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6-26-2013 Editorial: Noticias del juego

Ha sido una muy exitosa primera mitad del año de muchas maneras. Hemos lanzado nuevos niveles de Supporter, clubes adicionales, torneos de escalada y nuestra nueva tienda. Y ahora estamos trabajando y mejorando la nueva experiencia de usuario, dando a los usuarios una forma mas interesante y divertida de comenzar en el juego.

Lo que no hemos hecho en este año, la verdad, es trabajar con el núcleo del juego. Pero eso es exactamente lo que viene a continuación. Este otoño (primavera en el Hemisferio Sur), luego de que completemos nuestra nueva introducción para nuevos usuarios, empezaremos a trabajar en un nuevo sistema de especialistas para tus clubes.
En el otoño (primavera en el Hemisferio Sur) llegará el momento para lo que yo – bueno, todos nosotros – pensamos que es lo más divertido: desarrollar y mejorar el núcleo del juego. En esta ocasión no sólo mejoraremos los reportes de calificaciones y cualquier otra retroalimentación que brinde el juego, sino que también trabajaremos en la mecánica del juego. Y como lo vamos a hacer, queremos que sepás un poco acerca de hacia dónde nos dirigimos en términos del diseño del juego.

Una parte de la experiencia de juego en Hattrick en el pasado, y se puede decir que también ha sido parte del diseño del juego, ha sido que vos mismo deduzcás cómo opera el juego. Te dejamos ver el bosque, pero vos tenés que encontrar cada árbol. Durante todos estos años la comunidad ha descubierto el juego y se ha dado cuenta – poco a poco – cómo funcionan las cosas y qué afecta qué. Y hoy en día podríamos decir que todas, o casi todas, las cosas son conocidas.

Como resultado de que todo se sepa y que esto ha sido parte de la experiencia del juego, tenemos que llenar ese “hueco” al trabajar con el juego y el diseño del mismo. Pero no vamos a agregar más misterio al juego sólo por añadírselo.

En cambio vamos a traer ese “viejo misterio” al frente y haremos todas estas cosas más visibles y absolutamente conocidas. Y en adición a ello, lo haremos más controlable y jugable. Con esto convertimos a Hattrick en un juego donde el éxito dependerá de lo que vos hagás con la información que vos y todo el mundo tengan a mano, en vez de tener que descubrir la información vos mismo.

En lo que a mí se refiere son las decisiones, y tal vez el proceso de toma de decisiones en especial, lo que encuentro más divertido e interesante al jugar a ser mánager. En Hattrick vos hacés una gran cantidad de pequeñas y grandes decisiones, pero quiero que algunas de ellas sean más relevantes e interesantes – y no creo que tengamos suficientes decisiones para lograr esto. No quiero hacer más complejo el juego de ninguna manera, más bien todo lo contrario – confío en que será menos complejo, pero más interesante y divertido de jugar.

Pero para ser un poco más concreto y para darte un breve resumen. Ahora que vamos a avanzar con el desarrollo y diseño del juego, estas son las cosas en las que nos vamos a enfocar:

-Más y mejor control sobre tu equipo.
Ahora hay cosas en el juego y diferentes valores en tu equipo que no podés controlar bien. Por ejemplo, la forma de los jugadores, el riesgo de lesión y más cosas. Queremos que puedas controlar y administrar estos valores mucho mejor a como es posible hoy en día.

-Decisiones más interesantes y relevantes
Ya que vas a poder administrar cosas que no podés administrar hoy, podrás tomar más decisiones. Estas decisiones deberían ser también más interesantes. Lo que quiero decir con esto es que estas decisiones podrán traer tanto beneficios como perjuicios (una decisión que sólo trae beneficios no es interesante, es simplemente obvia) y que será claro cómo una determinada decisión afectará a tu equipo.

-Habilitar nueva funcionalidad para “intervenir”
En vez de simplemente permitir que tus decisiones afecte alguna actualización que ocurra en “background”, queremos habilitar nueva funcionalidad (donde sea posible) en el juego que permita una “intervención” más directa. Se podría pensar, por ejemplo, en permitir tener “puntos” de forma que se puedan utilizar en los jugadores.

Ahora fíjate en que todos estos cambios no tendrán lugar de la noche a la mañana, y no pasará que te despiertes y encuentres un juego totalmente nuevo. Sólo queremos hacerte saber cuál es la dirección que va a tomar el juego en general y como queremos que evolucione el juego.

-Nuevo sistema de especialistas
Como se mencionó al principio, un nuevo sistema de especialistas es la funcionalidad en la que trabajaremos durante el otoño (primavera en el Hemisferio Sur). Este nuevo sistema se basará en el diseño que hice un tiempo atrás (y que compartí en un editorial hace dos años), pero habrá algunos cambios en el diseño. No es tan raro, ya que luego de dos años tenés muchas ideas nuevas – y esta no es la excepción. En términos generales quiero darle más énfasis a las cosas que ya mencioné antes. Pero el cuadro general es el mismo:

-Contratás a un especialista a un cierto nivel de tu elección. Entre más alto el nivel, mejor es.

-Podrás saber los efectos que el especialista tendrá en tu equipo, ya que estará escrito de manera explícita.

-Sólo podrás contratar un especialista de cada tipo, y tendrás un número de cupos limitado.

-Todos los especialistas tendrán efectos positivos en tu equipo, pero también tendrán perjuicios.

-¿Cuándo se hará el lanzamiento?
Nuestro objetivo es tener esto listo cuando inicie la temporada global 54, que empieza a finales de diciembre. Pero antes de que ese momento llegue, recibirás más información sobre el nuevo sistema de especialistas, e información más detallada.
¡Habiendo dicho esto, te deseamos un buen verano (invierno en el Hemisferio Sur)!
 
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