Usamos galletiñas (cookies)—axúdannos a proporcionarche unha mellor experiencia online.
Ó usares o noso sitio web, aceptas que poidamos gardar galletiñas—cookies—e acceder a elas no teu ordenador.

Axuda »   Manual »   Introdución 

Introdución

Este é o manual de Hattrick. Para unha introducción rápida ao xogo, preme na guía para principiantes.

Hattrick é un xogo onde conduces un equipo virtual de fútbol á gloria competindo con persoas de todo o mundo.

Hattrick é un xogo simple, é sinxelo aprender o máis básico. Podes xogar a Hattrick incluso se soamente entras unha ou dúas veces á semana (aínda que esperamos verte máis frecuentemente). O desafío non está en gañarlle á máquina, o desafío está en que compites con outras persoas. Á vez que competidores, moitos participantes chegan a ser amigos, facendo tamén de Hattrick un xogo social.

As túas tarefas básicas

Desempeñas as labores tanto de adestrador como de presidente do club. Planeas as tácticas e a estratexia, decides que adestrar e seleccionas os xogadores que deben xogar os partidos. Compras e vendes xogadores, invistes en mellorar o estadio e moito máis. Para ter éxito, un bo consello é elaborar unha boa estratexia a longo prazo. Ao final, o éxito e a gloria conséguense con esforzo.

O teu novo equipo

Cando te fas cargo dun equipo, este ocupa un lugar nunha das dúas divisións máis baixas do sistema de grupos de Hattrick. Para comezar a túa carreira tes un equipo de xogadores (algúns poden ser moi talentosos e outros algo menos), un estadio e algúns cartos que che poden axudar ao principio. Agora vén o momento de amosarnos a túa maxia!

Non te preocupes se cambias de idea con respecto do nome do teu equipo. Sempre poderás modificarlle o nome na pretempada (entre o fin dunha tempada e o comezo da seguinte), inda que che custará 10 000 US$ polos cambios na camisola, material de marketing, etc. Tamén terás un descenso do 3% dos teus socios, xa que algúns deles nunca che perdoarán a traizón ó antigo nome do club.

Rexións e clima

O teu equipo pertence a unha rexión, probabelmente a rexión coa que te sentes máis identificado. As rexións están aí para que poidas atopar xente da mesma zona ca ti. Outra función importante é que cada rexión ten o seu propio clima. Non hai rexións con mellor clima que outras, son todas igual de boas, así que non tes que preocuparte por faceres unha mala elección.

O clima afecta a varias cousas, pero principalmente ten influencia na asistencia aos partidos (cando chova, menos xente quererá ver os teus partidos). Na páxina de cada rexión podes ver o tempo que fai hoxe e unha predición do tempo que fará o día seguinte. Se hoxe brilla o sol é bastante probable que mañá tamén brille (comparado con outros tipos de tempo), así que o tempo non é completamente aleatorio.

Se queres, poderías cambiar de rexión en pretempada. De facelo, ten en conta que che custará 10 000 US$ e ademais o 3% dos teus socios daranse de baixa.

O noso mellor consello

O mellor consello que che podemos dar é que leas este manual. Non precisas lelo todo de golpe, soamente con ler os primeiros capítulos ao principio xa che dará unha boa pista de como xogar ao Hattrick. Outro bo consello é que preguntes todo o que poidas necesitar nas nosas conferencias. Hai conferencias especialmente deseñadas soamente para dúbidas.

Só hai unha cousa na que insistimos: darche a ti e a todo o mundo a mellor experiencia de Hattrick posible, e para conseguilo temos unhas regras de conduta moi sinxelas que seguir e pódelas atopar nas nosas Regras da casa

Xogadores: Habilidades

Cada xogador ten 8 habilidades básicas, e tamén hai algúns outros factores adicionais que afectan ao rendemento en distintas situacións. Fagamos primeiro un repaso das diferentes habilidades:
Resistencia: Marca a perda de capacidade dos xogadores durante o transcurso do encontro.
Xogadas: A habilidade para controlar o balón e convertelo en oportunidades de gol.
Anotación: Suponse que a pelota ten que entrar na portería.
Extremo: A habilidade para culminar ocasións de gol avanzando polas bandas.
Portería: O balón non debe entrar na portería propia.
Pases: Os xogadores que saben como dar un pase decisivo son de gran axuda para o ataque do equipo.
Defensa: A habilidade para deter os ataques rivais.
Balón parado: O resultado dos tiros libres e penaltis dependen da habilidade do teu lanzador de balón parado.

Son bos os meus xogadores?

No fútbol real podes dicir que un xogador é un extremo bastante xeitoso ou un defensa impenetrable cando os ves xogar. No Hattrick facemos o mesmo para describir aos xogadores. Empregamos denominacións (e non soamente para os xogadores) e temos unha escala para tódalas posibles habilidades, que vai dende nulo até caralludo. Podes ver as escalas completa de tódalas variables no noso apéndice.

Xogadores distintos necesitan distintas habilidades.

Non todos os xogadores precisan ser bos en todas as habilidades, aínda que a resistencia é realmente importante para todos.  As veces é suficiente que un xogador sexa bo nalgunha habilidade (distinta da resistencia), pero sacarás o máximo proveito da meirande parte dos teus xogadores se son bos en varias habilidades.  Que habilidades (aparte da resistencia) benefician a un xogador depende da posición na que vaia xogar:

Porteiro:

Non fai falla dicir que a portería é importante para os porteiros. Tamén lles vai ben ser bos defensores, mentras que o balón parado axúdalles a defenderse nos tiros libres e nos penaltis.

Defensas centrais:

Os defensas, naturalmente, deben ter un montón de defensa. Xogadas tamén lles virá ben, e a súa habilidade de pases realmente significa unha diferenza cando de contraatacar se trata.

Defensas Laterais:

A defensa é o máis importante, pero tamén tirarán proveito de ser bos extremos. Contribúen un chisco coa súa habilidade de xogadas, e a axuda dos pases cando contraatacan.

Mediocampistas:

Ter bos xogadores en xogadas no medio do campo é unha clave do éxito para a maioría dos equipos punteiros. Tamén empregan as súas habilidades en pases e defensa e unha boa parte da súa habilidade de anotación.

Extremos:

Naturalmente, benefícianse de ser bos extremos, pero as xogadas tamén son importantes. Ademais, tamén lle dan bo uso as habilidades de pases e defensa.

Dianteiros:

A súa tarefa principal é a de anotar goles, facendo da anotación a súa habilidade primaria. Os pases tamén son valiosos, así como extremo e xogadas.

Cambios nas habilidades

As habilidades cambian lentamente co tempo. Todas as habilidades poden ser melloradas adestrando durante a vida do xogador, pero cando os xogadores se fan vellos, tamén comezan a perder parte das súas habilidades. Todo o relacionado cos cambios nas habilidades está descrito no capítulo sobre o adestramento.

Xogadores: Outros atributos

Idade

Podes ver a idade exacta dos xogador na páxina do xogador. Un ano en Hattrick son 112 días, o que significa que tódolos xogadores teñen a súa idade (en número de anos) e ademais de 0 a 111 días.

Personalidade

Tódolos xogadores teñen a súa personalidade. Poden ser populares ou porcalláns, líderes ou solitarios, rabudos ou calmos. Arestora, a personalidade case que non afecta ao xogo, pero por exemplo é atinado nomear un capitán de equipo cunha habilidade de liderado boa. Para máis información sobre como afecta a personalidade ao xogo, lede o capítulo de psicoloxía.

Experiencia

Os xogadores collen experiencia ó xogaren partirod importantes. Esta experiencia élles moi útil, por exemplo mellorando as súas capacidades para certos eventos especiais ou axudando a evitar a desorganización do equipo. A experiencia ten o seu valor aparte, desconectado das habilidades do xogador. Dependendo do tipo de encontro que sexa, cada encontro terá un efecto diferente na experiencia. En total, un xogador precisa de 100 puntos de experiencia para subir de nivel, e os puntos varian segundo o tipo de partido, como podes ver nesta táboa.

Tipo de Encontro Puntos de experiencia
Encontro de Liga 3.5
Encontro de promoción 7
Encontro de Copa 7
Encontro de Copa secundaria 1.75
Encontro de adestramento 0.35
Amigable internacional 0.7
Encontro da HT Masters 17.5
Encontro de Xuvenís 3.5
Amigable de Xuvenís 0.35
(Antigo) Partido de Copa do Mundo 35
(Antigo) Partido de final da Copa do Mundo 70
(Antigo) Amigable de selección 7
Encontro da Copa do Mundo 28
Copa do Mundo (Semis e Final) 56
Copa do Mundo (Torneo da Galleta) 14
Copa Continental 14
Copa Continental (Cuartos, Semis e Final) 21
Mundialiño 7
Torneo da Galleta 14
Amigable de Seleccións 3.5

Lealdade

Os xogadores cunha lealdade alta renden mellor no campo. A lealdade aumenta co tempo de permanencia no club.

Hai dous tipos de lealdade:

Bonificación pola lealdade do xogador

Por cada día consecutivo que conserves un xogador no teu equipo, estará un pouco máis unido a el e será máis fiel ó teu club. E canto máis fiel sexa un xogador, mellor xogará no teu equipo.

A lealdade aumenta rápido ao principio, mentres que despois, faino máis devagar. O máximo de fidelidade alcánzase tras tres tempadas no club, pero o punto medio alcánzase ás 12 semanas.

Bonificación máxima: +1 nivel en todas as habilidades (agás a resistencia)

Exemplo: Santiago Pemán ten nivel bo en xogadas e aceptable en defensa, e ten o máximo nivel (caralludo) en lealdade. Renderá coma se fose un xogador con nivel excelente en xogadas e bo en defensa (e isto reflectirase na súa valoración de estrelas).

Cando un xogador alcanza o nivel caralludo de lealdade, obtén a máxima bonificación. Os xuvenís da túa canteira comezan xa cun nivel caralludo de lealdade.

Por favor, ten en conta que un xogador perde a súa lealdade ó teu club se o vendes a outro equipo. Así que se o recompras de novo máis adiante, terás que recuperar a súa lealdade empezando desde cero.

Bonificación do club de orixe

Os xogadores que xoguen no seu club de orixe, como os teus xuvenís, e o fixesen durante toda a súa carreira, sempre renderán un pouco máis sobre o terreo de xogo, xa que xogan para o equipo que levan no corazón.

Bonificación: +0.5 nivel en todas as súas habilidades (agás a resistencia).

Os xogadores que xogasen para o seu club de orixe toda a súa carreira terán un icono indicativo na páxina do xogador. Por favor, ten en conta que calquera xuvenil que vendeses e despois recomprases non terá esta bonificación.

Obtendo as dúas bonificacións

É perfectamente posible que un xogador obteña ambas as dúas bonificacións. Así pois, cando promoves un xuvenil (naturalmente, non importa que sistema de xuvenís utilices) ao primeiro equipo, obterá unha bonificación de +1.5 niveis en todas as súas habilidades (agás a resistencia) ata que o vendas.

Índice Total de Habilidades (TSI)

O Índice Total de Habilidades é un xeito de medir as habilidades que un xogador ten. O TSI aumenta co adestramento e tamén pode medrar (ou baixar) coa forma.

Forma

Canta mellor forma teña un xogador, mellor renderá. Non é polo contexto físico, xa que non se refire a se un xogador está ben adestrado. A forma en Hattrick reflicte unha combinación de aspectos que fan posíbel ou evitan que un xogador acade o seu máximo potencial, como por exemplo a súa vida privada nese momento.

Na páxina do xogador podes ver a súa forma actual, que será a que teña durante os encontros. Un xogador excelente coa forma en nefasto é normalmente peor que un xogador pasable con forma en bo, por poñer un exemplo. A forma actual vese afectada negativamente pola porcentaxe de adestramento de resistencia do equipo. A máis resistencia, máis negativos serán os efectos sobre a forma.

Adicionalmente, existe unha forma oculta que é usada para valorar cara a onde tende a forma actual. Cada semana, durante o adestramento, a forma actual de cada xogador cambiará, tendendo cara a esa forma oculta. A forma actual non cambia de golpe á forma oculta. O cambio prodúcese por pasos en varias semanas, non obstante, canto máis lonxe estea da forma oculta máis grandes serán eses pasos.

Despois de que a forma actual cambie durante o adestramento existe a posibilidade de que tamén cambie a forma oculta para cada xogador individualmente. Tódolos xogadores teñen a mesma probabilidade de ter un cambio na forma oculta e non hai nada no que poidas intervir para modificar esta probabilidade. De todas formas, cando se establece que vai variar a forma oculta, hai varios factores que poden influír en cal será esa nova forma:

  • Se o xogador participou nun encontro durante a semana. Isto é moi importante!
  • Intensidade de adestramento - canto máis forte adestres, mellor forma en xeral terás.
  • O teu adestrador - canto mellor sexa a súa habilidade de adestrador, mellor forma en xeral
  • Preparador físico - un Preparador Físico está especializado en mellorar a forma.
  • Adestradores auxiliares - tamén axudan a subir a forma

Especialidade

En torno á metade dos xogadores teñen unha característica chamada "especialidade", que afecta aos partidos. Un xogador con especialidad cobrará un suplemento do 10%. Hai 5 especialidades principais dispoñibles: "Técnico", "Rápido", "Xogo aéreo", "Potente" e "Imprevisible". Tódalas especialidades principais teñen un lado bo e outro malo, como se explica no capítulo dos Eventos Especiais. As especialidades poden ser moi útiles para certo tipo de tácticas, como se explica no capítulo de Tácticas.

Dúas inusuais especialidades conviven coas típicas: "Rochoso" e "Patrón". Os xogadores coa especialidade Rochoso recupéranse das lesións lixeiramente máis rápido que o resto de xogadores e son máis resistentes ás que poidan sufrir durante os encontros. Os Patróns tratan de axudar ós compañeiros que teñen máis preto no campo. Se todo sae ben, farán que os xogadores das zonas contiguas rindan mellor. Se o evento non ten éxito, podería provocar unha caída na organización do equipo.

Lesións

Ás veces, os xogadores máncanse. Pode chegar o caso, salvo que a lesión sexa moi leve, de que un xogador teña que perderse varios partidos a causa do tratamento. O perigo de lesións aumenta se o equipo aumenta a intensidade dos adestramentos ou se contratas adestradores auxiliares.

Os xogadores máis vellos tardan máis tempo en curarse. Podes contratar doutores que axuden os teus xogadores a repoñerse antes. Os doutores tamén axudan a reducir o risco de lesións. Con todo, os xogadores que andan cerca dos 40 anos teñen moito máis difícil a súa recuperación ou incluso non recuperarse. Lembra tamén que o tempo de lesión é soamente unha estimación - se o teu dianteiro estrela ten unha lesión dunha semana poida que tarde 8 ou 9 días en recuperarse de novo.

Cartóns amarelos e vermellos

O árbitro poden amoestar ou expulsar aos teus xogadores durante os partidos. Os máis agresivos (especialmente se son tamén pouco honestos e teñen pouca experiencia) reciben máis amoestacións que o resto. Dous cartóns amarelos durante un partido levarán automaticamente a que o xogador sexa expulsado. Se un xogador é expulsado perde o seguinte partido oficial por sanción. Un xogador será tamén suspendido por un partido se acumula tres amoestacións en partidos oficiais durante unha tempada. As amoestacións recibidas na liga, na copa ou nos partidos de promoción se contan todas xuntas. Se un xogador viu xa dous cartóns amarelos en partidos de liga e recibe un terceiro cartón en copa na mesma tempada, perderase o seguinte partido oficial, sen ter en conta se é un partido de liga, de copa ou de promoción.

Podes comprobar na lista dos teus xogadores cantas amoestacións teñen acumuladas antes dun partido. Se un xogador ten xa 3 amoestacións aparecerá cun cartón vermello, para indicarche a súa suspensión. Despois dun partido oficial tódolos xogadores suspendidos serán perdoados. Tódalas amoestacións son perdoadas tamén ao final dunha tempada. A efectos de sancións, non se contan os partidos amigables, nin para sumar amoestacións nin para perdoar suspensións. En caso de venta/compra, as tarxetas mantéñense.

Aliñación: Conceptos básicos

Como adestrador do equipo decides non só que xogadores senón tamén con que formación saltarán ao campo. Antes de cada partido tes que enviar as ordes do partido a través do formulario da aliñación que se atopa na páxina dos encontros. As ordes do partido teñen que ser enviadas cando menos 20 minutos antes de que comece o partido, pero se cadra o reloxo do árbitro non coincide co teu, así que tenta evitar dar ordes nos últimos minutos se é posible. Tamén podes establecer unha aliñación que Hattrick empregará por defecto en futuros partidos, inda que sempre poderás axustala de acordo coas circunstancias particulares de cada encontro. Recomendámosche que establezas unha aliñación por defecto como medida de precaución.

Aliñación inicial e substitucións

Para cada partido seleccionarás 11 xogadores, os seus posíbles substitutos, o xogador que se encargará de lanzar as faltas e córners e o capitán do equipo. No formulario de aliñacións podes escoller que xogadores aliñarás premendo e arrastrando.

Se un dos teus xogadores cae lesionado, o substituto para esa posición entrará ao terreo de xogo. Se para cando o precisas non tes un substituto asignado nesa posición en concreto, outro xogador da convocatoria será seleccionado automaticamente para saltar ao campo. Se non tes ningún substituto dispoñible, terás que continuar o encontro con dez xogadores. Se o teu porteiro cae lesionado e quedaches sen trocos pendentes ou non incluíches un porteiro suplente na convocatoria, un xogador de campo ocupará esa posición. Tamén podes preparar as substitucións que consideres máis axeitadas ao encontro. Mira o capítulo das "Substitucións" para máis información.

Incomparecencias (Walkovers)

Lembra que debes comezar os teus encontros de liga ou copa con, polo menos, 9 xogadores para evitar unha incomparecencia (walkover), o que significaría tamén perder o adestramento correspondente a ese encontro.

Se non aliñas polo menos 9 xogadores en encontros fóra de competición ou de xuvenís, os rapaces do vecindario ocuparán os ocos baleiros. Ao contrario que nos encontros de competición, isto non suporá un impacto negativo sobre o adestramento semanal dos xogadores que foron aliñados nun encontro oficial.

Elixindo a aliñación do equipo

Podes xogar con calquera formación que poida ser creada na interface. A túa páxina de adestramento tamén inclúe a listaxe da formación completa.

É importante saber que cando máis de un xogador xoga na posición central (defensa central, mediocentros ou dianteiros), non será quen de contribuír ás cualificacións do equipo con toda a súa capacidade. A perda desta contribución é máis grande con tres xogadores que con dous. A lóxica disto é que con máis dun xogador na mesma zona, uns pasan a depender dos outros polo que non serán capaces de contribuír coa súa capacidade plena.

Resumindo, un xogador só na posición central contribúe ao 100%. Usar dous xogadores na posición central fai perder contribución (a ámbolos dous), e usando tres xogador a súa perda é aínda máis grande (afectando aos tres). Esta perda afecta a tódalas habilidades do xogador.

