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10-8-2007 Editorial: Cambios para la próxima temporada

En las editoriales publicadas antes de empezar esta temporada, hablamos del estado de la economía de Hattrick y de nuestros objetivos en el diseño del juego, como la reducción del exceso de oferta de jugadores y la creación de un mercado de transferencias más estable. También anunciamos un conjunto de acciones concretas, a corto y largo plazo. Este es el momento de dar los detalles sobre los cambios a largo plazo.
Como podrás recordar, lo que hicimos en el mes de julio fue aumentar los ingresos de los equipos, para detener la fuga de dinero del sistema de Hattrick cada semana. Esto tuvo consecuencias; los equipos pierden menos dinero, más equipos invierten en nuevos jugadores y los precios del mercado de transferencias se están recuperando. Aunque era necesario, esto era sobre todo un tratamiento de los síntomas. Los siguientes y más relevantes pasos van a ser cambiar la manera en que los jugadores se desarrollan con el tiempo y cómo ellos influyen en el motor de juego. Queremos que los mecanismos del juego animen a los usuarios a tomar decisiones, lo que no sólo está bien para sus equipos, sino también para Hattrick.

También queremos hacer esto sin perder simplicidad y sin dar ventajas demasiado grandes a ciertos grupos de usuarios, por ejemplo, a equipos con mucho dinero o a equipos que juegan hace mucho tiempo. Esto significa que la mayor parte del impacto de los nuevos cambios será gradual y el verdadero efecto será visible después de algunas temporadas de adaptación del usuario al nuevo sistema. Los futuros ganadores serán los equipos que se adapten mejor, más que los equipos que tienen un buen equipo actualmente.

Nuestros cambios planificados pueden ser divididos en cuatro categorías:

• Nuevo motor de juego: Posiciones de los jugadores y órdenes individuales.
• Importancia de la condición para todos los jugadores.
• Entrenamiento de habilidades.
• Pérdida de habilidades con el transcurso del tiempo.

Nuevo motor de juego: Posiciones de los jugadores y órdenes individuales

Uno de nuestros objetivos a largo plazo es promocionar a los jugadores multiskills en el juego. Ya que el entrenamiento de varias habilidades toma mucho tiempo, y los jugadores tienen que ser entrenados hasta una edad mayor, los jugadores versátiles deberían ser recompensados con más impacto en el motor de juego y no solamente con un sueldo más bajo. Hicimos una revisión completa del motor de juego, mirando cada posición de los jugadores y órdenes individuales, y ajustamos el impacto sobre las calificaciones de cada sector (algunas órdenes han sido muy fuertes, otras muy débiles) y, como consecuencia, al resultado de los partidos.

Queremos que todas las órdenes individuales sean relevantes y queremos que tu elección dependa más de tu jugador y las necesidades tácticas, en vez de qué orden es "objetivamente" la mejor. También queremos establecer relaciones naturales más fuertes entre posiciones diferentes y equilibrar su poder relativo, que al mismo tiempo debería reducir el riesgo de las "tácticas extremas", donde el empuje de una habilidad secundaria en el motor de juego es explotado de modos poco realistas.

Principalmente es que, no importa qué orden individual sea utilizada, un defensor siempre se contribuye más a la defensa que cualquier otro jugador que no sea defensa sobre el campo. Esto quiere decir que un medio lateral defensivo contribuirá más al ataque de ese lado que un defensor lateral ofensivo y un defensor central ofensivo contribuirá más a la defensa que un mediocampista defensivo. Utilizar un jugador monoskill en cualquier posición todavía será factible, pero teniendo un jugador con todas las habilidades apropiadas para una cierta posición será más eficaz. Utilizar un jugador en una posición para la que no fue entrenado (utilizar un verdadero mediocampista como un defensor central ofensivo, por ejemplo), todavía será una opción posible, pero no tan deseable como antes.

Finalmente, también agregamos nuevas habilidades a muchas posiciones de los jugadores. Podrían llamar a estas habilidades, habilidades terciarias debido a que ellas no sumarán mucho potencial. Crearán nuevos objetivos agradables para el entrenamiento, especialmente considerando el entrenamiento rápido de las habilidades más bajas (mirar la sección de entrenamiento más abajo), incluso si no tiene un impacto inmediato sobre el juego.

Para una detallada descripción de los cambios, posición por posición, por favor leé el siguiente editorial.

Condición

La condición será importante para todos los jugadores, como anunciamos en el editorial de julio. La forma en que la condición trabaja en los partidos también será cambiada. Ante todo, la condición contará para todos los jugadores, no sólo para los mediocampistas. La condición va a ser también un factor durante todo el partido, no solamente en la segunda mitad que es más o menos el caso actualmente. Si tu jugador tiene la condición alta, no va a perder su rendimiento hasta un poco más tarde, capáz (dependiendo de qué tan alta sea su condición). Un jugador con la condición baja, comenzará a bajar su rendimiento en el primer tiempo. Durante el descanso recuperará energía, pero muy pronto en el segundo tiempo, comenzará a bajar su rendimiento de nuevo.

