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11-2-2007 Editorial: Una Guía para la Nueva Temporada

Con el comienzo de esta temporada, pondremos en efecto el nuevo motor de partidos y sistema de entrenamiento el cual anunciamos en editoriales previos.

Ahora, queríamos resumir los nuevos cambios y además, cuando sea necesario, daremos un poco más de detalle sobre como funcionarán.



En principio, todas las actualizaciones de este reajuste se pondrán en efecto de inmediato. Sin embargo, el nuevo motor de partidos se usará solamente en los partidos amistosos durante la próxima temporada, inclusive de selecciones nacionales.

Esta “temporada de prueba” te dará la oportunidad de entender las nuevas dinámicas y preparar tu plantel. En el comienzo de la temporada que empieza a principios del 2008, el nuevo motor de partidos será utilizado para todos los partidos en Hattrick.
El nuevo sistema de entrenamiento se pondrá en efecto de inmediato. Aquí hay un vistazo general de los cambios, inclusive cuando surtirán efecto y ejemplos de cómo las nuevas características trabajan.

Motor de partidos

1. El impacto de habilidades, y que peso tienen en las diferentes posiciones del campo de juego, ha cambiado considerablemente. Más jugadores necesitarán ahora utilizar una segunda o tercera habilidad. Esto fue explicado en detalle en nuestro último editorial, entonces ojealo, o lee las reglas actualizadas de Hattrick.

2. Condición ahora importará para todos los jugadores. Al comienzo del juego, todos los jugadores están descansados y rendirán a su máxima capacidad. A medida que el juego se desarrolla, los jugadores pueden comenzar a sentirse cansados.
Cuán más alta la condición, más tiempo puede jugar antes de cansarse. Una vez que el cansancio aparece, la baja de rendimiento es lineal, un jugador cansado pierde la misma cantidad de habilidad entre los minutos 65 y 70 que entre los minutos 85 y 90. Durante el entretiempo y otra vez antes del tiempo extra, los jugadores podrán descansar, y algo de físico es recuperado.
Luego del partido, podrás estudiar los efectos de la condición en el reporte de calificaciones de estrellas.

3. Calificaciones de estrellas. Una consecuencia de estos cambios será que las calificaciones de tu equipo y las calificaciones de estrellas de tus jugadores, cambiarán. Las calificaciones reflejan el nuevo “poder” de cada jugador y táctica después de todo. Ya que muchos de los cambios inciden en habilidad que los managers no han entrenado, tus calificaciones pueden caer un poco. Por otra parte, habrá un buen potencial para mejorarlos si entrenan bien. Además, las calificaciones de estrellas mostrarán información de niveles diferentes al pasado. Ya que el rendimiento del jugador no es más estático durante el partido, las calificaciones de estrellas de un jugador mostrará ahora el rendimiento promedio durante el encuentro. Esto por sí mismo dará un número menor de estrellas que el viejo sistema, donde los rendimientos se mantenían durante el partido. Además de esto, las calificaciones de estrellas indicarán como tu jugador rindió al final del encuentro. Esto es, mostrando una porción de la calificación de estrellas del jugador con estrellas grises.

Ejemplo: Tenés un total de cinco estrellas en el reporte del partido, las primeras tres amarillas y las últimas dos grises. Esto significa que la contribución promedio de tu jugador durante el partido fue de cinco estrellas, pero al final del partido fueron solamente tres. Este jugador habría rendido mejor en promedio si hubiera tenido mejor condición. El habría mejorado su rendimiento promedio si hubiera jugado menos tiempo en el partido, ya que habría tenido menos tiempo para cansarse.

Tratá de encontrar maneras de sacar lo mejor de tus jugadores, simplemente recordá que será normal para muchos jugadores terminar los partidos algo cansados.

Adicionalmente, hemos arreglado unos desperfectos en la vieja fórmula de calificaciones de estrellas. Uno de ellos era que los jugadores reposicionados solían juntar más estrellas que lo merecido. Otra era que en algunas posiciones del campo de juego, la contribución de habilidades secundarias no era reflejada lo suficientemente bien en las calificaciones. Hemos elegido no detallar estos cambios ya que podrían ser un poco confusos, lo que es importante es que las nuevas calificaciones te darán una mejor idea de cuán importante son tus jugadores en el campo que antes.

Entrenamiento y desarrollo de habilidad

1. Hemos hecho unas pequeñas importantes modificaciones al modo en que las habilidades son entrenadas, y al modo en que los jugadores pierden habilidades a lo largo del tiempo. Explicaremos los cambios acá, y podés encontrar más detalles en las reglas, pero tené en cuenta que al final esto es un sistema; cómo las habilidades de los jugadores se desarrollan a través del tiempo, dada su edad, entrenamiento y habilidad. Primero, explicaremos la idea detrás de este cambio.