O nivel da perda da contribución é ademais más grande para os medios que para os dianteiros, e máis grande para os dianteiros que para os defensas. A perda para os mediocentros é ao redor de dúas veces o que perden os defensas. Para os dianteiros é preto da metade das dúas anteriores.

Tácticas e actitude do equipo

No formulario de ordes do partido tamén podes establecer unha táctica para o equipo (se cres que deben xogar unha en especial) e a actitude para ese encontro en particular. Os diferentes tipos de tácticas descríbense no capítulo de "O encontro: Tácticas" e a actitude do equipo no capítulo de "Psicoloxía".

Orde "Marcaxe ó home"

A marcaxe ó home permíteche asignar a un dos teus xogadores para que siga de preto e neutralice os avances dun xogador rival. Debes utilizar esta habilidade con coidado, xa que supón certo risco. Iso si, se das co xogador axeitado no sitio xusto, aumentarán as túas posibilidades de vic¡toria.

Fundamentalmente, trátase de ordear a un dos teus xogadores que lle faga a vida imposible a un determinado xogador do equipo rival. Se o xogador contrario escollido está no campo, a orde terá efecto cando se leven 5 minutos de encontro. Que implica isto? O teu xogador rendirá 50% menos do normal se o xogador rival escollido está preto e 65% menos do normal se está lonxe. Pola contra, o rendemento do xogador marcado baixará en maior ou menor medida dependendo das características tanto do marcador como do rival marcado. A clave está en saber cando paga a pena utilizalo e cando non.

Un xogador que recibe a orde de marcar ó home non pode recibir outro tipo de instruccións. Esto quere dicir que o feito de ter que marcar a un xogador cancelará calquera outra orde previamente dada: ofensivo, defensivo, cara ó lateral ou cara ó medio.

Soamente podes elixir a un marcador por encontro entre os teus defensas centrais, defensas laterais e centrocampistas interiores para marcar a un dianteiro, extremo ou centrocampista interior rival. Se o oponente escollido non foi titular ou xoga nunha posición na que non se pode facer marcaxe, o efecto sobre el será nulo, pero o teu xogador sufrirá unha pérdida de rendemento do 10%. Sen embargo, unha orde de marcaxe ó home que non se active ó comezo do encontro pode facelo despois si o xogador escollido entra dende o banquiño ou pasa a xogar nunha posición que permite a marcaxe.

Dado que a orde de marcaxe ó home é un efecto, o xogador non contribuirá coas súas habilidades ás tácticas de equipo, como poden ser Presión ou Contraataque. Sen embargo, si o fará se a orde da marcaxe ó home non se activa e se da a penalización do 10% comentada anteriormente.

A habilidade de defensa é a máis importante para o teu marcador, que se enfronta á habilidade máis alta do xogador marcado. Isto decidirá canto penalizará o teu xogador ao obxectivo. Se o teu marcador é potente ou carece de especialidade, gañará un 10% ou un 5% respectivamente, da habilidade de defensa na marcaxe respectivamente. Pola outra banda, se o xogador marcado e técnico, perderá un 8% da súa habilidade máis alta durante a marcaxe, mentres que os imprevisibles gañarán un 8% na mesma. Tanto a forma como a condición, experiencia, lealdade e o bonus de canteirán, ademáis do estado de saúde, inflúen na comparación. Ten en conta que estes modificadores só se teñen en conta para calcular o efecto da marcaxe, non para os ratios.

Calquer penalización sufrida polo marcador afecta a tódalas súas habilidades, excepto Portería e Balón parado. Os xogadores marcados, a maiores, non se verán penalizados no seu nivel de defensa.

Ordes individuais

Podes darlle indicacións aos teus xogadores de campo para que teñan un determinado comportamento no campo, o que nós chamamos ordes individuais. Por exemplo, podes ordenarlle ao teu mediocampista interior que xogue "defensivo". Isto non quere dicir que deixe de ser un mediocampista interior, pero se concentrará máis en aspectos defensivos do normal e menos en potenciar o teu ataque. Hai catro ordes individuais. Mira a seguinte táboa para saber con máis detalle o que significan realmente as habilidades e saber a súa influencia en cada parte do equipo. Ademáis, tamén podes indicar a un xogador que marque á estrela do equipo rival. Para máis información, consulta a sección "Marcaxe ó home".
Posición Táctica Efecto
Defensa lateral Ofensivo Máis Extremo, un chisco máis de Xogadas, menos Defensa
Defensivo Un chisco máis de Defensa, menos Extremo, algo menos de Xogadas
Cara ao medio Moita máis Defensa no medio, menos Defensa na banda, moito menos Extremo, un chisco máis de Xogadas
Defensa central Ofensivo Máis Xogadas, moito menos Defensa
Cara á banda Moita máis Defensa na banda, moita menos menos Defensa no medio, un chisco de Extremo, un chisco menos de Xogadas
Extremo Ofensivo Máis Extremo, un chisco máis de Pases, menos Defensa, un chisco menos de Xogadas
Defensivo Moita máis Defensa, menos Extremo, menos Xogadas e un chisco menos de Pases
Cara ao medio Un chisco máis de Xogadas, menos Extremo, un chisco máis de Defensa no medio, un chisco menos de Defensa na banda, máis Pases no medio, menos Pases na banda
Mediocampista Ofensivo Máis Pases, moita menos Defensa, un chisco menos de Xogadas, un chisco máis de Anotación
Defensivo Máis Defensa, menos Pases, un chisco menos de Xogadas, un chisco menos de Anotación
Cara á banda Un bo nivel de Extremo, un chisco menos de Xogadas, un chisco máis de Pases e Defensa na banda, un chisco menos de Pases/Defensa no medio e ningunha anotación
Dianteiro Defensivo Un chisco máis de Xogadas, máis Pases (e inda máis Pases, cara ás bandas, se é Técnico), moita menos Anotación e un chisco menos Extremo
Cara á banda Máis Extremo, moita máis Anotación e un chisco máis de Pases na banda, moita menos Anotación e un chisco menos de Pases no medio, un chisco menos de Anotación, Extremo e Pases no outro lado, un chisco menos de Xogadas

O encontro: Conceptos básicos

Elixir a aliñación correcta é un dos máis grandes desafíos en Hattrick. Neste capítulo e noutros centrarémonos en como inflúen as habilidades dos xogadores nos encontros. O capítulo informaravos dos conceptos básicos, as cousas máis importantes que debades coñecer.

Conceptos básicos da simulación dos encontros

En cada parte dun encontro fanse un número de ataques, e o medio do campo decide que equipo obtén cada ataque. O equipo cun medio máis forte (o equipo con maior posesión de balón) é moi probábel que teña o maior número de ataques.  Cando un equipo ataca, decídese que tipo de ataque vai ser. Os ataques básicos consisten en ataques pola banda dereita, pola esquerda ou polo centro, e tamén xogadas a balón parado (libres directos e penaltis). O ataque do equipo atacante para esa demarcación tentará rachar coa defensa do equipo que defende nesa mesma demarcación.

Os ataques normais

En cada encontro son xerados un número de ataques básicos (como expliquei antes). Algúns deses ataques son abertos e poden ser xerados por ámbolos dous equipos, e outros son exclusivos dun só equipo.

Nos ataques abertos o medio do campo decide que equipo xera o ataque. Os ataques exclusivos funcionan do mesmo xeito, pero cunha excepción: se o teu medio "gaña" un dos ataques exclusivos do teu rival conseguirás parar o ataque, pero non se converterá nunha ocasión para ti. Ti non podes conseguir as ocasións exclusivas dos teus rivais e eles non poden conseguir as túas.

A maioría dos ataques básicos son comentados no informe do partido, pero os ataques que quedan moi lonxe de acabar en gol nin sequera son informados.  Tamén podedes conseguir ataques adicionais grazas aos "Eventos Especiais" e aos contraataques. Estes ataques adicionais descríbense nos outros dous capítulos do encontro.

Vantaxe do equipo local

O equipo local vese axudado polos seus seareiros. Normalmente tes unha porcentaxe máis elevada de posesión na casa que fóra.  Nun derbi (cando ámbolos dous equipos son da mesma rexión) o equipo local tamén recibe esta vantaxe, mentres que o equipo visitante só a metade. Se o xogo dispútase nun campo neutral, ninguén recibirá esa vantaxe, aínda que un equipo pertenza á rexión onde se dispute o encontro.

Psicoloxía e mentalidade do adestrador

O espírito, a confianza e a actitude do equipo afectan ao rendemento do mesmo. Podes ler máis sobre como Hattrick simula isto no capítulo de "Psicoloxía".
A mentalidade do adestrador (ofensivo, defensivo ou neutral) tamén ten a súa importancia. Máis información no capítulo "Adestrador".

Ao que deberías prestarlle atención é ás cualificacións do equipo

Despois da disputa dun encontro, obteredes unhas cualificacións do equipo para cada parte do equipo. Estas cualificacións informaranvos do nivel de rendemento das diferentes demarcacións do teu equipo e esas cualificacións son tamén o que determinan na actualidade o cálculo do encontro.

As denominacións das cualificacións dos partidos divídense en catro subniveis: moi baixo, baixo, alto e moi alto. Sabendo que a escala vai dende nulo até caralludo, é sinxelo coñecer como son as túas cualificacións, dentro duns rangos. Por exemplo, unha cualificación de "bo (moi alto)" é lixeiramente peor que un "excelente (moi baixo)", pero bastante mellor que un "pasable (moi baixo)"

Cualificación en Estrelas

Despois dun partido os teus xogadores reciben unha cualificación en estrelas polo seu rendemento durante o mesmo. A máis estrelas, mellor actuación.

Ten en conta que as estrelas só valoran o rendemento individual do xogador na súa posición e son de utilidade para comparalas con outros xogadores que xogaran na mesma posición. De todos xeitos non é o mellor camiño para evaluar o rendemento do equipo, para comparar a nivel global ese rendemento (e a súa vez comparalo con outros equipos) debes mirar as cualificacións do equipo.

Debes ter en conta tamén que os efectos do equipo (coma a perda de contribución para máis dun xogador na posición central, ollar o capítulo básico de aliñacións) non se ven reflectidos nas cualificacións.

Un caso normal

En resumo, o estado do medio do campo decide o número de oportunidades que o teu equipo producirá durante un encontro. As outras partes do equipo decidirán a probabilidade de que eses ataques se convertan en goles.

A seguinte táboa axudarache algo cando fagas a aliñación. Ten en conta que só se trata dunha aproximación.  Algúns niveis de habilidades seguindo a outros poden significar só lixeiras diferenzas no rendemento, mentres que para outros as diferenzas poderían ser moito maiores. Ademais, as ordes individuais ou a perda de contribución para dous ou máis xogadores na posición central (ver o capítulo previo) non foron tomadas en consideración.

Parte do equipo Factores (o máis importante primeiro)
Medio do campo Xogadas dos mediocampistas
Xogadas dos extremos
Xogadas dos defensas centrais
Xogadas dos dianteiros
Xogadas dos defensas laterais
Ataque banda esquerda Extremo do extremo esquerdo
Extremo do defensa lateral esquerdo
Anotación dos dianteiros
Pases do mediocampista esquerdo
Pases do extremo esquerdo
Extremo dos dianteiros
Pases dos dianteiros
Pases dos mediocampistas
Defensa banda esquerda Defensa do defensa lateral esquerdo
Portería do porteiro
Defensa do defensa central esquerdo
Defensa do extremo esquerdo
Defensa polo medio dos defensas centrais
Defensa do porteiro
Defensa do mediocampista esquerdo
Defensa polo medio dos mediocampistas
Ataque central Anotación dos dianteiros
Pases dos dianteiros
Pases dos mediocampistas
Anotación dos mediocampistas
Pases dos extremos
Defensa central Defensa dos defensas centrais
Portería do porteiro
Defensa dos mediocampistas
Defensa dos defensas laterais
Defensa do porteiro
Defensa dos extremos
Ataque banda dereita Extremo do extremo dereito
Extremo do defensa lateral dereito
Anotación dos dianteiros
Pases do mediocampista dereito
Pases do extremo dereito
Extremo dos dianteiros
Pases dos dianteiros
Pases dos mediocampistas
Defensa banda dereita Defensa do defensa lateral dereito
Portería do porteiro
Defensa do defensor central dereito
Defensa do extremo dereito
Defensa polo medio dos defensas centrais
Defensa do porteiro
Defensa do mediocampista dereito
Defensa polo medio dos mediocampistas

Adestramento

Cada semana terás que escoller o tipo de adestramento no que queres que os teus xogadores se concentren nas sesións de traballo dos adestramentos. Os efectos do adestramento semanal aparecen sempre durante o Xoves ou o Venres, dependendo do país. O tipo de adestramento escollido cando comeza a actualización é o que se adestrará esa semana. Os trocos na forma actual e de fondo tamén ocorren nese intre.

Idade do xogador e nivel de habilidade

Os xogadores máis novos xeralmente aprenden máis axiña que os máis vellos, pero a velocidade de aprendizaxe do teu xogador nos adestramentos tamén depende do nivel que teña na habilidade en cuestión. Canto máis baixo estea ese nivel, máis rápido adestrará.  Adestrar en niveis moi baixos é, a miúdo, varias veces máis rápido que facelo en niveis de habilidade medios, mentres que o adestramento en niveis moi altos é máis lento que en niveis medios.

Aparte da idade e o nivel de habilidade hai catro factores que deciden os efectos do adestramento: A intensidade do adestramento, o tipo de adestramento, a porcentaxe de adestramento de resistencia e o equipo de adestradores (adestrador e axudantes).

Intensidade do adestramento

Canto máis duro adestres, mellor será a forma do equipo en xeral, e os efectos do adestramento incrementaranse. Ti decides a intensidade do adestramento indicando un número entre 0 e 100.  Un alto nivel na intensidade fará que o risco de lesións aumente. Terás que decidir ti mesmo que nivel de intensidade é o apropiado para o teu equipo. Tamén podes preguntarllo a outros mánagers nas conferencias.

Unha baixada significativa da intensidade pode provocar unha ampla subida do espírito de equipo. Unha vez que mandes aos teus xogadores adestrar con máis intensidade de novo, o seu espírito de equipo loxicamente caerá. Se queres cambiar a intensidade do adestramento, ten en conta que para que teña efecto esa semana, tes que actualizar o valor antes da última actualización anterior á do adestramento.

Tipo de adestramento

Hai 11 tipos de adestramento para escoller. Todos fan que os teus xogadores melloren nalgo. Os diferentes tipos de adestramento móstranse na táboa de máis abaixo.

Equipo de adestradores

Se tes un bo adestrador, o adestramento será máis efectivo que se é malo. Os adestradores auxiliares tamén incrementan o efecto do adestramento.

Adestramento de resistencia

A resistencia debe ser adestrada cada semana, como unha porcentaxe do adestramento total do equipo. A súa eficiencia caerá para niveis máis altos de intensidade. É mellor adestrar un pouquiño cada semana que moito de cando en cando.  Os xogadores máis vellos precisarán de máis adestramento cada semana para manter un certo nivel de resistencia, o que, á súa vez, significa que cada mánager terá que atopar o seu adestramento de resistencia particular adaptado ao seu equipo e obxectivos.  Os xogadores que participasen polo menos 90 minutos durante a semana recibirán o 100% do efecto do adestramento de resistencia do equipo. Os que xogasen menos de 90 minutos, os substituídos, por exemplo, recibirán un 75% do efecto do adestramento, ao que se lles engadirá unha bonificación por cada minuto que estivesen no campo. O resto de xogadores do equipo que non disputasen ningún minuto durante a semana pero que estean en condicións de adestrar (mancados inclusive) recibirán a metade do efecto. Os xogadores lesionados non recibirán nada do adestramento de resistencia.

O adestramento de resistencia afecta negativamente á forma global do teu equipo; canta máis resistencia adestres, maior será o efecto negativo sobre a forma.  Hai que ter en conta que só a forma actual, e non a forma de fondo, se ve afectada polo adestramento de resistencia.

Principios básicos

A cantidade de adestramento que recibe un xogador depende do número de minutos que xogara co teu equipo durante a semana na posición que esteades a adestrar. Os encontros xogados con outros equipos contarán unicamente para a actualización da forma, e non se recibirá adestramento ningún. Se un xogador non ten alomenos un minuto de xogo durante a semana, non adestrará nada. Un xogador pode recibir 90 minutos (como máximo) de adestramento durante unha semana. Xogar máis de 90 minutos na posición que se adestra non dará máis adestramento. Xogar menos dos 90 minutos, por exemplo 50, si que dará menos adestramento, neste caso 50 minutos sobre 90.

Se un xogador participou en máis dunha posición diferente durante a semana, os 90 minutos que lle dan a maior cantidade de adestramento elixiranse na actualización do adestramento. Os comportamentos individuais dos xogadores durante os partidos non afectan o adestramento.

Os xogadores na posición de extremo recibirán só a metade do adestramento cando adestren xogadas. O mesmo ocorrerá cos defensas laterais cando adestren extremo.

Non ten importancia se o encontro no que participou o xogador era amigable, de copa ou liga, son todos igual de efectivos desde o punto de vista do adestramento. Con todo, se non tes os xogadores necesarios para comezar un encontro de competición daráselle a vitoria ao equipo contrario por non presentarte (walkover) e perderás o adestramento correspondente a ese encontro. Por outro lado, se fas a aliñación e o teu rival non, gañarás por incomparecencia do rival e os 11 xogadores titulares recibirán o adestramento completo, pero naturalmente non recibirán experiencia.

Parénteses indican efectos pequenos. Dobres parénteses indican efectos moi pequenos.

Tipo de adestramento Mellora ...para...
Balón parado Balón parado Tódolos xogadores no campo, cun 25% de bonificación para o lanzador de balón parado e o porteiro
Defensa Defensa Defensas ((Tódolos xogadores que disputen o encontro))
Anotación Anotación Dianteiros ((Tódolos xogadores que disputen o encontro))
Extremo Extremo Extremos (Defensas laterais) ((Tódolos xogadores que disputen o encontro))
Anotación e Balón Parado (Anotación) (Tódolos xogadores que disputen o encontro)
(Balón parado) ((Tódolos xogadores que disputen o encontro))
Pases Pases Mediocampistas, extremos e dianteiros ((Tódolos xogadores que disputen o encontro))
Xogadas Xogadas Mediocampistas (Extremos) ((Tódolos xogadores que disputen o encontro))
Portería Portería Porteiro
Pases (defensas e centrocampistas) Pases Defensas, mediocampistas e extremos ((Tódolos xogadores que disputen o encontro))
Defensa (defensas e centrocampistas) Defensa (Porteiros, defensas, mediocampistas e extremos) ((Tódolos xogadores que disputen o encontro))
Extremo (extremos e dianteiros) Extremo Dianteiros e extremos ((Tódolos xogadores que disputen o encontro))
Individual (Só Academia de Xuvenís) Habilidade(s) de importancia para a posición no encontro (Tódolos xogadores que disputen o encontro)

Exemplo

O equipo adestra «Extremo» esta semana. Ten en conta que o día exacto do encontro pode variar: Domingo refírese ao encontro de liga do fin de semana, mentres que Mércores é o encontro amigable ou de copa de metade da semana.

