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Rum rum, el motor del juego!

El motor de juego es el software que genera todos los eventos en un partido de Hattrick, además de proporcionarnos un resultado final.
A través de los años ha sido la parte mas criticada del juego (no siempre de forma constructiva), este componente crucial de la mecánica del juego es la que a muchos usuarios les gustaría y mucho ver mejorada y actualizada (especialmente después de una derrota poco probable).

A pesar de las quejas, y de que muchos de los que lean este articulo se hallan sentido perjudicados por los resultados generados por el motor del juego, ¿realmente sabemos como funciona?

En este artículo hemos hecho nuestro mejor esfuerzo para explicar su funcionamiento interno!


Con un poco de suerte, al leer este articulo iras aprendiendo un poco mas sobre él, el lector será capaz de entender el juego un poco mas, y de esta manera mejorar la forma en la que planteas los partidos. Lo más importante de todo, la próxima vez que pierdas un partido a pesar de tener mejores calificaciones en todos los sectores, serás capaz de quejarte con mejores argumentos, en vez de los famosos "¿Por que pierdo?" :P

¡Esperemos que lo disfruten!

Introducción

Por "el motor de juego" nos referimos a la parte del código de Hattrick que genera todos los eventos que pueden ocurrir en un partido de Hattrick, con los que obtendremos el resultado final.

Todos los eventos siguientes dependen del azar, porque son seleccionados con un sorteo (al azar) virtual. Pero esto no significa que el resultado de un partido sea definido solo por el famoso azar, porque también depende de las calificaciones del partido, de las habilidades y especialidades de los jugadores y de la táctica usada. El sorteo irá a favor o en contra de un equipo dependiendo de lo que hagas.

Por ejemplo, supongamos que el equipo ROJO tiene un 70% de posibilidades de obtener una ocasión contra el equipo AZUL, estableciendo una comparación, introducimos 70 bolas rojas y 30 bolas azules en un recipiente y elegimos una bola al azar. Cuanto mayores sean las calificaciones, más bolas tendremos en nuestro recipiente virtual.

Es importante recordar que hablamos de cómo funciona el motor de juego considerando los conocimientos existentes. Hay muchas cosas bien explicadas en el Manual de HT, pero otras muchas se han sabido porque otros usuarios han hecho investigaciones y estudios basados en estadísticas (hechas públicas para incrementar nuestro conocimiento). No podemos estar seguros de que el motor de juego funciona en cada detalle tal y como lo describiremos y trataremos de explicar, pero, si hay errores -especialmente en fórmulas-, deberían ser pocos -y menores-.

Estructura del motor de juego

El motor de juego está basado en 15 "ciclos", repetidos no regularmente (puede pasar que hay muchos minutos sin un solo ciclo y después muchos ciclos en pocos minutos). Por esta razón, si en tu partido hubieran 3 goles en un minuto, no deberías sorprenderte demasiado.

Cada ciclo está basado en 6 fases en este orden:

a) Evento Especial;
b) Ocasión;
c) Potencial Contraataque, si la Ocasión se dio pero no se anotó;
d) Tarjeta amarilla/roja;
e) Lesión;
f) Confusión de equipo.

Las primeras 3 fases son las únicas que pueden generar un gol.

Evento Especial

Los Eventos Especiales están bien explicados en el Manual de HT (capítulo 13). Los describiremos sin entrar en mucho detalle para cada EE.

Están divididos en eventos de clima (solo pueden ocurrir con sol o lluvia) y eventos de gol.

Los eventos de clima modifican el rendimiento de los jugadores, afectando a las calificaciones de los equipos.

Los eventos de gol son ocasiones que pueden ser anotadas o falladas -y que si son falladas nos darán pie a un CA-, generadas por un solo jugador o por dos jugadores combinando sus habilidades/especialidades.

La oportunidad de tener un EE-gol depende de la posesión de forma lineal (por ejemplo, con 75% de posesión, tendrás 75% de oportunidad de tener un EE-gol mientras que tu oponente tendrá 25%, si ambos equipos tuviesen los mismos tipos de especialistas).

