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Rum Rum, hace mi Motor

Motor de juego: es el programa que genera todos los eventos reportados en un partido de Hattrick y, finalmente, nos da un resultado final. Es probablemente la parte más criticada de este juego (no siempre con justicia) y la parte del juego que a los usuarios les gustaria ver mejorada y renovada (seamos honestos: especialmente luego de una derrota).

Pero mientras la mayoría de nosotros nos quejamos al respecto, ¿estás seguro de saber cómo funciona?

En este artículo intentaremos explicarte toda la maquinaria detrás!

De esta manera, leyendo y aprendiendo, serás capaz de mejorar tus planteamientos y, más importante aún, la próxima vez que pierdas un partido a pesar de tener mejores calificaciones en todos los sectores, serás capaz de quejarte de una manera más técnica! :P

Disfrútenlo!

Introducción

Por "motor de juego" nos referimos a la parte del código de Hattrick que genera todos los eventos que pueden ocurrir en un partido de Hattrick, que nos darán el resultado final.

Todos los eventos siguientes dependen del azar, porque son seleccionados con un sorteo (al azar) virtual. Pero ésto no significa que el resultado de un partido sea definido sólo por el famoso azar, porque éste depende de las calificaciones del partidos, de las habilidades y especialidades de los jugadores, tácticas, y todo este sorteo irá a favor o en contra de un equipo dependiendo de lo que hagas.

Por ejemplo, suponemos que el equipo ROJO tiene 70% de chances de obtener una ocasión contra el equipo AZUL, es como si pusiéramos 70 bolas rojas y 30 bolas azules en un recipiente, y elegimos una bola al azar.
A mayores calificaciones, más bolas tendremos en nuesto recipiente virtual.

Es importante recordar que de lo que estaremos hablando es cómo funciona el motor de juego considerando los conocimientos existentes en base a estudios. Hay muchas cosas bien explicadas en el Manual de HT, pero hay muchas otras que sabemos porque otros usuarios hicieron investigaciones y estudios basados en estadísticas (hechas públicas para incrementar nuestro conocimiento). No podemos estar seguros que el motor de juego funciona en cada detalle tal y como lo describiremos y trataremos de explicar, pero aun si hay errores (especialmente en fórmulas) deberian ser pocos (y menores) en el gran esquema de las cosas.

Estructura del motor de juego

El motor de juego esta basado en 15 ciclos, repetidos no regularmente (puede pasar que hay muchos minutos sin un solo ciclo y después muchos ciclos en pocos minutos). Por esta razón, si en tu partido hubieran 3 goles en un minuto, no estés muy sorprendido! Es como esperar el bus donde no aparece ninguno en media hora y de pronto llegan 3 juntos!

Cada ciclo esta basado en 6 fases en este orden:

a) Evento Especial;
b) Ocasión;
c) potencial Contraataque, si la Ocasión se dió pero no se anotó;
d) Tarjeta amarilla/roja;
e) Lesión;
f) Confusión de equipo.

Las primeras 3 fases son las únicas que pueden generar un gol.

Evento Especial

Los Eventos Especiales esta bien explicados en el Manual de HT (capítulo 13). Los describiremos sin entrar en mucho detalle para cada EE.

Están divididos en eventos de clima (sólo pueden ocurrir con sol o lluvia) y eventos de gol.

Los eventos de clima cambiarán los rendimientos de los jugadores, que afectarán a las calificaciones de los equipos.

Los eventos de gol son ocasiones (que pueden ser anotadas o falladas, y que si son falladas no generarán CAs), generadas por un solo jugador o por dos jugadores combinando sus habilidades/especialidades.
La chance de tener un EE-gol depende de la posesión de forma linear (por ejemplo, con 75% de posesión, tendrás 75% de chances de tener un EE-gol mientras que tu oponente tendrá 25%, si ambos equipos tuviesen los mismos tipos de especialistas).

Ocasión de gol

Obviamente es el evento más importante, que genera la mayoría de goles.

En casi todos los casos (excepto tiros lejanos y tiros libres directos) no importará los atributos del jugador, sólo la comparación entre las calificaciones de los equipos.