Hasta el momento, las habilidades siempre fueron entrenadas a la misma velocidad, sin importar cuan alto o bajo estaban, los únicos factores afectando tu entrenamiento eran la habilidad entrenada y la edad. Esto ha causado que los managers se enfocasen en el entrenamiento de una sola habilidad. Al momento en que esta sola habilidad es “muy elevada”, son considerados muy viejos para entrenar una segunda habilidad. Ya que los jugadores son considerados “completos” a una edad relativamente temprana, una sobreoferta de jugadores habilidosos ha aparecido en Hattrick. Queremos que el nuevo sistema tenga en cuenta estas cuestiones, animando a los managers a gastar más tiempo entrenando menos jugadores.

El “nuevo” sistema toma tres factores en cuenta: tipo de entrenamiento, edad y nivel de habilidad actual. En pocas palabras, el entrenamiento no será ralentizado tanto por edad como antes, pero por otro lado será más lento por el nivel de habilidad. Los efectos principales de esta reforma son:


• Todos los jugadores entrenarán habilidades muy bajas MUCHO más rápido que hoy en día. A medida que la habilidad mejora, la velocidad de entrenamiento se lentifica En los niveles de habilidad más altos, todos los jugadores experimentarán un entrenamiento más lento que hoy en día.


• Los jugadores con habilidades muy altas comparados con su generación, por ejemplo un jugador top de inferiores, entrenarán su habilidad principal un poco más despacio que antes.

• Los jugadores más viejos con bajas habilidades comparadas con lo mejor de su generación, entrenarán más rápido que hoy en día.

• La mayoría de los jugadores podrá entrenar más rápido que en la actualidad, por lo menos si permanecen lejos del entrenamiento de altas habilidades primarias.

Ejemplo: Llevará más tiempo a un arquero de 17 años, comenzando en bueno alto, llegar a divino comparado con hoy en día. (Lo mismo va para todo aquél talentoso denfensor, mediocampista, lateral, etc., de 17 años de edad).

Sin embargo, un delantero (o defensor, mediocampista, etc.) formidable de 24 años de edad entrenará más rápido que ahora. Esta característica es igual para todas las habilidades, excepto pelota parada. En los casos de habilidad baja, los cambios serán más visibles, ya que un jugadas clase mundial con pases pobre entrenará sus pases más rápido que en la actualidad.


Finalmente, hemos cambiado el sistema de “caídas de habilidad”. Previamente, era aleatorio y basado enteramente en la edad. Un jugador podría, a medida que crece, tener un mayor riesgo de “caída de habilidad”, a veces podría perder varios niveles de una vez. El nuevo sistema no es tan aleatorio, más bien un gradual y predecible “proceso de vejez”. Los factores decisivos serán la edad del jugador y el nivel de cada habilidad: Cada vez más altas habilidades, comenzará a caer más temprano, bajas habilidades más tarde que hoy en día.
Esto hará que las curvas de desarrollo de jugadores sean más individuales. En el sistema previo, los jugadores nunca comenzaron a perder habilidad antes de la edad de 26. Esta seguirá siendo la norma, pero la edad exacta variará a partir de este momento entre los jugadores, dependiendo de cuán altas estén sus habilidades.

Pensamos que esta nueva manera de lidiar con el desarrollo de jugadores tendrá algunos efectos interesantes. Entrenar una habilidad secundaria será más rápido (ya que usualmente comienza a niveles más bajos que la habilidad principal). Ya que las habilidades más altas caerán más rápido que las más bajas, un jugador que entrene muchas habilidades puede ahora volverse más resistente a perder habilidades a medida que crece.

Los jugadores con habilidades extremadamente altas, serán los elegidos a perder habilidades más rápido. Algunos jugadores extremos pueden llegar a ver considerables caídas de habilidad aún durante el curso de una temporada.

Considerar: Durante la próxima temporada, la pérdida de habilidad y entrenamiento continuarán siendo reportadas en días separados. En una temporada, moveremos la actualización de las caídas de habilidad y la combinaremos con la actualización del entrenamiento.

Entrenamiento oculto

Hasta el momento, ha existido un muy pequeño efecto de entrenamiento que afectaba a TODOS los jugadores en el equipo, aunque hayan o no jugado un partido en la posición correcta. Con el nuevo sistema de entrenamiento, el entrenamiento “oculto” beneficiará solamente a los jugadores que hayan jugado durante la semana. Sin este cambio, el entrenamiento oculto se volvería muy poderoso.

Posiciones Defensivas

El tipo de entrenamiento “Posiciones defensivas” entrenará ahora también a los arqueros en Defensa.

Pelota Parada

El entrenamiento de Pelota Parada no beneficiará más a todo el equipo, sino solamente a los jugadores que hayan jugado durante la semana. Los encargados de los Tiros Libres y Arqueros obtendrán un aumento del 25 % en su entrenamiento de Pelota Parada. Fuera de esto, el entrenamiento de Pelota Parada funcionará como siempre lo ha hecho, el nivel de habilidad no será un factor ni en la velocidad de entrenamiento ni en la caída de habilidad. Hacemos esta excepción porque planeamos cambiar el modo en que Pelota Parada trabaja en el juego, y queremos terminar con esto antes de hacer otros nuevos cambios en como Pelota Parada es entrenada. Hemos también demorado en hacer de Pelota Parada un factor en los sueldos de los jugadores. Más información sobre los cambios a Pelota Parada serán lanzados durante la próxima temporada.
 
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