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Brumm-Brumm... der Spiel-Engine! (Teil 1)

Der Spiel-Engine ist die Software, die alle Ereignisse innerhalb eines bestimmten Hattrick Spiels erzeugt und dabei das Endresultat liefert . Im Laufe der Jahre war es der am meisten kritisierte Aspekt des Spiels (nicht immer nur konstruktiv), aber diese entscheidende Komponente der Spielmechanik ist DIE Sache, welche viele Benutzer gern verbessert und aktualisiert sehen würden (vor allem nach der Erfahrung einer unwahrscheinlichen Niederlage)

Trotz dieser Stimmen der Unzufriedenheit, und obschon viele von euch Lesenden sich auch schon über die Ergebnisse von unserem Spiel–Engine beschwert haben, wisst ihr eigentlich, wie dieser genau funktioniert?

In diesem Artikel geben wir unser Bestes, um diese inneren Machenschaften zu erklären!

Mit etwas Glück und aufmerksamen Lesens dieses Artikels lernt ihr ein bisschen mehr über den Match-Engine. Ihr werdet in der Lage sein, das Spiel ein bisschen besser zu verstehen und dadurch hoffentlich eure Spiel-Aufstellungsfähigkeiten weiter verbessern.

Noch wichtiger: Das nächste Mal wenn ihr ein Spiel verliert, trotz der viiiiiel besseren Bewertungen in allen Bereichen, seid ihr in der Lage, eine technisch fundierte Beschwerde in berechtigter Weise zu verfassen..Rubrik "Warum habe verloren? " :-P

Wir hoffen, es gefällt euch!

Einleitung

Wenn wir über die „Match-Engine“ sprechen, meinen wir diese Bits innerhalb des Hattrick -Codes, die alle Ereignisse, welche in jedem beliebigen Hattrick Spiel passieren (oder auch nicht), erzeugt, damit das Endergebnis bestimmt wird.

Alle Ereignisse sind in irgendeiner Weise durch ein Element des Zufalls beeinflusst, weil sie unter Verwendung eines virtuellen Zufall-Generators auftreten. Allerdings bedeutet dies nicht, dass das Ergebnis von einem Spiel nur abhängig ist vom Zufallselement. Je nach Spiel hängt die Wahrscheinlichkeit eines Auftretens von den Ratings ab, welche aufgrund der Spieler Fähigkeiten / Spezialitäten und Taktik gewichtet werden und für jede "Auslosung" je nach Spieler, Aufstellung und Trainer-Taktik für oder gegen die eigene Mannschaft vollzogen werden.

Als Beispiel hat Team RED 70 % Chancen in einem Spiel gegen Team BLUE ein Ereignis zu bekommen. Dies führt zu einer Situation, wo wir 70 roten Kugeln und 30 blauen Kugeln in einen Topf haben, und eine davon wird dann zufällig gezogen. Je höher also die relative Bewertung gegenüber dem Gegner ist, desto mehr virtuelle Kugeln eurer Farbe werden für die zufällige Auswahl im Topf des Spiels zur Verfügung stehen.

Es ist wichtig, daran zu erinnern, dass das, was wir hier diskutieren, einzig aufzeigt, wie der Spiel-Engine arbeit im Hinblick auf unsere aktuelle Datenbank der statistisch beobachteten Schlussfolgerungen und dem aus diesen Daten abgeleiteten Verständnis. Es gibt eine Fülle von Informationen über den Spiel -Engine, einiges davon steht im HT- Handbuch, aber es gibt auch eine Menge von Elementen, die wir aus unserer Forschung und der statistischen Analysen (veröffentlicht, um unser Wissen zu erhöhen) entdeckten. Dies bedeutet, dass wir nicht zu 100% wissen, wie der Match-Engine im Detail arbeitet, während wir versuchen, es für euch zu entwirren. Jedoch sollten Datenfehler (vor allem auf Formeln bezogen) im Großen und Ganzen als relativ belanglos angesehen werden in der Gesamtheit aller Dinge.

Struktur der Spiel-Engine

Innerhalb eines Spiels produziert der Spiel-Engine 15 sogenannte "Zyklen". Diese sind nicht gleichmäßig verteilt über die 90 Minuten Spielzeit. So wie der Zeitpunkt der Zyklen selbst unregelmäßig ist, so kann es auch eine recht lange Zeit in einem bestimmten Spiel ohne einen einzigen Zyklus ( oder entsprechende Spiel -Ereignis) geben, und es ist auch möglich, dass sehr wenige Zyklen innerhalb einer sehr kurzen Zeit erzeugt werden. Es ist ähnlich wie auf einen Bus zu warten - man wartet zuerst eine halbe Stunde und dann fahren auf einmal 3 Busse vor. Das erklärt warum manchmal in einem Spiel innert einer Minute 3 Ereignisse passieren. Seid also nicht allzu überrascht, wenn so was passiert!