Las ocasiones están divididas entre exclusivas y abiertas.

Las ocasiones exclusivas son 5 por equipo y pueden ser obtenidas por el equipo al que pertenece, o anuladas. Las chances abiertas (5 en total), son siempre jugadas por el equipo que las ganó.

Por esta razón en cada partido tenemos un mínimo de 5 ocasiones y un máximo de 15 (no olvidar que las ocasiones pueden no ser reportadas en un partido).

Para ganar una chance abierta, necesitas comparar las calificaciones de mediocampo de esta manera:

prob(ocasión ganada por A) = medio_A^3 / (media A^3 + medio_B^3)

con las calificaciones expresadas en Hatstats(*).

Si tienes Bueno bajo en medio (26 en Hatstats) y tu oponente Aceptable muy bajo (21), tendrás 65% de chances de ganar la ocasión, contra 35% de tu oponente.

Luego de obtenida la ocasión, es jugada. Así es como el motor lo hace:

Primero que todo, el motor de juego definirá el tipo de ocasión:

- ocasión por bandas (50% de probabilidad; 25% derecha, 25% izquierda);
- ocasión por el centro (35%);
- tiro libre indirecto (5%);
- tiro libre directo o penal (10%).

La ocasión de juego (no incluye tiros libres directos o indirectos) puede ser convertida a tiro lejano si usas la táctica de tiros lejanos (pero a veces esto puede pasar de todas maneras si no usas la táctica), o ser direccionada de una banda al centro o del centro a una banda, usando las tácticas Atacar por el centro/bandas. Toma en cuenta que el Nivel de táctica será importante para determinar si la ocasión se redirecciona o no.

Cuando la ocasión es dirigida, el motor de juego calculará lo más importante: ¿será gol o una ocasión fallida?

Para calcularlo, compara las calificaciones (otra vez, en Hatstats) de tu ataque y la defensa oponente, en el sector donde ocurrirá la ocasión.

Ataque central contra defensa central.
Ataque derecho contra defensa izquierda (y viceversa).
Ataque en tiros libres indirectos contra defensa en tiros libres indirectos.

La fórmula usada, de acuerdo con recientes investigaciones, debería ser:

prob(gol anotado) = 0.74*ataque^3 / (0.74*ataque^3 + defensa^3)

Si el ataque y la defensa son igual, en promedio anotarás con un 42.5% de probabilidad.

En cuanto a tiros libres directos y tiros lejanos, la comparación no es entre calificaciones de equipo, sino entre dos jugadores: el jugador que ejecuta el tiro, y el arquero oponente.

Aún se desconoce la fórmula, pero sabemos que el arquero usa sus habilidades de portería y balón parado (probablemente multiplicadas), y la habilidad de balón parado del ejecutor para un tiro libre directo (o penal) y sus habilidades de balon parado y anotación (probablemente multiplicadas) para un tiro lejano.

Contraataque

Cuando fallas una ocasión, un contraataque puede ser generado por el equipo defensor. Los contraataques son generados usualmente si el equipo usa la tactica Contraataque (dependiendo del Nivel de táctica obtenido), pero (raramente) puede pasar que son generados de todas maneras (los así llamados contraataques espontáneos).

Un contraataque generado funciona exactamente como una chance normal (excepto por el hecho de que no pueden terminar en penal), así que el motor de juego calculará el tipo de ocasión, y si será gol, tal como se describió previamente.

Tácticas

Las tácticas elegidas por los 2 equipos pueden influenciar los eventos en las 3 primeras fases.
Cómo funcionan está descrito a detalle en el Manual de HT (capítulo 14).
Describiremos brevemente sus efectos por aquí.

- Presión: tendrás una posibilidad de saltar la fase donde se genera la ocasión en los ciclos. Toma en cuenta que no está garantizado que será una ocasión del oponente, así que podrías cancelar alguna de tus propias ocasiones!

