösung noch ist der Effekt permanent. Aber für einige Mannschaften und in bestimmten Situation kann es eine gute Lösung sein.
Stufe |
Form |
|
|
Kein Bonus |
|
|
|
+0,2 |
|
|
|
+0,4 |
|
|
|
+0,6 |
|
|
|
+0,8 |
|
|
|
+1 |
|
|
Effekte im Detail
Die Form eines Spielers ist ein Messwert dafür, wie nah er an seinem maximalen Potenzial spielt. Der Wert, den du beim Spieler findest, ist seine aktuelle Form, diese wird bei der Spielberechnung genutzt. Allerdings hat die aktuelle Form immer einen Trend und der Wert dafür, wohin die Form tendiert, wird Hintergrundform genannt. Durch das Anstellen eines Formtrainers erhältst du einen Bonus bei Aktualisierung der Hintergrundform. Wann immer die Hintergrundform neu berechnet wird (dies passiert im Schnitt in jeder zweiten Woche), erhöht jede Fähigkeitsstufe die Hintergrundform um 0,2 Stufen. Das bedeutet, dass ein Formtrainer der Stufe 5 eine ganze Stufe Hintergrundform deinem Spieler hinzufügen wird, wenn die Aktualisierung erfolgt. Bitte beachte, dass die Hintergrundform immer noch fallen kann, aber dein Durchschnitt wird mit der Zeit höher ausfallen.
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Finanzdirektor
Der Finanzdirektor erhöht die wirtschaftliche Flexibilität des Managements. Das ist aber nur für Manager oder Managerinnen vermögender Vereine nützlich!
(Falls du ein neuer Manager bist, musst du dir keine Gedanken über die Anstellung eines Finanzdirektors machen.)
Normalerweise setzt der Vereinsvorstand dem Manager ein Limit über das verfügbare Geld, welches für Ausgaben wie Gehälter, Spielertransfer-Gebühren oder Stadion-Projekte zur Verfügung steht. Jedwede Mittel über dieses Betriebskapital hinaus werden vom Vorstand zurückgehalten, um die zukünftige Stabilität des Vereins sicherzustellen. Falls benötigt, überweist der Vorstand Geld aus den Rücklagen in das Betriebskapital, aber nur zu einem festgelegten Satz. Überschüssiges Betriebskapital wird in Rücklagen umgewandelt, der Anteil beträgt 2 % vom gesamten Bargeldbestand.
Bei Anstellung eines Finanzdirektors wird der Vorstand sowohl ein höheres Betriebskapital als auch eine schnellere Umwandlung des Festgeldkapitals in frei verfügbare Mittel erlauben. Im Umkehrschluss erlaubt dies dem Manager offensiver zu agieren als es vom Vorstand angedacht ist. Das beschäftigen eines Finanzdirektors könnte für Vereine notwendig sein, die ein paar Saisons lang Geld angespart haben und nun einiges davon schnell ausgeben wollen, um einen kostspieligen Anlauf auf den Pokal oder die Meisterschaft anzugehen.
Stufe |
Bargeld-Maximum |
Zufluss/Woche |
|
15 000 000 US$ |
50 000 US$ |
|
|
17 000 000 US$ |
100 000 US$ |
|
|
19 000 000 US$ |
200 000 US$ |
|
|
21 000 000 US$ |
300 000 US$ |
|
|
23 000 000 US$ |
400 000 US$ |
|
|
25 000 000 US$ |
500 000 US$ |
|
Ein Beispiel: Team Tycoon hat Rücklagen in Höhe von 40 000 000 US$. Ohne Finanzdirektor wird der Vorstand dem Manager nur direkten Zugriff auf 15 000 000 US$ erlauben. Falls der Manager 2 000 000 US$ ausgibt, ist der neue Kassenbestand 13 000 000 US$. Der Vorstand stellt dem Manager dann wieder Geldmittel zur Verfügung, allerdings nur zu einem geringen Satz von 50 000 US$ pro Woche.
Nun stellt Team Tycoon einen Finanzdirektor der Stufe 3 ein. Der Vorstand wird nun zufriedener, dass mit dem Geld verantwortungsbewusst umgegangen wird. Das zugestandene Betriebskapital erhöht sich auf 21 000 000 US$ und die wöchentliche Umwandlungsrate beträgt 300 000 US$. Solange der aktuelle Kontostand unter 21 000 000 US$ liegt, werden jede Woche zusätzliche 300 000 US$ vom Vorstand zusätzlich von den Rücklagen aus überwiesen. Falls das Betriebskapital über 21 000 000 US$ wächst, bspw. durch Spielerverkäufe, wird damit begonnen, das Geld stattdessen in die Rücklagen zu überführen. 2% des Bargeldbestands werden pro Woche umgewandelt.
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Taktiktrainer
Das Anstellen eines taktischen Assistenten wird die Flexibilität des Teams durch weitere strategische Optionen und verbesserte Aufstellungen erhöhen. Die Effekte des taktischen Assistenten sind hauptsächlich in einem kleinen Zeitrahmen spürbar, da er nur das bevorstehende Spiel beeinflusst. Stell sicher, dass du einen einstellst, wenn dein Verein ihn benötigt.
Stufe |
Zusätzliche Wechsel / Anweisungen |
Flexibilität der Ausrichtung |
|
Kein Bonus |
Kein Bonus |
|
|
+1 |
+20pp |
|
|
+2 |
+40pp |
|
|
+3 |
+60pp |
|
|
+4 |
+80pp |
|
|
+5 |
+100pp |
|
Effekte im Detail
Anstelle der gewöhnlichen fünf Spielanweisungen (für Auswechslungen, geändertes Spielerverhalten, Positionstausch) kannst du nun eine weitere Anweisung pro Stufe deines taktischen Assistenten nutzen. Bis zu 10 Anweisungen bei einem taktischen Assistenten der Stufe 5 sind möglich. Denk aber daran, dass das Limit von drei Wechseln pro Spiel immer noch gilt, selbst wenn du einen taktischen Assistenten hast.
Die Ausrichtung reicht von 100% defensiv (was der Standard eines defensiven Trainers ist) bis zu 100% offensiv (für einen offensiv ausgerichteten Trainer), ausgewogen ist der Mittelpunkt. Du wirst in der Lage sein, für jedes Spiel die Ausrichtung in der Aufstellungsseite anzupassen. Dort kannst du 20 Prozentpunkte Flexibilität für pro Stufe deines taktischen Assistenten auf die Ausrichtung deines Trainers verteilen.
Hast du etwa einen defensiven Trainer und einen taktischen Assistenten der Stufe 5, so reicht deine verfügbare Spanne der Ausrichtung jetzt von 100% defensiv bis ausgewogen. Falls du einen ausgewogenen Trainer angestellt hast, der von einem taktischen Assistenten der Stufe 5 unterstützt wird, so reicht deine verfügbare Spanne von 50% defensiv bis 50% offensiv, ausgehend von ausgewogen als Mittelpunkt.
Dein taktischer Assistent muss zum Zeitpunkt des Spiels auf der Gehaltsliste stehen. Falls du Spielanweisungen mit einem taktischen Assistenten vorgenommen hast, diesen dann feuerst oder den Vertrag nicht verlängerst, so wird das Spiel ohne die zusätzlichen Spielanweisungen berechnet. Es wird auch die Grundausrichtung deines aktuellen Trainers herangezogen.
Aufstellung: Erfahrung und Verwirrung
Eingespieltheit einer Formation
Deine Mannschaft kann jede von dir gewünschte Formation spielen, aber deine Spieler könnten verwirrt sein und unter ihren eigentlichen Möglichkeiten spielen, falls du eine Formation nutzt, mit der sie keine Erfahrungen haben. Um die Eingespieltheit zu erhöhen und Verwirrung zu vermeiden braucht dein Team einfach ein wenig Übung.
Du gewinnst jedes Mal etwas Erfahrung für eine Formation hinzu, wenn du sie spielen lässt. (Freundschaftsspiele und Pflichtspiele zählen gleichermaßen, außen vor bleiben Turnier- und Leiterspiele, Duelle sowie Spiele beim Hattrick Masters.). Der Umfang der Erfahrung, die du für jede genutzte Formation hinzugewinnst, ist wie auch das Training minutenabhängig (maximal 90 Minuten pro Spiel). Falls du ein Spiel kampflos gewinnst und mindestens neun Spieler in der Startaufstellung hattest, erhältst du ebenfalls die Eingespieltheit auf die Formation für die vollen 90 Minuten Spielzeit. Falls du keine gültige Aufstellung mit mindestens neun Spieler machst, was andere Klubverantwortliche zwingt, für dich die Startelf zu benennen, werden deine Spieler keinerlei Eingespieltheit sammeln.
Bei hoher Eingespieltheit wird es schwieriger, noch mehr Erfahrung hinzu zu gewinnen. Falls du eine bestimmte Formation nicht nutzt, wird die Eingespieltheit mit der Zeit abnehmen. Auch riskierst du bei jedem Spielerverkauf, dass die Eingespieltheit ein klein wenig sinkt.
Verwirrung
Falls deine Mannschaft mit einer Formation nicht genügend vertraut ist, besteht jederzeit während eines Spiels die Gefahr einer Verwirrung, welche die Leistung negativ beeinflusst. Eine sehr gute (oder bessere) Eingespieltheit genügt, um auf der sicheren Seite zu sein. Bei geringeren Stufen steigt das Risiko auf das Eintreten der Verwirrung, je geringer die Stufe deiner Eingespieltheit ist. Falls die gesammelte individuelle Erfahrung deiner Spieler (siehe unten) hoch ist, sinkt das Risiko wiederum.
Falls Verwirrung auftritt, entscheidet die Eingespieltheit darüber, wie stark deine Spieler verwirrt sind; je geringer die Eingespieltheit ist, desto schlimmer die Verwirrung. Wenn deine Spieler verwirrt sind, wird im Spielbericht das aktuelle Niveau der Organisation deiner Mannschaft erwähnt. Ein Verwirrungsereignis, bei dem deine Mannschaftsorganisation auf "armselig" fällt, ist ein sehr gravierendes, während ein Abfall auf "gut" nur sehr begrenzte Auswirkungen hat. Falls deine Spieler zur Halbzeit (oder vor Beginn einer Verlängerung) verwirrt sind, kann dein Trainer die Situation verbessern, indem er eine zusätzliche Taktikbesprechung macht.
Die individuelle Erfahrung der Spieler
Erfahrung beeinflusst die Aktionen eines Spielers auf dem Feld positiv. Die Spieler erhalten ihre Erfahrung, in dem sie Spiele bestreiten. Pokalspiele des Hauptbewerbs geben etwa doppelt so viel Erfahrung im Vergleich zu Ligaspielen. Die Challenger-Pokale sowie der Trost-Pokal geben deinen Spielern halb so viel Erfahrung im Vergleich zu Ligaspielen.
Bei einem internationalen Freundschaftsspiel wird etwa ein Fünftel der Erfahrung gegenüber einem Ligaspiel vergeben, ein nationales Freundschaftsspiel bringt etwa die Hälfte der Erfahrung eines internationalen Freundschaftsspiels ein. Bei Spielen der Nationalmannschaft wird die meiste Erfahrung vergeben, gefolgt von Spielen beim Hattrick Masters.
Der Erfahrungsgewinn, den ein Spieler erhält, ist wie auch das Training minutenbasiert. Ein Spieler kann nur für maximal 90 Minuten pro Spiel Erfahrung hinzugewinnen.
Spielführer und gesamte Erfahrung
Du kannst für jedes Spiel einen Mannschaftskapitän bestimmen. Erfahrung und Führungsqualitäten sind für den Mannschaftskapitän von Bedeutung, da die Stärke des Kapitäns in diesen Fähigkeiten einen Bonus erhält, wenn die Gesamterfahrung deiner Mannschaft berechnet wird. Diese kann deine Mannschaft davor bewahren sowohl unter Verwirrung zu leiden als auch Nervosität in bedeutenden und dramatischen Spielen zu erfahren.
In solchen Situationen wird nur das Team mit der niedrigeren Erfahrung nervös, was ihre Unerfahrenheit widergibt. Wenn eine Mannschaft nervös wird, entscheidet der Erfahrungsunterschied zwischen beiden Teams über das Ausmaß der Nervosität. Mannschaften werden darunter aber nie in Liga- oder Freundschaftsspielen leiden.
Der Spielführer muss sich in deiner Startaufstellung befinden. Falls du keinen Mannschaftskapitän ausgewählt hast, werden die Spieler kurz vor Spielbeginn einen bestimmen, dem sie diese Funktion zutrauen.
Elfmeterschützen
Pokal- und Relegationsspiele können in einem Elfmeterschießen enden, falls es auch nach Verlängerung unentschieden steht. Du kannst deine Elfmeterschützen über einen Unterpunkt auf der Aufstellungsseite auswählen.
Bei der Auswahl denke bitte daran, dass nichts nervenaufreibender ist als ein Elfmeterschießen, und bei jedem Elfmeter (allerdings nicht während der regulären Spielzeit) wird die Erfahrung des Schützen getestet.
Abgesehen von der Erfahrung werden auch die Torschuss- und die Standards-Fähigkeit (sowie die Spezialfähigkeit "Ballzauberer") berücksichtigt. Für einen Torhüter sind nur die Torwart-Fähigkeit und die Spezialfähigkeit "Schnell" von Bedeutung.
Spiele: Standardsituationen und Sonderereignisse
In diesem Kapitel zu den Spielen gehen wir etwas weiter in die Materie hinein und behandeln zwei wichtige Elemente der Spiele: Erstens wie du Standardsituationen ausnutzen kannst, und zweitens was du mit Sonderereignissen (und anderen zusätzlichen Spielereignissen) herausholen kannst.
Standardsituationen
Einige deiner normalen Chancen werden sich zu Standardsituationen entwickeln: als Freistoß, Eckball oder Elfmeter. Wie im realen Fußball kannst du dir durch gut ausgeführte Standardsituationen viele Punkte verdienen.
Direkte Freistöße
Falls dein Team einen Freistoß aus guter Position erhält, wird die Ausführung dem ausgewählten Standardschützen anvertraut (siehe unten).
Dieser Spieler wird direkt mit dem Torwart verglichen und nutzt seine Standards-Fähigkeit sowie Erfahrung, um ihn zu überwinden. Zur Abwehr nutzt der Torwart seine Standards-Fähigkeit, seinen Torwart-Fähigkeit sowie Erfahrung.
Indirekte Standardsituationen
Etwa ein Drittel deiner Standardchancen wird als indirekter Freistoß ausgeführt werden. Deren Erfolg ergibt sich aus der Mannschaftsleistung. Offensiv nutzt du (in der Reihenfolge der Gewichtung) die durchschnittlichen Fähigkeiten deiner Feldspieler in Torschuss, in Standards und die Standards-Fähigkeit deines Standardschützen. Die Erfahrung der Spieler hat ebenso Einfluss.
Defensiv zählen (in der Reihenfolge der Gewichtung) die durchschnittlichen Fähigkeiten der Feldspieler in Verteidigung, ihre durchschnittliche Standards-Fähigkeit, die Torwart-Fähigkeit deines Torhüters und seine Standards-Fähigkeit. Und auch hier zählt die Erfahrung aller erwähnten Spieler.
Diese Berechnungen ergeben die Abwehr- und Angriffsratings von indirekten Standardsituationen.
Strafstöße und Elfmeterschießen
Es gibt zwei Arten von Elfmeter-Situationen in Hattrick, und sie funktionieren unterschiedlich.
Regulärer Strafstoß
Falls der Schiri nach einem Foul während des Spiels Elfmeter pfeift, ist das ein Fall für deinen ausgewählten Standardschützen (siehe unten). Folgende Skills und Spezialfähigkeiten sind entscheidend:
Für den Schützen: Standards und Erfahrung
Für den Torwart: Standards, Torwart und Erfahrung. Spezialfähigkeit schnell.
Elfmeterschießen
Spiele wie im Pokal oder in der Relegation können nicht unentschieden enden. Falls so ein Match auch nach Verlängerung keinen Sieger hat, geht's ins Elfmeterschießen. Jedes Team bekommt zunächst fünf Elfmeter. Wenn die Partie dann immer noch unentschieden ist, erhalten die Teams jeweils einen weiteren Elfmeter, bis eines das andere ausgestochen hat.
Im Elfmeterschießen kommt es auf das Momentum an. Ein Spieler, der zuvor im Spiel einen Elfer verwandelt hat, bekommt 10 % Bonus. Torhüter, die in der Partie oder im laufenden Elfmeterschießen einen Strafstoß pariert haben, erhalten einen Bonus von 10 Prozent für den folgenden Elfer. Der Bonus geht verloren, sobald die Serie reißt.
Folgende Skills und Spezialfähigkeiten entscheiden im Elfmeterschießen:
Für den Schützen: Standards, Torschuss und Erfahrung. Der oben beschriebene Momentum-Bonus zählt mit rein sowie die Ballzauberer-Spezialfähigkeit.
Für den Kepper: Torwart, Momentum-Bonus. Spezialfähigkeit schnell.
Die Auswahl des Standardschützen
Der ausgewählte Standardschütze wird in den meisten Fällen für Strafstöße, direkte Freistöße und Eckbälle während der Partie zuständig sein.
Falls du auf der Aufstellungsseite nicht selbst einen Spieler für diese Rolle vorsiehst, wird der Trainer stattdessen den Spieler mit dem höchsten Standard-Skill auswählen.
Wenn der ausgewählte Spieler verletzt, vom Platz geflogen oder ausgewechselt ist, wird ein anderer die Rolle ausfüllen. In dieser Situation übernimmt der erste Spieler von der Liste der Elfmeterschützen (siehe unten). Falls Du keine Elfmeterschützen aufgestellt hast, wird der Trainer jemanden wählen.
Für das Elfmeterschießen wird die Liste der Elfmeterschützen auf dem entsprechenden Reiter der Aufstellungsseite wichtig. Sie entscheidet im Voraus, wer in welcher Reihenfolge antritt. Wenn die Liste leer ist, wählt der Trainer Spieler aufgrund ihrer Standard- und Torschussfähigkeit aus.
Sonderereignis Eckball
Eckbälle werden als Team-Sonderereignis behandelt. Dein ausgewählter Standardschütze tritt die Ecke.
Um ein Tor aus einer Ecke zu erzielen, verbessern sich die Chancen durch eine hohe Standardfähigkeit des Spielers, der die Ecke tritt, sowie ein hohes Teamrating für offensive Standards im Vergleich zum gegnerischen Teamrating für die Abwehr von Standards.
Es gibt zwei Arten von Eckstößen. Bei der einen hast du umso mehr Chancen auf den Torerfolg, je mehr Feldspieler mit Kopfball-Fähigkeit Du hast (der Standardschütze zählt nicht mit) und je niedriger die Zahl beim Gegner ist. Überhaupt keinen Kopfballer zu haben, macht dich sehr anfällig bei der Abwehr und sehr schwach beim Verwerten der eigenen Eckbälle.
Beim anderen Typ von Eckbällen hängt der Erfolg von der Torschussfähigkeit des Spielers ab, der den Ball erhält. Bei Eckbällen kann es eine gelbe Karte für das offensive Team geben, aber wenn ein Spieler vorbelastet ist, wird er besonders vorsichtig sein. Das Risiko einer zweiten gelben Karte ist also niedriger als sonst.
