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Le blog des développeurs - Nouveau moteur, SE & spécialités (partie 2)

Cet article est la traduction du blog des développeurs de HT-Tasos sur le nouveau moteur de jeu (concernant les SE et les spécialités), publié le 18 décembre 2017 :
(https://devblog.hattrick.org/2017/12/a-new-match-engine-odyssey/)

Dans cette seconde partie sont détaillés :
- les SE des joueurs techniques ;
- les SE des joueurs imprévisibles ;
- les SE Ailier ;
- les corners ;
- les SE liés à l'expérience et à l'endurance ;
- les nouvelles spécialités : l'attaquant costaud (attaquant normal costaud), le milieu récupérateur (milieu défensif costaud) et le chef d'orchestre.

Vous pouvez lire la première partie ici : (20507)


Joueur technique dribblant un Joueur de Tête

Ce SE est connu comme le SE Technique vs JdT. Tout ailier, milieu et attaquant technique peut prendre l'avantage sur n'importe quel défenseur central ou latéral ou n'importe quel milieu qui a la spécialité Joueur de Tête. Cela n'a plus à être le joueur situé exactement à l'opposé. C'est une amélioration notable pour les joueurs techniques, notamment si votre adversaire est une équipe basée sur des joueurs de tête.
Exemple : Votre joueur technique a 12 en Buteur et 5 en expérience. Le défenseur adverse a 14 en Défense et 5 en expérience, alors que le gardien a 15 en Gardien. Alors la probabilité de marquer est de 38% pour un attaquant ou un milieu, et de 48% pour un ailier.


Création d'une contre-attaque hors-tactique

Tout défenseur central ou latéral technique vous donnera une petite chance de créer une contre-attaque hors tactique après une occasion ratée par votre adversaire. Vos chances de déclencher l'événement varient de 1.7 à 3% selon le nombre de défenseurs techniques que vous avez. Gardez en tête que les défenseurs techniques peuvent créer une CA hors tactique seulement à partir d'occasion normales.


Passe longue imprévisible

Les gardiens et les défenseurs centraux et latéraux peuvent initier ce SE.
La caractéristique en passe de ces derniers doit gagner contre la défense des milieux, et là encore, le receveur de la passe (ailier ou attaquant) a besoin de buteur.
Exemple : Votre défenseur a 8 en Passe et la somme de la Défense des milieux fait 35. L'attaquant a 13 en Buteur et le gardien 15 en Gardien. Le ratio de succès est de 40% (42% pour l'ailier). Mais si la caractéristique en Passe valait 13 à la place, la même probabilité pour l'attaquant serait de 65%.


But après action individuelle imprévisible

Un contre un contre le gardien. Ce SE est pour les ailiers, les milieux et les attaquants. A garder en tête : une chance perdue peut créer une contre-attaque pour votre adversaire.
Exemple : disons qu'un attaquant a 10 en Buteur et le gardien adverse 15 en Gardien. Le ratio de succès sera de 78% (86% pour les ailiers).


Action spéciale imprévisible

Tout joueur imprévisible (sauf les gardiens) peut lire ses adversaires, les dribbler et trouver une ouverture via une passe. Le joueur recevant la passe est un ailier ou un attaquant. Comme avant, une occasion perdue peut conduire à une contre-attaque pour votre adversaire.
Exemple : Votre défenseur latéral a 9 en Passe et 7 en expérience contre la moyenne en Défense et en expérience des défenseurs du côté opposé, à 13 et 8 respectivement. Et le receveur est un attaquant avec 12 en Buteur et le portier adverse a 15 en Gardien. Le ratio de succès sera de 62%.


Erreur imprévisible

Les défenseurs latéraux, centraux, et les milieux peuvent être dans un mauvais jour et commettre une erreur fatale. Un ailier ou un attaquant adverse peuvent en profiter
Exemple : Votre défenseur imprévisible a 13 en Défense et 5 en Expérience, alors que l'attaquant adverse a 15 en Buteur et 8 en Expérience. La probabilité de marquer sera de ~7% (8% pour un Ailier).


But imprévisible contre son camp

Un nouvel événement dont vos ailiers et attaquants imprévisibles pourraient souffrir. S'ils ont un niveau bas en Passe, ils peuvent faire une mauvaise passe en retrait en direction de votre défense, et votre gardien pourrait ne pas être capable de l'arrêter.
Exemple : si votre ailier a 8 en Passe et que votre gardien a 15 en gardien, alors les chances de marquer un but contre son camp sont de 31% alors que si la Passe de votre ailier est à 15, alors vos chances diminuent jusqu'à 18%.