Ocasión de gol

Obviamente, es el evento más importante, que genera la mayoría de goles.
En casi todos los casos -excepto tiros lejanos y tiros libres directos- no importarán las habilidades del jugador; solo cuenta la comparación entre las calificaciones de los equipos.

Las ocasiones están divididas entre exclusivas y abiertas.

A cada equipo le corresponde 5 exclusivas, y pueden ser obtenidas por el equipo al que pertenece o eliminadas.

Las ocasiones abiertas, 5 en total, son siempre obtenidas por el equipo que las ganó.

Por esta razón, en cada partido tenemos un mínimo de 5 ocasiones y un máximo de 15 (no olvidarnos que las ocasiones pueden no ser reportadas).

Para ganar una ocasión abierta, necesitas comparar las calificaciones de medio campo de esta manera:

prob(ocasión ganada por A) = medio_A^3 / (medio A^3 + medio_B^3)

Con las calificaciones expresadas en Hatstats(*).

Si tienes Bueno bajo en el medio campo (26 en Hatstats) y tu oponente Aceptable muy bajo (21), tendrás 65% de chances de ganar la ocasión, contra 35% de tu oponente.

Después de obtener la ocasión habrá que jugarla.

Primero que todo, el motor de juego definirá el tipo de ocasión:

- Ocasión por banda (50% de probabilidad; 25% derecha, 25% izquierda);
- Ocasión por el centro (35%);
- Tiro libre indirecto (5%);
- Tiro libre directo o penalti (10%).

La ocasión puede ser convertida a tiro lejano si usas la táctica de tiros lejanos (pero a veces esto puede pasar de todas maneras si no usas la táctica, puesto que es un Evento Especial), o ser redirigida de una banda al centro o del centro a una banda usando las tácticas Atacar por el centro/bandas.

Cuando la ocasión es dirigida, el motor de juego calculará lo más importante: ¿acabará en gol o será una ocasión fallida?

Para calcularlo, compara las calificaciones -otra vez en Hatstats- de tu ataque y la defensa oponente en el sector donde ocurrirá la ocasión. Las zonas comparadas son:

Ataque central contra defensa central,
ataque derecho contra defensa izquierda (y viceversa),
ataque en tiros libres indirectos contra defensa en tiros libres indirectos.

La fórmula usada, de acuerdo con recientes investigaciones, debería ser:

prob(gol anotado) = 0.74*ataque^3 / (0.74*ataque^3 + defensa^3)

Si el ataque y la defensa son iguales, anotarás un promedio del 42.5% de las oportunidades.

En cuanto a tiros libres directos y tiros lejanos, la comparación no es entre calificaciones de equipo, sino entre dos jugadores: el jugador que ejecuta el tiro, y el arquero oponente.

Aún se desconoce la fórmula, pero sabemos que el portero usa sus habilidades de portería y balón parado (probablemente multiplicadas), y la habilidad de balón parado del ejecutor para un tiro libre directo (o penalti) y sus habilidades de balón parado y anotación (probablemente multiplicadas) para un tiro lejano.

Contraataque

Cuando fallas una ocasión, un contraataque puede ser generado por el equipo defensor. Los contraataques son generados usualmente si el equipo usa la táctica Contraataque, pero (raramente) puede pasar que son generados de todas maneras (los así llamados "contraataques espontáneos").

Un contraataque generado funciona exactamente como una oportunidad normal (excepto por el hecho de que no pueden terminar en penalti), así que el motor de juego calculará la zona de la ocasión, y si será gol o no tal como se describió previamente.

Tácticas

Las tácticas elegidas por los 2 equipos pueden influenciar los eventos en las 3 primeras fases.

Cómo funcionan está descrito en detalle en el Manual de HT (capítulo 14).

Describiremos brevemente sus efectos por aquí.

- Presión: tendrás una posibilidad de saltar la fase donde se genera la ocasión en los ciclos. Toma en cuenta que no está garantizado que será una ocasión del oponente, así que podrías cancelar alguna de tus propias ocasiones!