Sonderereignisse
Zusätzlich zu den normalen Angriffen kann es auch zu "Sonderereignissen" kommen. Sonderereignisse sind Spielsituationen, die von Eigenschaften der Spieler abhängen, insbesondere von ihren Spezialfähigkeiten. Somit kann es eine gute Strategie sein, eine Mannschaft mit einer guten Mischung von Spezialfähigkeiten aufzustellen.
Es gibt zwei Arten von Sonderereignissen, Teamereignisse und individuelle Ereignisse. Die Chance, ein Team-Sonderereignis zu erhalten, hängt von deinem Ballbesitz ab. (Falls du 55 % Ballbesitz hast, hast du auch eine Chance von 55 % auf ein Teamereignis.)
Die individuellen Ereignisse hängen von den Spezialfähigkeiten der aufgestellten Spieler ab. Hat man viele Spieler mit Spezialfähigkeiten, so kann das ein Vorteil sein, aber das allein reicht nicht aus. Die Spieler müssen zudem die richtige Ausrichtung auf der richtigen Position haben, um ein bestimmtes Ereignis ausgelöst zu bekommen. Es ist daher wichtig, die richtige Balance an Spezialfähigkeiten im Team zu haben.
Mit jedem Sonderereignis, das in einem Spiel auftritt, sinkt die Wahrscheinlichkeit für ein weiteres Sonderereignis.
Wetterbedingungen
Bestimmte Spezialfähigkeiten sind besser geeignet für bestimmte Wetterbedingungen. Die gesamten Spielerleistungen sind unter diesen spezifischen Wetterbedingungen direkt von Spielbeginn an beeinflusst.
Ballzauberer gewinnen bei Sonne 5 % Leistung bei allen Fähigkeiten hinzu, verlieren aber den gleichen Leistungsanteil im Regen.
Durchsetzungsstarke Spieler gewinnen bei Regen 5% Leistung und verlieren 5% Leistung bei Sonne.
Schnelle Spieler verlieren bei Regen und Sonnenschein 5 % Leistung bei allen Fähigkeiten.
Die Wetterbedingungen haben Einfluss auf die Spieler, was im Spielbericht erwähnt wird. Auch in der Bewertung der Spieler kannst du den Einfluss des Wetters erkennen.
Tor-Sonderereignisse
Spezialfähigkeiten (und andere Eigenschaften von Spielern) können zu zusätzlichen Chancen führen. Zusätzlich zu den unten stehenden Angaben braucht der Spieler, der die Chance vollstreckt (oft, aber nicht immer der Spieler, der sie generiert hat), auch etwas Torschuss-Fähigkeit, um die Chance zu verwerten.
Unberechenbare Spieler auf der Position Torhüter, Außenverteidiger oder Innenverteidiger können ihre Passspiel-Fähigkeit für überraschende lange Pässe einsetzen. Spieler auf der Position des zentralen Mittelfelds, Stürmer oder Flügelspieler nutzen ihre Torschuss-Fähigkeit um Bälle abzufangen. Ihre Unberechenbarkeit kann zudem zu einer Torgelegenheit aus eigentlich aussichtsloser Position führen. Wenn ein unberechenbarer Verteidiger oder zentraler Mittelfeldspieler nur über eine recht niedrige Verteidigungs-Fähigkeit verfügt, kann es passieren, dass ein unvorsichtiger Pass von ihnen beim Gegner landet – und sich diesem eine gute Einschussmöglichkeit eröffnet. Zu guter Letzt können unberechenbare Flügelspieler oder Stürmer mit einer niedrigen Passspiel-Fähigkeit Verwirrung in deiner eigenen Abwehr stiften, was zu einem Eigentor führen kann.
Schnelle Stürmer, zentrale Mittelfeldspieler oder Flügelspieler können mit einem schnellen Antritt eine Torchance für die eigene Mannschaft herausholen. Dem kann vom gegnerischen Manager entgegengewirkt werden, indem er einen Defensivspieler (Außen- oder Innenverteidiger) aufbietet der ebenfalls schnell ist. Für jeden schnellen Flügelspieler, zentralen Mittelfeldspieler und Stürmer erhältst du zudem einen Bonus auf deine Taktikstärke beim Kontern. Doch auch diesem Effekt kann dein Gegner mit dem Gegenüberstellen von schnellen zentralen Mittelfeldspielern, Verteidigern oder Torhütern entgegenwirken. Er kann dabei nur den möglich Bonus neutralisieren, nicht jedoch die eigentliche Taktikstärke.
Ballzauberer auf den Positionen Flügelspieler, zentrale Mittelfeldspieler und Stürmer können zusätzliche Torchancen bewirken, wenn ihr gegenüberstehender Verteidiger, Torhüter oder zentraler Mittelfeldspieler ein Kopfballspezialist ist (wobei der Kopfballer nicht auf der direkt gegenüber befindlichen Position zu finden sein muss). Zusätzlich hat jeder ballzaubernde Verteidiger die Chance, eine nicht-taktische Konterchance von einer vergebenen normalen Chance deines Gegners zu generieren. Je höher die Passspiel-Fähigkeit des ballzaubernden Verteidigers, desto höher die Chance.
Flügelspieler mit ausreichend gutem Flügelspielwert erarbeiten sich manchmal eine zusätzliche Torgelegenheit, die durch einen Mannschaftskameraden (Stürmer, Flügelspieler oder zentraler Mittelfeldspieler) vollendet wird. Wenn dieser zweite Spieler über eine hohe Torschuss-Fähigkeit verfügt, wird er die Chance mit hoher Wahrscheinlichkeit verwerten; ist er ein Kopfballspezialist wird es sogar noch einfacher für ihn das Tor zu erzielen.
Eckbälle: Um bei Eckbällen ein Tor zu erzielen, muss der Eckball-Schütze eine genügend hohe Standards-Fähigkeit aufweisen und deine Offensive über eine hohe Bewertung bei den indirekten Standardsituationen gegenüber der Abwehr des Gegners bei indirekten Standardsituationen verfügen. Es gibt zwei Arten von Eckbällen. Bei der ersten Art wird die Anzahl der kopfballstarken Feldspieler (abzüglich des Eckballschützen) mit der Zahl der kopfballstarken Spieler (inklusive Torhüter) deines Gegners verglichen. Je höher der Unterschied desto wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher ist es, dass einer deiner kopfballstarken Spieler ein Tor erzielt. Hat deine Mannschaft also überhaupt keinen Kopfballspezialisten, bist du bei Eckbällen in der Verteidigung sehr anfällig und bei eigenen Ecken wenig torgefährlich. In der zweiten Art von Eckbällen hängt deine Verwertungswahrscheinlichkeit von der Torschuss-Fähigkeit des Spielers ab, der den Ball erhält. Eckstöße können immer zu gelben Karten von Offensivspielern führen. Ist einer deiner Spieler bereits verwarnt, wird er sehr vorsichtig sein. Das Risiko, sich eine zweite gelbe Karte und somit ein Platzverweis abzuholen, ist geringer.
Erfahrung: Erfahrene Stürmer können aufgrund ihrer Erfahrung zu zusätzlichen Torgelegenheiten kommen. Auf der anderen Seite riskiert man bei unerfahrenen Verteidigern und zentralen Mittelfeldspielern, dass die gegnerische Mannschaft zusätzliche Chancen erhält.
Erschöpfung: Erschöpfte Innenverteidiger können Fehler machen. Sofern der gegnerische Angreifer nicht ebenfalls erschöpft ist, kann dies zu Chancen für die gegnerische Mannschaft führen.
Andere zusätzliche Spielereignisse
Es gibt noch einige weitere Ereignisse, die du in einem Spiel erhalten kannst. Die Chance, diese Ereignisse zugesprochen zu bekommen, hängt nicht von der Stärke des Mittelfelds ab. Die Chance auf ein solches Ereignis nimmt somit nicht zu, wenn du das Mittelfeld dominierst.
Konterangriffe: Auch wenn du nicht die Kontertaktik ausgewählt hast, gibt es eine geringfügige Möglichkeit, dass dein Team eine Konterchance erhält. Diese "taktikunabhängigen" Konterangriffe erfordern nicht eine Mittelfeldunterlegenheit bei deinem Team (was andernfalls bei eingestellter Kontertaktik nötig wäre). Weitere Informationen zu Konterangriffen findest du im Kapitel "Das Spiel: Taktiken".
Weitschüsse: Auch wenn du nicht die Taktik Weitschüsse eingestellt hast, besteht die geringfügige Möglichkeit, dass dein Team eine Weitschusschance erhält. Das Kapitel "Das Spiel: Taktiken" verrät mehr zum Thema Weitschüsse.
Durchsetzungsstarke zentrale Mittelfeldspieler, auch bekannt als "Sechser", können gegnerische Angriffe unterbinden und den Ball erobern. Dazu müssen sie allerdings defensiv aufgestellt werden. Falls der Spieler im Pressing erfolgreich ist, endet der gegnerische Angriff. Wichtig sind für diese Aktionen Verteidigung und Kondition.
Durchsetzungsstarke Stürmer, auch bullige Stürmer (kurz "PNF" = "Powerful normal forward") genannt, können normal aufgestellt ihren Körper derart gut einsetzen, dass sie in der Lage sind sich einen Abpraller zu erkämpfen, nachdem eine normale Chance ihres Teams vergeben worden ist. Dazu benötigen diese Spieler ausreichend Spielaufbau und Torschuss, um erfolgreich zu sein. Ihre physische Spielweise birgt die Gefahr, Verwarnungen zu kassieren. Sollte ein Spieler allerdings verwarnt worden sein, wird er in solchen Situationen vorsichtiger agieren.
Du wirst eine Strafe bei Überbesetzung erhalten, falls du zwei oder drei Spieler mit gleicher Spezialfähigkeit auf gleichen Positionen aufstellst. Betroffen von dieser Regel sind: Ballzaubernde defensive Stürmer, durchsetzungsstarke normale Stürmer und durchsetzungsstarke defensive zentrale Mittelfeldspieler. Falls du zwei Spieler gleichen Typs aufstellst, werden sie 4 % ihrer Beiträge zu den Bewertungen verlieren. Stellst du gleich drei auf, erhöht sich der Abzug gar auf 7,5 %.
Das Spiel: Taktiken
Vor jedem Spiel kannst du dein Team anweisen, eine bestimmte Taktik zu nutzen. Jede Taktik hat ihre Vorteile, aber auch Nachteile - wähle daher mit Bedacht.
Neben der normalen Spielweise stehen sechs Spezialtaktiken zur Verfügung. Falls du keine Taktik festlegst, wirst du "normal" spielen.
Das taktische Können
Wie gut du eine Taktik ausführen kannst, hängt von der Taktikfähigkeit bei dieser speziellen Taktik ab. Die Fähigkeit berechnet sich aus den verschiedenen Spielerfähigkeiten zusammen mit einem Erfahrungsbonus für jeden einbezogenen Spieler.
Die Effektivität deiner taktischen Fähigkeit hängt auch davon ab, wie gut die aufgestellten Spieler sind. Je besser die aufgestellten Spieler sind, desto besser muss die Taktikbewertung sein, um die gleiche Effektivität zu erreichen. In der Praxis bedeutet das, dass du in höheren Ligen eine bessere Taktikbewertung brauchst als in tieferen Ligastufen.
Pressing
Bei der Spezialtaktik Pressing versuchen deine Spieler, Druck auf den Gegner auszuüben. Dabei legen sie mehr Gewicht auf das Stoppen der gegnerischen Angriffe, denn darauf, eigene Angriffe zu kreieren. Pressing könnte eine gute Option sein, falls du dich unterlegen fühlst und die Zahl an Toren gering halten willst.
Vorteil: Du kannst die Anzahl an möglichen Chancen (für beide Mannschaften) in einem Spiel verringern.
Nachteil: Die Kondition deiner Spieler wird schneller als gewohnt nachlassen.
Relevante Fähigkeiten: Die gesamten Verteidigungsfähigkeiten und die gesamte Kondition aller deiner Spieler bestimmen deine Pressing-Fähigkeiten. Falls ein Spieler "durchsetzungsstark" ist, zählt seine Verteidigungsfähigkeit doppelt. Je müder deine Spieler werden, desto weniger werden sie in der Lage sein, Druck auf ihre Gegner auszuüben.
Wann immer von einem Team, das die Pressing-Taktik nutzt, eine mögliche Chance zunichte gemacht wird, erfolgt eine Mitteilung im Spielbericht. Du wirst nie herausfinden, welches Team diese Chance bekommen hätte. Spielen beide Mannschaften Pressing, wird sich der Effekt im Durchschnitt verdoppeln. Hinzu kommt: Spielt man gegen ein Team, das die Weitschuss-Taktik gewählt hat, hat die pressingspielende Mannschaft große Chancen, eine Weitschuss-Möglichkeit zu verhindern.
Kontertaktik
Kontertaktik bedeutet, dass du deinem Gegner willentlich die Ballkontrolle überlässt und sofort nach einem von ihm vergebenen Angriff versuchst, einen schnellen Konterangriff zu setzen.
Das Spielen der Kontertaktik ist dann eine Option, wenn du eine sehr gute Abwehr und einen sehr guten Sturm (aber ein schlechtes Mittelfeld) hast, insbesondere in Kombination mit einem erfolglosen Angriff bei deinem Gegner. Für jeden schnellen Flügelspieler, zentralen Mittelfeldspieler und Stürmer erhältst du zudem einen Bonus auf deine Taktikstärke beim Kontern. Doch auch diesem Effekt kann dein Gegner mit dem Gegenüberstellen von schnellen zentralen Mittelfeldspielern, Außenverteidigern oder Innenverteidigern entgegenwirken. Er kann dabei nur den möglich Bonus neutralisieren, nicht jedoch die eigentliche Taktikstärke.
Vorteil: Du kannst zusätzliche Angriffe erhalten (du erhältst eine Chance auf einen Konterangriff, wenn deine Abwehr es geschafft hat, einen Angriff des Gegners aufzuhalten).
Nachteil: Du verlierst 7 % deiner Mittelfeldleistung.
Relevante Fähigkeiten: Die Gesamtsumme der Passspiel- und Verteidigungsfähigkeiten deiner Verteidiger bestimmen deine taktische Fähigkeit bei der Konter-Taktik. Das Passspiel ist dabei doppelt so wichtig wie die Verteidigungsfähigkeit. Flügel, zentrale Mittelfeldspieler und Stürmer mit der Spezialfähigkeit "schnelL" geben einen Bonus auf die Konterfähigkeit. Dieser Bonus wird auf der gegnerischen Seite durch schnelle Außenverteidiger, Innenverteidger, zentrale Mittelfeldspieler, Stürmer oder Torhüter verringert (oder gar aufgehoben, siehe auch Kapitel 13 im Abschnitt zu Spezialfähigkeiten).
Nur das Team, welches zum Zeitpunkt eines vergebenen Angriffs nicht im Mittelfeld überlegen ist, kann aus dem Vorteil dieser Taktik einen Nutzen ziehen. (Beachte, dass du im Mittelfeld unterlegen sein musst, bevor der taktikbedingte Abzug von 7 % erfolgt.) Falls du im Mittelfeld überlegen bist, wirst du nur unter dem Nachteil zu leiden haben.
Alle Konterangriffe werden im Spielbericht erwähnt. Erhält dein Team eine Konterchance minimiert sich die Möglichkeit eine weitere Konterchance zu erhalten.
Angriff durch die Mitte
Angriff durch die Mitte ("Attack in the middle" - abgekürzt AIM) bedeutet, dass sich dein Team auf Attacken im Angriffszentrum konzentriert, auf Kosten der Flügelangriffe. Mit anderen Worten, du tauschst Flügelangriffe gegen Angriffe in der Mitte aus. Jede daraus resultierende Chance minimiert das erneute Eintreten dieses Ereignisses.
Vorteil: 15-30% deiner Angriffe über die Flügel werden in Angriffe durch die Mitte umgewandelt.
Nachteil: Deine Verteidigung wird auf beiden Flügelseiten etwas schlechter sein.
Relevante Fähigkeiten: Die gesamten Passspiel-Fähigkeiten aller deiner Feldspieler bestimmen deine taktische Fähigkeit bei der Taktik Angriff durch die Mitte.
Immer wenn ein Angriff von den Flügeln in die Mitte umgeleitet worden ist, wird dies im Spielbericht erwähnt.
Angriff über die Flügel
"Angriff über die Flügel" funktioniert genau wie "Angriff durch die Mitte", nur umgekehrt. Das bedeutet, dass du Torchancen durch die Mitte gegen Flügelangriffe eintauschst. Da du im Normalfall die meisten deiner Angriffe über die Flügel zugesprochen bekommst, wandelst du prozentmäßig ein paar mehr dieser Angriffe um. Auch hier gilt: Jede daraus resultierende Chance minimiert das erneute Eintreten dieses Ereignisses.
Vorteil: Etwa 20-40% deiner Angriffe durch die Mitte werden in Angriffe über die Flügel umgewandelt.
Nachteil: Deine zentrale Abwehr wird etwas schlechter.
Relevante Fähigkeiten: Die gesamten Passspiel-Fähigkeiten aller deiner Feldspieler bestimmen deine Fähigkeit in der Taktik Angriff über die Flügel.
Immer wenn ein Angriff von der Mitte zu den Flügeln umgeleitet worden ist, wird dies im Spielbericht erwähnt.
Kreativ spielen
Kreativ spielen bedeutet, dass deine Spieler versuchen, ihre Spezialfähigkeiten und andere Eigenschaften vermehrt zu nutzen.
Vorteil: Du erhöhst die maximale Anzahl an Sonderereignissen, die während eines Spiels auftreten - und zwar für beide Mannschaften. Für dein Team besteht eine leicht höhere Wahrscheinlichkeit, eines der beiden Sonderereignisse zu erhalten (positive wie negative).
Nachteil: Deine Verteidigungsbewertung wird etwas schlechter sein.
Relevante Fähigkeiten: Beim "Kreativ spielen" benötigen deine Feldspieler hohe Passspiel- und Erfahrungswerte, Passspiel ist dabei deutlich wichtiger. Falls ein Feldspieler zudem unberechenbar ist, wird sein Beitrag zur Taktikstärke verdoppelt. Um einen guten Nutzen zu erreichen, wird ein Team mit optimierten Spezialfähigkeiten empfohlen. (z. B. viele Spieler mit Spezialfähigkeiten, passende Fähigkeitskombinationen, etc.)
Weitschüsse
Wenn du die Taktik "Weitschüsse" auswählst, werden deine Spieler angewiesen, die Angriffe mit einem Weitschuss abzuschließen, anstatt den Angriffszug auszuspielen. Mit anderen Worten, du tauschst Angriffe durch die Mitte und über die Flügel gegen Weitschüsse ein. Bei einem Weitschuss tritt der Schütze gegen den Torwart an. Dies kann nützlich sein, falls es dir schwer fällt, Treffer aus Angriffen durch die Mitte oder über die Flügel zu erzielen, und du gute Schützen hast.
Vorteil: Bei der Weitschusstaktik werden bis zu 30% der Flügelangriffe und Angriffe durch die Mitte in Weitschüsse umgewandelt.
Nachteil: Dein Außen- und Zentralangriff wird ebenso wie dein Mittelfeld etwas schlechter sein.