  • Mario Marpapu xogou 90 minutos como extremo o Domingo e non xogou o encontro do Mércores. Este xogador recibe 90 minutos completos de adestramento de extremo.
  • Carlos Cotroso xogou 90 minutos como extremo o Domingo e 90 minutos como dianteiro o Mércores. Este xogador recibe 90 minutos completos de adestramento de extremo.
  • Nacho Díaz xogou 50 minutos como extremo o Domingo e 90 minutos como defensa lateral o Mércores. Este xogador recibe 50 minutos completos de adestramento de extremo máis 40 minutos dun adestramento de extremo pero cun rendemento menor.
  • Alfonso Daniel Rodríguez xogou 40 minutos como extremo o Domingo e 90 minutos como dianteiro o Mércores. Este xogador recibe 40 minutos completos de adestramento de extremo e 50 minutos residuais dese mesmo adestramento.
  • Castelao Galiza xoga 90 minutos como defensa lateral tanto o encontro do Domingo coma o do Mércores. Só recibe 90 minutos de adestramento de extremo cun efecto menor.
  • Manolo Cabesón non xogou nin o domingo nin o mércores. Non mellorará a súa habilidade.

Baixada de habilidades

Cando un xogador chega a unha idade preto dos 30 perde un chisco de habilidades cada semana. A magnitude da perda depende do vello que é o xogador e do alto que sexa o nivel de habilidade no que estea. Canto maior sexa o nivel de habilidade, a perda será maior. Os xogadores máis vellos tamén sofren maiores baixadas que os máis novos.

O adestrador

O adestrador é unha parte importante no equipo, xa que é responsábel do adestramento e de motivar aos xogadores.

Habilidades do adestrador

Habilidade: Un adestrador xeitoso coñece os mellores métodos para adestrar os seus xogadores para facelos mellores. Canto máis talento teña o teu adestrador, máis efectivo será o adestramento. A habilidade máxima dun adestrador é excelente (nivel 5). Tódolos novos equipos comezan cun adestrador pasable (nivel 3).

Liderado: Aparte de planificar o adestramento, o teu adestrador tamén ten un papel como inspirador do xogo dos teus xogadores. O espírito do teu equipo verase beneficiado, en xeral, se o teu adestrador ten un bo liderado.

Mentalidade: O teu adestrador pode ser ofensivo, defensivo ou neutro, o que soamente afecta á actuación do teu equipo durante os partidos. Un adestrador ofensivo mellora o teu ataque en detrimento da túa defensa e un defensivo mellora a defensa a cambio de perder un pouco de ataque. Un adestrador defensivo mellora a defensa un chisquiño máis do que un ofensivo mellora o ataque, tendo os dous a mesma perda. O neutro non é nin ofensivo nin defensivo, o que quere dicir que non axuda a ningunha parte do equipo, pero tampouco penaliza ningunha.

Perda de habilidades

Tras cumplir unha tempada no equipo, o teu adestrador comezará a perder paulatinamente o seu liderado. Cando chegue a liderado arrepiante, comezará a diminuír o seu nivel de adestrador.

Cambio de adestrador

Se non estás satisfeito co teu adestrador sempre poderás ou contratar a un novo adestrador de fóra do club ou facer a un dos teus xogadores adestrador. Para poder facer adestrador a un dos teus, o xogador deberá levar polo menos 16 semanas no club. Podes cambialo na pestana de «Empregados», dentro do menú «Club».

Lembra que tódolos adestradores novos dun certo nivel de habilidade son iguais. Se contratas un adestrador de habilidade pasable (nivel 3), por exemplo, vai ser pasable "medio" (ten en conta que un adestrador excelente -nivel 5- soamente é medio nivel mellor que un bo).

Cando contrates un novo adestrador, o teu vello adestrador permanecerá no equipo como un xogador máis, pero nunca poderá volver a ser o teu adestrador e tampouco poderás vendelo. Se non queres que permaneza no teu equipo, terás que despedilo.

Contratar un adestrador de fóra

Cando contrates un novo adestrador o primeiro que tes que decidir é de que estilo de xogo queres que teña, e despois decidir como de bo o queres. Cada combinación de liderado e habilidade ten un prezo fixo, canto mellor sexa o adestrador, tamén será máis caro.

Liderado
Nivel pobre (3) feble (4) insuficiente (5) pasable (6) bo (7)
Nivel: 1 - feble (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
Nivel: 2 - insuficiente (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
Nivel: 3 - pasable (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
Nivel: 4 - bo (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
Nivel: 5 - excelente (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

Converter un xogador en adestrador

Cando convertes a un xogador no adestrador do teu equipo manterá o seu nivel de liderado. Canta máis experiencia teña, máis barato será o curso de adestrador. Por iso se tes un xogador moi experimentado e cun nivel alto de liderado pode ser todo un choio. En calquera caso, un xogador non pode acadar un nivel de adestrador maior có seu nivel de experiencia e ademáis non poderás convertelo en adestrador ata que non leve no equipo polo menos unha tempada completa (16 semanas).

Finanzas

Como presidente do teu club, ti es tamén responsable das finanzas do equipo. Cando chega a actualización semanal pagas as facturas e recaudas os ingresos. Podes ver a hora exacta en que isto ocorre na túa Liga en Local Schedule page. Se por exemplo, compras un xogador por 10 000 US$, o xogador estará á túa disposición de inmediato, e o epígrafe "Novas fichaxes" verase incrementado neses 10 000 US$.

Ingresos e gastos

Na sección de finanzas podes ver o estado actual das túas contas así como o da pasada semana. Isto é o que significan os distintos epígrafes:

Ingresos

Venda de entradas: Os ingresos dos partidos de Liga na casa e dos partidos de metade de semana. Olla o capítulo 10 'Estadio' para máis información sobre este tipo de ingresos.

Patrocinadores: Cada semana consegues unha suma de diñeiro dos patrocinadores do club. Repasa o capítulo de 'Seareiros e patrocinadores' para saber máis sobre isto.

Venda de xogadoress: Cando vendes un xogador, os ingresos amósanse aquí. Olla o capítulo 'Traspasos' para máis información.

Comisión: Se recibes cartos pola venda dun xogador que estivo no teu equipo ou por ser o club de orixe amosarase aquí. Olla o capítulo de 'Traspasos' para máis información.

Outros: Calquera outro ingreso acumularase aquí, coma por exemplo as cotas dos socios e os cartos por premios.

Gastos

Salario dos xogadores: Cada semana deberás pagarlle o seu salario aos xogadores do equipo. O seu salario base será de 250 US$ máis unha bonificación en base ás súas habilidades e á súa idade. Os xogadores estranxeiros cobran ademais un 20% que se engade automaticamente ao seu salario.

Mantemento do estadio: O custo semanal por manter funcionando o estadio. Olla o capítulo 10 'Estadio' para ter máis información.

Construción do estadio: Aquí amosaranse os custos de ampliar ou reducir o tamaño estadio no caso de facelo.

Empregados: Cada empregado custarache entre 1 020 US$ e 33 840 US$ á semana, dependendo do seu nivel de habilidade (1 a 5) e da duración do seu contrato (1 a 16 semanas).

Rede de olladores: Custo semanal da túa Academia de Xuvenís ou do teu investimento na Rede de Olladores.

Novas fichaxes: Amosaranse aquí os custos polo traspaso de xogadores. Mira o capítulo sobre 'Traspasos' para máis información.

Outros: Os custos extraordinarios acumúlanse aquí, coma por exemplo o despedimento de empregados ou o custo de promover xogadores ao primeiro equipo.

Xuros: Se tes débedas, terás que pagar os xuros que ocasionen. Súmanse neste apartado.

Reservas na caixa e Reservas da Xunta Directiva

A Xunta Directiva limita o diñeiro disponible na caixa para o mánager, para gastos tales como salarios, traspasos ou ampliacións do estadio. Todos os activos por enriba deste activo circulante (o diñeiro disponible), será reservado pola Xunta Directiva para asegurar a viabilidade futura do club. Se o precisar, a Xunta liberará cartos das reservas cara ó activo circulante, pero co límite máximo dun porcentaxe das reservas cada semana (tipo de retorno).

O Director Financieiro—ó cal podes asinar como empregado—pode aumentar tanto o activo circulante como o tipo de retorno das reservas de caixa.

Débedas e bancarrota

Podes seguir gastando cartos incluso se o saldo da túa conta chega a cero euros —ata -200.000€ se non tes poxas activas por algún dos teus xogadores—. De feito, tes aberta unha liña de crédito de 500 000 US$ no banco, pero terás que pagarlles un elevado tipo de xuro polos cartos que che empresten. Se as túas débedas pasasen dos 500 000 US$, daranche un aviso de creba. Pero ten coidado, se non conseguises volver a un saldo inferior a eses 500 000 US$ de límite nas dúas semanas posteriores ao aviso de creba, perderías o teu equipo de Hattrick! Ten en conta que se un equipo nesa situación ten xogadores á venda con poxas suficientes como para alcanzar esa "zona segura", ou ten cartos nas reservas da Xunta Directiva, o equipo non entrará en bancarrota (aínda que seguirá pagando intereses).

Seareiros e patrocinadores

Ámbolos dous, patrocinadores e seareiros, xeran uns bos ingresos. Polo tanto é moi recomendábel ter unha boa relación con eles e subirlles o seu ánimo, pagará a pena ao final.

Ánimo dos seareiros

Os seareiros marcarán moito a evolución das finanzas do equipo. As cotas de socio (30 US$ por socio) páganse unha vez por tempada, pero o máis importante é que o seu ánimo fará moito á hora dos ingresos pola venda de entradas.

O camiño máis doado para manter alto o seu ánimo e atraer a máis seareiros, é cumprir (ou inclusive superar) as súas expectativas. O ánimo actual dos seareiros pode ser ollado na páxina dos seareiros.

Expectativas dos seareiros

Ao comezo de cada tempada os seareiros transmitiranvos o que esperan do equipo. As súas expectativas dependen sobre todo do que ocorreu na última tempada, das expectativas que tiñan os seareiros e do que o equipo chegou a conseguir.

Segundo o teu equipo ascenda ou descenda de división os teus seareiros hanse adaptar paseniño á nova situación. Se es un equipo con pouco tempo na categoría os seareiros non esperarán demasiado de ti. Pero se estás na mesma división ano tras ano, os seareiros tenderán a desexar un pouquiño máis.

Expectativas do encontro

De agora en diante as expectativas da tempada inflúen nas expectativas de cada encontro. Na páxina dos seareiros pode verse o que eles esperan de cada encontro. Por norma xeral, os seareiros esperan máis do equipo cando xoga na casa.

Se non hai sorpresa no resultado do encontro, os seareiros estarán ledos no caso de gañar (e non se sentirán moi decepcionados se as expectativas de perder cúmprense cunha derrota). Se o resultado é mellor do esperado estarán aínda máis felices. Pero se o resultado é peor do que esperaban afectaralles negativamente ao seu ánimo. Nas primeiras xornadas da liga a reacción dos teus seareiros será un pouco máis moderada que máis tarde na tempada.

Ao comezo da tempada as expectativas dos encontros faranse en función das esperanzas dos seareiros de ámbolos dous equipos (o local e o visitante). Ao longo da tempada a posición actual na Liga e a cantidade de puntos de ámbolos dous equipos irán cobrando máis forza. Nos encontros de Copa, as expectativas dos seareiros calcúlanse só en función das expectativas para a tempada de ámbolos dous equipos, tendo en conta a división na que se atopa cada equipo.

A actitude do equipo e os cartos que teñas na conta inflúen nos seareiros

A reacción dos seareiros tamén varía en función do resultado do encontro e tendo en conta se o teu equipo "xogou relaxado" ou xogou "o encontro da tempada". No caso de que o resultado sexa o esperado, ou incluso mellor, "xogar relaxado" diminuirá os efectos positivos e polo contrario xogar como "encontro da tempada" aumentará eses efectos positivos.

E no caso de que o resultado sexa peor do esperado, "xogar relaxado" aumentarán os efectos negativos e pola contra xogar "encontro da tempada" diminuirán eses efectos negativos.

Se tes cartos a esgalla na túa conta, os seareiros han ser un pouco máis difíciles de compracer xa que son sabedores de que hai cartos para investir e acadar éxitos. Os seareiros de "equipos ricos" teñen unha reacción máis forte ao perder e máis feble ao gañar ca un "equipo pobre". Cantos máis cartos ten o equipo, máis fortes son esas reaccións a perder ou gañar.

Patrocinadores

Os ingresos por patrocinio sonche unha fonte moi importante de ingresos para ó teu club. Canto máis éxito teña o teu club, máis pagarán os patrocinadores. Estes tamén compiten entre eles e teñen diferentes estratexias de recompensa, algo que os mánagers máis agudos poderán empregar no seu beneficio propio.

Na semana 16, xusto antes do comezo da nova tempada, os patrocinadores faranlle diferentes ofertas ó club con vistas a temporada entrante.

Todos os equipos da mesma división teñen a mesma probabilidade de recibir unha determinada oferta, aínda que os importes variarán segundo o número de seareiros—aparte da división. Isto significa que todos os equipos recibirán unha selección de ofertas única, polo que os mánagers deberán pensalo dúas veces antes de decidirse por unha.

Todos os contratos teñen un ingreso fixo semanal. Aparte disto, tamén terán un ou varios bonus por obxectivos. Algúns deles serán doados de acadar, mentres que outras seranche máis complicadas—pero a recompensa tamén será moito maior. Os contratos rematan ó final de cada tempada, cando recibirás unha nova rolda deles.

Se non escolles ningún contrato, a Xunta o fará por ti—escollendo o contrato con menor risco e tamén menor beneficio potencial.

O estadio

Os equipos comezan primeiro cun estadio pequeno, e existe a posibilidade de amplialo ao longo do desenvolvemento do xogo. Na páxina do estadio pódese ollar e xestionar tódolos detalles do mesmo.

Ingresos e gastos

O estadio pode ter catro tipos de bancadas, cada unha con diferente afluencia de público e custo de mantemento semanal (o cal hai que pagar sempre).

  Ingresos Gastos semanais
Fondos 7 US$ 0.5 US$
Preferencia 10 US$ 0.7 US$
Asentos baixo teito 19 US$ 1 US$
Palcos VIP 35 US$ 2.5 US$

Nos informes dos encontros que se xogan como local pódese ver cantos asentos foron vendidos por cada tipo de bancada. Os ingresos dos partidos son distribuídos de xeito diferente entre os clubs dependendo do tipo de partido que se estea a xogar:

Encontros de Liga: O equipo local lévase tódolos ingresos.

Encontros de Copa: O equipo local lévase os 2/3 dos ingresos e o equipo visitante 1/3, salvo nas últimas seis rondas, que son neutrais e a recadación repártese ó 50%.

Amigables e encontros de promoción: Os ingresos son repartidos a partes iguais.

Asistencia de público

A cantidade de espectadores que acudan aos teus partidos dependerá dos teus seareiros. O seu estado de ánimo e o teu número de socios son os factores máis importantes á hora de determinar a asistencia de público. Para partidos de liga tamén se teñen en conta a túa posición actual na liga e a diferenza entre a túa posición e a do teu opoñente.

O estado de ánimo e o tamaño do club de seareiros do teu rival tamén se teñen en conta, algún deles quererá vir ao encontro! Convén saber que a asistencia aos estadios aumenta conforme vai pasando a tempada. En xeral, obterás mellores asistencias ao campo cara ao final da tempada que ao principio.

O tempo atmosférico, por suposto, tamén ten a súa importancia. Acudirán menos espectadores ao teu estadio con mal tempo, pero por outro lado, os que vaian estarán dispostos a comprar entradas máis caras e a sentarse baixo teito. Así que é posible que, a fin de contas, os ingresos sexan os mesmos con independencia do tempo, sempre que houbese suficientes localidades baixo teito a disposición.

Ampliar o estadio

Para ampliar o estadio encárgaselle a unha construtora a súa reforma. Levaralle algún tempo (unha semana ou máis dependendo do tipo de ampliación). Tódolos sitios existentes están dispoñíbeis durante o tempo das obras. Págase un prezo fixo de 10 000 US$ polas obras, xunto cun prezo por cada asento que queiras engadir ou quitar:
  Custo por ampliación Custo por redución
Fondos 45 US$ 6 US$
Preferencia 75 US$ 6 US$
Asentos baixo teito 90 US$ 6 US$
Palcos VIP 300 US$ 6 US$

Unha boa idea é ter diferentes tipos de bancadas para os teus seareiros. A maioría da xente quere mercar entradas para os fondos, polo tanto esa bancada debería ser a máis grande en número de asentos. Algunha xente só asiste a encontros se teñen uns sitios confortábeis (e incluso algúns demandan a maiores asentos baixo teito), así que se debería ter bastante capacidade nesas bancadas. Tamén está o grupiño "fashion", que só quere sentarse en palcos VIP, non son moitos pero non debes esquecerte deles. Aos asentos baixo teito e aos palcos VIP non lles afecta moito o mal tempo, ao revés que noutras bancadas.

Empregados

O cadro de empregados ten unha importancia clave no desenvolvemento do teu club. Pode que certos empregados non se vexan metidos no allo durante os dias de partido, pero todos eles traballan moi duro durante a semana, xa sexa directamente cos xogadores ou desenvolvendo outras tarefas de vital importancia para o club. Todos eles complementan o adestrador e para ti, como manager, é crucial asegurarte de ter o persoal axeitado no equipo.

Efectos dos empregados e niveis de habilidades

Os beneficios que obteñas ao contratar un empregado aplicaranse como una bonificación estática engadida sobre unha característica xa existente do teu equipo. Esta bonificación será sempre visible para ti. Pero, como as características do equipo son dinámicas e están influenciadas por diferentes factores, o resultado final que se obtén ao contratar un novo empregado pode ser difícil de predicir con exactitude. Do que podes estar seguro é de que estás avanzando na dirección axeitada. Os empregados con niveis de habilidades máis elevados provocan maiores bonificacións. Estas bonificacións son lineais, o que significa que cada nivel de habilidade extra sempre contribúe o mesmo que o nivel de habilidade anterior. Se tes varios empregados da mesma categoría, as súas bonificacións combínanse e aplícanse só unha vez. Deste xeito, un adestrador auxiliar de nivel 4 ten o mesmo efecto que dous adestradores auxiliares de nivel 2. Para que che sexa máis doado, sempre poderás ver na páxina dos empregados as bonificación reais achegadas polos teus empregados actuais ou por calquera empregado que penses contratar. Ao final desta sección atoparás unha táboa con tódalas categorías de empregados e as súas bonificacións.

Cantidad límite de empregados

Poderás ter ata un máximo de 4 empregados. Podes contratar un máximo de dous adestradores auxiliares ó mesmo tempo. Para o resto de categorías, a Xunta Directiva só autorizará un empregado á vez.

Contratar e despedir

Cando contrates un empregado, deberás escoller a duración do seu contrato ata un máximo de 16 semanas. Canto máis longo sexa, máis barato sairache por semana. Tamén tes a opción de rescindir un contrato por anticipado se os teus plans cambian e precisas ese oco, pero deberás pagar como penalización o dobre do aforrado ata ese momento, así que pódeche saír caro o invento. Ademais, ningún empregado poderá ser despedido na primeira nin na derradeira semana do contrato. Máis aló disto, non hai limitacións a cada canto poderás facer cambios nos teus empregados.

