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Le blog des développeurs - Nouveau moteur, SE & spécialités (partie 1)

Cet article est la traduction du blog des développeurs de HT-Tasos sur le nouveau moteur de jeu (concernant les SE et les spécialités), publié le 18 décembre 2017 :
(https://devblog.hattrick.org/2017/12/a-new-match-engine-odyssey/)

Dans cette première partie sont détaillés :
- l'introduction du blog, expliquant pourquoi un changement de moteur était nécessaire ;
- la manière de générer les situations exceptionnelles ;
- les caractéristiques utiles pour chaque SE (décrites dans le blog de HT-Tasos du 9 mai 2017 (https://devblog.hattrick.org/2017/05/specialties-and-special-events/)), et résumées dans un tableau avec les dernières mises à jour ;
- les évènements météo ;
- la tactique jeu créatif ;
- les SE des joueurs rapides.

Vous pouvez lire la seconde partie ici : (20492) si voulez en savoir plus sur les SE techniques, les SE imprévisibles, ailier, corner, expérience, défenseur épuisé et sur les nouvelles spécialités : attaquant costaud (attaquant normal costaud), milieu récupérateur (milieu défensif costaud) et chef d'orchestre.

Un nouveau moteur de match est déployé depuis la semaine 16 de la saison dernière avec un nouveau système pour les situations exceptionnelles. Après le déploiement, nous avons reçu différents types de critiques, sur l'échelle de l'univers de Hattrick, allant de "C'est la fin de Hattrick" jusqu'à "C'est le meilleur changement de tous les temps". Dans ce blog, j'essaierai de résumer les changements réalisés depuis la publication du dernier éditorial (/MyHattrick/Editorials/default.aspx?EditorialID=7407).


Pourquoi un nouveau système pour les SE ?

“Pourquoi ? Pourquoi l'avoir modifié ? Pourquoi ne pas avoir ajusté ceci et cela, et augmenté le reste ?”. C'est un commentaire que nous avons reçu sur le forum Global. Raison simple : l'ancien code n'avait aucune flexibilité. On ne pouvait en modifier seulement une partie. On ne pouvait détecter facilement les bugs ou réaliser des améliorations. À chaque fois on répétait : "Ce n'est pas un bug, c'est une nouvelle fonctionnalité !"

Donc nous avons pris la décision de nous y plonger et de le réécrire entièrement. Sans aucun regret. C'était une belle expérience et je veux remercier les utilisateurs de HT qui ont beaucoup aidé pour l'implémentation.


Bugs après le premier déploiement

C'est vrai. Même les plus grandes mises à jour sont sujettes aux bugs :P. Mais grâce à votre retour immédiat, nous avons pu agir rapidement avant les premiers matchs officiels de ligue.
La majorité de ces bugs était juste des bugs d'affichage. Plusieurs d'entre vous ont eu un corner où le tireur de coup franc était aussi le receveur. Ou bien où un joueur rapide était stoppé par un coéquipier. Comme vous le savez, nos commentaires en direct sont dynamiques, et nous devons leur soumettre les joueurs qui participent à l'évènement. Comme tous nos commentaires précédents étaient écrits pour l'ancien système de SE, nous avons du réécrire la plupart ou adapter les textes actuels. Qu'avez-vous besoin de savoir ? L'évènement était bien calculé, mais parfois les mauvais attributs étaient transférés dans les commentaires de match.
Bien sûr, nous avons eu des bugs réels aussi. Le plus vicieux étant un but imprévisible qui comptait pour l'équipe opposée au lieu de la vôtre. Petits chanceux. 😉


Prochains retours

Vous pourriez rencontrer plus tard quelques bugs ou textes qui n'ont pas vraiment de sens avec le nouveau système de SE. Dans ce cas, veuillez s'il vous plaît contacter votre staff local (les LA si c'est un problème de texte ou les GMs si c'est un bug) afin que nous les corrigions dès que possible.


