Usamos cookies - ellas nos ayudan a ofrecerte una mejor experiencia online.
Al usar nuestro sitio web vos aceptás que instalemos y accedamos cookies en tu dispositivo.

Formación: Lo básico

Como mánager de tu equipo, vos decidís cómo va a jugar tu equipo y qué formación usar. Antes de cada partido vos enviás tu decisión (tus órdenes de partido) a través de la página de instrucciones que se encuentra en la lista de partidos. Las instrucciones deben ser enviadas como mínimo 20 minutos antes del comienzo del encuentro, pero recordá que tu reloj y el del árbitro pueden no coincidir, así que si podés tratá de evitar órdenes de último minuto. Podés además dejar una orden de partido como "orden predeterminada" (lo cual recomendamos por precaución). Esto significa que Hattrick asumirá esta orden para los próximos partidos, pero siempre podés cambiar tus órdenes según las circunstancias particulares de cada partido.

Formación inicial y sustituciones

Para cada partido vos elegís a tus once jugadores titulares, tu banco de suplentes, tu lanzador de pelota parada y tu capitán. En la página de órdenes, los elegís arrastrando cada jugador a su posición.

Si uno de tus jugadores se lesiona, el suplente para esa posición ingresará a la cancha. Si no tenés un reemplazante asignado a cierta posición, o si también está lesionado, alguno de los otros suplentes automáticamente entrará en su lugar. Si no tenés ningún suplente disponible, tendrás que seguir jugando con 10 jugadores. Si te quedaste sin reemplazantes y tu portero sufre una lesión (o si no nombraste alguno), alguno de los jugadores de campo ocupará ese puesto. Podés también setear sustituciones condicionales. Leé el capítulo de sustituciones para mayor información.

Walkovers

Recordá que tenés que empezar tus partidos de liga o de copa con al menos 9 jugadores para evitar perder por walkover, lo que además significa la pérdida del efecto del entrenamiento para ese partido específico.

Si no podés poner por lo menos 9 jugadores en cancha en un partido no-competitivo o en uno de juveniles, entonces los chicos de tu barrio van a jugar por tu equipo. Al contrario de los partidos oficiales, esto no va a tener un impacto negativo en el entrenamiento para los jugadores que hayan jugado un partido oficial esa semana.

Eligiendo la formación del equipo

Podés jugar con cualquier formación que pueda crearse en la interfaz; la página de entrenamiento también incluye la lista completa de formaciones disponibles.

Vale la pena saber que cuando más de un jugador se posiciona en una posición central (defensor central, medio central o delantero); ellos no podrán contribuir a la calificación del equipo con su plena capacidad. Esta pérdida de contribución es además mayor para tres jugadores que para dos. La lógica detrás de ésto es que una vez que un jugador está en el mismo área, ellos empiezan a confiar en el otro y por eso no les es posible contribuir con su plena capacidad.

En pocas palabras, un único jugador en una posición central contribuye al 100%. Usar dos jugadores en una posición central supone una perdida de la contribución (que afecta a ambos) y usar tres supone una perdida aún mayor (afectando a los tres). Esta perdida afecta todas las habilidades del jugador.

La pérdida de contribución es además mayor para los medios que para delanteros, y mayor para delanteros que para defensores. La perdida para los medios centrales es más o menos dos veces la de los defensas. Los delanteros se encuentran más o menos en la mitad de estos dos.

Tácticas y actitud del equipo

En la página de órdenes también podés fijar la táctica de tu equipo, y la actitud del equipo para ese partido en particular. Los diferentes tipos de tácticas están descritos en el capítulo Tácticas y la actitud está explicada en el capítulo de Psicología.

Marca Personal

Con la marca personal, instruís a uno de tus jugadores para que siga y trate de neutralizar a un jugador clave en el equipo contrario. Esta estrategia no está exenta de riesgos, así que usala con cuidado, pero con el jugador correcto y el momento adecuado, puede ser una manera eficiente de emparejar un partido.

El funcionamiento es que pidas a uno de tus jugadores que vigile y obstruya a un jugador específico en el equipo contrario. Si el jugador oponente está en cancha, esta orden se activa después de 5 minutos y tu jugador contribuirá mucho menos a tu equipo de lo que normalmente haría. En concreto, tu jugador contribuye un 50% menos si el oponente está cerca y un 65% menos si está más lejos dentro del campo de juego. El beneficio es que, con suerte, la contribución del objetivo también disminuirá. Esto depende de cuán eficiente sea tu jugador como marcador personal. El truco es, por supuesto, encontrar las situaciones en las que la marca personal valga la pena y evitar aquellas en las que no lo haga.

No se pueden dar otras instrucciones a un jugador al que se le da la orden de marca personal: Esto significa que darle esta orden a un jugador cancela cualquier orden que ya haya recibido sobre ir ofensivo, defensivo, hacia el lateral o hacia el medio.

Solo podés otorgar una orden de marca personal por partido a cualquiera de tus Defensores y Mediocampistas Centrales y solo para seguir a un Delantero, Mediocampista Lateral o Mediocampista Central rival. Si el jugador seleccionado no juega, o si juega en una posición no marcable, la orden se anula, pero tu jugador aún sufrirá una penalidad del 10% de su contribución. Sin embargo, una orden de marca personal que no se ha activado al principio puede activarse más adelante en el partido, si el objetivo entra a jugar o si cambia a una posición marcable.

Mientras esté en vigencia una orden de marca personal, un jugador no contribuirá con sus habilidades a las tácticas de equipo (como Presionar o Contraatacar). Sin embargo, contribuirá a dichas tácticas con sus habilidades si la orden de marcado no se ha activado, pero solo considerando la penalización del 10% mencionada anteriormente.

La habilidad de defensa es lo que más importa en tu jugador que realice la marca personal. Se compara con la habilidad más alta en el jugador perseguido. Esta comparación decide qué tan grande será la penalización a la contribución del jugador objetivo. Los jugadores potentes obtienen una mejora (10%) a su habilidad de defensa durante el cálculo de marca personal, y los jugadores sin especialidad obtienen una mejora menor (5%). Para los jugadores que sufran la persecución, tener la especialidad técnico le dará una penalización en su habilidad más alta (-8%) durante el cálculo de marca personal, mientras que los jugadores impredecibles recibirán una mejora (+ 8%). La forma, la condición, la experiencia, la lealtad, haber nacido en el club y estar sano son importantes tanto para los marcadores como para sus víctimas. Tené en cuenta que todas estas bonificaciones y penalizaciones debidas a especialidades se tienen en cuenta solo para calcular el efecto de la marca personal, y no se tienen en cuenta para las calificaciones de los equipos.

Cualquier penalización para el jugador que realiza la marca personal afecta todas las habilidades, excepto las de Arquero y Pelota Parada. Las penalizaciones para el jugador marcado también excluyen a su nivel de Defensa, además de las ya mencionadas.

Órdenes individuales

Podés darle órdenes individuales a todos los jugadores de campo. Podés, por ejemplo, ordenarle a tu mediocampista que juegue "defensivo". Esto significa que sigue siendo un mediocampista central, pero se concentrará más en defender de lo normal, y menos en atacar. Hay cuatro órdenes individuales, mirá esta tabla para conocer en detalle qué significan en función de la posición.También podés pedirle a un jugador que haga marca personal sobre alguna entrella del equipo rival, esto se explica con mayor detalle en la sección de "Marca Personal".
 
 
Server 080