Rescindir un contrato

Cando rescindas un contrato, terás que pagar unha indemnización do dobre do aforrado ata ese momento. Se por exemplo, fixeches un contrato de 13 semanas cun empregado nivel 3, e o queres rescindir na 8ª, terás que pagar 8 veces un salario de 4 800 US$ ou 38 400 US$ en total. Polo contrario, se tiveses feito un contrato de 8 semanas, so terías que pagar 8 veces un salario de 6 000 US$ ou 48 000 US$. O aforro sería de 9 600 US$ e a indemnización por rescisión 19 200 US$.

Custo á semana

Duración do contrato Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
1 semana 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 semanas 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 semanas 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 semanas 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 semanas 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 semanas 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 semanas 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 semanas 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 semanas 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 semanas 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 semanas 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 semanas 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 semanas 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 semanas 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 semanas 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 semanas 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Categorías de empregados

Adestrador Auxiliar

A bonificación na velocidade de adestramento aportada polos adestradores auxiliares engádese á actual eficacia do teu adestramento. Asegúrate de que tes un bo adestrador antes de pensar en gastar moito diñeiro en asistentes técnicos. Pero, tendo un adestrador competente, contratar adestradores auxiliares pode ser unha boa estratexia para calquera equipo enfocado ao adestramento.

Nivel Velocidade do adestramento Risco de lesión Forma
Nivel: 0
Sen bonificación 40% Sen bonificación
Nivel: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Nivel: 2
+7% +5% +0,1
Nivel: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Nivel: 4
+14% +10% +0,2
Nivel: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Efectos detallados

Esta bonificación engádese en forma de multiplicador á eficacia do adestramento definida polo nivel do teu adestrador e aos niveis de intensidade e distribución resistencia do teu adestramento. Por exemplo, para un adestrador bo, adestrando ao 100% de intensidade, cunha distribución do adestramento de resistencia do 10%, esta sería a velocidade de evolución acadada para un medio centro de 22 anos con formidable en xogadas.

Sen adestrador auxiliar: 8 semanas ata acadar o seguinte nivel.
Combinación de adestradores auxiliares ata nivel 5: 7 semanas ata acadar o seguinte nivel.
Combinación de adestradores auxiliares ata nivel 10: 6 semanas ata acadar o seguinte nivel.

Podes contratar ata un máximo de dous adestradores auxiliares á vez. Se tes varios adestradores auxiliares, as súas bonificacións combínanse e aplícanse só unha vez. Deste xeito, un adestrador auxiliar de nivel 4 ten o mesmo efecto que dous adestradores auxiliares de nivel 2.

Ademais do seu efecto sobre o adestramento, o emprego de adestradores auxiliares ten dous efectos secundarios. Incrementa a forma, pero tamén o risco de lesións.

O risco de lesións calculase como unha porcentaxe do número de lesións por partido, non por cada xogador senón por equipo. O valor base son 0,4 lesións por partido no teu equipo. Cun doutor de nivel 5 pódese reducir ata o 0,025. Os adestradores auxiliares contribúen a aumentar o risco de lesións nun 0,025 por nivel de habilidade contratado. Isto significa que un adestrador auxiliar de nivel 5 aumenta o teu risco base de lesións ata 0,525 lesións por partido (0,15 cun doutor de nivel 5), e con dous adestradores auxiliares de nivel 5 terías un risco base de 0,65 lesions por partido (0,275 cun doutor de nivel 5).

Como xa dixemos antes, a parte positiva é que os adestradores auxiliares melloran o estado de forma dos teus xogadores. Se tes os 10 niveis de habilidades de adestradores auxiliares completos, o estado de forma incrementase en 0.5 niveis. Noutras palabras, dous adestradores auxiliares de nivel 5 contribúen ao estado de forma dos teus xogadores a metade que un único preparador físico de nivel 5.

Volver a categorías

Doutor

Os doutores son responsables do estado físico xeral dos teus xogadores. Isto significa que traballan activamente tanto para previr lesións como para rehabilitar os xogadores que sufran algún tipo de doenza. O feito de ter un bo doutor no equipo reduce o risco de lesións e acelera os tempos de recuperacións dos xogadores mancados.

Nivel Velocidade de recuperación Risco de lesión
Nivel: 0
Sen bonificación 40%
Nivel: 1
+20% -7,5%
Nivel: 2
+40% -15%
Nivel: 3
+60% -22,5%
Nivel: 4
+80% -30%
Nivel: 5
+100% -37,5%

Efectos detallados

Sempre que o teu equipo disputa un encontro, existe un certo risco de lesión para os teus xogadores. O feito de ter un bo doutor no equipo reducirá o risco base de lesións para tódolos xogadores do equipo. Un doutor de nivel 5 reduce o risco base de lesións de 0.4 lesións por encontro a 0.025, pero ten en conta que outros factores, como contratar adestradores auxiliares adicionais, poden aumentar de novo este risco.

Se un xogador se lesiona, os doutores tamén axudan a acelerar a súa recuperación. En Hattrick as lesións amósanse cun tempo de recuperación estimado en semanas. O xogador recupérase un pouco cada dia, ata alcanzar o 90 % de saúde (cando xa pode xogar, aínda que mancado) e despois, por último, chega ao 100 % de saúde, cando xa non ten resto algún da lesión.

O gráfico amosa a velocidade de recuperación dun xogador coa mesma lesión, dependendo de se se contrata un doutor ou non. Sen doutor, un xogador de 19 anos recuperarase totalmente en 3 semanas. Cun doutor de nivel 2, precisará ao redor de 2 semanas. Cun doutor de nivel 5, unha semana e media aproximadamente.

Un xogador de 29 anos recuperarase en 6 semanas sen doutor. Un doutor de nivel 1 reducirá o tempo de recuperación a 5 semanas aproximadamente. Un doutor de nivel 5, aínda máis, ata unhas 3 semanas.

Volver a categorías

Psicólogo deportivo

A parte mental do xogo é case tan importante coma a física. Contratar un psicólogo deportivo pode axudar a xerar unha atmosfera gañadora dentro do equipo. Este empregado axudarache a manter a confianza do equipo no seu xogo ademais de fomentar o espírito de equipo entre os xogadores.

Nivel Espírito do Equipo Confianza
Nivel: 0
Sen bonificación Sen bonificación
Nivel: 1
+0,1 +0,2
Nivel: 2
+0,2 +0,4
Nivel: 3
+0,3 +0,6
Nivel: 4
+0,4 +0,8
Nivel: 5
+0,5 +1

Efectos detallados

O espírito do equipo está influenciado pola actitude que seleccionaras para os teus xogadores nos encontros anteriores. Inmediatamente despois de cada encontro, o espírito do equipo pode aumentar ou diminuír, dependendo das ordes do partido. Pero, durante o tempo que transcorre ata o seguinte encontro, tenden a normalizarse. Isto significa que espíritos de equipo altos tenden a baixar e viceversa. Un psicólogo deportivo pode axudar a mellorar este proceso, aumentando o punto de equilibrio cara o que o teu equipo tende de forma natural. Un punto de equilibrio mas alto significa que os espíritos de equipo altos baixarán máis lentamente e os espíritos de equipo baixos subirán máis rapidamente. A bonificación obtida é unha décima parte de nivel por cada nivel de habilidade do empregado. Isto significa que un psicólogo de nivel 5 incrementará o punto de equilibrio medio nivel de espírito de equipo.

O psicólogo deportivo tamén inflúe sobre a confianza do teu equipo. A confianza baséase principalmente nos resultados do teu equipo e no número de goles que marcaras. Pero o psicólogo deportivo tamén engade unha bonificación á confianza. Esta bonificación equivale a un nivel enteiro de confianza para un psicólogo de nivel 5, ou a quinta parte dun nivel por nivel de habilidade do empregado.

Volver a categorías

Preparador físico

O rendemento dun xogador non se reduce soamente ás súas habilidades técnicas e á súa resistencia física. Tamén está ligado ao seu estado de forma, que pode mellorar ou empeorar dependendo de moitos factores, non soamente mentais.

O preparador físico é o encargado de sacar o maior rendemento posible dos xogadores que tes á túa disposición. Mantén ao grupo en forma e motivado. Contratar un preparador físico non provoca un cambio inmediato, nin o seu efecto e permanente, pero para algúns equipos en determinadas situacións pode ser unha boa solución.

Nivel Forma
Nivel: 0
Sen bonificación
Nivel: 1
+0,2
Nivel: 2
+0,4
Nivel: 3
+0,6
Nivel: 4
+0,8
Nivel: 5
+1

Efectos detallados

A forma dun xogador é una medida do preto que se atopa de render ao seu máximo nivel. O valor que ves na páxina do xogador é o seu estado de forma actual, que ademais é o que se emprega na simulación dos partidos. Con todo, a forma actual sempre ten unha tendencia asociada, e o estado de forma cara o que se move é o que se chama "forma de fondo". Empregando un preparador físico obterás una bonificación sobre a forma de fondo cada vez que esta se actualice. Sempre que se recalcule o valor da forma de fondo (o que ocorre de media cada dúas semanas), cada nivel de habilidade do preparador físico aumentará a forma de fondo 0.2 niveis. Isto significa que un preparador físico de nivel 5 engadirá un nivel completo á forma de fondo do teu xogador cando se realice a actualización. Ten en conta que, a pesar disto, a forma de fondo sempre pode baixar, pero o teu valor medio a longo prazo será superior.

Volver a categorías

Director financeiro

O director financeiro aumenta a flexibilidade económica dos managers. Isto é útil só para os mánagers con moitos cartos na caixa.

(Se eres novo no xogo, non che fai falta para nada un director financieiro.)

Normalmente, o consello de administración establecerá un límite para o diñeiro en efectivo que o manager dispón para gastos como soldos, traspasos de xogadores ou proxectos de ampliación do estadio. O consello de administración reservará calquera activo que exceda este capital circulante, coa fin de asegurar a futura estabilidade do club. Se fose necesario, o consello de administración desbloqueará fondos das reservas para empregar como capital circulante, pero sempre dun xeito comedido. O superávit de capital de xiro converterase en reservas a razón do 2% do superávit xerado por semana.

Tendo contratado un director financeiro, o consello de administración autorizará tanto un maior capital circulante coma unha maior taxa de retorno das reservas de caixa. Á vez, isto permitiralle ao manager unha estratexia de inversión máis agresiva, que outramente o consello de administración non aprobaría. Contar cun director financeiro pode ser necesario para os equipos que teñan aforrado nas súas últimas tempadas para logo facer un gasto grande con vistas á copa ou ao título de liga.

Nivel Capital circulante Retorno/Semana
Nivel: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Nivel: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Nivel: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Nivel: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Nivel: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Nivel: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Por exemplo: o "Millonarios Team" acumulou 40 000 000 US$ en fondos. Sen un director financeiro, o consello de administración soamente autorizará o manager a gastar 15 000 000 US$ dunha vez. Se o manager gasta 2 000 000 US$, e polo tanto o novo saldo da caixa é de 13 000 000 US$, o consello de administración porá a disposición do mánager novos fondos para investir, pero soamente a razón de 50 000 US$ por semana.

Agora, o "Millonarios Team" contrata un director financeiro de Nivel 3. O consello de administración gaña confianza en que o diñeiro se vai xestionar de maneira responsable. O capital circulante autorizado increméntase ata os 21 000 000 US$ e a taxa semanal de retorno das reservas de caixa sobe ata os 300 000 US$. Mentres as contas correntes do club se manteñan por debaixo dos 21 000 000 US$, o consello de administración transferirá automaticamente 300 000 US$ extra por semana das reservas. Pola contra, se o efectivo subise dos 21 000 000 US$, por exemplo pola venda dun xogador, o fluxo de diñeiro sería neste caso cara a conta de reservas, a razón dun 2% do superávit existente por semana.

Volver a categorías

Auxiliar táctico

Contratar un auxiliar táctico daralle máis flexibilidade ó teu equipo, xa que contarás con máis opcións extratéxicas e na aliñación. Iste movemento é un movemento a curto prazo, xa que o auxiliar táctico afecta só ó encontro seguinte—asegúrate de contar con un cando o teu club o precise.

Nivel Substitucións/ordes extras Flexibilidade no estilo de xogo
Nivel: 0
Sen bonificación Sen bonificación
Nivel: 1
+1 +20pp
Nivel: 2
+2 +40pp
Nivel: 3
+3 +60pp
Nivel: 4
+4 +80pp
Nivel: 5
+5 +100pp

Efectos detallados

En canto do límite de cinco ordes por encontro—incluíndo substitucións, intercambios de posición e novos comportamentos—poderás obter unha orde extra por cada nivel do teu auxiliar táctico, ata un máximo de 10 ordes cun asistente nivel 5. Ten en conta que o máximo de substitucións nun partido seguirá a ser de 3, aínda que teñas auxiliar táctico.

O estilo de xogo abrangue dende o 100% defensivo (o predeterminado para os adestradores defensivos), ata o 100% ofensivo (predeterminado para os adestradores ofensivos), quedando o adestrador neutral no punto medio. Poderás modular isto na interface de ordes do encontro, onde por cada nivel extra do teu auxiliar táctico, gañarás unha flexibilidade adicional de 20pp (puntos porcentuais) con respecto do estilo do xogo do teu adestrador.

Por exemplo, se tes un adestrador defensivo e un auxiliar táctico nivel 5, agora poderás ter un rango de estilo de xogo que abrangue dende o 100% defensivo ata o neutral. Se non tes un adestrador nin ofensivo nin defensivo, cun auxiliar táctico nivel 5 o teu rango abranguerá dende o punto medio (neutral), a un 50% para cada lado—é dicir, chegará ata o 50% ofensivo e ata o 50% defensivo.

O auxiliar táctico ten que estar en nómina no momento do comezo do encontro se queres que se noten os seus efectos. En caso de que mandaras as ordes tendo auxiliar táctico e que logo o despediras ou que lle deixaras expirar o seu contrato sen renovalo, o encontro será simulado sen as ordes/substitucións extra, e empregando o estilo de xogo predeterminado do teu adestrador no momento do comezo do encontro.

Aliñación: Experiencia e confusión

Experiencia nas formacións

O teu equipo pode xogar coa formación que prefiras, pero os teus xogadores poden estar confusos e xogar por debaixo das súas capacidades se decides empregar unha formación que non coñezan o suficiente. Coller experiencia coas formacións e así evitar que se produza confusión simplemente é cousa de práctica. Gañarás experiencia nunha formación cada vez que a empregues (os partidos oficiais e os amigables teñen a mesma influencia; pero os torneos, escadas, pachangas ou a Hattrick Masters non contan). A cantidade de experiencia que consegues con cada formación depende dos minutos que xogases con ela (cun máximo de 90 minutos por partido), exactamente igual que co adestramento de xogadores. Se gañas por incomparecencia do rival, recibirás os 90 minutos de experiencia na formación sempre e cando a túa aliñación para ese encontro tivera polo menos 9 xogadores. Con todo, gañar experiencia faise mais difícil nos niveis altos. Se non xogas cunha determinada formación, a experiencia desa formación irá diminuíndo co tempo. Existe tamén o risco de perder experiencia nunha formación en calquera momento cando vendes un xogador.

Confusión

Se os teus xogadores non teñen a práctica suficiente coa formación empregada, arríscaste a provocar certa confusión que afectaría negativamente ao seu rendemento no terreo de xogo durante calquera momento do partido. Un nivel excelente de experiencia na formación (ou mellor) é suficiente para estares seguro. Para niveis máis baixos, o risco de provocar confusión aumenta canto máis baixo é o teu nivel de experiencia na formación. Se o teu equipo tivese unha experiencia total elevada (ler máis abaixo) o risco de sufrir confusión diminuiría.

No caso de confusión a experiencia da formación tamén inflúe no nivel de confusión dos xogadores. A menor nivel de experiencia da formación máis confusos estarán os xogadores. Cando o teu equipo teña confusión durante un encontro informarase do nivel de organización co que estea a xogar en cada momento. Un evento que diga que o nivel de organización do teu equipo é "feble" significa que é bastante baixo, porén, se di que é "bo" terá un efecto menor no rendemento do equipo. Se a confusión chega antes do descanso (ou antes da prórroga) o teu adestrador tentará solucionar a situación cun repaso á táctica nos vestiarios.

Experiencia individual dos xogadores

A experiencia afecta ás actuacións dos xogadores no campo. Conséguese xogando partidos. Os partidos da Copa Nacional e Divisional dan o dobre de experiencia que os encontros de liga. Os encontros das copas satélite e consolación dan a metade de experiencia que os encontros de liga. Un amigable internacional dá arredor dun quinto da experiencia que se pode obter cun partido de liga; nun amigable cun equipo do teu país conséguese arredor da metade da experiencia que nun amigable internacional. Os encontros de seleccións son os que reparten máis experiencia, seguidos dos da Hattrick Masters.

A cantidade de experiencia que gaña un xogador depende dos minutos que tivese xogado, ao igual que o adestramento. Un xogador non pode obter máis de 90 minutos de experiencia por partido.

O capitán e a experiencia total

Podes elixir o capitán do equipo para cada partido. Para escollelo debes reparar na súa experiencia e liderado, posto que os niveis do capitán nesas dúas habilidades contan máis á hora de calcular a experiencia total do equipo – o que pode previr ao teu equipo tanto de sufrir confusión como de poñerse nerviosos en partidos importantes e dramáticos. Nalgunhas ocasións, o equipo con menor experiencia total pode poñerse nervioso, e isto soamente acontece nas roldas finais da copa ou nos partidos de promoción. Se un equipo se pon nervioso, a diferenza entre os niveis de experiencia dos dous equipos determinará o nivel de nerviosismo. Este fenómeno nunca poderá aparecer nos encontros de liga nin nos amigables.

O capitán ten que estar na aliñación coa que comezas o partido. Se non seleccionaches un capitán os xogadores farano por ti rifándoo xusto antes de comezar o partido.

Lanzadores de penaltis

Os partidos de copa e os de promoción poden rematar cunha rolda de penaltis se despois da prórroga aínda hai un empate no marcador. Ti elixes os lanzadores a través dunha pestana no formulario da aliñación. Cando os elixas lembra que non hai unha situación con máis tensión que unha rolda de penaltis e que cada penalti, a diferenza do que ocorre no tempo normal do partido, é unha proba para os nervios e a experiencia do tirador. Ademais da experiencia tamén inflúen nestas situacións límite tanto a anotación como a habilidade en balón parado. Tamén inflúe favorablemente se o xogador é técnico. Para os gardametas, tan só e importante a habilidade de portería e a especialidade rápido.

O encontro: Lanzamentos de balón parado e eventos especiais

Neste apartado, trataremos de profundar un pouco máis en dous detalles importantes dun partido: como se marcan os lanzamentos de balón parado, que é iso dos "eventos especiais" e outros eventos que poderían ocorrer no partido.

Lanzamentos de balón parado

Algunhas das túas oportunidades normais rematarán nun lanzamento de balón parado. O mesmo que na vida real, podes sacar un bo proveito de ser bo neste tipo de lances do xogo. Hai dous tipos de lanzamentos de balón parado: directos e indirectos.

