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O Motor de Jogo

O Motor de Jogo (MJ): este é o software que gera todos os eventos reportados dentro de cada jogo no Hattrick e, correspondentemente, que gera qualquer resultado final. Tem sido o aspecto do jogo mais criticado ao longo do tempo (nem sempre de forma construtiva), mas é o componente crucial do jogo que muitos dos utilizadores gostariam de ver melhorado e actualizado (especialmente depois duma derrota não merecida).

Não obstante a constante resmunguice, e embora a maioria dos leitores deste artigo se tenham alguma vez queixado dos resultados gerados pelo MJ, será que sabem realmente como é que este funciona?

Neste artigo faremos os possíveis para explicar as suas maquinações intrínsecas!

Com alguma sorte, ao ler este artigo e ao aprender um pouco mais sobre o MJ, será capaz de melhorar as tuas preparações de jogo e, ainda mais importante, na próxima vez que perderes um jogo apesar de teres melhores ratings em todo o lado, vais conseguir queixar-te de forma tecnicamente mais informada.

Tradução do artigo da Imprensa Global (18016)

Introdução

Quando nos referimos ao “motor de jogo” estamos a falar acerca daquele bocadinho de código dentro do Hattrick que gera todos os eventos que podem, e realmente acontecem dentro de cada jogo, e dessa forma determinam o seu resultado final.

Todos os eventos são influenciados por um elemento de aleatoriedade, já que são selecionados utilizando um sorteio virtual com uma componente aleatória. Contudo, isto não significa que o resultado final dum jogo esteja inteiramente dependente da sorte, já que também está dependente dos ratings de jogo, das especialidades dos jogadores, tácticas e própria ponderação de cada sorteio virtual está dependente da tua escolha de jogadores, tácticas e formações.

Por exemplo, se inventarmos que a equipa VERMELHA tem 70% de conseguir um evento de jogo contra a equipa AZUL, isto pode ser comparado com uma situação onde pomos 70 bolas vermelhas e 30 bolas azuis num pote e aleatoriamente tiramos uma bola. Portanto, quanto maior for o teu rating relativo contra o teu oponente, mais destas bola virtuais terás a teu favor no pote de selecção do teu jogo.

É importante relembrar que o que estamos a discutir é puramente sobre como o MJ funciona baseando-nos na base de dados de estatística observada, e conclusões extraídas desses dados. Há imensa informação sobre o MJ bem explicada no manual, mas também há muitos elementos que apenas descobrimos com pesquisa e análise estatística (que foram tornadas públicas para aumentar o nosso conhecimento). Isto significa que não podemos ter 100% de certeza de como o MJ funciona detalhadamente, mas vamos tentar desvendar-to, mas o erro nos dados (especialmente nas fórmulas) deverá ser considerado como inconsequente no cenário completo.


Estrutura do Motor de Jogo

Dentro de cada jogo, o MJ produz 15 “ciclos”, sendo que estes não são espaçados de forma equitativa durante os 90 minutos, dessa forma o tornando o seu timing irregular, pelo que pode passar um longo período sem qualquer ciclo (e correspondente evento de jogo), mas é também possível ter alguns ciclos de jogo gerados num espaço de tempo relativamente curto. É como esperar pelo autocarro, pode não aparecer nenhum durante meia hora, e depois aparecem 3 duma vez. Isto explica a situação em que aparecem 3 golos reportados em apenas um minuto de jogo, por isso não te admires que isso te aconteça.

Cada ciclo segue esta ordem de fases:

a) Evento Especial;
b) Oportunidade Normal;
c) Potencial Contra-Ataque se a oportunidade normal anterior não acabou em golo;
d) Cartão Amarelo ou Vermelho;
e) Lesão;
f) Confusão.
As primeiras 3 fases são as únicas capazes de gerar um golo.


Evento Especial

Os Eventos Especiais (SE) estão bem explicados no manual (capítulo 13). Iremos então descrevê-los sem entrar em grande detalhe, já que consegues obtê-los de lá.

Os SE estão divididos em eventos de tempo (resultantes do sol ou da chuva) e SE de golo.

SE de tempo vão afectar as estrelas do jogador selecionado, que por sua vez terão impacto nos ratings da equipa influenciados pela alteração da performance desse jogador.