La velocidad de pérdida de rendimiento debido a la condición ha sido modelada tomando como base la forma en que solía trabajar para los mediocampistas. Sin embargo, ahora los efectos serán más visibles ya que comenzamos a dar un mejor 'feedback' sobre los efectos de la condición en los partidos. Usaremos los reportes del partido para los acontecimientos relacionados con la condición, pero también mostraremos el efecto de la condición total en el sistema de calificaciones.

Entrenamiento:

El entrenamiento a niveles bajos será mucho más rápido de lo que es actualmente - a menor nivel, el entrenamiento es más rápido. El entrenamiento será más lento a medida que el jugador vaya ganando habilidades, y al momento en que alcance el nivel de habilidad "bueno", la velocidad con la que entrenará será similar a la que es hoy en día. El nivel de habilidad hará que el entrenamiento sea más lento por cada nivel ganado. A niveles más altos, este enlentecimiento será compensado con una disminución del efecto de edad en el entrenamiento. En la práctica, vas a tener que alcanzar muy altos niveles de habilidad para sufrir considerables penalizaciones en el entrenamiento.

En otras palabras, más que el efecto de la edad en la velocidad del entrenamiento, ahora tanto el nivel de la habilidad como el "nivel de la edad" será importante. Este cambio hará que sea más rápido el entrenamiento de habilidades secundarias, y también será más beneficioso. En muchos casos será mejor, por ejemplo, entrenar en jugadas a tu defensor que añadirle más jugadas a tu mediocampista monoskill, debido al salario y a la alta velocidad que se entrena a niveles bajos.

Como anunciamos hace un tiempo, también haremos cambios en los entrenamientos de pelota parada y condición.

Pelota parada: Todos los jugadores que juegan un partido (incluyendo los suplentes) recibirán entrenamiento. Los ejecutantes de eventos de pelota parada recibirán un bonus. Al mismo tiempo también nos gustaría informar que la habilidad de pelota parada será más importante en el futuro.

Condición: Los jugadores elegidos para el partido, incluyendo los suplentes que no jueguen, recibirán el 100% del entrenamiento de condición. Los demás jugadores del equipo recibirán la mitad.


Bajadas de habilidad: El nivel de habilidad importará para las caídas de la misma, pero sólo en los niveles muy altos (alrededor de divino). Los jugadores que han sido entrenados a niveles que rondan divino lucharán por mantener su habilidad en ese nivel. Al mismo tiempo, la edad importará menos en lo que se refiere a las bajadas de habilidades en general.


¿Cuándo tendrán efecto estos cambios?
Todos estos cambios serán implementados la próxima temporada (que inicia el 5 de noviembre). Hay, sin embargo, muchos cambios en el motor de juego (aunque cada cambio es pequeño) y queremos que tengas la posibilidad de probarlo antes de que afecte a los partidos de competición. El "nuevo" motor de juego (con los cambios de la contribución de los jugadores/posiciones y la condición) será usado en los partidos amistosos de la próxima temporada, y luego será usado en todos los partidos.

Resumiendo: el entrenamiento y los cambios de caídas de las habilidades surtirán efecto a principio de la siguiente temporada, los cambios de la contribución y la condición sólo importarán en los partidos amistosos de la próxima temporada.

Cambios que serán anunciados por separado
Dos cambios más, sobre los cuales informamos en julio, también los implementaremos la próxima temporada. Estos cambios no estarán listos a principio de la temporada, sin embargo, serán anunciados por separado en la sección Mi Hattrick durante la siguiente temporada:

• Tener un nivel razonable de condición será necesario para que un jugador sea capaz de aprender otros tipos de entrenamiento. Los jugadores con la condición muy baja no se beneficiarán de los entrenamientos tradicionales.

• Los tiempos de recuperación de las lesiones disminuirán un poco con respecto a los niveles de hoy en día, y dependerá menos de la edad. Sin embargo, las lesiones serán afectadas por la condición. Un jugador cansado tendrá un mayor riesgo de lesionarse.

¿Eso es todo?
Por esta próxima temporada, sí. Pero esto es sólo un comienzo, no es la determinación final. Más cambios y nuevas características se están considerando, para disfrutar más del juego y promover a futuro los jugadores multiskills. Estoy absolutamente seguro que la HFA necesitará mirar la situación económica (hay rumores de que algunos fans están a punto de organizar grupos de protesta porque no están contentos con el aumento de precios de las entradas, por ejemplo).


¡A pasarla bien!
 
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