Lanzamentos directos

Os lanzamentos directos de balón parado son os penaltis e os lanzamentos de falta directos. Para marcar as túas ocasións, o teu lanzador emprega a súa habilidade de balón parado para tentar burlar ao porteiro contrario. O teu porteiro, a maiores da portería, utiliza a súa habilidade de balón parado para defender os lanzamentos directos de balón parado, pero non pode ser o teu lanzador de faltas e penas máximas.

Saques de falta indirectos

Arredor de unha de cada tres das túas oportunidades a balón parado serán saques indirectos de falta. O éxito nestas ocasións depende do esforzo de todo o equipo. Para o ataque empréganse, en orden de importancia: a habilidade de balón parado e de anotación de tódolos xogadores de campo e a habilidade de balón parado do teu lanzador de faltas. Para defender utilízanse (en orde de importancia): a media de defensa dos xogadores de campo, as súas medias en balón parado, o nivel de portería do gardameta e, por último, o seu nivel de balón parado.

Eventos especiais

Ademais das ocasións normais, tamén pode ser que ocorran "eventos especiais". Estes eventos poden darse en cada encontro e dependen das características dos xogadores, en particular, das súas especialidades. Isto fai que compoñer un equipo que teña un bo balance nas especialidades sexa unha parte máis da estratexia do xogo.

Hai dous tipos de eventos especiais: eventos de equipo e eventos individuais. A probabilidade de acadar un evento especial de equipo dependerá da posesión de balón (se tes una posesión do 55%, tes un 55% de probabilidades de conseguir un evento especial de equipo).

O evento especial individual ríxese polas especialidades que teñan os xogadores que están no campo. Ter moitos xogadores con especialidades pode darte vantaxe, pero non é suficiente. Debes asegurarte tamén de que teñan o nivel suficiente en certas habilidades para que ocorran. É moi importante atopar o equilibrio entre as especialidades dos teus xogadores.

Cada vez que un evento especial teña lugar nun encontro, as probabilidades de que ocorra outro son máis baixas.

Condicións meteorolóxicas

Algunhas especialidades son máis adecuadas para certas condicións climáticas. O rendemento de tódolos xogadores que teñan unha especialidade susceptible de ser afectada polas condicións meteoróloxicas do momento sufrirá unha penalización dende o comezo do encontro.

Técnico: Os xogadores gañan un 5% de rendemento en todas as súas habilidades nos días de sol, pero perden esa mesma porcentaxe coa choiva.

Potente: Os xogadores rinden un 5% máis nos días de choiva e perden esa mesma porcentaxe co sol.

Rápido: Os xogadores perden un 5% da súa contribución tanto nos días soleados como nos de choiva.

Cando as condicións meteorolóxicas afecten a algún xogador, verás o reporte asociado no encontro e tamén a variación no rendemento nas estreliñas e nas cualificacións do encontro.

Eventos especiais de gol

As especialidades (e outras características dos xogadores) poden facerche gañar oportunidades de gol adicionais. Ademais do que se enumera a continuación, o xogador que ten a ocasión (normalmente, pero non sempre, o mesmo xogador que a crea) tamén necesita de algo da habilidade de anotación para marcar nese tipo de ataques.

Imprevisible: Este tipo de xogadores empregan a súa habilidade de pases para crear pases longos inesperados—no caso dos porteiros, defensas laterais e defensas centrais—, e a súa habilidade de anotación para interceptar o balón—no caso dos mediocentros, extremos e dianteiros. Se son xogadores de campo, a súa imprevisibilidade pode tamén crear ocasións da nada.

Por outra banda, canto máis baixo o nivel de defensa dos teus defensas e mediocentros, máis posibilidades haberá de que fagan o parvo e provoquen unha ocasión de gol en contra.

Por último, extremos e dianteiros con pouco nivel de pases poderán crear o caos na túa defensa, resultando nun gol en propia porta.

Rápido: Os mediocentros, extremos ou dianteiros rápidos poderán crear unha oportunidade tirando proveito da súa velocidade. Isto podería ser contrarrestado polo equipo contrario se un defensa (central ou lateral) que tamén sexa rápido estea atento para paralo. Os mediocentros, extremos e dianteiros rápidos daranche tamén un pulo no teu nivel de contraataque. Ó mesmo tempo, este pulo poderá ser reducido ou neutralizado se o teu opoñente tamén ten mediocentros, defensas e/ou porteiro rápidos (só o nivel extra, nunca reducirá o nivel inicial da táctica).

Técnico: Os mediocentros, extremos e dianteiros técnicos poderán crear ocasións de gol se teñen enfronte un porteiro, defensa ou mediocampista con especialidade en xogo aéreo—non ten por qué ser na posición oposta exacta. Por outra banda, cada defensa ou lateral técnico darache unha pequena posibilidade de crear un contraataque non táctico a partires dunha oportunidade fallada polo teu opoñente. Canto máis pases teña o defensor, maior será a probabilidade de que esto aconteza.

Extremo: Un extremo co suficiente nivel de habilidade en extremo pode crear oportunidades de gol que deberán ser rematadas por outro extremo, un centrocampista ou por un dianteiro. Se o outro xogador ten a suficiente habilidade de anotación, haberá máis posibilidades de que a xogada remate en gol, e se é especialista en xogo aéreo o terá aínda máis fácil para anotar.

Córner: Para marcar nun lanzamento de córner, terás máis posibilidades canto máis alta sexa a habilidade de balón parado do teu lanzador, e canto máis alta sexan as túas cualificacións ofensivas de faltas indirectas. Hai dous tipos de córner, nun deles, canto maior número de xogadores de campo coa especialidade de xogo aéreo teñas—sen contar ó teu lanzador—, e menor número de xogadores con esa especialidade teña o opoñente, máis probabilidades terás de marcar. Non ter ningún especialista en xogo aéreo fará o teu equipo moi feble defendendo os córner e tentando marcar as túas propias oportunidades nos córner que teñas.No outro tipo, a probabilidade de marcar dependerá na habilidade de anotación que teña o receptor do córner. Ten en conta que os corners terán un risco extra de provocar un cartón amarelo para o equipo atacante, pero se o xogador xa ten un cartón irá cun chisco máis de coidado, polo que o risco de segunda amarela será máis baixo.

Experiencia: Os dianteiros poden marcar un gol empregando a súa experiencia. Pola contra, os defensores pouco experimentados pódenlle dar oportunidades extra ao teu opoñente.

Cansazo: Os defensores e mediocampistas centrais que estean fatigados poden cometer erros. A non ser que o atacante estea tamén cansado de máis, pódese crear unha ocasión de gol para o teu opoñente.

Outros eventos nos partidos

Hai tamén algúns eventos que poderían ocorrer durante o partido. A probabilidade de que ocorra un destes eventos non depende das cualificacións de medio campo, polo que as túas opcións de que ocorran non aumentan inda que domines o medio do campo.

Contraataques: Aínda que non empregues a táctica de Contraataques, tes algunha oportunidade de ter algún contragolpe durante un partido. Estes contragolpes independentes da táctica non requiren que o teu equipo perdese o medio do campo, como pasa cos contragolpes normais. Le o capítulo O encontro: Tácticas para ter máis información sobre os contraataques.

Tiros de lonxe: Aínda que non empregues a táctica de Tiros de lonxe, tes a oportunidade de que durante un partido che apareza algún. Le o capítulo O encontro: Tácticas para ter máis información sobre os Tiros de lonxe.

Os Mediocentros potentes, xogando coa orde en defensivo—tamén chamados pivotes defensivos ou MauroSilvas—poderán parar ataques do opoñente roubándolles a bóla. Se realizan esta presión con éxito, neutralizarán o ataque do opoñente. Para iso, dependerán en grande medida do seu nivel de defensa e de resistencia.

Os Dianteiros potentes, xogando coa orden normal—tamén chamados dianteiros tanque ou arietes—poderán corpear para gañar espazo no área e gañar o rexeite, creando así unha segunda oportunidade despois dunha ocasión normal fallada polo teu equipo. Para iso precisarán ter dabondo de xogadas e de anotación. Ten en conta que o seu despregue físico poderá provocar cartóns amarelos, pero se o xogador xa ten un cartón, tentará non meterse en leas e ir con máis coidado nesas situacións.

Terás unha penalización por ateigamento se pós no campo dous ou tres xogadores na mesma posición e cunha destas tes combinacións de especialidades e ordes: dianteiros defensivos técnicos, dianteiros normais potentes e mediocentros defensivos potentes. Se pós dous xogadores do mesmo tipo, a penalización será de 4% cada un, e se pós 3, dun 7,5% cada un.

O encontro: Tácticas

En tódolos partidos podes ordenarlle ao teu equipo que empreguen unha táctica determinada. Cada táctica ten as súas vantaxes e as súas desvantaxes, polo que terás que escoller con tino. Hai seis tipos de tácticas diferentes dispoñíbeis (ademais da normal). Se non especificas táctica algunha sempre xogarás "normal".

Nivel das tácticas

A influencia da táctica no encontro virá determinada polo nivel que acaden os teus xogadores para esa táctica en particular. Este nivel determínase polas diferentes habilidades dos xogadores, xunto cunha bonificación pola súa experiencia.

Como de efectivas son as túas tácticas tamén depende de como de bos sexan os xogadores sobre o terreo de xogo. Canto mellores sexan os xogadores sobre o terreo de xogo, precisarás un mellor nivel de táctica para conseguir a mesma eficacia. Na práctica isto significa que necesitas mellor nivel na táctica nas división máis altas que nas máis baixas, xa que os xogadores das primeiras divisións teñen maior nivel nas súas habilidades.

Presión

Presión significa que os teus xogadores centraranse máis en destruír as oportunidades do teu contrincante máis que en crear as súas propias ocasións. Pode ser unha boa opción cando te sintas inferior ao teu rival e queiras que o marcador se manteña baixo.

Vantaxe: Podes reducir o número de oportunidades potenciais para o partido (para ámbolos dous equipos).

Desvantaxe: A resistencia dos teus xogadores diminuirá máis rápido do normal.

A ter en conta: O teu nivel de táctica na presión calcúlase tendo en conta o total de nivel de defensa e o total de nivel de resistencia de tódolos teus xogadores. Se un xogador é de especialidade "Potente" a súa defensa contará o dobre. Canto máis cansos estean os teus xogadores peor será a súa capacidade de presionar aos seus opoñentes.

Sempre que se corte unha oportunidade de gol por un equipo que emprega a táctica de presión infórmase no resumo do partido. Nunca saberás cal dos dous equipos tería obtido esa ocasión. Se ámbolos dous equipos empregan esta táctica o efecto verase dobrado. Ademais, ao xogar contra un equipo cunha táctica centrada nos tiros de lonxe, un equipo presionante ten unha alta probabilidade de previr unha oportunidade de tiro de longa distancia.

Contraataques

Significa que voluntariamente deixas que o teu contrincante teña o control do balón para, tan pronto como o perdan nun dos seus ataques, saír rapidamente ao contragolpe. Xogar contraataques pode ser unha boa idea se tes unha moi boa defensa e ataque e un medio malo, especialmente se isto se combina con que o teu opoñente teña un ataque moi pouco efectivo.

Vantaxe: Podes conseguir oportunidades de marcar gol adicionais cando a túa defensa consiga parar un dos ataques do teu rival.

Desvantaxe: Perdes un 7% da túa capacidade no medio do campo.

A ter en conta: O teu nivel de táctica no contragolpe calcúlase tendo en conta a suma total das habilidades de pases e defensa dos teus defensores. Para estes cálculos pases ten o dobre de importancia que defensa.

Soamente o equipo que non domina o medio do campo no momento de errar unha ocasión de gol ten a posibilidade de obter os beneficios desta táctica (ten en conta que tes que perder o medio do campo antes de aplicar a desvantaxe do 7%). Se dominas o medio do campo soamente obterás as desvantaxes. Tódolos contragolpes aparecen mencionados nos informes dos partidos. Cada vez que se recive un, a probabilidade de recibir outro diminúe.

Atacar polo medio

Atacando polo medio (Attacking in the middle ou AIM en inglés) significa que o teu equipo buscará a maioría das súas ocasións polo centro do campo, descartando moitas veces atacar polas bandas. Noutras palabras, cambias ataques polas bandas a cambio de ataques polo medio. Cada vez que ocorre esta redirección, as probabilidades de unha segunda diminúen.

Vantaxe: Ao redor dun 15-30% dos teus ataques polas bandas serán convertidos en ataques polo medio.

Desvantaxe: A túa defensa lateral polas dúas bandas empeora un pouquiño.

A ter en conta: O teu nivel táctico en ataques polo centro calcúlase tendo en conta o total do nivel de pases de tódolos teus xogadores de campo.

Cando un ataque é modificado da banda ao medio amosarase no informe do partido.

Atacar polas bandas

A táctica "Atacar polas bandas" funciona do mesmo xeito que “Atacar polo medio” pero ao contrario; é dicir, que consegues dirixir as túas ocasións ás bandas. Como normalmente hai menos ataques polo medio que polas bandas, a porcentaxe de ataques que se converten é algo maior neste caso. Cada vez que ocorre esta redirección, as probabilidades de unha segunda diminúen.

Vantaxe: Ao redor dun 20-40% dos teus ataques polo medio serán convertidos en ataques polas bandas.

Desvantaxe: A túa defensa central perde algo de eficacia.

A ter en conta: O teu nivel táctico en ataques polas bandas calcúlase tendo en conta o total do nivel de pases de tódolos teus xogadores de campo.

Sempre que un ataque pasa de ser polo medio a ser polas bandas quedará rexistrado no informe do partido.

Xogar creativamente

Xogar creativamente (XC) significa que os teus xogadores tentarán aproveitar máis as súas especialidades e doutras habilidades.

Vantaxe: Increméntanse as oportunidades de que ocorran eventos especiais durante o partido para os dous equipos, pero o teu terá máis probabilidades de conseguilos (tanto positivos como negativos).

Desvantaxe: O teu equipo defende un pouco peor neste encontro.

A ter en conta: Xogar creativamente (XC) require un bo nivel de pases e experiencia—sendo pases máis importante. Se un xogador de campo é imprevisible, a súa aportación ó nivel da táctica será do dobre. Para facer bo uso desta opción, é recomendábel ter un equipo optimizado para eventos especiais—por exemplo un con moitos xogadores con especialidades, e coas habilidades adecuadas.

Tiros de lonxe

Cando se xoga coa táctica de tiros de lonxe (LS en inglés) os teus xogadores reciben instrucións de facer un xogo máis directo cara a portería tentando máis tiros de lonxe en vez de rematar as ocasións cun ataque máis elaborado. Noutras palabras, cámbianse ataques que serían polas bandas ou polo medio por tiros de lonxe. O tiro de lonxe enfronta aos disparadores contra o porteiro. Isto pode ser útil se tes dificultades en marcar atacando polo medio ou polas bandas, pero tes a disparadores decentes.

Vantaxe: A táctica de tiros de lonxe transforma até ao redor dun 30% dos ataques polo medio e polas bandas en tiros de lonxe.

Desvantaxe: Os teus ataques polas bandas e polo medio, ao igual que o medio do campo, serán un pouco peores.

A ter en conta: O nivel de táctica en tiros de lonxe calcúlase tendo en conta o nivel de anotación e de balón parado dos xogadores de campo. A anotación é tres veces máis importante que o balón parado.

Cando un ataque se converte nun disparo de lonxe, calquera equipo defensor que utilice a táctica de presión ten a posibilidade de evitar o lanzamento. Se o disparo non se evita, un xogador de campo (os medios e os extremos teñen o dobre de posibilidades) realiza o disparo. A calidade do disparo depende das habilidades de balón parado e anotación do lanzador, mentres que o porteiro tentará parar o tiro usando as habilidades de balón parado e portería. Tanto para o que dispara coma para o porteiro é necesario un pouco das dúas habilidades, sendo mellor que teña algo das dúas que só moito de unha.

Tódolos tiros de lonxe son informados durante as crónicas dos partidos, incluíndo as oportunidades desperdiciadas.

Substitucións

Tal e como dixemos no capítulo da aliñación, se un dos xogadores máncase durante un encontro, o substituto para esa posición entra ao campo automaticamente. Tamén podes planificar con antelación as substitucións que queres que se fagan no teu equipo.

Substitucións programadas

Podes programar as substitucións dun partido, quizais para facer ese movemento táctico propio da mente dun mestre do Hattrick ou simplemente para cambiar un xogador esgotado por un novo, máis descansado. Por exemplo, podes cambiar un dianteiro por un defensa central para asegurar a túa vantaxe no partido, ou sentar un defensa e sacar un dianteiro cando vaias por debaixo do marcador. Tamén tes a opción de cambiar a orde individual dalgún xogador.

Preparando unha substitución

Para engadir unha substitución tes que ir a pestana de "Substitucións/Ordes" na páxina da aliñación do teu equipo. Elixes o xogador que queres que deixe o campo e o seu substituto. Despois tes que establecer as condicións que queiras para que se dea a substitución. Podes programar unha substitución para que ocorra despois dun certo minuto e/ou dependendo de como vaia o partido visualizando as "opcións avanzadas". É máis, nas "opcións avanzadas" tamén podes poñer como condición que un xogador (teu ou do teu rival) vexa un cartón vermello e cambiar a posición dun xogador.

Preparando un cambio no comportamento

Podes engadir un cambio de comportamento tamén na pestana de "Substitucións/Ordes". É similar a engadir unha substitución, seleccionas o xogador que queiras e despois estableces as condicións para que se dea ese cambio de comportamento.

Podes programar até cinco ordes distintas os xogadores

Poderías deixar planificadas ata cinco ordes diferentes os xogadores entre substitucións e cambios de comportamento, pero lembra que o árbitro non che vai deixar facer máis de tres substitucións nun partido.

Os cambios fanse cando as condicións establecidas ocorren

Todas as túas ordes os xogadores levaranse a cabo durante o partido tan pronto como as condicións que estableceras antes do partido sucedan. Se as condicións non se dan, os cambios que prepararas tampouco se farán. Se programas unha substitución para o minuto 65 con calquera resultado, o cambio farase no minuto 65. Se a túa orden é que o cambio se faga despois do minuto 70 se o teu equipo vai gañando, a substitución farase en calquera momento despois dese minuto en canto as outras condicións tamén se cumpran. Así que se te adiantas no marcador no minuto 80, a substitución levarase a cabo nese momento.

Ten en conta que se programas dúas ordes para o minuto 70, un se vas gañando e outro se gañas por máis dun gol, e nese momento vas por diante 3-0 faranse os dous cambios que tiveras planificados.

OLLO Ó DATO: se puxeches dúas ordes con exactamente as mesmas condicións (por exemplo, mesmo minuto e resultado), estas NON serán executadas ó mesmo tempo, senón na orde na que foron creadas.

Despois do partido poderás ver (ti, pero non o teu opoñente) unha lista con todos os cambios e toda a información de por que se realizan ou por que non, para o cal atoparás a ligazón na páxina de Aliñación e cualificación dos xogadores.