Jedem Zyklus liegen 6 Phasen in dieser Reihenfolge zugrunde:

A ) Spezial-Ereignis;
b ) Chance;
c ) Möglicher Gegenangriff , wenn die Chance gespielt,
aber nicht verwertet wurde;
d ) Gelbe / Rote Karte;
e ) Verletzung;
f ) Team Verwirrung;

Nur die ersten 3 Phasen können ein Tor erzeugen.


Spezial-Ereignis

Besondere Ereignisse sind im HT Handbuch (Kapitel 13) erläutert. Wir werden sie daher beschreiben aber ohne zu sehr ins Detail zu gehen da ihr diese aus der Bedienungsanleitung bekommt.

Besondere Ereignisse werden in Wetterereignisse (entweder als Ergebnis der Sonne oder durch Regen verursacht), und in spezielle Torgelegenheiten aufgeteilt.

Wetterereignisse beeinflussen für ausgewählte Spieler deren Sterne-Bewertungen , und das wiederum wird die Mannschaftsbewertungen durch die Veränderung der Spieler beeinflussen und Auswirkungen auf die Performance haben.

Spezielle Torchancen, entweder erfolgreich oder verpasst (wobei die verpassten Chancen hierbei nicht zu Kontern führen), werden durch einzelne Spieler oder zwei Spieler in Kombination ihrer Fähigkeiten / Spezialitäten erzeugt. Die Chance zur Erzeugung eines SE- Tors hängt linear vom Ballbesitz ab (zum Beispiel mit 75 % Ballbesitz , gibt es eine 75% Chance eine spezielle Torchance zu bekommen, während der Gegner nur eine 25% Chance hat…vorausgesetzt, beide Teams haben die gleiche Art von Spezialisten, für die Verwendung dieser speziellen Torchance-Gelegenheit.

Torchancen Verteilung

Die "Chancen" sind die wichtigsten Spielereignisse , weil sie generieren die meisten Tore .

In fast allen Fällen (mit Ausnahme Weitschüsse und direkte Freistöße) werden diese Chancen nicht durch Attribute jedes einzelnen Spielers beeinflusst, sondern sind lediglich eine Folge vom Spiel-Engine und eines Vergleichs zwischen den beiden Teamwertungen.

Chancen sind zwischen exklusiven Chancen und offenen Chancen unterteilt.

Exklusive Chancen werden numerisch festgelegt. Es gibt 5 für jedes Team und sie können entweder vergeben werden und von der Mannschaft, die diese Chance erhält, gespielt werden, oder sie werden gelöscht und erscheinen noch nicht einmal im Spielbericht.

Offene Chancen auf der anderen Seite, von denen es insgesamt 5 pro Spiel gibt, werden immer von der Mannschaft , die sie erhält, gespielt (aber nicht immer gemeldet, falls kein Tor resultiert) .

Aus diesem Grund haben wir in jedem Spiel ein Minimum von 5 Chancen und maximal 15 Chancen (nicht vergessen, dass manche Chancen nicht im Spielbericht zu sehen sind) .

Ob für ein Team eine offene Chance vergeben wird , hängt wie folgt von den Bewertungen im Mittelfeld ab:

Wahrscheinlichlichkeit (Chance von A gewonnen) = Mittelfeld_A ^ 3 / (Mittelfeld _A ^ 3 + Mittelfeld_B ^ 3 )

mit Mittelfeldspieler Bewertungen in Hatstats (* ) ausgedrückt.

Wenn ihr also ein gutes (mittel) Mittelfeld (26 in Hatstats ) habt und euer Gegner hat ein passables (tief) ( 21 Hatstats) , so werdet ihr die Chance mit 65% Wahrscheinlichkeit gewinnen , gegen 35% für den Gegner .

Nachdem einem Team eine offene Chance zugeteilt wird , wird diese gespielt. Und so wird die Chance gespielt:

Zunächst wird der Match-Engine bestimmen, wo die Chance entsteht :

- Flügel Chance ( 50% Wahrscheinlichkeit , 25% rechts , 25% links)
- Mitte Chance ( 35%)
- Indirekter Freistoß (5%)
- Direkter Freistoß oder Strafstoß (10%)

Alle nicht- Freistoß Chancen könnten dann in eine Weitschuss-Chance umgewandelt werden, speziell falls ihr die Weitschüsse -Taktik gewählt habt (manchmal findet die Umwandlung auch statt, wenn ihr euch für eine andere Taktik entschieden habt). Chancen können auch von den Flügeln zur Mitte verschoben werden (oder von der Mitte zu den Flügeln), wenn die Taktik Durch die Mitte / Über die Flügel gewählt wurde. Beachtet, dass die Fähigkeit des Teams für die eine oder andere Taktik eine Rolle spielt, ob diese Umwandlung gelingt oder nicht.