Attaquant costaud (“attaquant normal costaud”)

La taille compte. Si vous avez un joueur costaud positionné en attaquant normal, il pourra se positionner idéalement et forcer une seconde occasion de tir et de but après une action avortée de votre équipe. Mais gardez en mémoire que ce genre de SE peut également occasionner un carton jaune ! Pour cette raison, si votre joueur est déjà averti, il fera plus attention dans ces situations. Un attaquant costaud a 10% de chances de se créer une seconde occasion. Deux attaquants costauds ont 16% de chances et 3 attaquants costauds ont 20% de chances.
Exemple : Si le SE est déclenché, un Buteur 12 contre un Gardien 15 aura ~75% de chances de marquer. Un joueur avec 10 en construction contre une somme de 30 pour la défense des défenseurs centraux aura 38% de chances de déclencher le SE. Avec 15 en construction, cette chance passerait à 63%. (17152579.900).


Milieu récupérateur (“milieu défensif costaud”)

Faites jouer vos milieux de terrain défensivement pour qu’ils puissent se concentrer sur la récupération du ballon et l’interruption des attaques adverses. En cas de succès, l’attaque adverse sera annihilée.
Comme avant, le pourcentage de déclenchement est de 10%, 16% et 20% (si vous avez 1, 2 ou 3 milieux récupérateurs)
Exemple : Votre endurance doit être supérieure ou proche de celle de votre adversaire. Si vous avez 13 en Défense et votre adversaire 17 en Buteur, vous avez 41% de chance d'annihiler l'action.


Ailier vers n'importe quel joueur

Si votre ailier réussit à passer à travers la défense sur son côté du terrain, il pourra passer la balle à l'autre ailier, à un attaquant ou à un milieu.
Exemple : Votre ailier a 13 en Ailier et la Défense moyenne des défenseurs situé sur le même côté vaut 15. Le receveur de la Passe à 13 en Buteur et le gardien a 15 en Gardien. La probabilité de marquer est de 69%. Mais si vous augmenter la caractéristique Ailier jusqu'à 16, la probabilité de marquer augmentera également jusqu'à 73%.

NB: par même côté du terrain, on entend les 3 défenseurs centraux pour l'attaquant central, défenseur central droit + le défenseur latéral droit pour l'attaquant droit (idem pour gauche).


Ailier vers Joueur de Tête

Idem que le précédent événement, mais si le receveur est Joueur de Tête, il lui sera beaucoup plus facile de marquer.
Exemple : Même carac que dans l'exemple précédent. La différence est que le receveur du ballon est un joueur de tête, qui marquera plus facilement. Les probabilités de marquer sont respectivement de 80 et 84%.


Corner vers n'importe quel joueur

Vous avez besoin d'un bon tireur de coup franc et votre note en attaque sur les coups francs indirects sera comparée à la note en défense sur les coups francs indirects de l'équipe adverse. Si le receveur de la balle a une caractéristique en Buteur suffisante pour passer le gardien, alors il y aura but.

Exemple : Votre tireur de coup franc doit collaborer avec le reste de l'équipe. Cela signifie qu'en fonction de son niveau en coup franc, il peut réduire votre niveau en coup franc indirect ou l'augmenter. Par exemple, si votre tireur de coup franc a 8 en coup franc et que le niveau en coup franc indirect de votre équipe vaut 10, vous aurez une baisse de ~6% au cours du corner. Mais s'il est à 12 en coup franc, vous aurez un bonus de ~4.5%.
En guise d'exemple, supposons que votre tireur est à 12 en coup franc et que votre niveau en attaque sur les coups francs indirects vaut 10. Le niveau en défense sur les coups francs de l'adversaire vaut 11. Le receveur du ballon a 13 en Buteur et le gardien 15 en Gardien. Alors vous avez 76% de marquer. Mais si votre tireur est seulement à 6 en coup franc, vos chances diminuent jusqu'à 69%.


Corner vers Joueur de Tête

Idem que l'événement précédent, mais au lieu d'un receveur bon en Buteur, vous devez seulement gagner le match des Joueurs de Tête entre les 2 équipes.
Exemple : La pénalité / le bonus sur votre note en attaque sur les coups francs indirects de votre tireur est la même que dans le SE Corner vers n'importe quel joueur. Cependant, dans ce SE, cela n'a pas d'importance que le receveur du ballon soit bon en Buteur, mais c'est le nombre de Joueurs de Tête de votre équipe contre celui de l'équipe adverse qui compte. Par exemple, si vous avez un tireur a 12 en coup franc et 10 vs 11 en note de coup franc indirect contre votre adversaire, mais que vous n'avez qu'un Joueur de Tête contre 4 chez votre adversaire, vos chances de marquer sont de 4%. Mais si vous augmentez votre nombre de joueurs à 6 contre 4, vos chances sont de 61%.