Non podes reaccionar ante as lesións

Non é posíbel establecer ningunha condición para as lesións. Se un dos teus xogadores se lesiona durante o partido, o sistema ten que afacerse automaticamente. Isto significa que unha lesión pode estragar tódolos teus plans de substitucións, igual que no fútbol real.

Psicoloxía

Dirixir un equipo de fútbol non é unicamente adestrar e facer as tácticas, tamén require algo de psicoloxía. O teu equipo ten que desexar gañar e os xogadores deben crer en si mesmos. A psicoloxía do equipo afecta aos resultados dos partidos, e ao revés, os resultados dos partidos afectan tamén a psicoloxía do equipo.

Espírito do equipo

O ambiente que rodea ó equipo ten unha gran influenza sobre o rendemento do equipo. O espírito de equipo afecta ás cualificacións do medio campo, canto mellor espírito teñas mellor renderá o mediocampo. Isto determinará a cantidade de posesión de pelota que obterás. O espírito do equipo á súa vez pode verse afectado por varias cousas, en particular polo liderado do teu adestrador, a actitude do equipo que escollas para o encontro, os traspasos e o psicólogo.

Confianza

Os teus xogadores teñen que crer en si mesmos para realizar ben o seu traballo. Un equipo cunha baixa confianza terá problemas para materializar as súas oportunidades de gol. Ter a confianza alta será normalmente bo, pero se tes unha confianza demasiado alta os xogadores poden chegar a subestimar a equipos inferiores (ver abaixo máis información). A confianza do equipo vese reflectida nas cualificacións de ataque. A confianza depende en gran parte dos resultados dos anteriores partidos, pero ter un psicólogo e un adestrador con liderado alto tamén consegue levantala.

Actitude do equipo

Antes de cada encontro debes dicirlle ao teu equipo como de importante é ese encontro. A actitude do equipo afecta a canta posesión de balón terás. Existen tres posibilidades:

Encontro da Tempada: Os teus xogadores farán calquera cousa por gañar este partido. Non obstante, inmediatamente despois do partido o espírito do equipo caerá, o que significa que os teus xogadores non estarán no seu mellor estado para os seguintes encontros.

Normal: Os xogadores tomaranse o encontro como un máis.

Xogar relaxados: Os teus xogadores reciben instrucións de tomarse o encontro sen tensión, de cara a outros encontros posteriores máis importantes. Inmediatamente despois do encontro o espírito do equipo subirá e os xogadores estarán mellor preparados para os seguintes encontros.

Personalidade do xogador

Tódolos xogadores teñen a súa personalidade. Os xogadores deshonestos e con agresividade son amoestados e expulsados con máis frecuencia. O liderado é importante no capitán do equipo que selecciones e no teu adestrador.

Eventos psicolóxicos nos partidos

Os desenvolvemento do encontro pode afectar ó rendemento do equipo mais aló das indicacións do adestrador. Estes eventos psicolóxicos poden ter un grande impacto no partido en si, pero non afectarán nin ó espírito do equipo nin á confianza, só ó encontro que se está a disputar. Cando un equipo obteña unha vantaxe de dous ou máis goles comezará de xeito automático a perder o seu ímpeto atacante e a ir cara atrás para centrarse máis na defensa. Este efecto aumentará se a vantaxe tamén aumenta: por cada gol que incremente a vantaxe, o teu ataque baixará nun 9%, e a defensa subirá nun 7,5%. por gol. Por outra banda, se o opoñente consegue reducir a vantaxe, producirá o efecto contrario. Hai un límite máximo de 8 goles de diferencia, a partires do cal as cualificacións deixarán de cambiar.

En certas situacións, os equipos poden aturar este efecto psicolóxico. Se o equipo ten a orde "Encontro da Tempada", non se botarán atrás aínda que leven unha ampla vantaxe. O mesmo acontece se o equipo está a xogar as finais da Copa Nacional, a Copa do Mundo, a Hattrick Masters ou calquera outra copa nacional, e tamén se está a xogar o último encontro de liga da tempada. Na Copa do Mundo non ocorrerá nas semifinais, e na Copa de Nacións e Continental non pode pasar dende os cuartos de final.

Ademais, un equipo que estea a xogar mal de carallo na primeira parte podería ter unha boa bronca do adestrador durante o descanso, facéndolles reaccionar na segunda metade.

Exceso de confianza

No caso de que o teu rival sexa un equipo en peor posición ca ti e a túa confianza sexa forte ou mellor, os teus xogadores poden ter exceso de confianza e xogar por debaixo da súa capacidade normal. O risco de ter exceso de confianza depende da diferenza de puntos e de posición entre os dous equipos, e tamén do teu nivel de confianza e da actitude do teu equipo para o partido. Canto máis grande sexa a diferenza, máis altos os niveis, etc, entón o risco será máis alto tamén. O único xeito de evitar por completo o exceso de confianza é xogando "partido da tempada".

No caso de que subestimes ao teu rival, a diferenza de puntos, o nivel de confianza, a actitude do equipo e se xogas fóra ou na casa, determinará o nivel dese exceso de confianza. Dependendo de como vaia o partido podes recuperarte no tempo de lecer: recuperación completa se perdes, de 2/3 en caso dun empate e de 1/3 se gañas por un.

Ten en conta que o exceso de confianza pode ocorrer só en partidos de Liga, pero non ocorrerá nas tres primeiras xornadas.

Traspasos

A páxina de Traspasos é o lugar onde podes mercar novos xogadores e onde podes vender aqueles xogadores que xa non queres manter no teu equipo. Permítense 50 xogadores ao mesmo tempo no equipo. A páxina de Ofertas dáche unha visión global sobre tódolos xogadores que esteas a vender ou polos que a túa poxa sexa a gañadora polo momento. Tamén aparecen os xogadores que estiveran no teu equipo anteriormente e polos que debas recibir cartos polo seu traspaso.

Vender a un xogador

Para vender un xogador hai que poñelo no mercado de fichaxes, e para facelo tes que ir á páxina do xogador que queres vender. Indicar o prezo que pides por el e por último colócalo no mercado. Para ter unha idea do valor do xogador, podes usar a ferramenta "Comparación de traspasos" onde se nos suxerirá un prezo realista. Para poder vender un xogador, ten que ter disputado como mínimo un partido co teu equipo e non podes poñelo á venda máis veces que partidos tivese xogado. Esta limitación non se aplicará a xogadores promovidos da túa canteira ou a xogadores que xa estaban no teu equipo cando te fixeches cargo del. O xogador estará no mercado de fichaxes durante 3 días, e despois iríase ao club que ofrecese máis cartos por el, sempre e cando alguén poxase por riba do teu prezo inicial. Un xogador vendido é transferido inmediatamente ao seu novo club cando a poxa remata, a non ser que un dos equipos implicados estea xogando un partido nese momento, en cuxo caso, chegará en canto remate o partido. Se non se encontra comprador, o xogador queda no teu equipo. Unha vez posto un xogador á venda tes 10 minutos para cancelalo se o fixeches por erro, sempre e cando non haxa ningunha puxa xa por el. En caso de cancelalo, perderás os cartos da fianza.

Mercar un xogador

Para mercar un xogador visita o Mercado de fichaxes baixo o menú de O meu club, ou a través do menú O mundo, ou na icona da esquina superior dereita. Procura o tipo de xogador que queres e, para facer unha oferta, introdúcete na páxina do xogador premendo no seu nome. Debes superar a poxa como mínimo en 1 000 US$ ou nun 2%, a cantidade que sexa maior das dúas. Se non hai ningunha poxa actualmente, podes igualar o prezo solicitado, sempre que ese sexa igual ou superior a 1 000 US$. Tes que ter en conta que a suma das túas poxas máis os soldos dos xogadores polos que estás a poxar (sempre se paga o primeiro salario inmediatamente despois da merca) non poden superar os 200 000 US$ de débeda.

Podes poxar por un xogador ata que remate o prazo. Se alguén fai unha oferta a menos de tres minutos do límite, este prazo amplíase por outros tres minutos desde o momento no que se fixese a poxa.

Unha gran axuda cando queres mercar un xogador é a información relativa ás súas habilidades, personalidade, etc. Podes tamén usar a páxina de "Comparación de Traspasos" para ver xogadores semellantes que foran vendidos recentemente.

Poxas automáticas

As poxas automáticas funcionan da mesma forma que calquera poxa normal. Se estableces unha poxa máxima, o sistema automaticamente poxará por ti cando sexa necesario, sempre aumentando a poxa anterior na cantidade mínima posible (un 2%, 1 000 US$ mínimo).

Podes cambiar (tanto incrementar coma diminuír) a túa poxa máxima en calquera momento, pero, por suposto, non podes eliminar a túa poxa (máis alta) actual. A túa poxa máxima só pódela ver ti, os demais mánagers só poden ver a poxa actual.

Só podes ter unha poxa automática á vez. Se a túa poxa máxima alcanzou o seu máximo, xa non contará como poxa automática e poderás establecer outra distinta se queres.

Para casos especiais (como cando dous equipos fan a mesmo poxa automática ou cando dous poxadores automáticos se enfrontan entre si), construímos unha especie de lóxica intelixente, aquí hai algúns exemplos que che axudarán a entender esta lóxica.

O axente, o club de orixe e as taxas de traspasos

Poñer un xogador á venda custa 1 000 US$. Despois de rematada a poxa, o axente do xogador, o club de orixe, e o anterior equipo do xogador recibirán todos a súa parte do prezo final. Na páxina do xogador podes ver sempre canto poderías conseguir se vendes ao xogador. Aquí están os básicos:

A cantidade que se leva o axente depende de canto tempo leva o xogador no teu equipo.

O club de orixe sempre se leva o 2% do prezo da venda. Cando es o club de orixe sempre se recibe ese 2% cada vez que o xogador é vendido. Recorda que isto ocorre despois da primeira venda, non mentras o teu canteirán estea no teu equipo.

O equipo anterior do xogador lévase sempre o 3% do prezo da venda. Cando o teu club é o equipo anterior os cartos que recibes dependen do número de encontros que disputou o xogador no teu equipo.

Olla o Apéndice 4. Taxas nos traspasos do manual para ter máis información.

Cando vendes un xuvenil o teu equipo non é considerado o equipo anterior. Pero a vindeira vez que cambie de equipo si que se te consideraría equipo anterior, sempre e cando xogara algún encontro co teu primeiro equipo.

Ingresos dos traspasos ás reservas da Xunta

En algunhas transferencias, a Xunta poderá decidir mandar parte dos cartos á reserva da Xunta, que poderán ser usadas pasado un tempo.

Isto ocorre só en algúns xogadores en concreto, e para a maioría de mánager é pouco probable.

A Xunta darache un toque—se é que procede—cando poñas un xogador á venda, e nese caso unha porcentaxe da futura venda irá ás Reservas.

A Xunta pode tomar esta decisión se pensa que un xogador está a ser comprado para especular ou gardar valor con el. Na súa opinión, o equipo non precisa ó xogador para competir—noutras palabras, o xogador é un «lingote de ouro».

Actualmente a Xunta só reterá cartos dos traspasos de porteiros—con alomenos bo Portería—ou futuros adestradores—alomenos insuficiente experiencia.

A Xunta mandará a Reservas unha porcentaxe da venda en función dos encontros xogados recentemente polo xogador traspasado no teu equipo.

Noutras palabras, no caso dun titular todos os cartos da posible venda estarán dispoñibles inmediatamente en efectivo—nada irá para a Reserva. Ten en conta que consideramos titular ó xogador que xogue alomenos 60 minutos no mesmo encontro unha vez á semana.

Os encontros non xogados por lesión non contarán para este cómputo. Polo contrario, cada semana sen xogar fará que un chisco máis dos cartos da venda vaian para a Reserva.

Nembargantes, se non se fai a venda e o xogador comeza a quentar o banco, tras dúas semanas sen xogar, o 12 % dos ingresos da súa venda irían a Reserva. Tras catro semanas bocexando no banco, o 24 % da súa venda irá ás Reservas. Se por contra o adestrador, farto das súas parvadas decide facelo xogar de novo, despois de seis partidos—de liga ou de copa—como titular, xa volvería a poder ser vendido sen que a Xunta retire nada para a Reserva.

n resumo, por cada dúas semanas de inactividade, o xogador precisará de tres semanas con alomenos unha titularidade en cada. Pola outra banda, se o xogador só xoga en amigables, levará o dobre en recuperar. Por último, se o xogador é Feito na Casa, a Xunta nunca levará cartos da venda—sexan cales sexas as súas habilidades. Isto tamén aplica a xogadores que chegaran ó teu club nas dúas últimas semanas e que aínda non tiveran tempo de chegar á titularidade.

Os traspasos poden afectar ao espírito do equipo.

Sempre que vendas ou merques un xogador corres o risco de baixar o espírito do equipo. Ese risco medra cando vendes un xogador popular ou cando mercas un xogador porcallán. Non hai risco de que baixe o espírito do equipo se a venda se efectúa nos seis primeiros días posteriores á chegada ao primeiro equipo.

Caídas dos servidores

A data de finalización dos traspasos pódese prolongar (procurando ser o máis xusto posible) no caso dunha caída dos servidores. Ten en conta tamén que o servidor pode ter unha caída cando se estea achegando esa data. Un traspaso só se da por completado cando o xogador chega efectivamente ó seu novo club, e só entón xa non poderá ser suxeito de máis extensións.

Por tanto, estarás tentando á sorte se agardas ata o último momento para facer o teu movemento. Aconséllase poñer os teus xogadores á venda por un prezo razoable, co fin de evitar calquera desgusto, xa que corres o risco de vender o teu xogador por menos do esperado por culpa dunha caída inesperada do servidor.

Xogo limpo no mercado de fichaxes

Ter bos xogadores e ter cartos son aspectos básicos en Hattrick, o que fai que sexa moi importante que ningún equipo saque un beneficio anormal das súas actividades no mercado de fichaxes. Isto significa que está prohibido mercar xogadores a prezos inflados, así coma calquera outra actividade dirixida a proporcionar a un equipo calquera tipo beneficio anormal. Tan só os atributos do xogador, como son as habilidades, a idade, as peculiaridades, o potencial para ser seleccionado polo Equipo Nacional ou o Sub21 e todo o que teña influencia no xogo, será o que determinará o seu valor no mercado.

Os GameMasters están plenamente autorizados para cancelar ou axustar traspasos con prezos anormais, poñer multas aos equipos implicados ou incluso para expulsar aos seus donos do xogo. Se recibes unha destas poxas desorbitadas por algún dos teus xogadores, contacta cos GM inmediatamente. Para contactar cun GM fai o favor de visitar a nosa páxina de contacto.

Xogadores xuvenís

Xogadores xuvenís

Podes introducir novos xogadores no teu primeiro equipo asinando xuvenís. Isto pode facerse de dous xeitos distintos:

  • Promover un xogador de fóra directamente ó teu primeiro equipo, usando a Rede de Olladores.
  • Abre a túa Academia de Xuvenís, mete nela proxectos de futuro e fai que melloren. Xoga encontros contra outros equipos de xuvenís en ligas privadas ou públicas, e de vez en cando ascende aos teus rapaces máis destacados ao primeiro equipo.

Sacar un xogador aleatorio da Rede de Olladores para o teu primeiro equipo é un xeito sinxelo e efectivo de adquirir novos xogadores. Levar o control dunha Academia de Xuvenís é un desafío, pero tamén pode ser moi divertido.

Soamente podes utilizar un dos dous sistemas. Se xa tes unha Academia de Xuvenís non podes incorporar un xogador a través da Rede de Olladores. Sen embargo, os custos da academia tamén contan como investimentos na Rede de Olladores, permitíndoche maior rapidez se desexas pechar a academia e usar no seu lugar a Rede de Olladores.

Rede de Olladores

Podes obter un novo xogador cada semana enviando aos teus olladores a atopar un novo xogador para o primeiro equipo. Canto mellor sexa a túa secretaría técnica, máis oportunidades terás de obter un bo xogador. Non podes escoller que tipo de xogador queres, aparte de escoller entre porteiro ou xogador de campo. Non esperes sacar un galáctico cada semana. A meirande parte dos xogadores que os olladores recomendan non serán válidos para o teu equipo. Podes darte por satisfeito se acadas un ou dous xogadores válidos nunha tempada - pensa en como funcionan estas cousas na realidade!

Moitos equipos invisten moitos cartos na rede de olladores, pero hai tamén quen inviste menos cartos ou nada, preferindo no seu lugar mercar reforzos no mercado de fichaxes. De calquera xeito, se decides investir na estrutura da túa rede de olladores, pensa que levará algún tempo que o teu investimento se traduza en xogadores decentes. Non ten moito sentido asinar novos talentos se a túa rede de olladores ten, por exemplo, un nivel "pobre".

Cada semana terás a posibilidade de facer investimentos grandes (20 000 US$), medios (10 000 US$), ou pequenos (5 000 US$) na túa rede de olladores. Moitos investimentos pequenos son máis eficaces que uns poucos grandes. Noutras palabras, é preferible facer un proxecto a longo prazo—se pretendes investir moitos dos teus fondos futuros en incrementar o nivel da rede de olladores, os investimentos grandes poden ser un xeito de obter resultados antes. Se queres construír unha estrutura decente de xeito gradual, sen gastar demasiados cartos, fai un pequeno investimento cada semana. O mantemento dos xogadores non che custará nada, pero se non garantes unha inversión regular, a estrutura deteriorarase axiña. Unha vez que o nivel da rede de olladores baixe, levarache moito tempo subilo de novo.

Só podes ascender un xogador novo por semana. Se non trocas a cantidade investida, manterase por defecto a mesma da semana anterior.

O prezo de asinar un xogador novo é de 2 000 US$.

A información sobre a túa secretaría técnica pode atoparse no menú "O meu club", baixo o enlace "Equipo de Xuvenís". Dende aquí tamén podes escoller a cantidade de diñeiro que queres investir na rede de olladores, e atopar un xogador usando a rede cada semana.

A Academia de Xuvenís

Ter unha Academia de Xuvenís implica que ti manexarás activamente o teu equipo de xuvenís. Contratarás olladores, escollerás o adestramento e decidirás a aliñación e as tácticas. O teu equipo de xuvenís competirá nunha liga que escollas; podes xogar por exemplo nunha liga xunto cos teus amigos ou compañeiros. De cando en vez o teu equipo de xuvenís poderá xogar amigables contra outros equipos de xuvenís de todo o mundo.

Comezar coa Academia de Xuvenís

Podes activar a túa Academia de Xuvenís dende o menú "O meu club", no apartado de "Club", pero antes debes eliminar calquera outra inversión que teñas na Secretaría Técnica. Recibirás un adestrador e un ollador para o equipo. Tamén recibirás algúns xogadores inmediatamente, para que o teu equipo poida xogar encontros dende ese intre. Eses xogadores son rapaces escollidos ó chou dunha escola local, e están moi lonxe de ter talento.

A liga de xuvenís

O teu equipo de xuvenís entrará nunha liga que escollas, ou podes crear unha ti mesmo. As ligas de xuvenís poden ter 4, 6, 8, 12 ou 16 equipos, e a liga pode ser privada (o creador invita á xente para que entre na liga) ou pública (todos poden unirse a ela). O creador da liga tamén pode escoller cando quere que se xoguen os encontros. En canto a liga ten cuberto o cupo de equipos, comeza automaticamente.