Relevante Fähigkeiten: Die Torschuss- und Standards-Fähigkeiten deiner Feldspieler bestimmen deine taktische Fähigkeit bei der Weitschuss-Taktik. Die Torschuss-Fähigkeit ist dabei um das Dreifache wichtiger als die Standards-Fähigkeit.
Wenn ein Angriff in einen Weitschuss umgewandelt wird, hat jede verteidigende Mannschaft, die die Pressing-Taktik gewählt hat, eine Möglichkeit, die Schusschance abzuwehren. Falls ein Schuss nicht abgeblockt wird, kommt ein Feldspieler zum Abschluss (zentrale Mittelfeldspieler und Flügelspieler mit doppelter Wahrscheinlichkeit). Die Qualität des Schusses hängt von der Torschuss- und Standards-Fähigkeit des ausgewählten Schützen ab. Der Torwart kann den Schuss abwehren, indem er seine Torwart- und Standards-Fähigkeit nutzt. Sowohl für den Schützen als auch den Torwart gilt: Ein wenig von beiden Fähigkeiten wird benötigt. Es ist besser, in beiden Fähigkeiten gut zu sein, als nur besonders gut in einer von beiden.
Alle Weitschüsse werden im Spielbericht erwähnt, eingeschlossen die abgeblockten Möglichkeiten.
Auswechslungen
Wie im Kapitel "Startaufstellung" beschrieben, sollte sich einer deiner Spieler verletzen, so wird der Ersatzspieler für diese Position automatisch ins Spiel gebracht. Du kannst aber auch vorbestimmte Auswechslungen im Voraus arrangieren.
Geplante Auswechslungen
Du kannst im Voraus Auswechslungen für ein Spiel festlegen, um entweder einen genialen taktischen Schachzug zu tätigen oder einfach nur einen müden Spieler gegen einen frischen auszutauschen.
Du kannst etwa für einen Stürmer einen Verteidiger ins Spiel bringen, um die Führung in einem Spiel abzusichern, oder einen Verteidiger gegen einen Stürmer austauschen, falls du hinten liegst. Ebenfalls besteht für dich die Möglichkeit, die individuelle Spielerausrichtung zu ändern.
Eine geplante Auswechslung hinzufügen
Um eine Auswechslung hinzuzufügen, gehe in der Aufstellungsseite auf den Karteireiter "Auswechslungen / Anweisungen". Wähle den Spieler aus, der das Spielfeld verlassen soll, und den Ersatzspieler, der eingewechselt werden soll. Bestimme dann die Bedingungen der Auswechslung.
Indem du "Erweiterte Bedingungen" einblendest, kannst du festlegen, ob die Auswechslung in einer bestimmten Minute und/oder abhängig vom Spielstand erfolgen soll. Zudem kannst du dort eine Aktion für den Fall festlegen, dass einer deiner (oder ein gegnerischer) Spieler einen Platzverweis erhält, und die Position eines Spielers ändern.
Eine Änderung des Spielerverhaltens hinzufügen
Auch Änderungen des Spielerverhaltens kannst du über den Karteireiter "Auswechslungen / Anweisungen" hinzufügen. Ähnlich wie bei der Festlegung einer Auswechslung wählst du den gewünschten Spieler aus und ergänzt dann die Bedingungen, unter denen der Spieler sein Verhalten ändern soll.
Fünf Spieleranweisungen können vorgegeben werden
Du kannst bis zu fünf verschiedene Spieleranweisungen eingeben (Auswechslungen und Verhaltensänderungen). Bedenke aber: Der Schiedsrichter wird es dir nicht erlauben, mehr als drei Auswechslungen pro Spiel durchzuführen.
Anweisungen werden ausgeführt, wenn die Bedingungen erfüllt sind
All deine Spieleranweisungen werden im Spiel ausgeführt, sobald alle Bedingungen erfüllt sind, die vor dem Spiel vorgegeben wurden. Treten diese Bedingungen nicht ein, wird die Anweisung nicht ausgeführt.
Falls du eine Auswechslung in die 65. Minute bei beliebigem Spielstand vorgibst, wird die Auswechslung in der 65. Minute durchgeführt. Wenn eine Auswechslung in der 70. Minute bei eigener Führung erfolgen soll, erfolgt die Auswechslung zu jedem Zeitpunkt ab der 70. Minute, wenn/sobald diese Bedingung eintrifft. Gehst du etwa erst in der 80. Minute in Führung, wird deine Auswechslung auch erst dann realisiert.
Falls du zwei Anweisungen für die 70. Minute ausgibst - eine für den Fall der eigenen Führung, eine für die Bedingung "mehr als ein Tor Vorsprung" - und du führst 3:0 zu diesem Zeitpunkt, so werden beide Anweisungen ausgeführt. Bitte beachte: Wenn du zwei Anweisungen mit gleichen Bedingungen angibst (z.B. Spielminute und Spielstand) werden diese nicht gleichzeitig durchgeführt, sondern in der Abfolge ihrer Erstellung in den Spielanweisungen.
Nach dem Spiel kannst du (aber nicht dein Gegner) über einen Link auf der Sternebewertungs-Seite eine Liste mit all deinen Spieleranweisungen sehen, zusammen mit den Informationen, wann deine Anweisungen ausgeführt wurden oder warum sie nicht umgesetzt wurden.
Du kannst auf Verletzungen nicht reagieren
Es ist nicht möglich, irgendwelche Bedingungen für Verletzungen festzulegen. Falls sich einer deiner Spieler während eines Spiels verletzt, greift das automatische System ein. Das bedeutet auch, dass eine Verletzung deine Wechselüberlegungen vermasseln kann, genau wie im realen Fußballgeschehen.
Psychologie
Bei der Betreuung einer Fußballmannschaft geht es nicht allein um Training und Taktik, ebenso ist die Psychologie wichtig. Deine Mannschaft muss gewinnen wollen und sie muss an sich selbst glauben. Die Teampsychologie beeinflusst deine Spielergebnisse, umgekehrt beeinflussen deine Spielergebnisse auch die Psyche deines Teams.
Teamstimmung
Die Atmosphäre im Verein hat Auswirkungen auf die Leistung der Mannschaft. Die Teamstimmung beeinflusst die Spielaufbau-Leistung aller Spieler, die zum Mittelfeld beitragen, und je besser die Teamstimmung, umso besser wird die Leistung im Mittelfeld sein. Dies wiederum beeinflusst, wie hoch dein Ballbesitz sein wird.
Die Teamstimmung kann durch viele Dinge beeinflusst werden, vornehmlich durch die Führungsqualitäten deines Trainers, die von dir für jedes Spiel ausgewählte Einstellung des Teams, Transfers - und ob ein Psychologe angestellt ist.
Selbstvertrauen
Deine Spieler müssen an sich selbst glauben, um eine gute Leistung abzurufen. Ein Team mit geringem Selbstvertrauen hat Probleme, seine Chancen zu verwandeln. Hohes Selbstvertrauen ist normalerweise eine gute Sache, aber wenn es zu groß wird, könnten deine Spieler Mannschaften unterschätzen, die nicht so gut sind wie deine (siehe unten für mehr Informationen).
Das Selbstvertrauen schlägt sich in den Angriffsbewertungen nieder und ist im Wesentlichen von den vorherigen Spielen und den zugehörigen Fanerwartungen abhängig. Doch auch vom Psychologen oder einem Trainer mit hoher Führungsqualität ist bekannt, dass diese es erhöhen können.
Einstellung des Teams
Vor jedem Pflichtspiel teilst du deinen Spielern mit, wie wichtig das Spiel ist. Die ausgewählte Einstellung des Teams beeinflusst, wie hoch dein Ballbesitz sein wird. Du hast drei Möglichkeiten:
Spiel des Jahres: Deine Spieler werden alles versuchen, um dieses Spiel zu gewinnen. Allerdings wird die Teamstimmung direkt nach dem Spiel fallen, was bedeutet, dass deine Spieler in den folgenden Spielen nicht mehr das Beste aus sich herausholen werden.
Normal: Deine Spieler spielen wie gewohnt.
Kraft sparen: Deine Spieler werden angewiesen, das Spiel locker anzugehen, da es andere wichtigere Spiele gibt, auf die es sich später zu konzentrieren gilt. Direkt nach dem Spiel wird die Teamstimmung angehoben und deine Spieler werden in den nächsten Spielen besser auftreten.
Spielercharakter
Alle Spieler haben einen Charakter. Unehrliche und aggressive Spieler tendieren dazu, öfters verwarnt und vom Platz gestellt zu werden. Die Führungsqualitäten sind für deinen ausgewählten Mannschaftskapitän und deinen Trainer wichtig.
Psychologische Momente in Spielen
Die Art und Weise wie sich ein Spiel entwickelt kann das Verhalten der Spieler über die Anweisungen des Coaches hinaus beeinflussen. Diese psychologischen Momente können deine Mannschaftsleistung beeinflussen, haben aber keinerlei Auswirkung auf Teamstimmung oder das Selbstvertrauen sondern nur auf das absolvierte Spiel.
Wenn sich eine Mannschaft eine Führung von zwei Toren erarbeitet, wird sie automatisch weniger Augenmerk auf den Angriff legen und sich mehr auf die Defensivarbeit konzentrieren. Dieser Effekt steigt bei einer weiteren Erhöhung der Führung immer weiter an. Die Angriffsbewertung wird um 9% pro erzieltem Tor reduziert, während die Verteidigung um 7,5% pro erzieltem Tor gestärkt wird. Bei einer Reduktion des Torunterschiedes wird der Effekt genau so, wie er sich aufgebaut hat, wieder rückgängig gemacht. Die Obergrenze liegt bei einer Tordifferenz von acht Toren, danach ändern sich die Bewertungen der Mannschaft nicht mehr.
In einigen Situationen wird dein Team diesem psychologischen Moment widerstehen. Erhält ein Team die Instruktion "Spiel des Jahres" wird es sich trotz hoher Führung nicht zurückziehen, auch wenn es klar in Führung liegt. Dasselbe gilt für ein Team welches das Finale des nationalen Cups, der Weltmeisterschaft, des Hattrick Masters sowie das letzte Saisonsspiel in der Liga bestreitet. Bei Nationalmannschaften ist dies ab des Semifinale der Weltmeisterschaft bzw. ab dem Viertelfinale bei der Kontinentalmeisterschaft und dem Nationencup der Fall.
Zusätzlich können Teams, die ungewöhnlich schlecht in der ersten Halbzeit agieren von ihrem Coach in der Halbzeit einen Tritt in den Hintern erhalten. Dadurch reißen sie sich in der zweiten Halbzeit mehr am Riemen und versuchen ihre Normalform zu finden.
Unterschätzung
Wenn du gegen ein Team antrittst, das schlechter platziert ist als deines, und wenn zudem das Selbstvertrauen deiner Mannschaft "stark" oder größer ist, dann kann es passieren, dass deine Spieler den Gegner unterschätzen und unter ihren Möglichkeiten bleiben. Das Risiko einer Unterschätzung hängt von der Punkt- und Rangdifferenz zwischen beiden Teams, der Höhe des Selbstvertrauens und der Einstellung der Mannschaft im Hinblick auf das Spiel ab. Die einzige Möglichkeit, eine Unterschätzung sicher zu vermeiden, ist den Spielern als Einstellung "Spiel des Jahres" zu verordnen.
Für den Fall dass du einen Gegner unterschätzt, bestimmen Punktdifferenz, Höhe des Selbstvertrauens, Einstellung der Spieler und ob du zu Hause oder auswärts spielst, wie sehr du den Gegner unterschätzt. Abhängig vom Halbzeitstand kannst du dich von einer Unterschätzung erholen: Bei Rückstand verschwindet die Unterschätzung; bei Gleichstand reduziert sie sich um zwei Drittel und bei knapper Führung (ein Tor) um ein Drittel.
Beachte, dass Unterschätzung nur in Ligaspielen auftritt, aber nie an den ersten drei Spieltagen.
Transfers
Die Transferliste ist der Ort, an dem du neue Spieler verpflichtest und versuchst, diejenigen Spieler zu verkaufen, die du nicht behalten möchtest. Du darfst zu jeder Zeit maximal 50 Spieler in deinem Kader haben. Die "Gebote"-Seite gibt dir einen Überblick über alle Spieler, die du entweder verkaufst oder auf die du augenblicklich bietest. Sie zeigt dir zudem alle Transfers ehemaliger Spieler an, bei denen du eine Beteiligung erhalten wirst.
Einen Spieler verkaufen
Um einen Spieler zu verkaufen, stellst du ihn auf der Transferliste ein. Dies regelst du über die Seite des jeweiligen Spielers. Du wählst den Startpreis aus, den du dir vorstellst, und der Spieler wird auf die Transferliste gesetzt. Um eine Vorstellung über den Marktwert zu gewinnen, kannst du den Transfervergleich benutzen. Wir empfehlen, immer einen realistischen Startpreis zu wählen. Ein zu verkaufender Spieler muss wenigstens in einem Spiel für dein Team zum Einsatz gekommen sein und kann nicht häufiger auf die Transferliste gesetzt werden, als er Spiele für dein Team absolviert hat. Diese Beschränkung gilt nicht für Spieler, die aus deiner Jugend oder deinem Startkader stammen. Der Spieler wird für drei Tage auf der Transferliste stehen, bevor er zu dem Verein wechselt, der am meisten für ihn geboten hat (vorausgesetzt, es hat jemand für ihn geboten).
Ein verkaufter Spieler bricht nach Auktionsende zu seinem neuen Verein auf, außer einer der beiden involvierten Vereine bestreitet zum Zeitpunkt des Transfers ein Spiel. In diesem Fall trifft er ein, sobald das Spiel beendet ist. Findet sich kein Käufer, bleibt er bei deinem Verein. Ist ein Spieler fälschlich auf die Transferliste gesetzt worden, kannst du die Listung unter bestimmten Umständen noch rückgängig machen - es dürfen nicht mehr als 10 Minuten vergangen und noch keine Gebote auf den Spieler abgegeben sein. Die Gebühren für das Listen werden nicht rückerstattet. Ansonsten hast du jederzeit die Option, selbst auf den Spieler zu bieten und ihn selber nochmal zu kaufen!
Einen Spieler kaufen
Um einen Spieler zu kaufen, besuchst du den "Transfermarkt", also die Transferliste. Zur Transferliste gelangst über den Menüpunkt "International" oder über das Symbol für den Transfermarkt in der rechten oberen Ecke. Du kannst nach jeder Art von Spielern suchen, die du willst. Um ein Gebot abzugeben, begibst du dich auf die Spielerseite, indem du auf den Spielernamen klickst. Du musst das Gebot um 1 000 US$ oder um 2% erhöhen, je nachdem, welcher Betrag höher ist. Falls es kein aktuelles Gebot auf den Spieler gibt, kannst du das Mindestgebot bieten, sofern es 1 000 US$ oder mehr beträgt.
Beachte, dass du dich mit der Summe aus deinen Geboten plus den Gehältern der Spieler, auf die du bietest, nicht mehr als 200 000 US$ verschulden kannst. Du zahlst nach dem Kauf eines Spielers immer sofort das erste Gehalt aus.
Du kannst auf einen Spieler bis kurz vor Ende der Deadline bieten. Falls jemand ein Gebot abgibt, das innerhalb von drei Minuten vor Ende der Deadline liegt, verlängert sich die Deadline um weitere drei Minuten von dem Zeitpunkt an, an dem das Gebot abgegeben wurde.
Eine große Hilfe beim Spielerkauf sind Informationen betreffend seiner Fähigkeiten, Persönlichkeit usw. Du kannst auch den 'Transfervergleich' nutzen, um festzustellen, für welchen Betrag ein ähnlicher Spieler vor kurzem auf dem Transfermarkt verkauft wurde.
Automatische Gebote
Automatische Gebote funktionieren auf die gleiche Art und Weise wie normale Gebote. Falls du ein maximales Gebot abgibst, wird das System automatisch für dich bieten, wenn es nötig ist. Das Gebot wird immer um den niedrigsten möglichen Betrag erhöht (2 %, mindestens 1 000 US$).
Du kannst dein maximales Gebot jederzeit nach oben oder unten korrigieren, du kannst dein aktuelles Höchstgebot aber natürlich nicht zurückziehen. Dein maximales Gebot wird nur dir selbst angezeigt, andere Manager sehen nur das aktuelle Gebot.
Du kannst zu jedem Zeitpunkt immer nur für einen einzigen Spieler die automatische Bietfunktion nutzen. Falls dein maximales Gebot erreicht worden ist, zählt es nicht mehr als automatisches Gebot und du kannst ein anderes maximales Gebot abgeben, wenn du das möchtest.
In speziellen Fällen (wenn etwa automatische Gebote aufeinander treffen) folgt das System stets einer durchdachten Logik. Hier sind einige Beispiele, die diese Logik illustrieren.
Der Spielervermittler, der Heimatklub und Transfergebühren
Das Platzieren eines Spielers auf dem Transfermarkt kostet dich immer 1 000 US$. Nach dem abgeschlossenen Transfer werden Spielervermittler, Heimatklub und der vorherige Verein ihren Anteil am Verkaufspreis erhalten. Auf der Spielerseite kannst du immer sehen, wie viel du im Falle des Verkaufs eines Spielers behalten wirst. Hier sind die Grundlagen:
Wie viel der Spielervermittler erhält, hängt davon ab, wie lange der Spieler in deinem Verein war.
Der Heimatklub bekommt immer 2% des Verkaufspreises. Wenn dein Verein der Heimatklub ist, erhältst du jedes Mal einen Anteil von 2% bei einem Verkauf des Spielers. Du erhälst keinen Heimatklubbonus wenn du ein Eigengewächst das erste Mal verkaufst.
Als Anteil des vorherigen Vereins wird immer 3% des Verkaufspreises abgezogen. Wenn dein Verein der vorherige Verein ist, hängt der ausbezahlte Betrag von der Anzahl der Spiele ab, die der Spieler bei dir absolviert hat.
Mehr Informationen geben diese Tabellen preis.
Wenn du einen Jugendspieler verkaufst, wird dein Verein nicht als vorheriger Klub betrachtet. Aber beim nächsten Verkauf des Spielers wirst du als vorheriger Verein bedacht, vorausgesetzt, er hat zumindest ein Spiel für deine erste Mannschaft absolviert.
Transfererlöse wandern in Rücklagen
Bei einigen Spielerverkäufen könnte sich der Vorstand dazu entscheiden, einen Teil des Transfererlöses direkt in die Rücklagen umzuleiten, damit dieses Geld dem Verein später zur Verfügung steht.
Dies passiert allerdings nur bei bestimmten Spielern. Für die meisten Manager wird es ein sehr seltenes Ereignis sein.
Der Vorstand wird dich beim Listen des Spielers auf dem Transfermarkt darüber informieren, ob dies passiert. Falls der Fall eintritt, wird dir auch der Anteil des Transfererlöses ausgewiesen, der in die Rücklagen wandern würde.
Der Vorstand wird dies nur machen, wenn er der Meinung ist, dass der Transfer aus spekulativen Gründen durchgeführt wird oder einem gewissen Werterhalt dient. Die Begründung lautet dann, dass der Spieler nicht aus Gründen der Wettbewerbsfähigkeit ersetzt werden muss. (Historisch gesehen wurden solche Spieler von der Community "Goldbarren"-Spieler genannt, da sie mit der Zeit nicht an Wert verloren haben, obwohl sie nicht eingesetzt und/oder trainiert wurden.)