Comment nous générons un SE

Chaque SE a ses propres probabilités initiales. Cependant, ces nombres sont dynamiques et mis à jour au cours du match en fonction de votre composition. Par exemple, si vous et votre adversaire n'avez aucun joueur rapide, la probabilité de tous les SE rapides sera réduite à zéro et le même nombre sera ajouté aux autres SE. De même si vous avez beaucoup de joueurs imprévisibles, les évènements associés auront une plus grande probabilité d'être déclenchés.
Si le SE est un corner, un attaquant expérimenté ou un défenseur inexpérimenté, l'équipe avec le milieu le plus élevé aura plus de chance d'obtenir le SE. Pour les autres SE, la note de milieu n'a pas d'importance, mais le nombre de spécialités sur le terrain, oui. Donc si vous avez 3 joueurs rapides et que votre adversaire en a seulement 2, vous aurez plus de chances d'avoir un SE rapide.

Nous avons aussi rendu possible que le même SE ait lieu plusieurs fois. Mais à chaque nouvelle répétition, il sera de plus en plus difficile de le déclencher. De plus, tous les SE négatifs ont un ratio de diminution plus important que les autres. Donc il sera plus rare d'avoir un second SE d'expérience négatif que d'avoir un second corner.

Ce tableau résume les caractéristiques utiles pour chaque SE :

Carac. importantes pour chaque SE

Type de SEJoueur impliqué dans le SEJoueur
opposé
Joueur impliqué dans le SEGardien opposéCommentaires
But après accélérationButeurDéfenseButeurGardienle SE est toujours stoppé si le joueur opposé est rapide
Passe après accélérationPasseDéfense.*Buteur**Gardien* Note moyenne en défense des défenseurs sur le même côté (pas seulement du joueur opposé)
** Buteur du receveur
Dribble d’un JdT par un
joueur technique
Buteur, XPDéfense, XPButeurGardien
DC ou DL technique
créé une CA hors-tactique
PasseDéfense*--* Somme des carac. Défense des milieux / 3
Passe longue imprévisiblePasseDéfense*Buteur**Gardien* Somme des carac. Défense des milieux / 3

** Buteur du receveur
But imprévisible après action individuelle--ButeurGardien
Action spéciale imprévisiblePasse, XPDéfense*, XP*Buteur**Gardien* Note moyenne en défense et XP des défenseurs sur le même côté
** Buteur du receveur
Erreur joueur imprévisibleDéfense, XP, Gardien*Buteur, XP--* Carac. gardien de votre gardien vs Buteur du joueur opposé
But contre son camp imprévisiblePasse, Gardien*---* Carac. gardien de votre gardien vs Passe de votre attaquant
SE Attaquant costaudConstructionDéfense*ButeurGardien* Somme défense des défenseurs centraux
SE Milieu récupérateurDéfense, EnduranceButeur, Endurance--
SE Ailier vers n'importe quel joueurAilierDéfense*Buteur**Gardien* Note moyenne en défense sur le même côté
** Buteur du receveur
SE Ailier vers JdTAilierDéfense*Buteur**Gardien* Note moyenne en défense sur le même côté
** Buteur du receveur
Corner vers n'importe quel joueurIndCFOff, CF*IndCFDef*Buteur**Gardien* Note CF indirect offensif + Bonus/malus à la note CF du tireur vs/ Note CF indirect défensif

** Buteur du receveur
Corner vers JdTIndCFOff, CF*, JdT**IndCFDef*, JdT*** Note CF indirect offensif + Bonus/malus à la note CF du tireur vs/ Note CF indirect défensif

** JdT qui attaquent vs/ JdT qui défendent
But d’attaquant expérimentéXPXP moyenne*ButeurGardien* XP moyenne de l'équipe adverse
Défenseur inexpérimentéXP, Défense, Gardien**XP moyenne*, Buteur--* XP moyenne de l'équipe adverse

** Carac. gardien de votre gardien vs. Buteur du joueur opposé
Erreur d'un défenseur épuiséEndurance Gardien**Endurance, Buteur--** Carac. gardien de votre gardien vs. Buteur du joueur opposé

Note moyenne en défense des défenseurs sur le même côté :
- moyenne des 3 défenseurs centraux si côté = milieu ;
- moyenne défenseur latéral + défenseur central gauche/droit si côté = gauche/droit.