Os olladores

En canto actives a túa Academia de Xuvenís recibirás un ollador de xuvenís asignado ao equipo. Ti escolles en que rexión debe procurar novos talentos, e tamén lle podes pedir que procure un tipo específico de xogador. Se lle dis que busque un tipo específico de xogador (por exemplo extremos) el ofrecerache ese tipo de xogadores case sempre, pero en xeral os xogadores serán peores.

Podes contratar olladores adicionais se queres, pero non podes ter máis de tres olladores (e tampouco menos de un). Unha vez á semana, cada ollador farache unha oferta cando o chames.

Se tes máis de un ollador, podes recibir unha segunda oferta (e unha terceira se tes tres olladores) se rexeitar a primeira. Pero lembra, se escolles rexeitar a primeira oferta, non poderás volver atrás nesa decisión. Cando rexeitas unha oferta, é definitivo.

Os xogadores

A túa Academia de Xuvenís pode acoller a un máximo de 18 xogadores á vez. Os xogadores que entren na túa Academia terán entre 15 e 16 anos. A maior parte das súas habilidades están aínda por descubrir, polo que non verás tódalas súas características ou personalidade, como ocorre cos xogadores do primeiro equipo. Para coñecer os teus xogadores terás que probalos en diferentes posicións no campo, para ver onde o fan mellor. Como axuda terás cualificacións por estrelas, os comentarios dos olladores e o informe do adestrador. A través do adestramento poderás desvelar as súas habilidades (máis información na sección sobre o adestramento). Tamén atoparás pistas adicionais no resumo do encontro.

Encontros

Cada semana o teu equipo de xuvenís terá un partido de liga, e cada tres semanas tamén poderás botar un amigable. Dás as ordes por adiantado e elixes a táctica de xeito exactamente igual a como o fas co primeiro equipo. Se non se deron ordes (ou a aliñación está incompleta), os rapaces elixirán a aliñación coa que xogarán o partido. Primeiro elixirán un porteiro, logo os defensas (5 máx.), despois os medios e extremos (5 máx.) e por último os dianteiros (3 máx.).

Adestramento

Os xuvenís poden centrarse en dous tipos de adestramento á vez, un primario e outro secundario. O adestramento primario ten máis efecto que o secundario. Ti podes escoller adestrar o mesmo (por exemplo defensa) como adestramento primario e secundario, pero o efecto do adestramento será maior se escolles dous tipos de adestramento diferentes.

Os xogadores xuvenís reciben adestramento tanto nos partidos de liga (efecto completo) como nos amigables (efecto reducido), así que poden recibir adestramento dúas veces á semana. Tes que dar as instrucións de adestramento polo menos 10 minutos antes de comezar o encontro. O efecto do adestramento e mailo informe de adestramento produciranse xusto despois de que o encontro remate. Tamén poden ser reveladas habilidades:

Para a habilidade que recibe o adestramento primario, o adestrador informará sobre o nivel actual dun xogador que xogou un mínimo de 44 minutos nunha posición adestrábel (é dicir, nunha posición na que recibise un efecto maior ó residual). O mesmo ocorre coa habilidade que recibe o adestramento secundario, pero neste caso vaiche informar sobre o máximo potencial dun xogador nesa habilidade, en vez do seu nivel actual. Non se reportará o nivel máximo dunha habilidade se xusto nesa semana alcanza no nivel máximo da mesma, informando neste caso de que o xogador xa non pode entrenar máis nese aspecto.

Ten en conta que non recibirás ningún reporte para o adestramento secundario se adestras o mesmo que no primario. Obviamente, se tódolos xogadores nunha posición adestrábel tivesen as súas habilidades xa desveladas, o adestrador non dará un reporte desa habilidade. Tamén é importante que se tes menos de 8 xogadores sobre o campo cando remate o encontro, non se revelará ningunha habilidade

Ademais, o teu adestrador informará normalmente sobre un dos tres xogadores cun maior nivel nunha das habilidades non adestradas.

Promoción ó primeiro equipo

Cada semana podes promover a un xuvenil ó primeiro equipo. Para poder facelo un xuvenil debe ter un mínimo de 17 anos e ter estado na túa Academia de Xuvenís durante unha tempada (112 días). Coma sempre, nunca podes ter máis de 50 xogadores no teu primeiro equipo. Cando un xogador cumpre os 19 anos, non poderá xogar nos encontros para o equipo de xuvenís. Non ten que saír do equipo, pero non o verás no campo outra vez ata que non o subas ó primeiro equipo.

Os gastos

Cando por en marcha a Academia de Xuvenís, pagas unha taxa de rexistro de 5 000 US$ que se engade aos custos temporais do teu Club. Levar a Academia cun ollador custa 10 000 US$ á semana e cada ollador adicional custa 5 000 US$. Pagarás tamén 5 000 US$ adicionais como custo de contratación na primeira semana. Os custos semanais da Academia serán engadidos ao epígrafe "Gastos dos xuvenís" no informe financeiro semanal. A Academia non ten empregados, confíase en que os pais se fagan cargo do transporte, golpes, lesións, etc (cousa que fan sen gastos adicionais). Asemade as Academias de Xuvenís non teñen ingresos, os únicos espectadores nos encontros son os pais e amigos dos xuvenís.

Promover un xogador da Academia ó teu primeiro equipo custa 2 000 US$.

Ademais diso, o único gasto adicional que terás é se lle dis ao teu ollador que vaia procurar xogadores noutra rexión, entón terás que lle pagar o seu billete de avión

Pechando a Academia

Se queres pechar a túa Academia de Xuvenís podes facelo durante a pretemporada das Ligas de Xuvenís ou en calquera momento se o teu equipo non pertence a ningunha liga. De todas formas, tes que manter a túa Academia polo menos durante seis semanas. Tamén poderás reiniciar o teu equipo de xuvenís, incluso no medio da temporada, dándolle ó botón de "Reiniciar equipo de xuvenís" na páxina principal do teu equipo de xuvenís. Aínda así, ten en conta que esta acción é irreversible, polo que todos os teus rapaces e ata os olladores irán directos a rúa, e a túa academia pechada seguirá na liga ata o final da mesma, e ti terás que atopar unha nova liga para o teu novo equipo. Poderás usar esta opción só unha vez cada 3 temporadas (48 semanas).

Ten en conta que "reiniciar equipo de xuvenís" só aparecerá cando a academia estea inactiva (sin chamar aos olladores) durante polo menos 3 semanas, ou tamén no caso de que non os chamaras esta semana e teñas menos de 9 xogadores elixibles na academia (menos de 19 anos).

O sistema da Liga

Unha tempada en Hattrick dura 16 semanas: 14 xornadas de Liga (8 equipos en cada grupo a dobre volta), unha semana para os partidos de promoción e outra na que non hai ningún tipo de actividade.

A estrutura das divisións

O número de divisións na Liga pode ser diferente dun país a outro, pero a estrutura básica é sempre a mesma. Por exemplo, o sistema de divisións en Italia é así:


1 División I (Primeira)
4 Divisións II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 Divisións III (III.1, III.2, etc ata III.16)
64 Divisións IV (IV.1, IV.2, etc ata IV.64)
256 Divisións V (V.1, V.2, etc ata V.256)
1024 Divisións VI (VI.1, VI.2, etc. ata VI.1024)
1024 Divisións VII (VII.1, VII.2, etc. ata VII.1024
2048 Divisións VIII (VIII.1, VIII.2, etc. ata VIII.2048)
2048 Divisións IX (IX.1, IX.2, etc. ata IX.2048)
4096 Divisións X (X.1, X.2, etc. ata X.4096)
4096 Divisións XI (XI.1, XI.2, etc. ata XI.4096)

Se te fixas a partir da división VI, o número de grupos duplícase cada dúas divisións.

Ascensos, descensos e promocións

Se gañas na túa Liga ascenderás directamente a unha división superior ou xogarás a promoción. Os gañadores das Ligas da división II ata a división VI que teñan máis puntos ascenderán directamente, mentres que o resto promocionarán. Nas divisións máis baixas tódolos gañadores ascenden directamente. Nas divisións impares (VII, IX, etc) tamén os segundos ascenden directamente.

Os gañadores das Ligas que teñan que xogar a promoción veranse as caras cos 5º e 6º clasificados das divisións superiores. Sen contar aos equipos que ascenden directamente, sen promoción, o equipo campión coa mellor clasificación global enfróntase ao peor 6º clasificado, e o peor deses mesmos campións enfróntase ao mellor 5º clasificado. O equipo de superior categoría xoga na casa. Se gaña o encontro o que tenta ascender, os dous equipos intercambian os seus lugares na Liga. Se gaña o que loita por salvarse do descenso permanecen nas súas respectivas Ligas.

Se rematas nos postos 7º ou 8º, serás descendido á división inmediatamente inferior (agás se xa estás na última división). De 6ª división para arriba, o equipo coa mellor puntuación global de entre todos os descendidos (o mellor equipo daqueles que rematen en sétima posición) cambiará o seu posto co equipo que ascenda coa mellor clasificación global. O descendido coa peor clasificación, intercámbiase co peor clasificado dos que ascenden. Se descendes desde 6ª división (ou dunha división inferior) o equipo coa mellor puntuación global de entre todos os descendidos cambiará o seu posto co equipo con peor clasificación global dos que ascendan.

Nas divisións VII e IX, os equipos que rematen na 3ª e 4ª praza xogarán promoción, e así tamén nas divisións VIII e X, os segundos xogarán promoción.

Cambiar liga no periodo de cambio

Se o teu equipo compite nunha das tres últimas divisións da túa liga, é posible cambiar dunha a outra liga sempre que sexa na mesma división. Para que isto funcione, debe haber un oco libre na liga á que te queiras unir, algo que amosaremos na táboa da clasificación durante o periodo de cambio na pretempada. Se tes un equipo adicional como parte do teu Supporter, non poderás movelo á mesma división que o teu otro equipo.

Descenso e promoción de bots

Ao final de cada tempada, todos os equipos bot que haxa da división VI para abaixo descenderán á última división posible. A única excepción a isto encóntrase no cume da división VI, onde calquera equipo bot que quede campión do seu grupo poderá ascender ou xogar un partido de promoción, como de costume. Aos equipos bot da división V para arriba trátaselles da mesma forma que se trata os equipos dirixidos por mánagers humanos en canto aos ascensos e descensos se refire.

Ao tempo que estes bots descenden, outros equipos adicionais ascenderán de divisións inferiores, ocupando os seus lugares. Estes equipos serán seleccionados de entre un grupo de “Perdedores Molóns”, que veñen a ser os equipos que perderon os encontros de promoción, ou ás veces equipos que descenderon directamente. Podes rexeitar esta promoción na configuración do equipo.

Se hai máis bots que managers nas divisións non inferiores, o sistema pecha automaticamente a división inferior e, polo tanto, fai os preparativos necesarios.

Posto na Liga e Clasificación Global

A posición na Liga vén determinada por (en orde de importancia): puntos na Liga, mellor diferenza de goles e maior número de goles anotados. A posición na Liga determina a túa posición na clasificación global, usada para saber con quen te enfrontas no caso de encontros de promoción ou de Copa. A clasificación global está baseada en (por orde de importancia): nivel da túa liga, posto no teu grupo, puntos na liga, mellor diferenza de goles e maior número de goles anotados. Tanto na clasificación global como na posición na Liga, se todos eses datos son iguais unha moeda ao aire decidirá.

Premios

Se rematas en primeira, segunda, terceira ou cuarta posición terás como recompensa un premio en metálico. A cantidade dependerá da posición que ocupes e en que división te atopas:


Niveis de división 1 2 3 4
División I 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
División II 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
División III 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
División IV 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
División V 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
División VI 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Outras divisións 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Existe tamén un premio de 10 000 US$ para o máximo goleador do grupo. O premio págase despois do último encontro da tempada. Se dous xogadores empatan por este premio, ámbolos dous donos actuais dos xogadores recibirán os cartos; non obstante, se dous dos teus xogadores empatan, entón só recibirás un premio.

Premio polo ascenso

Se ascendes a unha división superior obterás unha prima polo ascenso a maiores do premio económico. Ademais, o ascenso tamén fará crecer o teu número de socios. Obterás un 10% máis de socios (ao igual que no caso de descender perderás o 10% dos teus socios). Se ascendes "pola cara bonita"—por exemplo, no caso de limpa de bots, ou por plazas extras temporais na Hattrick International—só obterás o incremento do número de socios.


Niveis de división Ascendido directamente Ascendidos despois da promoción
División I - -
División II 500 000 US$ 175 000 US$
División III 450 000 US$ 150 000 US$
División IV 400 000 US$ 125 000 US$
División V 300 000 US$ 100 000 US$
División VI 200 000 US$ 75 000 US$
Outras divisións 175 000 US$ 50 000 US$

O sistema copeiro

Participar nunha das copas de Hattrick é un apaixonante desafío para calquera mánager, ademais de ser un bo xeito para que os teus xogadores adquiran experiencia e o teu club ingrese algúns cartos extra. O sistema copeiro de Hattrick foi deseñado para ofrecer unha experiencia significativa a equipos de calquera nivel. Tamén foi deseñado asegurándose de que cada equipo teña garantido, polo menos, disputar tres encontros de copa por tempada.

Os equipos que militen na 6ª División e superiores poderán participar na Copa Nacional. Se fosen eliminados as primeiras de cambio, incluiríanse nunha copa de menor nivel. Se a túa liga ten máis de seis divisións, haberá tamén unha Copa Divisional para cada división por debaixo da 6ª. Os equipos que militen nesas divisións (7ª División e inferiores) xogarán na Copa Divisional que lles corresponda en lugar de facelo na Copa Nacional.

Se o teu equipo fose eliminado as primeiras de cambio da Copa Divisional, serías incluído, igual que pasa na Copa Nacional, nunha copa de menor nivel.

Encontros de Copa

Os encontros de Copa dispútanse sempre entre semana. A primeira rolda da Copa Nacional e das Copas Divisionais sempre teñen lugar uns cantos días antes do teu primeiro partido de liga da tempada. As Copas Satélite confórmanse cos equipos eliminados tanto da Copa Nacional como das Divisionais. Por esa razón, a primeira copa Satélite comeza unha semana despois que as Copas Nacional e Divisionais. Existen copas Satélite distintas para a Copa Nacional e para cada unha das Copas Divisionais. Tanto a copa na que participarás como o teu primeiro rival seranche notificados cunha semana de antelación. Nas seguintes roldas, o próximo rival e a copa na que participarás seranche notificados pouco despois de rematar todos os encontros da rolda actual de copa.

Sedes da Copa

A principal regra é que o equipo máis forte que siga en Copa xogará contra o máis feble dos clasificados. Para decidir isto, usaremos o ranking da Copa, explicado un pouco máis abaixo.

Nas últimas seis rondas de Copa o ranking xa non influirá en xogar como local ou visitante, xa que tódolos partidos xóganse en campo neutral.

Sorteo de Copa

Como se decide o teu próximo rival na Copa?

Na primeira rolda de Copa, o equipo que teña o ranking máis alta xogará contra o máis baixo desa clasificación.

Antes de que comece a primeira rolda, xa estará feito o sorteo para a segunda rolda. Para este sorteo, dase por feito que tódolos equipos que estén nas posicións máis altas do ranking pasarán á seguinte rolda.

Se algún dos equipos co ranking máis baixo gaña na primeira rolda, heredará a plaza do seu oponente na segunda rolda, polo que podería implicar un enfrontamento máis sinxelo do agardado.
Así a todo, esta posible vantaxe non dura moito. Antes de que dé comezo a a segunda rolda faise o sorteo da terceira. E, de novo, tódolos equipos da parte alta do ranking son emparellados cos que queden da zona máis baixa.

A vantaxe principal deste sistema é que, para calquera rolda de Copa, tódolos equipos que estén a xogala saberán o que pode pasar na vindeira rolda se logran clasificarse. Sempre haberá outro partido que acabará por definir o enfrontamento da seguinte rolda.

Aquí tes un exemplo de como se fai o sorteo de Copa:

1. Na primeira rolda temos os seguintes 16 equipos e emparellamentos:

Primeira Rolda

Ranking16-Ranking1
Ranking15-Ranking2
Ranking14-Ranking3
Ranking13-Ranking4
Ranking12-Ranking5
Ranking11-Ranking6
Ranking10-Ranking7
Ranking9-Ranking8

Os posibles emparellamentos da Rolda 2, sorteados xa antes de que comezara a Rolda 1, son:

Ranking8-Ranking1
Ranking7-Ranking2
Ranking6-Ranking3
Ranking5-Ranking4

Así e todo, dous dos partidos acabaron en sorprendentes vitorias para os equipos que non eran favoritos—o Ranking14 e o Ranking16. Dada esta circunstancia, os encontros para a rolda 2 serán:

Ranking8-Ranking16
Ranking7-Ranking2
Ranking6-Ranking14
Ranking5-Ranking4.

Cando a terceira rolda esté creada, o sistema volverá a asumir que os equipos da parte máis alta do ranking gañarán e, polo tanto, formulará estos emparellamentos:

Ranking8-Ranking2
Ranking6-Ranking4

Se o Ranking16 volve a gañar, ocupará o lugar do Ranking8.
Se o Ranking14 volve a gañar, ocupará o lugar do Ranking6.

Ranking de Copa

O ranking de Copa úsase para crear o sorteo de Copa. É un ranking estático que non varía unha vez que da comezo a Copa. O primeiro factor a ter en conta é a división na que xoga o equipo durante a tempada actual. Despois diso, os equipos son clasificados nestes subgrupos:

1. Equipos activos descendidos
2. Equipos activos que non veñen nin de ascender nin de descender
3. Equipos que ascenderon por méritos propios
4. Equipos que obtiveron un ascenso extra (substituindo a un bot descendido)
5. Bots, no caso de que haxa vacantes

Os equipos de cada grupo dos anteriores son ordenados de acordo coa súa clasificación ó remate da anterior tempada, e esta clasificación mantense mentres dure a copa.

Unirse a unha copa secundaria tras caer eliminado

Para as copas Satélite e de Consolación, o momento de entrada ten que ver na orixe do ranking. Os equipos que entren máis cedo terán garantizado un ranking máis alto que os que se uniron máis tarde. O ranking de Copa de cada un deles sigue contando como tal, pero soamente para determinar a orde dos que entraron á vez.

Un exemplo sería que o teu equipo é quen de chegar ata a rolda 5 ou 6 da Copa de España, onde cae eliminado. Como a túa aventura copeira continúa nunha Copa Satélite con menor nivel, terás un ranking máis baixo comparado cos equipos que xa estaban a participar nesa copa. O equipo co ranking máis alto de aqueles que entraron na primeira rolda xogará contra o equipo co ranking máis baixo dos que acaban de incorporarse.

As diferentes Copas e os seus formatos

A copa máis importante de calquera liga é a Copa Nacional. Esta está aberta a todos os equipos desde 6ª División para arriba que teñan un mánager humano. Tan só os mellores equipos terán a oportunidade de gañar a Copa Nacional, pero calquera equipo que chegue lonxe nesta competición será ben recompensado.