Aktuell berücksichtigt der Vorstand nur Geld, welches aus den Transfers von Torhütern (mit guter oder höherer Torwart-Fähigkeit) oder zukünftigen Trainern (gute Führungsqualität plus mindestens durchschnittliche Erfahrung) eingenommen wird.
Der Anteil vom Verkaufserlös, der in die Rücklagen wandert, hängt davon ab, wie viele Spiele der Spieler kürzlich für dein Team absolviert hat.
Die generelle Regel lautet, dass bei regulären Stammspielern das gesamte Geld verfügbar bleibt und nichts in die Rücklagen wandert. Als Stammspieler werden solche Spieler angesehen, die in einer Trainingswoche in mindestens einem Spiel 60 Minuten oder mehr zum Einsatz kommen.
Verletzungsbedingte Ausfälle werden ignoriert. Sollten aber gesunde Spieler nicht regelmäßig eingesetzt werden, wandert mehr und mehr vom Transfererlös in die Rücklagen.
Ein Beispiel: Ein Spieler, der die "Goldbarren"-Kriterien erfüllt hat, wird in allen Ligaspielen einer Saison eingesetzt. Beim anschließenden Verkauf des Spielers greift der Vorstand nicht ein. Der gesamte Transfererlös (nach Abzug der Transfergebühren) bleibt für den Verein frei verfügbar. Wird der Spieler aber nicht verkauft und landet dann wieder auf der Bank, so wandern nach zwei Wochen ohne Einsatz bereits 12 % des Transferlöses in die Rücklagen. Nach vier Wochen ohne ausreichende Einsatzzeit steigt der Anteil auf 24 %. Wenn der Spieler dann wieder genügend Einsatzzeit bekommt, bedarf es sechs Wochen am Stück mit Einsätzen in der Liga oder im Pokal, um den gesamten Transfererlös verfügbar zu halten.
Als Daumenregel kann festgehalten werden: Drei Wochen Einsatzzeit in Liga oder Pokal machen zwei Wochen an Inaktivität wett. Erfolgen die Einsätze nur in Freundschaftsspielen, verdoppelt sich die Regenerationszeit. Für Eigengewächse gilt: es wandert nie Geld in die Rücklagen, ganz gleich wie die Fähigkeiten und Einsatzzeiten des Spielers strukturiert sind. Auch Spieler, die in den vergangenen zwei Wochen zu deinem Team gestoßen sind und nicht ausreichend Spielzeit gesammelt haben, sind von der Regel ausgenommen.
Transfers können die Teamstimmung beeinflussen
Wann immer du einen Spieler verkaufst oder kaufst, riskierst du einen Abfall der Teamstimmung. Das Risiko nimmt zu, wenn du einen umgänglichen Spieler verkaufst und wenn du einen unbeliebten Spieler verpflichtest. Innerhalb von sechs Tagen nach der Aufnahme in die erste Mannschaft kann man Nachwuchsspieler ohne Risiko eines Teamstimmungsverlusts verkaufen.
Schließungen der Seite
Die Transfer-Deadlines können im Falle einer Schließung der Seite (auf die fairest-mögliche Weise) verlängert werden. Denke ebenfalls daran, dass die Seite kurz vor Ablauf der Deadline heruntergefahren werden könnte. Ein Transfer ist erst dann abgeschlossen, wenn der Spieler in seinem neuen Verein angekommen ist. Bis dahin ist es weiterhin möglich, dass die Deadline verlängert wird, wenn eine Unterbrechung während des Transferzeitraums auftritt.
Du wirst ein Risiko eingehen, wenn du mit der Abgabe deines Gebotes bis zur letzten Minute wartest. Es ist ein gutgemeinter Hinweis, dass du deine Spieler zu einem aus deiner Sicht angemessenen Preis auf die Transferliste setzen solltest, da du andernfalls riskierst, den Spieler zu einem niedrigeren Preis als erwartet abzugeben. Damit wird auch vermieden, dass es zu einer Enttäuschung bei einem unplanmäßigen Serverausfall kommt.
Fairplay auf dem Transfermarkt
Gute Spieler und Geld sind Schlüsselaspekte bei Hattrick, was es sehr wichtig macht, dass kein Verein von regelwidrigen Aktivitäten auf dem Transfermarkt profitiert. Das bedeutet, dass der Kauf von Spielern zu überhöhten Preisen verboten ist, ebenso ist jedwede Aktion nicht erlaubt, die darauf zielt einem Verein einen finanziellen Vorteil zu geben. Nur Eigenschaften eines Spielers wie Fähigkeiten, Alter, Einzigartigkeit und Eignung für NT/U21 - Eigenschaften, die im Spiel Bedeutung haben - bestimmen den Marktwert.
Die Gamemaster sind vollauf berechtigt, überhöhte Transferpreise rückgängig zu machen oder anzupassen, Geldstrafen zu verhängen oder die involvierten Manager auszuschließen. Falls du von jemandem ein deutlich überhöhtes Gebot auf einen deiner Spieler erhalten hast, dann wende dich unverzüglich über das Kontaktformular an die GMs.
Nachwuchsspieler
Nachwuchsspieler
Du kannst Nachwuchsspieler verpflichten, um den Kader deiner ersten Mannschaft auszubauen. Das kann auf zwei verschiedene Arten geschehen:
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Die einfachste Art ist die Spielervermittlung. Damit kannst du Scouts anweisen, nach Nachwuchs zu suchen, dem sie zutrauen, direkt in deinem Seniorteam zu spielen.
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Die zweite Option ist, ein Jugendinternat zu gründen. Deine Scouts suchen stattdessen nach Talenten für dieses Team. Du wirst jüngere Spieler rekrutieren, die mehr Zeit für ihre Entwicklung brauchen. Mit dem Jugendinterat kannst du Spiele in privaten oder öffentlichen Ligen gegen andere austragen. Über diese Partien wirst du nach und nach das wahre Potenzial deiner Spieler aufdecken und sie für die Aufnahme ins erste Team trainieren.
Die Verpflichtung eines externen Spielers durch den Spielervermittler ist eine einfache und effiziente Art und Weise, zu neuen Spielern zu kommen. Der Betrieb eines Jugendinternats ist eine größere Herausforderung, kann aber auch eine Menge Spaß machen.
In beiden Systemen verlässt Du Dich auf Scouts. Jeder von ihnen wird Dir pro Woche ein Talent vorstellen. Mehr Scouts anzustellen, kostet mehr Geld, aber es gibt dir natürlich eine größere Auswahl. Du kannst nur ein Jugendsystem gleichzeitig nutzen. Als Standard ist die Spielervermittlung eingestellt. Du kannst jederzeit wechseln und ein Jugendinternat starten. Es ist eine langfristige Verpflichtung, da du anfangs für mindestens eine Saison keinen Nachwuchs ins Seniorenteam befördern kannst. Sobald du ein Internat betreibst, kannst du kein Talent über die Spielervermittlung holen. Du kannst natürlich wieder zurückwechseln und das Internat schließen, um wieder die Spielervermittlung zu nutzen. Aber aufgepasst: Damit wirst du jeden Fortschritt und alle Spieler im Internat verlieren.
Spielervermittlung
Einmal pro Woche kannst du dir von der Spielervermittlung Nachwuchsspieler für deinen Profikader vorschlagen lassen. Jeder Scout, den du angestellt hast, wird dir ein Talent vorstellen. Aus allen Vorschlägen kannst du dich für einen entscheiden.
Du hast keinen Einfluss darauf, was für eine Art von Spieler du präsentiert bekommst und kannst lediglich bestimmen, ob du einen Torhüter oder einen Feldspieler haben möchtest. Rechne nicht damit, jede Woche einen erstklassigen Mann zu bekommen.
Die meisten Kandidaten werden es nicht in deine erste Elf schaffen. Wenn ein oder zwei Spieler deines Kaders würdig sind, kannst du dich glücklich schätzen - alles andere wäre ja auch unrealistisch!
Du kannst bis zu drei Scouts anstellen, die ein wöchentliches Gehalt bekommen. Jeder Scout kann Anweisungen erhalten: Du bestimmst die Region deines Landes, in dem er Talente sucht, und du kannst ihn für eine bestimmte Position suchen lassen oder nach irgendwelchen Spielern. Wenn du für eine bestimmte Position suchst, wirst du ein Talent finden, das besser zu deinen Bedürfnissen passt, aber dir entgehen vielleicht Spieler, die insgesamt talentierter sind.
Du kannst zusätzliche Scouts beliebig einstellen und feuern, solange du mindestens einen hast.
Du kannst über die Spielervermittlung nur einen Nachwuchsspieler pro Woche in den Kader aufnehmen.
Informationen über die Aktivitäten deiner Spielervermittlung findest du im Menü "Mein Verein" unter dem Punkt "Jugendkader".
Jugendinternat
Ein Jugendinternat erfordert deine aktive Mitwirkung bei der Betreuung deiner Jugendspieler. Du stellst sie auf, planst ihr Training und entdeckst ihr wahres Potenzial. Herauszufinden, welche Fähigkeiten deine Jugendspieler im Internat erreichen können, in der Schlüssel für erolgreiche Jugendarbeit. Manchmal findest du seltene Edelsteine, die für viele Jahre wichtige Spieler deine Mannschaft werden - oder die du für eine Menge Geld verkaufen kannst. Deine Jugendmannschaft kann sich in einer Jugendliga deiner Wahl mit anderen messen. So kannst du zum Beispiel mit Freunden oder Kollegen in einer Liga spielen. Ab und zu kannst du für deine Jugendmannschaft auch Freundschaftsspiele mit anderen Jugendmannschaften aus aller Welt vereinbaren.
Jugendinternat eröffnen
Dein Jugendinternat kannst du im Vereinsmenü unter "Mein Verein" -> "Jugendkader" -> "Übersicht" eröffnen. Die Mannschaft erhält dabei einen Trainer zugeteilt. Die Scouts werden dieselben sein wie bei der Spielervermittlung. Zu Beginn erhältst du auch ein paar Jugendspieler, damit du gleich schon Spiele bestreiten kannst. Diese Jungs werden allerdings zufällig aus einer örtlichen Schule ausgewählt und sind fußballerisch alles andere als begabt.
Jugendligen
Du kannst deine Jugendmannschaft in einer bereits existierenden Jugendliga deiner Wahl spielen lassen oder deine eigene Liga gründen. Eine Jugendliga kann aus 4, 6, 8, 12 oder 16 Mannschaften bestehen und privat oder öffentlich sein. Der Beitritt zu privaten Ligen ist nur mit Einladung des Gründers möglich, öffentliche Ligen sind für alle zugänglich. Der Ligagründer legt auch fest, wann die Ligaspiele gespielt werden sollen. Sobald eine Liga komplett ist, wird automatisch der Spielbetrieb aufgenommen.
Scouts
Scouts funktionieren genauso wie bei der Spielervermittlung. Du kannst bis zu drei Scouts anstellen, aber nie weniger als einen haben. Du kannst auswählen, in welcher Region er Talente erspähen soll, und du kannst ihn auch anweisen, nach einem bestimmten Spielertyp zu suchen. Wenn du für eine bestimmte Position suchst, werden die Spieler tendenziell etwas geringere Gesamtfähigkeiten haben.Pro Woche stellt dir jeder Scout ein Talent vor. Du musst dich entscheiden, auch wenn du nur begrenzte Informationen erhältst. Du kannst nur einen Spieler pro Woche rekrutieren, und die abgelehnten werden nie wieder bei deinem Club auftauchen...Du kannst zusätzliche Scouts einstellen, wenn du willst, aber nie mehr als drei haben (und nicht weniger als einen).
Spieler
Dein Jugendinternat bietet Platz für maximal 18 Spieler. Diese sind zum Zeitpunkt, in dem sie aufgenommen werden, 15-16 Jahre alt. Die meisten ihrer Fähigkeiten müssen noch enthüllt werden, daher wirst du weder ihre gesamten Fähigkeiten noch ihre Persönlichkeitsmerkmale sehen, wie dies bei den Spielern der 1. Mannschaft der Fall ist. Um die Fähigkeiten deiner Spieler erforschen zu können, musst du sie auf verschiedenen Positionen aufstellen und schauen, wo sie am besten spielen. Dabei helfen dir die Sternebewertung, die Anmerkungen des Scouts sowie der Trainingsbericht. Durch das Training wirst du auch in der Lage sein, ihre Fähigkeiten zu enthüllen, weitere Infos dazu findest du im Trainingsbereich. Zusätzliche Hinweise können auch im Spielbericht gefunden werden.
Spiele
Jede Woche spielt deine Jugendmannschaft ein Ligaspiel, und jede dritte Woche hast du zusätzlich die Gelegenheit, ein Freundschaftsspiel auszutragen. Du bestimmst im Voraus die Aufstellung und die Taktik, die du spielen lassen möchtest, genau wie für die 1. Mannschaft. Falls keine Aufstellung festgelegt wird oder diese unvollständig ist, werden die Jugendspieler von allein die Aufstellung vervollständigen. Zuerst wird ein Torwart nominiert, dann werden die offenen Verteidiger-Positionen ergänzt (maximal 5), gefolgt von Mittelfeld- und Flügelspielern (maximal 5) und zum Schluss den Stürmern (maximal 3).
Training
Jugendspieler können sich gleichzeitig auf zwei Trainingsarten konzentrieren, eine primäre und eine sekundäre. Das primäre Training hat die größere Wirkung als das sekundäre. Du kannst auch dasselbe (zum Beispiel Verteidigung) primär und sekundär trainieren lassen, aber der Trainingseffekt wird größer sein, wenn du zwei verschiedene Trainingsarten wählst.
Jugendspieler erhalten sowohl für Ligaspiele (voller Effekt) als auch für Freundschaftsspiele (kleinerer Effekt) Training. Da das Training bei Jugendspielern pro Spiel angerechnet wird, können sie bis zu zwei Mal in der gleichen Woche trainiert werden. Du musst deine Trainingsanweisungen mindestens 10 Minuten vor Spielbeginn eingeben. Der Trainingseffekt tritt direkt nach Spielende in Kraft, ebenso sind die Trainingsberichte direkt nach Spielschluss ersichtlich. Dieser gibt nützliche Hinweise über die Fortschritte der Spieler. Du bekommst auch die Möglichkeit, Fähigkeiten zu enthüllen:
Für dein primäres Training informiert dich dein Trainer über die aktuelle Fähigkeitsstufe eines Spielers, der wenigstens 44 Minuten auf einer Trainingsposition gespielt hat, auf der er mehr Training als nur einen kleinen Effekt erhält. Selbiges gilt für dein sekundäres Training, allerdings mit einem Unterschied: Hier wird dir der Trainer über das maximale Potenzial eines Spielers Bericht erstatten anstatt über die aktuelle Fähigkeitsstufe. Ein Spielerpotenzial wird allerdings nicht gemeldet, wenn ein Spieler seine maximal trainierbare Fähigkeitsstufe in der gleichen Woche erreicht. In solch einem Fall wird dir der Trainer melden, dass der Spieler in dieser Fähigkeit nicht mehr weiter trainiert werden kann.
Beachte, dass du keinen Bericht für das sekundäre Training erhältst, falls du primär dasselbe trainierst. Falls bei allen Spieler auf einer Trainingsposition die Fähigkeiten freigelegt worden sind, wird dein Trainer natürlich nicht in der Lage sein, dir einen Bericht dieser Art zukommen zu lassen. Es werden auch keine Fähigkeiten enthüllt, wenn bei Spielende weniger als acht Spieler auf dem Feld sind.
Zusätzlich wird dir dein Trainer in der Regel einen der drei Spieler mit dem höchsten Potenzial (der höchstmöglichen Fähigkeitsstufe) in einer nicht trainierten Fähigkeit nennen.
Aufnahme in den A-Kader
Ein Jugendspieler muss mindestens 17 Jahre alt sein und seit mindestens einer Saison (112 Tage) im Internat gewesen sein, bevor du ihn in die erste Mannschaft befördern kannst. Du kannst keinen Jugendspieler befördern, falls du dadurch im Internat weniger als elf spielberechtige Jugis hättest. Es wird auch nicht gehen, wenn dein A-Kader dadurch mehr als 50 Spieler hätte. Wenn ein Spieler 19 Jahre alt geworden ist, kann er nicht mehr für die Spiele deiner Jugendmannschaft aufgestellt werden. Er muss das Jugendinternat nicht verlassen, aber du wirst ihn nie mehr spielen sehen, bis du ihn in die 1. Mannschaft aufnimmst.
Kosten
Wenn du ein Jugendinternat eröffnest, kostet dich dies eine einmalige Gebühr von 5 000 US$, die bei deinen Finanzen unter "Sonstiges" verbucht werden. Der Betrieb eines Jugendinternats mit einem Scout kostet 10 000 US$ pro Woche, jeder zusätzliche Scout kostet 5 000 US$. Auch wird bei der Anstellung eines neuen Scouts in der ersten Woche eine Antrittszahlung von 5 000 US$ fällig. Die wöchentlichen Kosten für das Internat werden in deinem wöchentlichen Finanzbericht unter "Nachwuchssichtung" aufgeführt. Für das Internat bedarf es keiner weiteren Spezialisten. Die Eltern kümmern sich zuverlässig um den Transport, um Prellungen oder Verletzungen und dergleichen – und zwar kostenlos. Auf der anderen Seite haben Jugendinternate aber auch keine Einnahmen. Die einzigen Zuschauer sind üblicherweise lediglich Eltern und FreundInnen der Nachwuchsspieler.
Einen Spieler aus dem Internat in die 1. Mannschaft aufzunehmen, kostet 2 000 US$.
Weitere Kosten entstehen dir nur, wenn du deinem Scout die Anweisung erteilst, in einer anderen Region nach Talenten zu suchen. Dann musst du ihm möglicherweise ein Flugticket bezahlen.
Jugendinternat schließen
Falls du dein Jugendinternat schließen möchtest, kannst du dies in der Zeit zwischen zwei Saisons machen, oder wenn dein Team nicht (mehr) Mitglied einer Jugendliga ist. Du musst deine Jugendmannschaft für wenigstens sechs Wochen unterhalten. Du kannst dein Jugendinternat aber auch während einer laufenden Saison neu starten, in dem du die Funktion "Neustart Jugendmannschaft" auf der Übersichtsseite der Jugend nutzt. Diese Aktion kann allerdings nicht rückgängig gemacht werden, dabei werden alle Spieler und Scouts gefeuert. Die geschlossene Jugendmannschaft bleibt noch in der Jugendliga, für die neu gegründete Jugendmannschaft musst du eine neue Liga finden. Diese Option kann nur ein mal in drei Saisons (48 Wochen) genutzt werden.
Bitte beachte, dass die Box „Neustart Jugendmannschaft“ nur angezeigt wird, falls das Jugendteam wenigstens in den letzten drei Wochen inaktiv (keine Scouts angerufen) war oder oder falls die Scouts in dieser Woche nicht angerufen wurden und weniger als neun einsatzfähige Spieler (unter 19 Jahren) im Jugendkader zu finden sind.