Remarque : Les deux événements peuvent conduire a un carton jaune pour l'équipe qui attaque, mais si votre joueur a déjà un carton jaune, il fera plus attention donc le risque d'avoir un second carton jaune sera diminué.


But d'un attaquant expérimenté

Si votre attaquant a une expérience élevée par rapport à l'expérience moyenne des joueurs adverses, et une caractéristique Buteur suffisamment élevée pour surpasser le gardien, il peut y avoir but.
Exemple : si votre attaquant a 10 en expérience contre 8 en moyenne chez l'adversaire et 13 en Buteur contre un portier qui a 15 en Gardien, la probabilité de marquer est de 33%. Mais si son expérience était à 15, la probabilité de marquer augmenterait jusqu'à 38%.


Défenseur inexpérimenté

Si votre défenseur a une expérience faible par rapport à l'expérience moyenne de l'équipe adverse, un joueur adverse peut lui chiper la balle et ainsi essayer de marquer.
Exemple : Un défenseur avec 10 en expérience et 15 en Défense contre un attaquant avec 13 en Buteur (contre un Gardien à 15 en Gardien) et une expérience moyenne de 12, donnera à l'adversaire 20% de chances de marquer. Mais si l'expérience de votre défenseur augmente jusqu'à 12, vous diminuerez cette chance à 16%.


Erreur d'un défenseur épuisé

Pendant la seconde mi-temps uniquement, si l'un de vos défenseurs a une endurance bien plus faible que le joueur opposé, il peut dribbler votre joueur et jouer en un contre-un avec le gardien.
Exemple : Si le joueur opposé est un attaquant avec 13 en Buteur et que votre gardien a 15 en Gardien, la probabilité de marquer est de 41% (57% s'il s'agit ailier à la place d'un attaquant).


Résistant

Si ces joueurs sont blessés, leur blessure sera moins grave qu’elle aurait dû l’être sans spécialité, et ils guériront plus rapidement. La perte de leurs caractéristiques dues à la vieillesse surviendra également plus tard. Pour refléter la nouvelle portée de leur vigueur et de leur longévité, leur spécialité sera renommée « Résistant ».


Pénalité de surpeuplement pour les joueurs uniques

Avec les nouvelles spécialités, nous aurons 3 combinaisons de postes et de spécialités uniques : l’attaquant défensif technique, l’attaquant normal costaud et le milieu défensif costaud. Si vous alignez deux joueurs du même type, vous souffrirez d’une pénalité sur sa contribution (4% chacun). Si vous en alignez trois, cette pénalité sera plus importante (7.5% chacun).


Chef d'orchestre

Nous avons donné naissance à cette spécialité la saison dernière. L'effet est assez simple. Il apporte un boost de 20% au total sur les joueurs voisins. Mais il y a également une chance qu'il provoque la confusion de votre équipe, étant donné qu'il aura tendance à surenchérir. Donc soyez prudent lorsque vous utilisez ce joueur.
S'il y a échec du SE, il y a une probabilité fixe de 15% d'avoir une baisse du niveau d'organisation.
Le pourcentage de chute du degré d'organisation, s'il y a baisse, sera de 10% par rapport au niveau initial.

Par joueur voisin, on entend :
- Attaquant central -> 10% à l'attaquant gauche & 10% à l'attaquant droit ;
- Attaquant droit / gauche -> 10% à l'attaquant central & 10% à l'ailier droit / gauche ;
- Milieu central -> 10% au défenseur central & 10% à l'attaquant central
- Milieu droit / gauche -> 10% à l'ailier droit / gauche & 5% au défenseur droit / gauche & 5% à l'attaquant droit / gauche ;
- Ailier -> 10% à l'attaquant droit / gauche & 10% au défenseur latéral droit / gauche ;
- Défenseur central central-> 10% au défenseur central gauche & 10% au défenseur central droit ;
- Défenseur central droit / gauche -> 10% au défenseur central central & 10% au défenseur latéral droit / gauche ;
Défenseur latéral -> 10% au défenseur central droit / gauche & 10% à l'ailier droit / gauche ;
Gardien -> 10% au défenseur central central & 5% au défenseur central gauche & 5% au défenseur central droit.


Remarques générales

Dans tous les exemples précédents, ce ne sont pas les caractéristiques brutes qui sont utilisées. La forme, l'endurance, l'expérience, la fidélité, la santé, le bonus du club formateur, les SE météo et le marquage individuel (s'il y en a) sont pris en compte.

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2018-01-22 00:02:45, 251 views

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