SE de golo são oportunidades (que podem ser concretizadas ou falhadas, mas se falhadas não irão gerar qualquer CA) geradas por cada jogador ou pelas skills/especialidades combinadas de dois jogadores. A chance de gerar um SE de golo depende da posse de bola numa relação linear (por exemplo, com 75% de posse, terás 75% de chances de ter um SE de golo enquanto o teu adversário apenas 25%, considerando que ambas as equipas teriam o mesmo tipo de especialista capaz de originar esse SE de golo).


Distribuição de oportunidades de golo

Geralmente apenas chamadas de ‘oportunidades’, são os eventos de jogo mais importantes, já que geram a maioria dos golos.

Em quase todos os casos (com a excepção dos remates de longe e dos livres directos) estas oportunidades não são influenciadas por nenhum dos atributos de cada jogador, mas são puramente resultados da comparação do MJ entre os ratings de ambas as equipas.

As oportunidades são divididas entre exclusivas e abertas.

As oportunidades exclusivas têm um número fixo. São 5 para cada equipa e só podem ser conquistadas e jogadas pela equipa que recebe essa oportunidade, ou então serão apagadas e nem surgirão no relatório de jogo.

Por outro lado, as oportunidades abertas, 5 no total, são sempre jogadas pela equipa que as recebe (mas nem sempre reportadas se não resultarem em golo).

Por esta razão temos, para cada jogo, um mínimo de 5 e um máximo de 15 oportunidades (não esquecer que as oportunidades podem não aparecer no relatório de jogo).

Na atribuição das oportunidades abertas a cada equipa os ratings de meio são comparados da seguinte forma:

prob(oportunidade ganha por A) = meio_A^3 / (meio_A^3 + meio_B^3)

Sendo os ratings de meio expressos em hatstats(*).

Se tens um meio bom baixo (26 em hatstats) e o teu adversário razoável muito baixo (21), terás 65% de probabilidade de ganhar a oportunidade contra 35% do teu adversário.

Depois de ter sido concedida a oportunidade aberta, esta será jogada pela equipa que a ganhou. É desta forma que a oportunidade será jogada:

Primeiro de tudo, o MJ determina onde a oportunidade cairá:
- oportunidade para as alas (50%; 25% para cada uma das alas);
- oportunidade para o meio (35%);
- livre indirecto (5%);
- livre directo ou grande penalidade (10%).

A oportunidade pode então ser convertida em remate de longe se essa táctica estiver selecionada (golos convertidos através de remates de longe podem aparecer mesmo sem a táctica selecionada), ou pode ser desviada do centro para os lados (ou o inverso) se estiver a ser usado APM ou APA. De realçar que o nível de táctica não é tido em conta na determinação da conversão da oportunidade em golo.

A oportunidade é atribuída. O MJ vai então calcular o mais importante: vai ser golo ou uma oportunidade falhada?

Para calcular esta parte irá comparar os ratings (em hatstats) do teu ataque contra a defesa adversária, dentro da área onde a a hipótese foi atribuída. Os confrontos comparados são:

- ataque central contra defesa central;
- ataque direito contra defesa esquerda;
- ataque esquerdo contra defesa direita;
- livre directo ofensivo contra livre directo defensivo.

A fórmula usada, de acordo com as pesquisas mais recentes, parece ser:
Prob(golo marcado) = 0.74*ataque^3 / (0.74*ataque^3 + defesa^3)

Assim, se o ataque e defesas correspondentes forem iguais, em média terás 42,5% de probabilidade de converter uma oportunidade em golo.

Em relação aos livres directos e remates de longe, a comparação não é entre ratings, mas sim entre dois jogadores: o jogador que chuta, e o guarda redes adversário.


Contra Ataque (CA)

Sempre que se falha uma oportunidade de golo, um contra ataque pode ser gerado e atribuído à equipa que defende. É mais provável que este surja se a táctica estiver selecionada e a equipa tiver nível de táctica suficiente para o usar, mas de tempos a tempos algum pode surgir sem a táctica estar selecionada (os chamados CA não tácticos).