Das Ligensystem
Eine Hattrick-Saison ist 16 Wochen lang: 14 Ligaspieltage (8 Vereine pro Liga, die je zweimal aufeinandertreffen), eine Woche für Relegationsspiele und eine Woche ohne Ligenaktivität.
Die Liga-Pyramide
Jeder Ligawettbewerb ist bei Hattrick nach dem gleichen Prinzip aufgebaut. Du startest am Boden der Pyramide und versuchst mit der Zeit aufzusteigen und die höchste Ligastufe zu erreichen.
Die ersten drei Ligastufen sind dabei immer gleich strukturiert. in der obersten Stufe ist eine Liga mit acht Vereinen zu finden. Dort wird der Landesmeister ermittelt.
Darunter befindet sich eine Ligastufe mit vier Ligen und 32 Teams. Die vier Meister steigen abhängig von der Saisonbilanz entweder direkt auf oder kämpfen in einem Relegationsspiel um den Aufstieg.
Die dritte Ligastufe umfasst 16 Ligen mit 128 Mannschaften, also wird wieder um den Faktor Vier erweitert, es gelten die gleichen Aufstiegsregeln wie in der zweiten Ligastufe.
In den darunter liegenden Ligastufen kann das anders aussehen. In Abhängigkeit von der Anzahl aktiver Manager kann die Ligastruktur fluktuieren. Entweder wird sie abgeflacht, wodurch mehr Vereine in dieser Ligastufe spielen können, was aber den Aufstieg schwieriger macht. Alternativ kann die Pyramide spitzer zulaufen und weiter unten ein engeres Ligasystem entstehen, was zugleich mehrere Aufstiegswege entstehen lässt.
Die Ligastruktur in deinem Land (bzw. Sonderwettbewerb wie Hattrick International) entscheidet über die jeweiligen Aufstiegsregeln in deiner Liga. In deiner Ligatabelle findest du weitergehende Informationen darüber, wie der Aufstieg in deiner Liga abläuft. Du kannst dir auch die Tabellen anderer Ligastufen in deinem Land anschauen, um zu erfahren, wie hier der Aufstieg abläuft.
Die Hattrick Football Association (HFA) behält sich vor die Ligastruktur anzupassen, in dem in einzelnen Ligastufen die Anzahl der Ligen verkleinert oder erweitert wird. Falls das geschieht, erfolgt vorab eine separate Ankündigung.
Aufstieg, Abstieg und Relegation
Der Aufstieg kann auf drei Wegen erfolgen, abhängig von der Größe deiner Ligastufe im Vergleich zur darüberliegenden.
Der Meister steigt auf oder spielt Relegation
Falls deine Ligastufe deutlich größer ist (Faktor 4), können weniger Mannschaften aufsteigen. Hierbei steigen 50 % der Meister in dieser Ligastufe direkt auf, die andere Hälfte muss ein Relegationsspiel bestreiten. Wer einen direkten Aufstiegsplatz ergattert, hängt von der Anzahl der Punkte und der Tordifferenz ab, welche in der Saison erreicht wurden.
Der Meister steigt direkt auf, der Zweitplatzierte spielt Relegation.
Ist deine Ligastufe nur doppelt so groß wie die darüberliegende, steigen alle Meister direkt auf. Die Vizemeister spielen Relegation gegen ein Team aus der höheren Ligastufe.
Zwei Vereine steigen direkt auf, zwei Vereine spielen Relegation
Falls deine Ligastufe die gleiche Größe hat wie die Ligastufe darüber, so können vier Vereine aufsteigen. Die beiden Erstplatzierten steigen direkt auf, die Teams auf den Rängen 3 und 4 gehen in die Relegation.
Der Abstieg funktioniert einfacher. Falls du nicht in der untersten Ligastufe aktiv bis, steigen die Teams auf den Rängen 7 und 8 immer direkt ab. Für die Mannschaften auf den Rängen 5 und 6 besteht die Chance, über die Relegation die Klasse zu halten.
Bitte denk daran, dass du die Auf- und Abstiegsregeln deiner Liga immer in deiner Ligatabelle finden kannst.
Ligentausch im Tauschfenster
Wenn dein Team in den untersten drei Ligen deines Landes spielt ist es möglich, die Liga mit einem anderen Team derselben Ligastufe zu tauschen. Um dies zu tun benötigst du einen freien Platz in der gewünschten Liga, was während des Tauschfensters für den Ligentausch in den Ligen angezeigt wird. Zur Info: Wenn du durch dein Supporter-Paket ein zusätzliches Team besitzt ist es nicht möglich, beide Teams in der gleichen Liga spielen zu lassen.
Abstieg und Aufstieg von Bots
Am Ende jeder Saison werden alle Bot-Vereine der Spielklasse VI und darunter zwangsweise in die unterste Ligastufe versetzt. Die einzige Ausnahme betrifft jene Bot-Vereine, die Meister einer 6. Liga geworden sind: Diese steigen ganz normal auf bzw. werden in die Aufstiegsrelegation geschickt. Bot-Vereine der oberen fünf Spielklassen werden bezüglich Auf- und Abstieg genauso behandelt wie Vereine, die einen Manager haben.
Da diese Bot-Vereine zwangsweise absteigen, steigen zusätzliche Vereine aus den unteren Spielklassen zusätzlich auf und nehmen deren Platz ein. Diese Vereine werden als "Lucky Loser" aus der Gruppe der Vereine gezogen, die ihre Relegationsspiele verloren haben oder sogar direkt abgestiegen wären. Du kannst in den Einstellungen deines Vereins wählen, ob diese Regelung für dich greifen soll oder nicht.
Falls in den Ligastufen über der untersten Spielklasse mehr Bot-Vereine sind als Manager in der untersten Spielklasse, so wird vom System automatisch die unterste Spielklasse geschlossen. Infolgedessen werden vom System entsprechende Vorbereitungen getroffen.
Ligaposition und Rankings
Welche Ligaposition du einnimmst, wird festgelegt durch die Punktzahl, die Tordifferenz und die erzielten Tore (in der Reihenfolge der Wichtigkeit). Die Ligaposition wiederum entscheidet über deine Rankingposition, die genutzt wird um zu bestimmen, wer auf wen in Pokal- und Relegationsspielen trifft.
Das jeweilige Ranking basiert auf folgenden Kriterien, die wichtigsten zuerst: Die Ligastufe, die Platzierung in der Liga, Punkte, Tordifferenz und erzielte Tore. Für das Ranking als auch die Ligaposition gilt: Gibt es bei all diesen Kriterien keinen Unterschied, entscheidet das Los.
Preisgeld
Schließt du die Liga auf einem der ersten vier Plätze ab, bekommst du ein Preisgeld. Wie viel du erhältst, hängt davon ab, auf welchem Platz du landest und in welcher Ligastufe du spielst:
Ligastufe
|
1
|
2
|
3
|
4
|
Liga I
|
2 000 000 US$
|
1 175 000 US$
|
825 000 US$
|
500 000 US$
|
Liga II
|
1 350 000 US$
|
1 050 000 US$
|
750 000 US$
|
450 000 US$
|
Liga III
|
1 200 000 US$
|
925 000 US$
|
675 000 US$
|
400 000 US$
|
Liga IV
|
900 000 US$
|
700 000 US$
|
500 000 US$
|
300 000 US$
|
Liga V
|
600 000 US$
|
475 000 US$
|
325 000 US$
|
200 000 US$
|
Liga VI
|
525 000 US$
|
400 000 US$
|
300 000 US$
|
175 000 US$
|
Andere Ligastufen
|
450 000 US$
|
350 000 US$
|
250 000 US$
|
150 000 US$
|
Zudem wird ein Preisgeld von 10 000 US$ für den besten Torschützen einer Liga ausbezahlt. Das Geld wird nach dem letzten Ligaspiel einer Saison ausgeschüttet. Falls sich zwei Spieler diese Auszeichnung teilen, erhalten die beiden aktuellen Besitzer der Spieler das Preisgeld. Teilen sich allerdings zwei deiner Spieler den Titel, erhältst du das Preisgeld nur einmal.
Aufstiegsbonus
Wenn du direkt in eine höhere Liga aufsteigst, erhältst du zusätzlich zum Preisgeld eine Aufstiegsprämie. Zudem wird ein Aufstieg deinen Fanklub vergrößern: Er wächst um 10% mehr Mitglieder an. Ebenso wirst du bei einem Abstieg 10% deiner Fans verlieren. Wenn du "für lau" aufsteigst, also keinen regulären Aufstiegsplatz belegt hast, so vergrößert sich nur der Fanklub. Diese zusätzlichen Gratis-Aufstiegsplätze werden beispielsweise bei der saisonalen Bot-Bereinigung verfügbar, aber auch temporär bei Hattrick International freigeschaltet.
Ligastufe
|
Direkt aufgestiegen
|
Aufstieg über Relegation
|
Liga I
|
-
|
-
|
Liga II
|
500 000 US$
|
175 000 US$
|
Liga III
|
450 000 US$
|
150 000 US$
|
Liga IV
|
400 000 US$
|
125 000 US$
|
Liga V
|
300 000 US$
|
100 000 US$
|
Liga VI
|
200 000 US$
|
75 000 US$
|
Andere Ligastufen
|
175 000 US$
|
50 000 US$
|
Das Pokalsystem
Die Teilnahme an einem der Pokalwettbewerbe von Hattrick ist eine spannende Herausforderung für jeden Manager. Zugleich wird die Möglichkeit geboten, Erfahrung für deine Spieler und zusätzliches Geld für deinen Verein zu erhalten. Das Pokalsystem wurde so gestaltet, dass Vereinen auf verschiedenen Stufen ein bedeutsames Pokalerlebnis angeboten wird. Ferner wurde es so entwickelt, dass jeder Verein pro Saison drei Spiele im Pokal garantiert hat.
Jeder Verein in der Ligastufe VI und darüber nimmt am nationalen Pokal teil. Wer hier früh ausscheidet, nimmt an einem niedriger bewerteten Pokalwettbewerb teil.
Falls es in deinem Land mehr als sechs Ligastufen gibt, werden auch Ligapokale für jede Ligastufe unter der sechsten Spielklasse ausgetragen. Vereine in diesem Ligastufen (VII und tiefer) spielen in ihren zugehörigen Ligapokalen statt im nationalen Pokal.
Falls dein Verein früh aus dem Ligapokal ausscheidet, erhält er (wie auch beim nationalen Pokal) eine Chance in einem unterklassigen Pokalwettbewerb.
Spielpaarungen im Pokal
Pokalspiele werden immer unter der Woche ausgetragen. Die erste Runde des nationalen Pokals und der Ligapokale findet ein paar Tage vor dem ersten Ligaspiel der Saison statt. Die Challenger-Pokale werden mit Vereinen besetzt, die aus dem nationalen Pokal bzw. dem Ligapokal ausgeschieden sind. Daher startet der erste Challenger-Pokal eine Woche nach dem nationalen Pokal bzw. dem Ligapokal. Es gibt verschiedene Challenger-Pokale, die an den nationalen Pokal und die Ligapokale angeschlossen sind.
Dein erster Pokalgegner und der Pokalwettbewerb, in dem du antreten wirst, werden eine Woche vorher angekündigt. In den folgenden Runden werden dein nächster Gegner und der aktuelle Pokalwettbewerb kurzfristig nach Beendigung aller Spiele der aktuellen Runde bekanntgegeben.
Austragungsorte der Pokale
Grundsätzlich spielt die stärkste noch im Wettbewerb vertretene Mannschaft auswärts gegen das schwächste noch im Wettbewerb vertretene Team. Hierzu wird die im Folgenden beschriebene Pokalrangordnung herangezogen.
In den letzten sechs Runden des Pokals spielt die Rangordnung für das Heimrecht keine Rolle mehr, da alle Spiele auf neutralem Boden ausgetragen werden.
Pokalauslosung
Wie wird dein Pokalgegner bestimmt?
In der ersten Runde des Pokals spielt das höchstplatzierte Team immer auswärts gegen die niedrigste Mannschaft in der Pokalrangordnung.
Bevor die erste Pokalrunde startet, wird die zweite Runde schon bestimmt. In dieser Auslosung wird davon ausgegangen, dass alle höherplatzierten Mannschaften ihre Erstrundenspiele gewinnen und in die zweite Runde einziehen.
Gewinnt ein in der Rangordnung niedrigeres Team die erste Runde, erbt es den Listenplatz seines Gegners für die Auslosung der zweiten Runde. Dadurch bekommt die Mannschaft möglicherweise in dieser Runde einen schwächeren Gegner zugelost.
Allerdings bleibt dieser Vorteil nicht bestehen. Bevor die zweite Pokalrunde startet, wird die dritte Runde schon ausgelost. In dieser Auslosung werden wieder alle höherrangige Mannschaften gegen Teams mit niedrigeren Plätzen in der Pokalrangordnung gesetzt.
Der Vorteil dieses Systems liegt darin, dass für jede Pokalrunde alle noch verbliebenen Mannschaften genau wissen, auf welches Team sie in der nächsten Runde im Fall eines Sieges treffen werden. Es steht immer schon eine andere Partie fest, dessen Gewinner auf den Sieger deines Spiels treffen wird.
Hier ein Beispiel, wie die Pokalrunden festgelegt werden:
1. In der ersten Pokalrunde haben wir folgende Paarungen:
Erste Pokalrunde
Pokalrang 16 - Pokalrang 1
Pokalrang 15 - Pokalrang 2
Pokalrang 14 - Pokalrang 3
Pokalrang 13 - Pokalrang 4
Pokalrang 12 - Pokalrang 5
Pokalrang 11 - Pokalrang 6
Pokalrang 10 - Pokalrang 7
Pokalrang 9 - Pokalrang 8
Die erwarteten Partien für die zweite Runde, die bereits vor der Austragung der Erstrundenspiele veröffentlich werden, sehen dann so aus:
Pokalrang 8 - Pokalrang 1
Pokalrang 7 - Pokalrang 2
Pokalrang 6 - Pokalrang 3
Pokalrang 5 - Pokalrang 4
Allerdings enden zwei Spiele mit einem überraschenden Sieg des Underdogs - die Mannschaften 16 und 14 haben alle Erwartungen übertroffen. Daher sieht die zweite Pokalrunde tatsächlich so aus:
Pokalrang 8 - Pokalrang 16
Pokalrang 7 - Pokalrang 2
Pokalrang 6-Pokalrang 14
Pokalrang 5 - Pokalrang 4
Bei der Erstellung der Partien für Runde 3 geht das System wieder davon aus, dass die höherplatzierten Mannschaften ihre jeweiligen Spiele gewinnen. Es entstehen also folgende Paarungen:
Pokalrang 8 - Pokalrang 2
Pokalrang 6 - Pokalrang 4
Falls Mannschaft 16 auch in Runde 2 wieder gewinnen sollte, übernimmt sie den Setzplatz von Mannschaft 8.
Falls Mannschaft 14 auch in Runde 2 wieder gewinnen sollte, übernimmt sie den Setzplatz von Mannschaft 6.
Pokalranking
Das Pokalranking wird bei der Generierung der Pokalpaarungen herangezogen. Es ist ein festes Ranking, welches sich nicht mehr ändert, sobald der Pokalwettbewerb gestartet ist. Erster Faktor für das Ranking ist die Ligazugehörigkeit der aktuellen Saison. Dann werden die Teams innerhalb der Ligagruppen wie folgt platziert:
1. Aktive abgestiegene Vereine
2. Aktive Vereine, die weder ab- noch aufgestiegen sind
3. Vereine, die aus eigener Kraft aufgestiegen sind
4. Vereine, die "für lau" aufgestiegen sind (und so einen Bot ersetzen)
5. Bots, falls noch Plätze frei sind
Vereine werden innerhalb dieser Gruppen nach der Rangfolge am Ende der vorhergehenden Saison sortiert. Die Setzliste bleibt während des gesamten Pokalwettbewerbs unverändert.
Späterer Eintritt in einen zweitklassigen Pokal
Für die Challenger- und Trost-Pokale ist der Zeitpunkt des Eintritts in den Wettbewerb ebenfalls ein Setzfaktor. Teams mit einem früheren Eintrittszeitpunkt werden höher gesetzt als die später dazugestoßenen. Das Pokalranking eines jeden Teams ist weiterhin von Bedeutung, entscheidet es doch über die Positionierung all der Teams auf der Setzliste, die zum gleichen Zeitpunkt in den Wettbewerb rutschen.
Ein Beispiel: Dein Team schafft es bis in Runde 5 oder 6 des nationalen Pokals, scheidet dann aber aus. Dadurch wird es in einen Challenger-Pokal befördert, wo es immer einen niedrigeren Setzlistenplatz bekommt als die Teams, die sich bereits im Wettbewerb befinden. Das höchstplatzierte Team aus Runde 1 des Challenger-Pokals wird gegen das am niedrigsten platzierte Team antreten, welches frisch in den Wettbewerb befördert wird.
Die verschiedenen Pokalwettbewerbe und ihre Formate
Der bedeutendste Pokalwettbewerb in jedem Land ist der nationale Pokal. Dieser steht jedem Verein in einer der ersten sechs Ligastufen offen, welcher einen realen Manager hat. Nur die besten Vereine haben die Möglichkeit den nationalen Pokal zu gewinnen, aber jeder Verein, der in diesem Wettbewerb weit kommt, wird das ordentlich honoriert bekommen.
Falls dein Verein allerdings früh aus dem nationalen Pokal ausscheidet, bekommst du ein zweite Chance. Verlierst du in einer der ersten sechs Runden, nimmst du stattdessen einen Platz in einem der drei nationalen Challenger-Pokale ein. Die Teilnahme an den Challenger-Pokalwettbewerben ist immer noch attraktiv für deinen Verein, die Einnahmen sind aber um einiges niedriger als im nationalen Pokal. Falls es für dich möglich ist, im nationalen Pokal zu bleiben, sollte sich das immer auszahlen.
Die drei Challenger-Pokale heißen ursprünglich Smaragd, Rubin und Saphir. Im Smaragd-Pokal treten alle Vereine an, die in Runde 1 oder 6 aus dem nationalen Pokal ausgeschieden sind. Vereine, die in Runde 2 oder 5 ausscheiden, nehmen am Rubin-Pokal teil. Und wer sich in Runde 3 oder 4 verabschiedet, gelangt in den Saphir-Pokal. Die drei Pokal-Wettbewerbe laufen parallel nebeneinander und zum nationalen Pokal. In jedem wird ein Sieger gekürt. Bitte beachte, dass die Challenger-Pokale in einigen Ländern andere Namen tragen könnten als die oben ursprünglich genannten.
Vereine, die in der jeweils ersten Runde des Smaragd- und Rubin-Pokals die Segel streichen, rücken in den Trost-Pokal. Hier gibt es weder Preisgeld noch andere Vorteile, aber der Gewinner erhält immer noch eine Trophäe.
In Ländern mit mehr als sechs Ligastufen werden Ligapokale für die Ligastufen VII und tiefer ausgetragen. Der Ligapokal hat ein ähnliches Muster wie der nationale Pokal und besteht aus einem Hauptpokal, den drei Challenger-Pokalen sowie einem Trost-Pokal. Einziger Unterschied: Das ausgeschüttete Preisgeld fällt insgesamt geringer aus.