Die Chance wird dann bewertet. Der Spiel-Engine berechnen, ob es ein Tor wird oder als verpasste Chance in die Bücher geht.
Um diesen Teil zu berechnen, vergleicht der Engine die Bewertungen (wiederum in Hatstats ) des Angriffs und der gegenüberliegenden Verteidigung , in dem Bereich, wo die Chance passieren wird.

Folgendes wird verglichen:

Zentraler Angriff gegen die Innenverteidigung
Rechter Angriff gegen linke Abwehr
Linker Angriff gegen Rechtsverteidigung
(Indirekter) Freistoss im Angriff gegen (indirekte) Freistöße in der Abwehr (Standards)

Die verwendete Formel, nach neueren Untersuchungen, scheint zu sein:

Wahrscheinlichkeit ( Tor erzielt ) = 0,74 * Angriff ^ 3 / ( 0,74 * Angriff ^ 3 + Verteidigung ^ 3 )

Daraus ergibt sich, falls die entsprechenden Angriffs- und Verteidigungsbewertungen gleich hoch sind, im Durchschnitt eine 42,5% Wahrscheinlichkeit für die Umwandlung einer Chance in ein Tor.

Der Vergleich in Bezug auf Freistöße und Weitschüsse geschieht nicht zwischen den beiden Teamwertungen, sondern zwischen zwei Einzelspieler: Der Spieler, der zum Schuss kommt, und sein gegnerischer Torhüter.

Wir haben hierzu keine klare Vorstellung , wie die genaue mathematische Formel dafür aussieht, aber wir wissen, dass Torhüter die Torwart- und Standards-Fähigkeit kombinieren während der Standardschütze seine Standards-Fähigkeit für einen direkten Freistoß (oder einen Penalty) einsetzt, zusammen mit seinen Torschuss-Skills bei Weitschüssen.

Konter-Angriff

Immer, wenn eine normale Chance verpasst wird , kann eine Chance zum Gegenangriff erzeugt und an die verteidigende Mannschaft vergeben werden. Ein Gegenangriff ist wahrscheinlicher, wenn ein Team angewiesen wurde Konter zu spielen und darin über eine ausreichend hohe Taktik Bewertung verfügt. Von Zeit zu Zeit kann es unabhängig davon (sogenannte spontane Gegenangriffe) geschehen.

Ein erzeugter Gegenangriff wird wie jede normale Chance aufgelöst (aber es kann kein Penalty geben), so dass der Spiel-Engine zuerst den Bereich des Auftretens und dann ein Tor oder Misserfolg berechnet, wie zuvor beschrieben.


Taktik

Die von den beiden Teams gewählte Taktik kann die Ereignisse in den ersten 3 Phasen beeinflussen.
Wie sie genau funktionieren ist detailliert im HT Handbuch beschrieben (Kap . 14) .

- Pressing : Ergibt eine Möglichkeit, eine Chancen-Phase in einem Zyklus zu überspringen . Es gibt keine Garantie ob es eine gegnerische Chance sein wird, es könnte auch eure Chance übersprungen werden.

- Angriff durch die Mitte oder Angriff über die Flügel : Ermöglicht , dass eine Chance von der Mitte zu den Flanken oder von den Flanken zur Mitte konvertiert wird ( sinnvoll, wenn man stärkere Schussfähigkeiten in einer bestimmten Position hat)

- Weitschüsse: Bestimmte Chancen werden in weite Torschüsse umgewandelt.

- Kreativ spielen: So wird für beide Teams die Möglichkeit erhöht, besondere Ereignisse (sowohl Wetter und Spiel-Ereignisse) zu haben.

- Auf Konter spielen: Ermöglicht, eine verpasste Chance des Gegners in eine Chance für euch zu verwandeln, vorausgesetzt, dass euer Mittelfeld (inklusive 7% Reduktion aufgrund dieser angewendeten Taktik) niedriger ist als die Werte des Gegners.

Vergesst nie - jede Taktik hat eine Kehrseite! Aus diesem Grund muss man vorsichtig bleiben, und prüfen, dass man sich mit der Taktikwahl nicht selber schwächt.


Karten, Verletzungen, Verwirrung

Nach den ersten 3 Phasen errechnet der Spiel-Engine sich die Wahrscheinlichkeit für die Spieler (aber nicht die Torhüter) , mit einer gelben oder roten Karte bestraft zu werden (abhängig von ihren persönlichen Eigenschaften ); oder , eine Verletzung zu haben (spontan oder wegen eines Fouls vom gegnerischen Spieler); oder , für ein Verwirrungs-Ereignis, falls die gewählte Formation nicht eingespielt ist (passabel oder tiefer) , oder ähnlich, im Falle einer realativ unerfahrenen Mannschaft, für die letzten Minuten eines Cup/Playoff- Spiels (oder eines U20 / NT offiziellen Spiels ) .


Teil 2 - im nächstem Artikel - (18345)

2014-10-21 22:17:15, 2195 views

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