- Atacar por el medio/bandas: tendrás una chance de redirigir ocasiones de las bandas al medio, o del medio a las bandas (útil si piensas que tendrás más chances de anotar en una zona específica);

- Tiros lejanos: serás capaz de convertir ocasiones en tiros lejanos;

- Jugar creativamente: incrementarás las posibilidades de tener Eventos Especiales (tanto climáticos como eventos de gol)

- Contraataque: te da la posibilidad de generar ocasiones si tu oponente falla sus ocasiones, si tu medio (antes de la reducción de 7% aplicado por usar esta táctica) es menor que el medio de tu oponente.

Nunca olvides que cada táctica tiene un costo. Por esta razón tienes que ser cuidadoso y estar seguro que usar una táctica no te hará más débil.

Tarjetas, lesiones y confusión

Después de las 3 primeras fases tendrás la posibilidad de que un jugador (sin incluir al arquero) sea sancionado con una tarjeta amarilla o roja (dependiendo de sus atributos personales), de tener una lesión (espontánea o a causa de una falta del rival) y puede darse el evento de confusión, si juegas con una alineación con poca experiencia (Excelente muy bajo, o menor), o el similar evento de inexperiencia en los minutos finales de un partido de eliminación directa (o un partido oficial de U20/NT) como Copa o Repechaje.

Sobreconfianza y tirarse atrás

Hay dos eventos que no son cíclicos, pero pueden alterar notóriamente las calificaciones, éstos son sobreconfianza y tirarse atrás.

La sobreconfianza (descrita en detalle como "Exceso de confianza" en el último párrafo del capítulo 16 del Manual de HT) puede ocurrir cuando jugamos en la liga contra un equipo que está en una (mucho) peor posición que nosotros. En este caso el medio del equipo más fuerte sufre una penalidad, que puede ser parcial o totalmente cancelada al mediotiempo en caso de un resultado negativo.

El tirarse atrás puede ocurrir luego de anotar un gol que nos pone arriba por dos o más goles. La probabilidad de que ésto ocurra es de 20% si vamos arriba por 2, 40% si vamos arriba por 3 y así sucesivamente hasta el 100% si llevamos una ventaja de 6 goles. El replegarse es irreversible y disminuye las calificaciones de ataque en 20% mientras aumenta en 15% las calificaciones en defensa.

Cansancio y cambios de calificaciones

Es importante notar que las calificaciones, que como recuerdas te darán las chances de obtener una ocasión o anotar un gol, no son estáticas, sino que cambian durante todo el partido. De hecho, aún sin lesiones, jugadores expulsados, eventos climáticos, sustituciones, sobreconfianza o tirarse atrás, hay cambios debido al cansancio de los jugadores.

Cuando quieras revisar tu partido, no mires sólo el promedio final que ves al final de reporte del partido, sino también revisa la pestaña de calificaciones, y cómo éstos varian durante el partido.

Conclusiones

Ésta es la descripción más precisa de lo que ocurre cuando se juega un partido de Hattrick, basado en el conocimiento más actualizado y las hipótesis consideradas más confiables. Los varios predictores (Fantamondi, HTEV, Preniubbo) que preveen el resultado más probable o las probabilidades de ganar están basados en la misma información.

Es importante mantener lo siguiente en mente:

Si tienes 80% de chances de ganar un partido, 10% de empatarlo y 10% de perderlo, eso significa que eres un claro favorito y que lo más probable es que ganes, pero una vez en diez partidos, perderás un partido así! Y no es un escándalo si ocurre: sería casi tan sorprendente jugar 10 partidos consecutivos así y ganarlos todos!

(*) Para convertir calificaciones a Hatstats, toma Desastroso muy bajo como 1 y luego agrega 1 punto por cada subnivel (o 4 puntos por cada nivel, es más rápido). Así, Desastroso bajo sería 2, Desastroso alto 3, etc. Para el total de Hatstats de las calificaciones de un equipo, las calificaciones de medio se multiplican por 3. Éste no es el caso para los números en este artículo.



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El artículo es una traducción de su versión en inglés para el HT-Press Global: (18016)

2014-10-01 09:07:35, 4098 views

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