Die Größe der Pokalwettbewerbe wird durch die Anzahl der Vereine definiert, die für den Pokal qualifiziert sind und einen realen, menschlichen Manager haben. Die kleinstmögliche Größe des Pokalwettbewerbs, die allen qualifizierten realen Managern einen Platz bietet, wird gewählt. Wenn alle realen Manager untergekommen sind, wird mit Bot-Mannschaften aufgefüllt, um das Starterfeld zu komplettieren.
1. Es wird die Anzahl der qualifizierten Vereine ermittelt, die von einer realen Person betreut werden.
2. Die kleinste Größe des Pokalwettbewerbs, in dem alle realen Manager unterkommen, wird ausgewählt.
3. Dieser Pokalwettbewerb wird zuerst mit realen Vereinen besetzt.
4. Dann werden "reguläre" Bot-Vereine aus dem Land eingebaut.
Falls das immer noch nicht reicht, werden neue Bot-Vereine nur für den Pokalwettbewerb eingebaut.
Woche |
Nationaler Pokal |
Challenger-Pokal (Smaragd) |
Challenger-Pokal (Rubin) |
Challenger-Pokal (Saphir) |
Goldene-Ananas-Pokal |
|
Vereine |
Vereine |
Vereine |
Vereine |
Vereine |
1 |
16384 |
|
|
|
|
2 |
8192 |
8192 |
|
|
|
3 |
4096 |
4096 |
4096 |
|
4096 |
4 |
2048 |
2048 |
2048 |
2048 |
4096 |
5 |
1024 |
1024 |
1024 |
2048 |
2048 |
6 |
512 |
512 |
1024 |
1024 |
1024 |
7 |
256 |
512 |
512 |
512 |
512 |
8 |
128 |
256 |
256 |
256 |
256 |
9 |
64 |
128 |
128 |
128 |
128 |
10 |
32 |
64 |
64 |
64 |
64 |
11 |
16 |
32 |
32 |
32 |
32 |
12 |
8 |
16 |
16 |
16 |
16 |
13 |
4 |
8 |
8 |
8 |
8 |
14 |
2 |
4 |
4 |
4 |
4 |
15 |
- |
2 |
2 |
2 |
2 |
16 |
- |
- |
- |
- |
- |
- Die Verlierer der ersten und sechsten Runde des nationalen Pokals werden in den Challenger-Pokal "Smaragd" eingegliedert.
- Die Verlierer der zweiten und fünften Runde des nationalen Pokals finden sich im Challenger-Pokal "Rubin" wieder.
- Die Verlierer der dritten und vierten Runde des nationalen Pokals nehmen im Challenger-Pokal "Saphir" einen zweiten Anlauf.
- Die Verlierer der ersten Runde der Challenger-Pokale "Smaragd" und "Rubin" starten im Trost-Pokal.
Auswirkungen auf den Verein
Ein wichtiger Aspekt der Pokalwettbewerbe ist die Möglichkeit zur Nutzung vorhandener taktischer Mittel. Ein langer Verbleib im Pokal verschafft dir mehr Pflichtspiele, was auch mehr Möglichkeiten bietet, Selbstvertrauen und Teamstimmung für den Liga-Wettbewerb zu erhöhen. Pokalspiele verschaffen deinen Spielern auch eine höhere Erfahrung, was zusammen mit höheren Zuschauereinnahmen einen langen Verbleib im Pokal noch wertvoller macht. Allerdings wirken sich nicht alle Pokalwettbewerbe gleichermaßen auf deinen Verein aus.
Karten und Verletzungen sind in allen Pokalwettbewerben gleichermaßen wirkungsvoll. Falls deine Spieler eine Karte in einem Pokalspiel erhalten, könnte es passieren, dass sie im folgenden Ligaspiel zuschauen müssen.
Teamstimmung, Selbstvertrauen und Fanstimmung: Nur im nationalen Pokal und im Ligapokal kommt es zu Auswirkungen auf diese Werte. Spiele in jedem anderen Pokalwettbewerb haben Auswirkungen wie ein Freundschaftsspiel, wenn es um den Einfluss auf die zukünftigen Werte von Teamstimmung, Selbstvertrauen und Fanstimmung geht.
Erfahrung: Im nationalen Pokal und in den Ligapokalen erhalten die Spieler die doppelte Erfahrung im Vergleich zu einem Ligaspiel. Challenger-Pokale und der Goldene-Ananas-Pokal verschaffen deinen Spielern die Hälfte der Erfahrung, die sie in einem Ligaspiel sammeln würden.
Pokaleinnahmen
Zuschauereinnahmen sind ein bedeutender Nutzen einer erfolgreichen Pokalkampagne. Je länger du in einem Pokalwettbewerb verbleibst, desto mehr Zuschauer werden kommen. Dadurch generieren sich auch höhere Einnahmen. Nationaler Pokal und die Ligapokale sind für die Fans deutlich attraktiver als die zugehörigen Challenger- und Trostpokale. Während ein nationales Pokalspiel und ein Ligapokal-Spiel (zumindest in den späteren Runden) ähnliche Zuschauerzahlen wie ein Ligaspiel hervorrufen kann, sind die anderen Pokalwettbewerbe vergleichbar mit Freundschaftsspielen, wenn es um die Zuschauerzahlen geht.
In den Challenger-Pokalen des nationalen Pokalwettbewerbs kommen etwa drei Mal so viele Zuschauer wie bei einem internationalen Freundschaftsspiel der beiden Vereine. Im nationalen Trostpokal dürften es doppelt so viele Zuschauer wie bei einem internationalen Freundschaftsspiel der beteiligten Vereine sein. Im Challenger-Ligapokal dürften es ebenfalls doppelt so viele Zuschauer wie bei einem internationalen Freundschaftsspiel der beteiligten Vereine sein. Der Trostpokal der einzelnen Ligastufen dürfte noch 50 % mehr Zuschauer anlocken als ein internationales Freundschaftsspiel.
Der Heimverein erhält 67% der Zuschauereinnahmen, der Auswärtsverein 33%. In den letzten sechs Runden erhalten beide Vereine die Hälfte der Zuschauereinnahmen. Allgemein sind die Fans an den ersten Runden nicht so sehr interessiert, aber ihr Interesse wird mit jeder Runde steigen. Auch trifft es zu, dass die Fans eines unterklassigen Teams heiß auf ein Spiel gegen einen höherklassigen Verein sind, bei dessen Fans aber gegenteiliges der Fall ist. Die besten Vereine im Pokal erhalten auch Preisgelder, die in der unten gezeigten Tabelle aufgeführt sind. Im Pokal gibt es keine Auszeichnung für den besten Torschützen.
Nationaler Pokal
Position |
Nationaler Pokal |
Challenger-Pokal |
Goldene-Ananas-Pokal |
Gewinner |
1 500 000 US$ |
300 000 US$ |
- |
Zweiter |
1 000 000 US$ |
150 000 US$ |
- |
Verlierer Halbfinale |
750 000 US$ |
100 000 US$ |
- |
Verlierer Viertelfinale |
500 000 US$ |
50 000 US$ |
- |
Verlierer in Runde der letzten 16 |
250 000 US$ |
25 000 US$ |
- |
Verlierer in Runde der letzten 32 |
200 000 US$ |
- |
- |
Verlierer in Runde der letzten 64 |
180 000 US$ |
- |
- |
Verlierer in Runde der letzten 128 |
160 000 US$ |
- |
- |
Verlierer in Runde der letzten 256 |
140 000 US$ |
- |
- |
Verlierer in Runde der letzten 512 |
120 000 US$ |
- |
- |
Position |
Ligapokal |
Challenger-Pokal |
Goldene-Ananas-Pokal |
Gewinner |
300 000 US$ |
150 000 US$ |
- |
Zweiter |
150 000 US$ |
100 000 US$ |
- |
Verlierer Halbfinale |
100 000 US$ |
50 000 US$ |
- |
Verlierer Viertelfinale |
50 000 US$ |
25 000 US$ |
- |
Verlierer in Runde der letzten 16 |
25 000 US$ |
- |
- |
Freundschaftsspiele
Um all deinen Spielern auf ihren entsprechenden Positionen Training zu geben, sind Freundschaftsspiele immer eine Option, falls du nicht im Pokal spielst. Oftmals wird es genutzt, um die Ersatzspieler spielen und trainieren zu lassen, es kann aber auch eine gute Möglichkeit sein, neue Formationen und Anweisungen zu testen und zu trainieren. Oder du forderst einfach mal deinen besten Freund zu einem Wettstreit um die Ehre.
Ein Freundschaftsspiel vereinbaren
Der einfachste Weg zum Vereinbaren eines Freundschaftsspiel ist es, deinen Verein in den Pool für Freundschaftsspiele einzutragen, den du auf der "Forderungen"-Seite findest. Wähle aus, welche Art von Spiel du gegen einen bestimmten Gegnertyp austragen möchtest, dann wird dir aus dem Pool automatisch ein anderes Team zugewiesen und ein Freundschaftsspiel gebucht (sobald du die Kriterien erfüllst, die ein anderer Verein angegeben hat).
Sofern du nicht im Pokal spielst oder bereits ein Freundschaftsspiel verabredet hast, kannst du Gegner herausfordern, die ebenfalls noch kein Spiel haben. Womöglich stehen hierfür einige Mannschaften aufgrund ihrer Einstellungen oder wegen noch nicht absolvierter Managerlizenz nicht zur Verfügung.
All deine Herausforderungen (inklusive der Teams, die dich herausgefordert haben) werden auf der "Forderungen"-Seite angezeigt. Sobald ein Freundschaftsspiel vereinbart worden ist, wird es im Spielplan erscheinen, und du kannst auf dem üblichen Weg deine Mannschaft auswählen.
Freundschaftsspiele in der Saisonpause
In den Wochen 15 und 16 einer jeden Saison kannst du auch Freundschaftsspiele am Wochenende austragen, sofern diese nicht mit einem Relegationsspiel kollidieren.
Für diesen Zeitraum funktioniert das Fordern zu einem Freundschaftsspiel etwas anders als gewohnt. Wenn die Forderung ausgesprochen wird, öffnet sich ein Drop-Down-Menü, in dem man auswählen kann, ob die Forderung zu einem Freundschaftsspiel am Wochenende oder unter der Woche gehört.
Das Zeitfenster zum Fordern für die Spiele am Wochenende, gleich ob national oder international, öffnet sich am Montag um 06.00 Uhr und schließt am Freitag um 23.59 Uhr.
Freundschaftsspiel-Typen
Es gibt zwei Typen von Freundschaftsspielen: Normale Freundschaftsspiele und Freundschaftsspiele mit Pokalregeln. Bei Pokalregeln wird das Spiel in der Verlängerung (oder gar im Elfmeterschießen) entschieden, wenn es nach regulärer Spielzeit unentschieden steht.
Internationale Freundschaftsspiele
Du kannst auswählen, ob du auswärts spielen oder einen Verein aus einem anderen Land in dein Stadion einladen möchtest. Falls du auswärts spielst, wird das Spiel zur lokalen Spielzeit ausgetragen. Ein Beispiel: Wenn du in Portugal spielst, wird das Spiel zur für Portugal üblichen Zeit am Mittwoch Abend angepfiffen (hier um 21.45 Uhr MEZ).
Egal wohin die Reise geht, deine Mannschaft wird um 18:00 Uhr am Dienstag aufbrechen und am Donnerstag um 8:00 Uhr zurückkehren. Internationale Freundschaftsspiele müssen spätestens am Dienstag bis 18:00 Uhr vereinbart werden, und du kannst erst ein neues Freundschaftsspiel buchen, wenn deine Mannschaft am Donnerstag zurück daheim ist. Wenn deine Mannschaft kein internationales Freundschaftsspiel gespielt hat, kannst du ein solches Spiel für die kommende Woche ab Donnerstag, 6:00 Uhr verabreden.
Jede Auslandsreise wird dich 6 000 US$ kosten, aber andererseits haben internationale Freundschaftsspiele tendenziell eine höhere Anziehungskraft auf die Zuschauer.
Diverses
Das Zuschaueraufkommen bei einem Freundschaftsspiel ist beträchtlich kleiner als bei einem Pflichtspiel. Freundschaftsspiele mit Pokalregeln sind attraktiver als normale Freundschaftsspiele, internationale Freundschaftsspiele haben eine noch größere Anziehungskraft.
Selbstvertrauen und Teamstimmung werden nicht beeinflusst, auch nicht die Fans und deren Stimmung. Außerdem nimmt das Verletzungsrisiko nicht ab, nur weil es sich um ein Freundschaftsspiel handelt.
Spiele auf neutralem Boden
Falls du ein Freundschaftsspiel austragen möchtest, bei dem keine Mannschaft einen Heimvorteil erhält, kannst du die Auswahl treffen, auf neutralem Boden zu spielen. Spielst du aber in einem Stadion in deiner Region, wirst du immer noch den Heimvorteil erhalten, selbst wenn du als Auswärtsmannschaft geführt wirst. Die Stadionbesitzer verdienen an diesen Freundschaftsspielen kein Geld.
Ganz egal, welchen Spielort du auswählst, jedes Spiel gegen ein ausländisches Team wird als ein internationales Freundschaftsspiel angesehen.
Wettbewerbe der Hattrick Arena
Die Hattrick Arena ist eine alternatives Wettbewerbssystem für Hattrickvereine. Es gibt viele verschiedene Arten an Herausforderungen, von einzelnen Duellen gegen andere ManagerInnen bis zu offiziellen Leiter-Wettbewerben, in denen du versuchen kannst, den Platz an der Sonne zu erreichen. Es gibt auch private Turniere, bei denen du die Regeln selbst bestimmst.
Pflicht- und Freundschaftsspiele werden ganz normal ausgetragen, selbst wenn du an einem Turnier teilnimmst.
Ein Turnier erstellen oder einem beitreten
Die Hattrick Arena hat ein flexibles System, um Turniere zu erstellen. Es ist möglich, Turnieren von anderen beizutreten oder eines für dich und deine Freunde zu veranstalten. Individuelle Regeln können den Wettbewerb interessanter machen.
Wer das Turnier organisiert, bestimmt alle Aspekte: Name, Modus, Größe, Anstoßzeiten und besondere Regeln, die zum Beispiel nur eine bestimmte Kategorie von Spielern erlauben (Eigengewächse, Mindest- oder Höchstalter) oder ein Limit beim Gehalt oder Power Rating für die teilnehmenden Teams setzen.
Ein Turnier lässt sich mit dem Einsatz von Hattrick Credits erstellen. Wer Gold, Platinum oder Diamond Supporter ist, kann Turniere kostenlos erstellen oder kostenlos mitspielen.
Spieltage in der Arena
Spiele der Hattrick Arena werden auf neutralem Boden ausgetragen und erbringen keine Zuschauereinnahmen (ebenso wenig haben sie Einfluss auf den Fanklub).
Alle Spiele der Hattrick Arena nutzen dieselben Daten wie reguläre Partien. Einbezogen wird also der aktuelle Stand deiner Spieler bezüglich Form, Fähigkeiten, Erfahrung, Verletzungsstatus usw. am Tag des Spiels. Es gibt gleichwohl zwei Ausnahmen: Teamstimmung (sowie Selbstvertrauen) sind auf einen festen Wert gesetzt, und Karten zählen anders. Zu den Details siehe die Ausführungen weiter unten.
Die Spiele haben außerdem keinen Effekt auf deine Mannschaft oder deine Spieler nach dem Spiel. Weder erhalten Spieler Training oder Erfahrung, noch beeinflussen die Spiele die Eingespieltheit von Formationen oder Teamstimmung usw.
Ligakämpfe und Pokale
Es gibt in der Hattrick Arena auch mehrere offizielle Wettbewerbe. Diese werden von Hattrick erstellt und sind für die Eingeladenen kostenlos.
In Ligakämpfen trittst du mit den Managern deiner Liga gegen andere Ligen derselben Stufe an. In jeder Runde wird eurer Liga eine andere zugelost, und jedes teilnehmende Team tritt gegen eines der anderen Seite an. Das Ziel ist, am Ende der Saison als beste Liga eurer Stufe gefeiert zu werden!
Hattrick organisiert außerdem zwei Pokalwettbewerbe, die beide in der Saisonpause gespielt werden. Die Helden-Trophäe ist ein Turnier, in dem ManagerInnen gegeneinander antreten, die ungefähr zur selben Zeit mit Hattrick angefangen haben.
Der Supporter Wochenpokal ist ein Einladungsturnier für alle aktuellen Hattrick Supporter.
Hattrick Arena im Detail
Alle wissenswerten Einzelheiten zu den Arena-Spielen sind im Folgenden aufgelistet:
- Teamstimmung: Die Teamstimmung ist in Spielen der Hattrick Arena stets auf einem festen Niveau (gut).
- Selbstvertrauen: Das Selbstvertrauen ist in Spielen der Hattrick Arena stets auf einem festen Niveau (sehr groß).
- Verletzungen: In Spielen der Hattrick Arena werden keine Verletzungen auftreten. Aber Spieler, die sich vorher im 'normalen' Hattrick verletzt haben, können auch in der Arena nicht auflaufen.
- Karten (in von Nutzern organisierten Turnieren): Turniere haben ihre eigene Kartenzählung, gelbe und rote Karten sind unabhängig von denen im 'normalen' Hattrick. Jede in einem Turnierspiel gezeigte Karte zählt also nur für die Partien dieses Turniers. Entsprechend kann umgekehrt ein im 'normalen' Hattrick rotgesperrter Spieler an Turnierspielen teilnehmen.
- Karten (Wettbewerbe): In Leiter-Wettbewerben zählen Karten nicht.
- Training: Spieler erhalten kein Training aus Turnierspielen.
- Erfahrung: Spieler erhalten keinen Erfahrungszuwachs, wenn sie in Turnierspielen auflaufen.
- Formationen: Deine aktuelle Eingespieltheit im 'normalen' Hattrick wird auch für Turnierspiele zugrunde gelegt. Die Eingespieltheit verbessert sich aber nicht durch Turnierspiele.
Leiter-Wettbewerbe
In einer Leiter ist das Ziel, ganz an die Spitze zu gelangen und 'Sonnenkönig' zu werden. Und dann versuche dich dort zu halten solange du kannst. Um den Platz an der Sonne zu erreichen, forderst du Vereine heraus, die in der Leiter über dir stehen, um ihren Platz einzunehmen.
Regeln zum Herausfordern
Welche Vereine du fordern darfst hängt davon ab, wo auf der Leiter du dich befindest.
- Position 2-5 : Kann nur den direkt vor ihm stehenden Verein fordern.
- Position 6-11 :
Kann nur Vereine fordern die 1-2 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 5.
- Position 12-18 :
Kann nur Vereine fordern die 1-3 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 10.
- Position 19-39 :
Kann nur Vereine fordern die 1-5 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 16.
- Position 40-63 :
Kann nur Vereine fordern die 1-7 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 35.
- Position 64-99 :
Kann nur Vereine fordern die 1-10 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 57.
- Position 100-129 :
Kann nur Vereine fordern die 1-15 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 90.
- Position 130-169 :
Kann nur Vereine fordern die 1-25 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 115.
- Position 170-199 :
Kann nur Vereine fordern die 1-35 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 145.
- Position 200-249 :
Kann nur Vereine fordern die 1-50 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 165.
- Position 250-599 :
Kann nur Vereine fordern die 1-75 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 200.