Evènements météo

En cas de temps pluvieux ou ensoleillé, le match démarrera avec un nouvel évènement qui vous informera des effets. En particulier, par temps pluvieux, les joueurs techniques et rapides souffriront d'une pénalité de 5% sur TOUTES ses caractéristiques alors que les joueurs costauds gagneront 5%. Aussi, par temps ensoleillé, les joueurs rapides et costauds en souffriront et les joueurs techniques auront ce même bonus de 5%.
L'effet semble minime par rapport à l'effet des SE météo de l'ancien moteur, mais l'effet sera appliqué pendant tout le match et affectera tous les joueurs ayant une spécialité concernée par un SE météo. Nos simulations ont montré que l'effet d'avoir un mauvais joueur avec un SE météo négatif pouvait induire une diminution de 1.5-2% de vos chances de victoire. Ce n'est pas une règle générale car chaque joueur a un effet différent, mais c'est à garder en tête.

Désormais, vous savez que si vous ajoutez un joueur avec une spécialité impactée par la météo, il ne contribuera pas de la même manière, sans aucun effet aléatoire.

Nous avons des idées sympathiques pour améliorer les évènements météo dans le futur, mais elles devront attendre la seconde version du moteur de match.


Jeu Créatif

Désormais, la tactique du Jeu créatif a un niveau de tactique comme les autres tactiques. L'expérience et la passe sont les caractéristiques importantes, avec la Passe comptant 4 fois plus que l'expérience. Les joueurs imprévisibles contribueront 2 fois plus à la tactique que les autres joueurs.
Le jeu créatif ajoutera 1 situation exceptionnelle supplémentaire au nombre maximal de SE possibles dans le match (2 si les 2 équipes utilisent cette tactique), et augmentera la probabilité de créer un SE et augmentera également la probabilité d'obtenir ce SE pour l'équipe qui utilise cette tactique. Un haut niveau dans cette tactique doublera vos chances d'obtenir un évènement à la place de votre adversaire. Un niveau de 15 dans la tactique augmentera vos chances de 60%.


But après accélération
Tout ailier, milieu ou attaquant rapide peut lancer une accélération pour marquer. Si le joueur exactement à l'opposé est rapide, alors il aura 100% de probabilité de stopper l'attaque. Autrement, les joueurs rapides qui sont proches pourront également l'arrêter à la place, mais ils auront une probabilité bien plus faible (25%) que le joueur situé exactement à l'opposé.

Exemple : Votre attaquant a 9 en Buteur. Le défenseur opposé a 14 en Défense, le gardien adverse a 15 en Gardien. Alors la probabilité de marquer est de ~39%, et si le même joueur est un ailier, elle sera de 58% étant donné qu'il a moins besoin de Buteur qu'un milieu ou un attaquant.


Passe après accélération

Encore une fois, les ailiers, milieux et attaquants peuvent lancer une accélération conduisant à une passe, qui peut être réceptionnée par un ailier ou un attaquant.

Exemple : Votre ailier rapide a 10 en Passe et la moyenne des caractéristiques Défense des défenseurs adverses sur le même côté vaut 14. Le receveur de la balle a 12 en Buteur et le gardien adverse a 15 en Gardien. Alors la probabilité de réussite est de 54% pour un attaquant et de 71% pour un ailier.

Les joueurs dits "opposés" dans les SE rapides sont les suivants :
AttaquantDéfenseur (100%)Défenseur (25%)
Ail. droit, Att. droitDL gaucheDC gauche
Ail. gauche, Att. gaucheDL droitDC droit
Mil. droitDC gaucheDC central, DL gauche
Mil. gaucheDC droitDC central, DL droit
Att. central, Mil. centralDC centralDC gauche, DC droit


Boost pour les contre-attaques

Cette partie du moteur a été modifiée depuis le déploiement initial. La logique reste la même. Vous aurez un bonus sur votre niveau de tactique en Contre-Attaques pour tout ailier rapide, milieu rapide ou attaquant rapide que vous aurez dans votre équipe. Votre adversaire peut toutefois annihiler cet effet avec des défenseurs centraux ou latéraux rapides et des milieux rapides. Donc tout joueur rapide supplémentaire augmentera de 5% votre niveau de tactique alors que le meilleur scénario avec 8 joueurs rapides l'augmentera de 14%.
Remarque importante : votre adversaire ne peut pas réduire votre niveau initial dans la tactique, mais seulement le bonus supplémentaire que vous aurez grâce aux joueurs rapides.

(suite : (20492))

2018-01-23 07:53:00, 259 views

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