Um CA gerado é depois resolvido como se de uma oportunidade normal se tratasse (embora não possa terminar em grande penalidade), então o MJ irá primeiro determinar em que área irá cair e se será golo ou não, como descrito anteriormente.


Tácticas


As tácticas escolhidas pelas duas equipas podem influenciar os eventos nas primeiras 3 fases. Como funcionam é descrito em detalhe no manual (cap. 14).

- Pressing: tens a possibilidade de eliminar a fase da oportunidade num ciclo. Não há garantias que eliminará uma oportunidade de golo adversária, também pode eliminar uma das tuas;

- Atacar pelo meio ou pelas alas: terás a oportunidade de desviar oportunidades do meio para os flancos ou o contrário (útil se achas que tens mais hipótese de converter uma oportunidade num local específico);

- Remates de longe: serás capaz de converter oportunidades em remates de longe;

- Espontaneidade: aumentas as hipóteses de ambas as equipas terem SE (sejam de tempo ou de golo);

- Contra ataque: dá-te a oportunidade de transformar oportunidades falhadas do adversário em oportunidades tuas, mas só fica activo se os teus ratings de meio forem inferiores ao do adversário (antes de aplicar a redução de 7% que a táctica tem).

Não esqueças que cada uma das tácticas tem alguma desvantagem, por isso terás de ser cuidadoso na sua selecção para não te tornarem mais fraco.


Cartões, lesões, confusão

Depois das três primeiras fases o MJ decide se um jogador (excepto o guarda redes) é punido com um cartão amarelo ou vermelho (dependendo dos atributos pessoais), se tem uma lesão (espontaneamente ou associada a uma falta), se há um evento de confusão (aso jogues numa formação com rotina abaixo de exelente), ou se há o evento de falta de XP colectiva nos minutos finais de jogos de taça/playoff ou num jogo de selecções.


Excesso de confiança e pullback

Há outros dois eventos que não pertencem aos ciclos, mas que alteram significativamente os ratings de jogo. O Excesso de confiança e o pullback.

Excesso de confiança (manual cap. 16) pode acontecer quando jogas contra um adversário em muito pior posição que tu na liga. Se acontecer os ratings de meio da equipa mais forte sofre uma penalização, que pode ser cancelada totalmente ou parcialmente ao intervalo.

Pullback pode acontecer depois de marcares um golo que deixa a tua equipa com vantagem de dois ou mais golos. A probabilidade disso acontecer é de 20% aos 2 golos de diferença e mais 20% por cada golo a mais de diferença. O pullback é irreversível e diminui os ratings de ataque em 20% dando 15% de bónus aos ratings defensivos.


Cansaço e alteração nos ratings


É importante notar que os teus ratings, que determinam a hipótese de conseguires uma uma oportunidade aberta ou para a converteres em golo não são fixos, mas vão-se alterando ao longo do jogo. De facto, mesmo sem lesões ou expulsões, eventos de tempo, substituições, excesso de confiança ou pullback, há alterações relacionadas com a resistência a acontecer consoante um jogador vai ficando cansado.

Quando vais ver os ratings finais dum jogo, não esqueças que estes são ratings médios, terás de consultar os ratings detalhados no relatório de jogo para ver a sua evolução exacta.


Conclusões

Esta é a maneira mais precisa de descrever o que acontece quando decorre um jogo no HT, baseada no conhecimento mais actual e fiável sobre o jogo. As previsões mais conhecidas (Fantamondi, HTEV, Preniubbo) são também baseadas nestas mesmas informações.

É importante considerar o seguinte:

Se tens 80% de hipóteses de ganhar, 10% de empatar e 10% de perder, apenas significa que és fortemente favorito a ganhar, mais a cada 10 jogos perderias um. Não é um escândalo quando acontece, aliás seria mais escandaloso ganhares esses 10 jogos consecutivamente.


(*) Para converter um rating em Hatstats, nota que desastroso muito baixo corresponde a 1 e depois terás de adicionar 1 ponto por cada subnível (ou 4 pontos por nível). Assim desastroso baixo corresponde a 2, desastroso alto a 3, … Para chegar ao número total de hatstats o rating de meio é multiplicado por três. Esse não é o caso para os números neste artigo.

2014-10-01 13:47:04, 2249 views

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