- Position 600-1099 :
Kann nur Vereine fordern die 1-100 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 525.
- Position 1100-2499 :
Kann nur Vereine fordern die 1-250 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 1000.
- Position 2500-5499 :
Kann nur Vereine fordern die 1-500 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 2250.
- Position 5500+:
Kann nur Vereine fordern die 1-1000 über ihm stehen, aber nicht höher als Position 5000.
Der Herausforderer bezahlt das Spiel, und die Vereine akzeptieren die Herausforderung automatisch. Das Spiel wird 24 Stunden nach dem Aussprechen der Forderung ausgetragen. Gewinnt der Herausforderer das Spiel, wird der Credit zurückerstattet.
Positionsveränderungen nach dem Spiel
Wenn du einen Verein herausforderst und gewinnst, nimmst du die Position des herausgeforderten Vereins ein. Der herausgeforderte Verein rutscht eine Position herunter (und mit ihm alle anderen Vereine, die zwischen beiden Spielteilnehmern auf der Leiter positioniert waren).
Beispiel: Verein A ist auf Position 54 und fordert B heraus, derzeit auf Rang 47. Wenn A gewinnt, übernimmt A Rang 47 von B. B rutscht auf Position 48 ab, das zuvor auf Platz 48 befindliche Team auf Platz 49, womit der 49. auf Platz 50. verdrängt wird, usw. Der vorherige 53. nimmt schließlich den frei gewordenen Rang 54 ein.
Wenn du verlierst, bleiben beide Vereine wo sie waren.
Forderungs-Schonfristen
Nach einem Spiel, zu dem du herausgefordert wurdest, können andere Vereine dich zwölf Stunden lang (ab Anpfiff jenes Spiels) nicht herausfordern. Somit hast du eine Schonfrist, in der du selbst einen Verein fordern und so versuchen kannst, die Leiter hinauf zu klettern.
Nach einem Spiel, zu dem du jemanden herausgefordert hast, kannst du zwölf Stunden lang (ab Anpfiff jenes Spiels) niemanden herausfordern. Dadurch erhalten andere Vereine eine Chance, nun dich herauszufordern. Es werden zudem Szenarien verhindert, in denen zum Beispiel der Zweitplatzierte immer sofort den Sonnenkönig herausfordert, wodurch er seinerseits nicht durch den Drittplatzierten gefordert und verdrängt werden kann.
Nationalmannschaften
Wie im echten Leben gibt es bei Hattrick Nationalmannschaften, wo in regelmäßigen Abständen Weltmeisterschaften ausgetragen werden. Das Gute an Hattrick jedoch ist, dass IHR als Community euren Nationaltrainer oder eure Nationaltrainerin bestimmen dürft. Jedes Land bei Hattrick hat zwei Nationalmannschaften - eine "große" sowie eine U21-Nationalmannschaft mit Spielern, die 21 Jahre oder jünger sind. Das bedeutet, dass jedes Land zwei Nationaltrainer oder Nationaltrainerinnen hat, die jeweils von der Community gewählt werden.
Wettbewerbe der Nationalmannschaften
Die Nationalmannschaften treten in vier miteinander verbundenen Wettbewerben gegeneinander an. Der Wettbewerbszyklus erstreckt sich über zwei Phasen, die sich über insgesamt zwei Saisons erstrecken. Gestartet wird mit den Kontinentalmeisterschaften für Europa, Amerika, Afrika und Asien/Ozeanien. Die Nationalmannschaften, die nicht hoch genug gesetzt sind, um an den Kontinentalmeisterschaften teilzunehmen, nehmen stattdessen an der globalen Anwärterliga teil, die parallel zu den Kontinentalmeisterschaften ausgetragen wird.
Im zweiten Teil des Zyklus treten die besten Nationalmannschaften bei der Weltmeisterschaft an. Die nicht dafür qualifizierten Teams spielen stattdessen im Nationenpokal.
Die Anwärterliga ergänzt die Wettbewerbsstruktur, in ihr werden die neuen Nationalmannschaften bei Hattrick zuerst an den Start gehen. Die erste Ausgabe wird im Januar 2025 ausgetragen.
Nationalmannschaften verfügen über einen eigenen Karten-Status. Das System ist separiert vom System der Gelben und Roten Karten im normalen Hattrick-Spielbetrieb. Daher zählen Karten aus den NT-/U21-Spielen nur für die Spiele des jeweiligen NT-/U21-Wettbewerbs. Gleichermaßen ist ein Spieler, der im normalen Hattrick-Spielbetrieb gesperrt ist, für das NT-/U21-Team spielberechtigt (sofern er dort keine separate Sperre absitzen muss). Die Karten werden am Ende eines jeden Wettbewerbs oder beim Ausscheiden aus selbigem zurückgesetzt.
Kontinentalmeisterschaften
Die besten Nationalmannschaft einer jeden Hattrick-Region starten in den jeweiligen Kontinentalmeisterschaften. Diese regionalen Meisterschaften werden in Gruppen zu sechs Nationen gespielt. Die Zusammensetzung der Gruppen ergibt sich über eigene Nationen-Rangliste (siehe unten).
Die Kontinentalmeisterschaften werden in einem Jeder-gegen-Jeden-Format ("Round-Robin") gespielt, mit je einem Heim- und Auswärtsspiel gegen eine Nation. Die Meisterschaft dauert 10 Wochen. In der letzten Woche des Turniers werden Viertelfinale, Halbfinale und Finale gespielt.
Basierend auf Position, Punkte, Tordifferenz bzw. geschossene Tore werden die besten acht Nationen eines Kontinents Viertelfinale, Halbfinale und Finale spielen, während die anderen Nationaltrainer und Nationaltrainerinnen Freundschaftsspiele am Freitag arrangieren können. Der Gewinner wird Kontinentalmeister und erhält eine goldeneTrophäe. Silber geht (Quod erat expectandum) an den Zweitplatzierten, Bronze an die Ränge drei und vier.
Anwärterliga
Die Teams, die nicht für die Kontinentalmeisterschften qualifiziert sind, spielen in der Anwärterliga, die parallel zu den Kontinentalmeisterschaften ausgetragen wird.
Dieser Wettbewerb wird im Schweizer Turnierformat ausgetragen, um zu vermeiden, dass die gleichen Nationen mehrfach aufeinander treffen, was aber aufgrund der übersichtlichen Größe des Wettbewerbs dennoch passieren kann.
Allerdings ist das mehr als ein reiner Trostwettbewerb.2 Teams qualifizieren sich darüber für die Wildcard-Spiele. Die Sieger der Wildcard-Spiele schaffen noch den Sprung zur Weltmeisterschaft. Die anderen Teams setzen ihre Reise im Nationenpokal fort.
Wichtig: Gute Resultate in der Anwärterliga verschaffen den Teams Ranking-Punkte, die für die Setzliste der nächsten Kontinentalmeisterschaften herangezogen werden. |
Weltmeisterschaft (WM)
Die WM startet in der 13. Woche der ersten Saison und dauert bis Ende der zweiten Saison. Sie ist aufgeteilt in fünf Runden, gefolgt von Halbfinale und Finale.
96 Nationen nehmen an der ersten Runde teil, die aus 16 Gruppen zu je sechs Teams besteht. Auch hier wird im Jeder-gegen-Jeden-Format mit Heim- und Auswärtsspiel gespielt. Die besten vier jeder Gruppe kommen in die zweite Runde, die anderen scheiden aus.
Die zweite Runde besteht aus 16 Gruppen zu je vier Nationen. Gespielt wird im Jeder-gegen-Jeden-Format mit Hin- und Rückspiel. Die besten zwei Teams schaffen den Aufstieg in Runde drei.
Die dritte Runde besteht aus acht Gruppen zu je vier Teams. Jedes Team spielt nur einmal gegeneinander, auf neutralem Boden. Die besten zwei jeder Gruppe kommen in die vierte Runde.
Die vierte und fünfte Runde besteht aus vier bzw. zwei Gruppen zu je vier Nationen. Jedes Team spielt nur einmal gegeneinander, auf neutralem Boden. Die jeweils besten zwei steigen in die nächste Runde auf.
Die beiden Halbfinale sowie das Finale finden auf neutralem Boden statt. Der Gewinner darf sich "Weltmeister" nennen und erhält den gold glänzenden Pokal. Die Silberne und die Bronzene gehen an den Zweit- bzw. Drittplatzierten.
Vor jeder Runde wird die Teamstimmung (TS) und das Selbstvertrauen (SV) vollständig oder teilweise auf den Reset-Wert zurückgesetzt. Wenn beispielsweise die aktuelle Teamstimmung bei 9 liegt und die Anpassung berechnet wird (der TS-Resetwert liegt bei 5), dann wird bei einem 80%-Reset deine Teamstimmung um (9 - 5) * 0.8 = 3,2 Stufen verringert. Die Basiswerte (Mittelpunkte, zu dem SV und TS bei den täglichen Updates natürlichweise hin tendieren) liegen bei 5,0
Nationenpokal
Nationen, die aus der Kontinentalmeisterschaft ausscheiden, nehmen am Nationenpokal, der parallel zur WM stattfindet, teil. Das Turnier wird nach dem Schweizer Format gespielt, ähnlich wie der Supporter-Wochenpokal. Beim Schweizer Format soll vermieden werden, dass sich die gleichen Nationen mehr als einmal duellieren. Das kann in Einzelfällen aber immer mal wieder vorkommen aufgrund der übersichtlichen Anzahl an Teilnehmern.
Der Nationenpokal ist wie bereits erwähnt der kleine Bruder der Weltmeisterschaft und somit eine Art "Trostpokal", vergleichbar mit den Challengerformaten im Pokalbewerb. Doch gerade für kleinere Nationen ist das Abschneiden wichtig. Mit guten Ergebnissen im Nationenpokal verdient sich das Team Ranglisten-Punkte, die für die Auslosung der nächsten Kontinentalmeisterschaften berücksichtigt werden. Am Ende des Nationenpokals ermitteln die besten acht Nationen parallel zum WM-Halbfinale und -Finale im KO-Format einen Sieger, der auch eine Trophäe erhalten wird. Die besten vier Teams der Gruppenphase (basierend auf Position, Punkten, Tordifferenz, erzielten Toren, Zufallsfaktor falls die vorherigen Kriterien allesamt identisch sind) treffen im Viertelfinale auf die Nationen, die sich auf den Rängen 5 bis 8 platzieren konnten. Dabei werden die Viertelfinalpartien nach dem Zufallsprinzip und nicht nach einer Setzliste erstellt.
Während des Nationenpokals gibt es keine Verletzungen, Karten werden jedoch wie bei jedem Turnier ganz normal berücksichtigt. Die Eingespieltheiten der Formationen werden von den Kontinentalmeisterschaften übernommen, es besteht aber wie vor der Weltmeisterschaft die Möglichkeit, die Eingespieltheiten zurückzusetzen. Danach werden die Eingespieltheiten wie gehabt nach jedem Spiel im Nationenpokal ganz normal aktualisiert.
Der Gewinner erhält den Nationenpokal.
WM-Qualifikation
96 Nationen schaffen durch die Kontinentalmeisterschaft die Qualifikation zur WM.
Jeder Hattrick-Region stehen fixe WM-Startplätze zu, welche die besten Nationen aus der Gruppenphase Kontinentalmeisterschaften erhalten. Entsprechend nachfolgender Tabelle stellt Europa 32 Mannschaften, Asien/Ozeanien 21 Mannschaften, Afrika 12 Mannschaften und Amerika 20 Mannschaften.
Kontient |
Nationen gesamt |
WM Startplätze |
Europa |
48 |
32 (4 Qualifikanten / Gruppe) |
Asien/Ozeanien |
42 |
21 (3 Qualifikanten / Gruppe) |
Afrika |
24 |
12 (3 Qualifikanten / Gruppe) |
Amerika |
30 |
20 (4 Qualifikanten / Gruppe) |
Zusätzlich gibt es noch Wildcard-Plätze für Teams, die sich über die Gruppenphase der Kontinentalmeisterschaften nicht direkt für die WM qualifizieren konnten. Im Wildcard-Playoff um die verbliebenen 11 Plätze kämpfen die besten 20 Nationen, die sich nach den Kriterien Punkte, Tordifferenz und erzielten Toren in der Gruppenphase der Kontinentalmeisterschaften platziert haben. Hinzu kommen die beiden besten Teams aus der Anwärterliga, die ebenfalls an den Wildcard-Spielen teilnehmen.
In den Spielen zum Wildcard-Playoff wird die Nation mit der besten Bewertung der Nationalmannschaft (auch auf Basis von vorhergehenden WM-Erfolgen!) gegen jene Nation mit der schlechtesten Bewertung antreten, das zweitbeste gegen das zweitschlechteste usw. Das Playoff wird mit einem Hin- und Rückspiel bei einem kompletten Reset der Teamstimmung und des Selbstvertrauens ausgetragen. Bei einem Unentschieden gibt es beim zweiten Spiel Verlängerung und Elfmeterschießen.
Bewertung der Nationalmannschaft
Jede Nationalmannschaft hat seine eigene Ranking-Platzierung, die für die Auslosung der Kontinentalmeisterschaften herangezogen wird. Dabei werden die letzten fünf Saisons berücksichtigt, aber der Effekt verringert sich mit der Zeit. Ältere Ergebnisse haben also weniger Gewicht als neuere.
Drei Faktoren werden bei der Bewertung der Nationalmannschaft berücksichtigt: Das Ergebnis (E), die Wichtigkeit des Spiels (W) und die Stärke des Gegners (S). Das Ranking wird aus der Multiplikation der Faktoren errechnet: E x W x S.
Ergebnis (E) |
Punkte |
Wichtigkeit (W) |
Punkte |
Sieg |
3 |
WM Halbfinale/Finale |
4 |
Unentschieden |
1 |
WM andere Runden |
2.5 |
Niederlage |
0 |
Kontinentale Finale |
3 |
Sieg Elfmeterschießen |
2 |
Andere kontinentale Spiele |
2 |
Niederlage Elfmeterschießen |
1 |
Nationenpokal |
1 |
|
|
Anwärterliga |
2 |
|
|
Freundschaftsspiele |
0 |
Für die Variable S substrahieren wir die Bewertung des Gegners von der Ziffer 250.
Danach wird die aus den Variablen berechnete Punktezahl (P) gewichtet nach den letzten fünf Saisons. Die Gewichtung ist 100%, 70%, 50%, 30%, 20%, wobei 100% für die aktuelle Saison und 20% für die fünftletzte Saison steht. Die Rangliste wird nach jedem Spiel aktualisiert.
Auslosung Kontinentalmeisterschaft
Für die Auslosung der Kontinentalmeisterschaften wird die Rangliste der Nationalmannschaften herangezogen. Die erste Position in den Gruppen wird immer von einem der Top-Teams belegt, wobei in jeder Gruppe nur eines dieser besten Teams vertreten sein kann. Danach gibt es fünf Lostöpfe (was den verbliebenen Plätzen in jeder Gruppe entspricht) aus denen die übrigen Mannschaften anhand der Platzierung in der Rangliste zugeteilt werden. Ein Beispiel: In der Kontinentalmeisterschaft Amerika gibt es fünf Gruppen zu je sechs Teams. Die Gruppenköpfe werden mit den fünf besten Teams lt. Rangliste aufgefüllt. Die zweiten Plätze der Gruppen werden von Teams auf Rang 6-10 aufgefüllt, die dritten Plätze von den Teams auf Rang 11-15 usw. Die Auslosung der Gruppen erfolgt live, bis alle Gruppenpositionen vergeben sind.
Auslosung Weltmeisterschaft
Die Rankingposition der aktuellen Saison ist die Grundlage für die Zuteilung eines Teams in die Lostöpfe bei der Auslosung der Weltmeisterschaft. Es gibt 16 Gruppen in der ersten Runde der WM und das erste Team jeder Gruppe wird automatisch ausgewählt. Das bestplatzierte europäische Team aus der Kontinentalmeisterschaft (EU#1 in der Tabelle unten) wird immer das erste Team in der Gruppe 1 sein, und das achtplatzierte Team aus Amerika wird immer das erste Team der Gruppe 16 sein.
Nachdem jeder Gruppe das erste Team zugelost wurde, werden die anderen Nationen in einer Live-Auslosung zugeteilt. Die Platzierung der Kontinentalmeisterschaften bleibt weiterhin ein Kriterium, aber anstatt direkt einer Gruppe zugeteilt zu werden gelangen die Nationen in einen Lostopf. Wenn wir uns die Tabelle unten ansehen sehen wir, dass in der Spalte "Team 2" vier Nationen in den Lostopf gelangen. Dies sind die Team auf Platz 8, 7, 6 und 5 in Afrika. Aus diesem Lostopf werden sie als das zweite Team in die Gruppen 1, 2, 3 und 4 gelost. Danach werden vier neue Nationen nach dem gleichen Prinzip in den Lostopf geworfen und den Gruppen 5, 6, 7 und 8 zugeteilt, bis alle 16 Gruppen mit 6 Nationen belegt sind.
Diese Vorgehensweise soll verhindern, dass nicht alle Kontinenten-Kapazunder in einer Gruppe landen. Dennoch wollten wir eine gewisse Zufallsfunktion in die Auslosung bringen, um zu verhindern dass bereits bei den Kontinentalmeisterschaften absichtlich Spiele verloren werden, um einem unbequemen Gruppengegner in der WM zu entgehen. Auch die Spannung in der Live-Auslosung wird durch dieses Zufallselement erhöht.