- Atacar por el medio/bandas: tendrás una oportunidad de redirigir ocasiones de las bandas al medio, o del medio a las bandas (útil si piensas que tendrás más oportunidad de anotar en una zona específica);

- Tiros lejanos: serás capaz de convertir ocasiones en tiros lejanos;

- Jugar creativamente: incrementarás la posibilidad de obtener Eventos Especiales (tanto climáticos como eventos de gol)

- Contraataque: te da la posibilidad de generar ocasiones si tu oponente falla sus ocasiones, si tu medio (antes de la reducción de 7% aplicado por usar esta táctica) es menor que el medio de tu oponente.

Nunca olvides que cada táctica tiene un costo. Por esta razón tienes que ser cuidadoso y estar seguro que usar una táctica no te hará más débil.

Tarjetas, lesiones y confusión

Después de las 3 primeras fases tendrás la posibilidad de que un jugador sea sancionado con una tarjeta amarilla o roja (dependiendo de sus atributos personales), de tener una lesión (espontánea o a causa de una falta del rival) y puede darse el evento de confusión si juegas con una alineación con poca experiencia (excelente muy bajo, o menor), o te puede dar el similar evento de inexperiencia en los minutos finales de un partido de eliminación directa (o un partido oficial de U20/NT).

Sobreconfianza y tirarse atrás

Hay dos eventos que no son cíclicos, pero pueden alterar notoriamente las calificaciones: son la sobreconfianza y tirarse atrás.

La sobreconfianza (descrita en detalle como "Exceso de confianza" en el último párrafo del capítulo 16 del Manual de HT) puede ocurrir cuando jugamos en la liga contra un equipo que está en una (mucho) peor posición que nosotros. En este caso el medio del equipo más fuerte sufre una penalización, que puede ser parcial o totalmente cancelada al mediotiempo en caso de un resultado negativo.

El tirarse atrás puede ocurrir luego de anotar un gol que nos hace ir arriba por dos o más goles. La probabilidad de que esto ocurra es de 20% si vamos arriba por 2, 40% si vamos arriba por 3 y así sucesivamente hasta el 100% si llevamos una ventaja de 6 goles. El replegarse es irreversible y disminuye las calificaciones de ataque con un 20% mientras que aumenta con un 15% las calificaciones en defensa.

Cansancio y cambios de calificaciones

Es importante notar que las calificaciones, que como recuerdas te darán las oportunidades de obtener una ocasión o anotar un gol, no son estáticas, sino que cambian durante todo el partido. De hecho, aún sin lesiones, jugadores expulsados, eventos climáticos, sustituciones, sobreconfianza o tirarse atrás, hay cambios debido al cansancio de los jugadores.

Cuando quieras revisar tu partido, no mires sólo el promedio final que ves al final de reporte del partido, sino también revisa la pestaña de calificaciones, y cómo éstos varían durante el partido.

Conclusiones

Ésta es la descripción más precisa de lo que ocurre cuando se juega un partido de Hattrick, basado en el conocimiento más actualizado y las hipótesis consideradas más confiables. Los varios predictores (Fantamondi, HTEV, Preniubbo) que te dicen el resultado más probable o las probabilidades de ganar están basados en la misma información.

Es importante mantener lo siguiente en mente: si tienes 80% de oportunidad de ganar un partido, 10% de empatarlo y 10% de perderlo, significa que eres un claro favorito y que lo más probable es que ganes, pero una vez en diez partidos perderás un partido así! Y no es un escándalo si ocurre: sería más sorprendente jugar 10 partidos consecutivos así y ganarlos todos!

(*) Para convertir calificaciones a Hatstats, toma Desastroso muy bajo como 1 y luego agrega 1 punto por cada subnivel (o 4 puntos por cada nivel, es más rápido). Así, Desastroso bajo sería 2, Desastroso alto 3, etc. Para el total de Hatstats de las calificaciones de un equipo, las calificaciones de medio se multiplican por 3. Éste no es el caso para los números en este artículo.



Nota de los editores:

El artículo es una traducción de su versión en inglés para el HT-Press Global: (18016). Esta versión que acabas de leer fue basado en la versión traducida por ACLozada

2014-10-02 16:36:37, 2072 views

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