Gruppe |
Team 1 |
Team 2 |
Team 3 |
Team 4 |
Team 5 |
Team 6 |
1 |
Eu#1 |
Afr#8 Topf#1 |
Am#9 Topf#5 |
A-O#16 Topf#9 |
Eu#17 Topf#13 |
Wc#11 Topf#17 |
2 |
Eu#2 |
Afr#7 Topf#1 |
Am#10 Topf#5 |
A-O#15 Topf#9 |
Eu#18 Topf#13 |
Wc#10 Topf#17 |
3 |
Eu#3 |
Afr#6 Topf#1 |
Am#11 Topf#5 |
A-O#14 Topf#9 |
Eu#19 Topf#13 |
Wc#9 Topf#17 |
4 |
Eu#4 |
Afr#5 Topf#1 |
Am#12 Topf#5 |
A-O#13 Topf#9 |
Eu#20 Topf#13 |
Wc#8 Topf#17 |
5 |
Eu#5 |
Afr#4 Topf#2 |
Am#13 Topf#6 |
A-O#12 Topf#10 |
Eu#21 Topf#14 |
Wc#7 Topf#18 |
6 |
Eu#6 |
Afr#3 Topf#2 |
Am#14 Topf#6 |
A-O#11 Topf#10 |
Eu#22 Topf#14 |
Wc#6 Topf#18 |
7 |
Eu#7 |
Afr#2 Topf#2 |
Am#15 Topf#6 |
A-O#10 Topf#10 |
Eu#23 Topf#14 |
Wc#5 Topf#18 |
8 |
Eu#8 |
Afr#1 Topf#2 |
Am#16 Topf#6 |
A-O#9 Topf#10 |
Eu#24 Topf#14 |
Wc#4 Topf#18 |
9 |
Am#1 |
A-O#8 Topf#3 |
Am#17 Topf#7 |
Eu#16 Topf#11 |
Eu#25 Topf#15 |
Wc#3 Topf#19 |
10 |
Am#2 |
A-O#7 Topf#3 |
Am#18 Topf#7 |
Eu#15 Topf#11 |
Eu#26 Topf#15 |
Wc#2 Topf#19 |
11 |
Am#3 |
A-O#6 Topf#3 |
Am#19 Topf#7 |
Eu#14 Topf#11 |
Eu#27 Topf#15 |
Wc#1 Topf#19 |
12 |
Am#4 |
A-O#5 Topf#3 |
Am#20 Topf#7 |
Eu#13 Topf#11 |
Eu#28 Topf#15 |
A-O#21 Topf#19 |
13 |
Am#5 |
A-O#4 Topf#4 |
Afr#9 Topf#8 |
Eu#12 Topf#12 |
Eu#29 Topf#16 |
A-O#20 Topf#20 |
14 |
Am#6 |
A-O#3 Topf#4 |
Afr#10 Topf#8 |
Eu#11 Topf#12 |
Eu#30 Topf#16 |
A-O#19 Topf#20 |
15 |
Am#7 |
A-O#2 Topf#4 |
Afr#11 Topf#8 |
Eu#10 Topf#12 |
Eu#31 Topf#16 |
A-O#18 Topf#20 |
16 |
Am#8 |
A-O#1 Topf#4 |
Afr#12 Topf#8 |
Eu#9 Topf#12 |
Eu#32 Topf#16 |
A-O#17 Topf#20 |
Eu: Europa
Am: Amerika
Afr: Afrika
A-O: Asien / Ozeanien
Wc: Wildcard-Platz
Wahlen
Wahlen werden zu Beginn einer jeden Saison abgehalten, beginnend zwei Tage nach einem WM-Finale. Jede zweite Saison werden sowohl Nationaltrainer als auch U21-Trainer gewählt. Jeder Coach wird für eine Dauer von zwei Saisons gewählt, seine Amtszeit endet eine Woche nach dem WM-Finale. Bitte beachte, dass du mindestens eine Saison bei Hattrick aktiv gewesen sein musst, bevor du deine Stimme bei den Nationalmannschaftswahlen abgeben kannst.
Wahlstärken
Du kannst nur eine Stimme in einer Wahl abgeben. Es ist jedoch möglich, dass deine Stimme etwas mehr Gewicht in der Auszählung hat. Das System von Stimmen mit unterschiedlichen "Wahlstärken" belohnt Treue zum Spiel und reduziert gleichzeitig die Möglichkeit zum Wahlbetrug.
Bist du ein einheimischer Manager, erhältst du deine erste Stimme nach einer Saison im Spiel. Nach weiteren 5 Saisons erhältst du eine zweite Stimme, nach 10 Saisons eine dritte Stimme und nach 15 Saisons sogar vier Stimmen. Maximal vier Stimmen kann ein einheimischer Manager ergattern.
Hast du einen zusätzlichen Verein in einem anderen Land (Ausnahme: internationale Wettbewerbe wie Hattrick International und die Homegrown League), so erhältst du deine erste Stimme nach 2 Saisons und deine zweite und finale Stimme nach 10 Saisons in diesem Land.
Alle Spielerinnen und Spieler erhalten zudem bis zu zwei "Aktivitätsstimmen", abhängig davon wie aktiv der eigene Verein betreut wurde. Hier geben wir euch keine weiteren Details bekannt, um Manipulationen vorzubeugen. Betreust du dein Team regelmäßig, so sollte es kein Problem sein, die Aktivitätsstimmen zu erreichen. Managerinnen und Managern, die unerlaubterweise mehrere Teams betreuen wird dies jedoch ungleich schwerer fallen. Übrigens: Die genaue Gewichtung deiner Stimmen wirst du nicht sehen.
Der Nationalmannschaftskader
Der Nationaltrainer wählt bis zu 26 Spieler (aus Teams mit realen Managern) aus, natürlich unter den Spielern mit der zugehörigen Nationalität. U21-Spieler müssen allerdings mindestens 19 Jahre alt und Spieler der großen Nationalmannschaft mindestens 22 Jahre alt sein. Einmal nominiert, kann der Trainer die gleichen Daten sehen wie du selbst für deine eigenen Spieler.
Jede Nationalmannschaft hat ihre eigene Eingespieltheit für Formationen. Vor dem Start jeder Kontinental- und Weltmeisterschaft sowie des Nationenpokals haben die Nationaltrainer eine Woche lang Zeit zu entscheiden, welche sechs Formationen hervorragend eingespielt sein werden, die restlichen starten von armselig. Es gibt zwei Auswahltermine. Die erste Auswahlzeit startet an dem Tag, an dem die Wahl endet, und läuft bis zum Zurücksetzen von Selbstvertrauen und Teamstimmung vor dem ersten Spiel der Kontinentalmeisterschaft. Die zweite Auswahlperiode beginnt in Woche 12 und läuft bis zum Zurücksetzen von Selbstvertrauen und Teamstimmung vor dem ersten Spiel der WM in Woche 13.
Bitte beachtet, dass die Updates für alle Nationalmannschaften (auch U21) täglich um 3.00 Uhr (HT-Zeit) stattfinden.
Einen Nationalspieler besitzen
Ist einer deiner Spieler im Nationalteam wird seine Fähigkeit für dich aufzulaufen meistens nicht beeinträchtigt sein. Spiele des Nationalteams und Spiele deines Vereins finden an verschiedenen Tagen statt, es gibt also keine Kollision. Du erhältst aus Spielen des Nationalteams auch kein Training, trägst aber das Risiko von Verletzungen, die ein Spieler von einem Länderspiel mit nach Hause bringen kann.
Bestreitet ein Spieler ein Länderspiel erhält dein Verein folgende Entschädigungen:
- Gehaltsreduktion um 33% bzw. 40% des Gehalts, je nachdem ob er für ein ausländisches Team oder für deine Nation aufläuft.
- Der Spieler gewinnt enorm an Erfahrung. Erfahrung wird bei Hattrick je nach Spielart unterschiedlich bewertet. Die meiste Erfahrung erhält ein Spieler bei einem WM-Finale oder -Semifinale, dann folgen die weiteren WM-Spiele. Weiter geht es mit dem Finale, dem Halbfinale und dem Viertelfinale der Kontinentalmeisterschaften. Es folgen die weiteren Spielen der Kontinentalmeisterschaften, des Nationenpokals und der Anwärterliga, den Abschluss bilden die Freundschaftsspiele der Nationalmannschaften.
- Wird ein Spieler bei einem Länderspiel verletzt und muss das Feld verlassen erhält der Verein eine Kompensation von 100% des Grundgehalts über die geschätzte Verletzungsdauer. Dies passiert zusätzlich zur Gehaltsreduktion.
Bei freundschaftlichen Länderspielen gibt es keine Verletzungen.
Bitte bedenke: Es ist nicht erwünscht, dass du Nationalmannschaften sabotierst, indem du Schindluder mit potentiellen Nationalspielern betreibst. Die NTAs (National Team Administrators) haben im schlimmsten Fall die Möglichkeit, deinen Spieler ohne deine Zustimmung auf die Transferliste zu setzen um Missbrauch vorzubeugen.
Falls du dich entscheidest, für das Amt des Nationaltrainers oder der Nationaltrainerin zu kandidieren, oder du einfach mehr Informationen willst, empfehlen wir dir, die Regeln für Nationalmannschaften zu lesen.
WM-Spielplan - Saison 1
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1 |
Wahlen Wahlen |
Wahlen Wahlen |
Wahlen Wahlen |
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Wahlen Wahlen/Live-Auslosung /Freundschaftsspiele |
Wahlen Wahlen |
Wahlen Wahlen |
2 |
Wahlen Ergebnisse |
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Freundschaftsspiele |
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3 |
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Rücksetzung TS / SV 100% Rücksetzung |
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KM Spiel 1
AL Spiel 1
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4 |
KM Spiel 2
AL Spiel 2
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KM Spiel 3
AL Spiel 3
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5 |
KM Spiel 4
AL Spiel 4
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KM Spiel 5
AL Spiel 5
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6 |
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KM Spiel 6
AL Spiel 6
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7 |
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KM Spiel 7
AL Spiel 7
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8 |
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KM Spiel 8
AL Spiel 8
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9 |
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KM Spiel 9
AL Spiel 9
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10 |
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KM Spiel 10
AL Spiel 10
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11 |
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KM Viertelfinalspiele |
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Rücksetzung TS / SV 100% Rücksetzung (Nur Wildcards) |
12 |
KM HalbfinalspieleWc Spiel 1 |
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KM FinalspieleWc Spiel 2 |
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Live-Auslosung |
13 |
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Rücksetzung TS / SV 100% Rücksetzung |
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WM R1 Spiel 1
NP Spiel 1
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14 |
WM R1 Spiel 2 |
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WM R1 Spiel 3
NP Spiel 2
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15 |
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WM R1 Spiel 4
NP Spiel 3
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16 |
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WM R1 Spiel 5
NP Spiel 4
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WM-Spielplan - Saison 2
Wo |
Mo |
Di |
Mi |
Do |
Fr |
Sa |
So |
1 |
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WM R1 Spiel 6
NP Spiel 5
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2 |
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WM R1 Spiel 7
NP Spiel 6
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3 |
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WM R1 Spiel 8
NP Spiel 7
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4 |
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WM R1 Spiel 9
NP Spiel 8
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5 |
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WM R1 Spiel 10
NP Spiel 9
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6 |
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Rücksetzung TS / SV 80% Rücksetzung (Nur WC) |
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WM R2 Spiel 1
NP Spiel 10
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7 |
WM R2 Spiel 2 |
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WM R2 Spiel 3
NP Spiel 11
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8 |
WM R2 Spiel 4 |
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WM R2 Spiel 5
NP Spiel 12
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9 |
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WM R2 Spiel 6
NP Spiel 13
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10 |
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Rücksetzung TS / SV60% Rücksetzung (Nur WC) |
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WM R3 Spiel 1
NP Spiel 14
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11 |
WM R3 Spiel 2 |
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WM R3 Spiel 3
NP Spiel 15
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12 |
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Rücksetzung TS / SV 40% Rücksetzung (Nur WC) |
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WM R4 Spiel 1
NP Spiel 16
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13 |
WM R4 Spiel 2 |
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WM R4 Spiel 3
NP Spiel 17
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14 |
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WM R5 Spiel 1
NP Viertelfinalspiele
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15 |
WM R5 Spiel 2 |
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WM R5 Spiel 3
NP Halbfinalspiele
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16 |
WM Halbfinalspiele |
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WM Finalspiele
NP Finalspiele
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KM: Kontinentalmeisterschaft
WM: Weltmeisterschaft
W.: Wildcard
TS: Teamstimmung
SV: Selbstvertrauen
NP: Nationenpokal
AL: Anwärterliga
Hattrick Masters
Das Hattrick Masters ist das internationale Turnier für alle Pokalsieger und Landesmeister. Es wird über eine Dauer von vier Wochen ausgetragen, der Beginn ist in jeder Saison nach dem vierten Spieltag. Die Spiele finden montags um 16 Uhr und donnerstags um 20 Uhr HT-Zeit statt.
Ansetzungen
256 Vereine können am Masters teilnehmen, es wird über acht Runden im KO-Modus gespielt. Die Auslosung jeder Runde ist komplett zufällig, die Spiele werden auf neutralem Boden ausgetragen.
Falls nicht genügend Vereine teilnehmen, um die erste Runde komplett zu füllen, werden einige glückliche Teams bei der Auslosung mit einem Freilos für Runde Eins versehen und greifen erst in der zweiten Runde ins Geschehen ein. Sollten einige der Pokalsieger oder Landesmeister managerlos geworden sein (oder ihren Besitzer gewechselt haben), könnten sie unter Umständen nicht am Masters teilnehmen. Gewinnt ein Team sowohl die Meisterschaft als auch den Pokal in der gleichen Saison, so nimmt diese Mannschaft als einzige ihres Landes am Masters teil.
Besondere Turnierregeln
Es gibt einige spezielle Regeln, die beim Master gelten:
Karten und Verletzungen: Karten zählen nicht (ausgenommen natürlich der Roten Karte im Spiel selbst), aber Verletzungen werden wie gehabt erfasst.
Einstellung des Teams: Spielt man das "Spiel des Jahres" (Match Of The Season", MOTS) oder "Kraft sparen" ("Play It Cool", PIC), wird die Teamstimmung nicht so sehr wie bei normalen Spielen verringert bzw. erhöht. Der Effekt während des Spiels fällt aber genauso aus wie bei einem normalen Spiel.
Training: Spiele im Masters-Turnier werden nicht für das Spielertraining berücksichtigt.
Einnahmen beim Masters
Heim- und Auswärtsmannschaft erhalten jeweils 50 Prozent der Zuschauereinnahmen. Die besten Mannschaften erhalten zudem ein Preisgeld, wie unten dargestellt.
Der Sieger des Hattrick Masters erhält 800 000 US$, der unterlegene Finalist 400 000 US$, die beiden Vereine, die im Halbfinale ausscheiden, bekommen 200 000 US$. Die unterlegenen Viertelfinalisten kassieren 100 000 US$, wer im Achtelfinale ausscheidet, noch 50 000 US$.
Zusätzlicher Verein
Mit Supporter Diamond hast du die Möglichkeit, bis zu drei weitere Vereine zu betreuen, mit Supporter Platunum ist es ein zusätzlicher Club und bis zu drei, wenn du the nötigen Zusatzlizenzen kaufst. Du betreust diese Vereine individuell, so wie du auch deinen ersten Verein managst. Das bedeutet, dass der zusätzliche Verein seinen eigenen Spielerkader, ein eigenes Stadion, eigene Finanzen, ein eigenes Jugendteam usw. hat.
Einen zusätzlichen Verein gründen
Du kannst jederzeit einen zusätzlichen Verein gründen. Dieser weitere Verein kann im gleichen Land wie dein Hauptverein oder in einem anderen Land spielen, solange ein Platz in diesem Land verfügbar ist.
Ein zusätzlicher Verein startet mit einem finanziellen Grundbetrag (wie jeder andere Verein auch), die Besitzer müssen aber keine Managerlizenz ablegen.
Allgemeine Regeln
Du kannst bis zu drei zusätzliche Vereine dein Eigen nennen.
Es wird dir nicht möglich sein, Transfers zwischen deinen Vereinen durchzuführen. Außerdem kannst du keine Spieler kaufen, wo ein weiteres deiner Teams entweder als Heimatverein oder als vorheriger Verein eine Transferbeteiligung erhalten würde.
Zusätzlicher Verein im gleichen Land
Dein Hauptverein und die zusätzlichen Vereine werden nicht in der gleichen Liga spielen oder in einem Relegations- oder Pokalspiel aufeinandertreffen können. Einzige Ausnahme ist das Pokalfinale. Alle Vereine können in der gleichen Ligastufe spielen, aber halt in verschiedenen Ligen.
Für den unwahrscheinlichen aber nicht unmöglichen Fall, dass drei Vereine eines einzigen Managers im Halbfinale stehen sollten, trifft eines der Teams natürlich auf ein verwandtes Team.
Falls beide Vereine in der ersten Liga eines Landes spielen würden, wird dem Verein, der diese Liga zuletzt erreicht, der Aufstieg verweigert. Stattdessen verbleibt einer der ursprünglichen Absteiger in der Liga. Dies wird der Verein sein, der die Liga auf dem höchsten Rang beendet hat. Daher erfolgt die Umsetzung immer erst nach den Relegationsspielen.
Falls beide Vereine in der gleichen Saison in die erste Liga aufsteigen würden, wird nur der Hauptverein zum Aufstieg berechtigt sein.
Zusätzlicher Verein in einem anderen Land
Die Anzahl der Plätze für zusätzliche Vereine, die "ausländischen" Managern in einem Land zur Verfügung stehen, hängt davon ab, wie viele Vereine in diesem Land keinen Manager haben. Das hängt wiederum davon ab, wie groß das Land ist und wie viele Manager dort bereits spielen.
Mindestens 50 % der Vereine in einem Land werden für einheimische Manager reserviert. In einem Land mit 168 Vereinen sind also mindestens 84 Plätze für die lokalen Managern vorgesehen, die anderen 84 Plätze können von allen anderen Managern genutzt werden, ganz gleich ob sie aus diesem Land oder einem anderen stammen. Sobald die Plätze in einem Land zu 90 % besetzt sind, beschränken wir die verbleibenden Plätze für lokale Manager.
Ligawechsel im Tauschfenster
Wie auch bei den Erstvereinen ist es dir mit den zusätzlichen Vereinen gestattet, (sofern möglich) bei geöffnetem Tauschfenster zwischen zwei Saisons die Liga zu wechseln. Denk aber bitte daran, dass es nicht möglich ist in eine Liga zu wechseln, in der einer deiner weiteren Vereine spielt.
Flaggen
Flaggen werden von beiden Vereinen separat gesammelt, zusätzliche Vereine haben ihre eigene Flaggensammlung.
Spielt man gegen einen zusätzlichen Verein, erhält man die Flagge genauso wie bei einem Spiel gegen jeden anderen Verein auch, und der zusätzliche Verein erhält die Flaggen für seine Sammlung.
Errungenschaften
Errungenschaften werden vom Manager erworben, entsprechend werden die Errungenschaften für jeden Benutzer gespeichert, und nicht für jeden Verein.
Abstimmen bei Wahlen
Falls du einen zusätzlichen Verein in einem anderen Land (mit Ausnahme der internationalen Ligen wie Hattrick International und die Homegrown League) betreust, erhältst du nach zwei Saisons eine erste Stimme und nach 10 Saisons eine zweite und finale Stimme.
Bankrott
Falls dein Hauptverein einen Bankrott erleidet, verlierst du auch den Zugriff auf deinen zusätzlichen Verein.
Falls dein zusätzlicher Verein pleite geht, kannst du 16 Wochen nach dem Start des bankrott gegangenen zusätzlichen Vereins einen neuen zweiten Verein gründen. Falls du deinen zusätzlichen Verein länger als 16 Wochen geführt hast, kannst du direkt einen neuen Verein gründen.
Zusätzlichen Verein aufgeben
Du kannst jederzeit deinen zusätzlichen Verein aufgeben. Wenn du aber den zusätzlichen Verein schließt, so musst du mindestens 16 Wochen (ausgehend von der Gründung dieses Vereins) abwarten, bis du einen neuen Verein gründen kannst. Bitte beachte, dass du deinen zusätzlichen Verein nicht schließen kannst, solange sich noch Spieler auf der Transferliste befinden.
Ablaufendes Platinum-/Diamond-Abonnement
Falls dein Platinum- oder Diamond-Abonnement oder deine Lizenz für einen zusätzlichen Verein endet, bleibst du noch eine weitere Woche Manager des zusätzlichen Vereins, aber danach kannst du ihn nicht mehr aktiv betreuen. Sieben Wochen nach Auslaufen des Abonnements wird der zusätzliche Verein abgetrennt. Falls du innerhalb dieser sieben Wochen erneut Platinum oder Diamond erwirbst, erhältst du den Zugriff auf den zusätzlichen Verein zurück. Falls du das aber nicht machst, wird der Verein managerlos und du wirst nie wieder Zugriff auf ihn bekommen.