Non obstante, se o teu equipo cae eliminado pronto da Copa Nacional, terás unha segunda oportunidade. Se es eliminado nunha das seis primeiras roldas da Copa Nacional, pasarás a disputar unha das tres Copas Satélite nacionais. Participar nas copas Satélite tamén vai ser moi atractivo para o teu club, aínda que os premios serán moi inferiores aos da Copa Nacional. De seres capaz, manterte na Copa Nacional sempre debería pagar a pena.

As tres Copas Satélite reciben orixinalmente os nomes de Esmeralda, Rubí e Zafiro. A Copa Esmeralda componse dos equipos eliminados da Copa Nacional na 1ª e na 6ª rolda. Os equipos eliminados na 2ª e na 5ª rolda pasan á Copa Rubí. E os equipos eliminados na 3ª e 4ª rolda pasan á Copa Zafiro. As tres copas dispútanse á vez xunto coa Copa Nacional, e haberá un gañador distinto en cada unha delas. Ten en conta que as copas Satélite poden ter nomes diferentes dos orixinais nalgunhas ligas.

Os equipos eliminados na primeira rolda da Copa Satélite Esmeralda e na primeira rolda da Copa Satélite Rubí pasarán a participar na Copa de Consolación. Esta copa non dará ningún premio en metálico nin ningunha outra gratificación, aínda que si se entregará un trofeo ao gañador.

Nas ligas con máis de seis divisions, organízanse Copas Divisionais a partir de 7ª División para abaixo. As Copas Divisionais seguen o mesmo padrón que a copa principal, con tres Copas Satélite: Esmeralda, Rubí e Zafiro, así como unha Copa de Consolación. A única diferenza é que o premio en metálico é inferior.

O tamaño das Copas vén determinado polo número de equipos xestionados por humanos que se clasifiquen para esta. O tamaño de Copa máis pequeno posible que dea cabida a todos os equipos humanos será o que se elixa. Unha vez incluídos todos os equipos humanos, encheranse os ocos libres con bots ata completar o cadro inicial.

1. Calcúlase o número de equipos clasificados xestionados por humanos
2. Elíxese o tamaño de copa máis pequeno que dea cabida a todos estes equipos
3. Na cadro da Copa, colócanse primeiro os equipos xestionados por humanos
4. Despois tírase dos bots "habituais" do sistema ligueiro
5. Se non fose suficiente, crearíanse novos equipos bot exclusivamente para a Copa


Semana Copa nacional Copa satélite
(Esmeralda)
Copa satélite
(Rubí)
Copa satélite
(Zafiro)
Copa de consolación
Equipos Equipos Equipos Equipos Equipos
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • Os eliminados na primeira e na sexta rolda da Copa Nacional integraranse na Copa Satélite Esmeralda.
  • Os eliminados na segunda e na quinta rolda da Copa Nacional integraranse na Copa Satélite Rubí.
  • Os eliminados na terceira e na cuarta rolda da Copa Nacional integraranse na Copa Satélite Zafiro.
  • Os eliminados na primeira rolda da Copa Satélite Esmeralda e na primeira rolda da Copa Satélite Rubí integraranse na Copa de Consolación.

Efectos sobre o equipo

Un aspecto importante das Copas son as posibilidades tácticas que presentan. Aguantar na Copa durante moitas roldas posibilítache xogar encontros máis competitivos, o que implica ter máis oportunidades de aumentar a confianza e o espírito do equipo como preparación para a liga. Os encontros de Copa tamén lle achegarán máis experiencia aos teus xogadores, o que unido a unha maior recadación pola venda de entradas fai moi atractiva a aposta por permanecer moito tempo na copa. Con todo, non todas as Copas terán o mesmo impacto sobre o teu equipo.

Os cartóns e as lesións teñen todos os efectos en calquera das copas. Se recibes un cartón nun encontro de copa, o teu xogador estará sancionado para o vindeiro encontro ligueiro.

Espírito do equipo, confianza e ánimo dos seareiros: Tan só os encontros das Copas Nacional e Divisional terán un verdadeiro efecto sobre estes valores. Os encontros que se disputen en calquera outra copa terán o mesmo comportamento que un amigable, no que se refire ao impacto sobre o espírito do equipo, confianza e ánimo dos seareiros no futuro.

Experiencia: As Copas Nacional e Divisional danlle aos xogadores que participen no encontro o dobre de experiencia se se compara cun encontro de liga. Os encontros das Copas Satélite e de Consolación danlle aos teus xogadores a metade de experiencia da que obterían nun encontro de liga.

Ingresos da Copa

A venda de entradas supón un importante ingreso derivado dunha exitosa tirada copeira. Canto máis progreses en calquera Copa, máis espectadores acudirán polo que o beneficio xerado será maior. A Copa Nacional e as Copas Divisionais son moito máis atractivas para a afección que as correspondentes copas Satélite e de Consolación. Mentres que un encontro da Copa Nacional ou Divisional (polo menos nas últimas roldas) pode atraer a un número semellante de espectadores que un encontro de liga, as outras copas son máis parecidas a un amigable, no que se refire a afluencia de público. A Copa Nacional Satélite atraerá tres veces máis espectadores que un encontro amigable internacional. A Copa Nacional de Consolación atraerá dúas veces o número de espectadores dun encontro amigable internacional. A Copa Divisional Satélite atraerá dúas veces o número de espectadores dun encontro amigable internacional. A Copa Divisional de Consolación atraerá un 50% máis de espectadores que un encontro amigable internacional.

O equipo da casa obtén 67% da recadación por entradas e o equipo de fóra obtén 33%. Nas últimas seis roldas, os equipos dividen a recadación ao 50%. Por norma xeral, os seareiros non prestan moita atención ás dúas primeiras roldas de copa. Este interese irá aumentando a medida que se avance de rolda. Tamén é certo que os seareiros dun equipo de división inferior quererán ver un encontro contra un rival de superior categoría, pero isto non acontece ao contrario. Os mellores equipos da copa tamén reciben un premio en metálico segundo se mostra na táboa de embaixo. Non hai premio para o máximo anotador da copa.

Copa nacional

Posición Copa nacional Copa satélite Copa de consolación
Campión 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Finalista 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Semifinalista 750 000 US$ 100 000 US$ -
Cuarto finalista 500 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado en 8avos. 250 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado en 16avos. 200 000 US$ - -
Eliminado en 32avos. 180 000 US$ - -
Eliminado en 64avos. 160 000 US$ - -
Eliminado en 128avos. 140 000 US$ - -
Eliminado en 256avos. 120 000 US$ - -
Posición Copa divisional Copa satélite Copa de consolación
Campión 300 000 US$ 150 000 US$ -
Finalista 150 000 US$ 100 000 US$ -
Semifinalista 100 000 US$ 50 000 US$ -
Cuarto finalista 50 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado en 8avos. 25 000 US$ - -

Amigables

Para darlle adestramento a todos os teus xogadores nas súas posicións, os amigables son sempre unha opción se non estás a xogar a Copa. Con asiduidade son usados para que xoguen os suplentes e así poder adestralos, pero pode ser tamén unha boa forma de probar e adestrar formacións e ordes para os xogadores. Tamén son unha boa oportunidade para desafiar os teus mellores amigos e que o partido se converta nunha cuestión de honra.

Conseguir un amigable

O xeito máis sinxelo de atopar un amigable é engadindo o teu equipo á bolsa de amigables na páxina de desafíos. Elixe o tipo de partido e de rival que che gustaría ter, e unha vez na bolsa, o teu equipo emparellarase automaticamente con outro concertando o amigable (tan axiña como atopemos un equipo que se axuste ás túas preferencias)

No momento que quedes eliminado da copa, e non teñas concertado aínda un amigable, poderás desafiar outros equipos que estean libres. Pode ser que algúns equipos non poidan ser desafiados debido as súas preferencias ou ao estado da Licenza de Mánager.

Todos os teus desafíos (incluídos os dos equipos que te desafiaron) amósanse na páxina de "Desafíos". No intre en que aceptes un desafío, este aparecerá no calendario de encontros e poderás seleccionar o teu equipo da forma habitual.

Amigables na pretempada

Durante as semanas 15 e 16 da tempada tamén terás a posibilidade de xogar encontros amigables na fin de semana sempre que non coincidan cun encontro de promoción.

Neste período, o xeito de desafiar a alguén será algo diferente. Cando prepares un desafío, terás unha nova opción onde podes escoller entre un amigable de entre semana ou de fin de semana.

O período durante o que poderás facer desafíos para os encontros da fin de semana—tanto nacionais como internacionais—, abrirase o luns ás 06:00 e durará ata o venres ás 23:59.

Tipos de amigables

Hai dous tipos de encontros amigables: o encontro normal e o encontro con regras de copa. Cando se xoga o amigable coas regras da copa, non caso de empate ao final do partido, haberá prórroga e mesmo penaltis.

Amigables internacionais

Pódese escoller xogar no estranxeiro, ou convidar a un equipo doutro país ao teu estadio. Se xogas no estranxeiro, o encontro disputarase á hora local de onde se xoga. Por exemplo, se vas xogar en Portugal, o partido xogarase á hora en que se disputan os encontros os Mércores en Portugal (neste caso 21:45 CET).

Independentemente do lugar de destino, a viaxe do teu equipo comezará contra as 18:00 (CET) do martes e o regreso será por volta das 08:00 (CET) do xoves. Os amigables internacionais deben estar planeados os martes antes das 18.00 (CET), e non poderás concertar ningún outro amigable ata que o equipo volva para casa o xoves. Se o teu equipo non xogou un amigable internacional, o da semana seguinte podes concertalo a partir das 06:00 (CET) do xoves.

Cada viaxe ao estranxeiro custarache 6 000 US$, pero tamén é verdade que os amigables internacionais levan máis espectadores ao campo.

Varios

A venda de entradas nun amigable é moi inferior en comparación coa dun partido de competición. Os amigables con regras de copa atraen a máis seareiros que os amigables normais, e á súa vez, os amigables internacionais aínda xuntan a máis xente.

A confianza e o espírito do equipo non se ven afectados por estes encontros, nin tampouco os seareiros nin a súa moral. Iso si, o risco de lesións non diminúe por tratarse dun amigable.

Xogar en campo neutral

Se queres xogar un amigable sen darlle a vantaxe de xogar como local a ningún dos equipos, podes elixir xogar en campo neutral. Con todo, se o partido termina disputándose na rexión á que pertence o teu equipo, aínda terás a vantaxe de xogar como local (mesmo que no encontro figures como equipo visitante). O dono do estadio non recibirá cartos pola cesión do seu terreo para este amigable.

Independentemente de onde decidas xogar, calquera partido xogado contra un equipo estranxeiro considérase amigable internacional.

Competicións do Hattrick Arena

Os torneos son o sistema alternativo de competición para os equipos en Hattrick. Podes unirte aos torneos oficiais de escada e tentar converterte no Rei da Pista, ou podes participar en torneos organizados polos propios mánagers.

Ten en conta que podes xogar encontros amigables todas as semanas incluso se participas nun torneo.

Crear ou unirse a un torneo

Tes que ser Supporter Gold, Platinum ou Diamond para crear un torneo, senón só poderás crear torneos “Avanzados”. O creador decide o tamaño, o nome, etc. e logo invita mánagers ao torneo. Os Supporters Gold e Platinum poden unirse de balde nun único Torneo “Simple” á vez, pero terán que adquirir Credits para os demais torneos. Os demais poden unirse tamén a través de Hattrick Gears. Os Supporters Diamond poderán tamén participar nun torneo “Simple” e ata en 10 torneos ó mesmo tempo coa opción “Avanzado”, e non terán que pagar Credits por participar neles.

Cando o torneo estea completo, dará comezo automaticamente ao tempo que se creará unha conferencia específica para o torneo. Se un Torneo Simple non está completo 72 horas antes do comezo do primeiro encontro, o día de comezo aprazarase unha semana. No caso dun Torneo Avanzado, o comezo atrasarase se non está completo 24 horas antes do primeiro encontro, e o encontro moverase ó seguinte posible día.

Os partidos dos torneos simples dispútanse os luns, en tanto que os partidos dos torneos avanzados poden disputarse en calquera momento ao longo da semana.

Encontros do torneo (Escadas e outros)

Os encontros xóganse en campo neutral e non proporcionan ningún ingreso procedente dos espectadores (nin novos socios do teu club)

Todos os torneos usan nos seus encontros os mesmos datos de partido que nos encontros normais. Por tanto, usarase o estado de forma, de habilidades, de experiencia, de lesión, etc. que teñan os teus xogadores no día do partido. Con dúas excepcións: o espírito de equipo (e a confianza) terá un valor fixo e os cartóns irán aparte. Embaixo tes máis detalles.

Non hai efectos despois do encontro

Os encontros do Torneo non teñen efecto no teu equipo ou nos teus xogadores despois do encontro. Así, os xogadores non perciben adestramento ou experiencia deses encontros, nin ten efecto sobre a experiencia nas formacións, ou o espírito do equipo.

Detalles

Todos os detalles que precisas saber sobre os encontros dos torneos están nesta lista:

  • Espírito do equipo: o Espírito do equipo posúe un nivel fixo (satisfeitos) nos encontros de Hattrick Arena.
  • Confianza do equipo: a confianza posúe un nivel fixo (fantástica) nos encontros do torneo.
  • Lesións: Non se producirán lesións nos encontros do torneo, pero calquera xogador lesionado no Hattrick "normal" non poderá xogar.
  • Cartóns (torneos propios): Os Torneos teñen a súa propia conta de cartóns, sendo completamente independente da conta do Hattrick 'normal'. Isto é, calquera cartón recibido nun encontro dun torneo só contabilizará para ese torneo. De igual xeito, poderías ter un xogador sancionado por cartón vermello no Hattrick normal e podería xogar un encontro dun torneo.
  • Cartóns (Escadas): Os cartóns non se teñen en conta nos Torneos de escada.
  • Adestramento: Os xogadores non perciben adestramento dos encontros do torneo.
  • Experiencia: O xogador non gaña ningunha experiencia por xogar os encontros do torneo.
  • Formacións: A túa actual experiencia na formación no Hattrick "normal" é usada tamén nos encontros do torneo. Nembargantes, ti non gañas experiencia na formación nos encontros do torneo.

Torneos de escada

Nunha escada o teu obxectivo é alcanzar o chanzo máis alto e converterte no "Rei da Pista". E despois permanecer aí tanto como poidas. Para chegar ao cume debes retar outros equipos situados por cima de ti para ocupar o seu lugar na escada.

Normas dos retos

A túa posición na escada decidirá a que equipos podes retar.

  • Pos 2-5: Só poden retar ó equipo na praza inmediatamente superior da escada.
  • Pos 6-11: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-2ª por enriba súa da escada, co límite da 5ª praza.
  • Pos 12-18: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-3ª por enriba súa da escada, co límite da 10ª praza.
  • Pos 19-39: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-5ª por enriba súa da escada, co límite da 16ª praza.
  • Pos 40-63: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-7ª por enriba súa da escada, co límite da 35ª praza.
  • Pos 64-99: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-10ª por enriba súa da escada, co límite da 57ª praza.
  • Pos 100-129: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-15ª por enriba súa da escada, co límite da 90ª praza.
  • Pos 130-169: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-25ª por enriba súa da escada, co límite da 115ª praza.
  • Pos 170-199: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-35ª por enriba súa da escada, co límite da 145ª praza.
  • Pos 200-249: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-50ª por enriba súa da escada, co límite da 165ª praza.
  • Pos 250-599: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-75ª por enriba súa da escada, co límite da 200ª praza.
  • Pos 600-1099: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-100ª por enriba súa da escada, co límite da 525ª praza.
  • Pos 1100-2499: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-250ª por enriba súa da escada, co límite da 1000ª praza.
  • Pos 2500-5499: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-500ª por enriba súa da escada, co límite da 2250ª praza.
  • Pos 5500+: Só poden retar ó equipo nas prazas 1ª-1000ª por enriba súa da escada, co límite da 5000ª praza.

Quen reta paga polo encontro e os equipos retados aceptarán automaticamente o desafío. O partido disputarase 24 horas despois de confirmarse o reto. Se o xogador que reta gaña o encontro devolveránselle os credits.

O posto muda despois do encontro

Se retas un equipo e lle gañas, ocuparás a súa posición. O equipo retado descende un posto (o mesmo lle ocorrerá ao resto de equipos que había na escada entre estes dous).

Exemplo: O equipo A está no posto 54 e reta a B, actualmente 47º. Se A gaña, A ocupará o posto 47 ocupado por B. B descenderá ao posto 48 e o equipo que ocupaba o 48º lugar descenderá ao 49º, o equipo que ocupaba o 49º lugar descenderá ao 50º, e así sucesivamente.

Se perdes, ambos equipos permanecerán nos seus respectivos postos.

Retar en períodos de graza

Tras un encontro onde fuches retado, non poderás recibir outro reto ata pasar 12 horas (desde o comezo dese encontro). Isto é, terás un período de graza que che permitirá a ti ser o que retes para poder subir na escada.

Despois dun partido retado por ti, non podes retar a outro equipo ata pasadas 12 horas (desde o inicio do anterior encontro). Isto dálle a outros de equipos a oportunidade de retarte. E tamén prevén de situacións onde, por exemplo, B sempre rete inmediatamente a A, facendo imposible que C o poida retar a él para tentar ocupar a súa posición.

Seleccións Nacionais

En Hattrick, coma na vida real, hai seleccións que compiten entre elas. Pero no xogo tes a opción de elixir ao seleccionador que as dirixa. Cada país ten un equipo nacional e un sub-21, polo que 2 persoas serán elixidas para controlalos. O mundial será diferente a partir da Tempada 77 (17 de xaneiro de 2021).

Competición de Seleccións

As seleccións compiten entre elas en tres torneos: as copas continentais, o Mundialiño e a Copa do Mundo. A competición abrangue dúas tempadas dende o seu comezo ata o seu final, comezando primeiro polas copas de Europa, América, África e Asia/Oceanía e rematando coa Copa do Mundo.

O Mundialiño é o torneo de menor nivel, ó cal acceden as seleccións que non se clasifican para a Copa do Mundo. O Mundialiño e a Copa do Mundo xóganse en paralelo.

As seleccións teñen o seu propio sistema de acumulación de cartóns e sancións. Calquera cartón amosado durante un encontro internacional—sexa absoluto, sexa U21—contará só para os encontros da competición da que forme parte. Pola outra banda, se un xogador é amonestado ou expulsado nun encontro «non internacional», ese cartón non afectará para nada e poderá sempre xogar coa selección. Os cartóns nas competicións internacionais limparanse ó remate das mesmas—ou cando a selección sexa eliminada.

Copas Continentais

Todas as seleccións compiten nas copas continentais, repartidas en grupos de 6 equipos, os cales fórmanse tomando como base o Ránking de Seleccións (bótalle un ollo aquí abaixo).

As copas continentais ten un formato de eliminatoria a dobre partido (ida e volta) e dura 10 semanas, xogándose os cuartos, as semis e a final na última semana.

Os mellores 8 equipos de cada rexión -tendo en conta a posición, os puntos, a diferenza de goles e os goles marcados- xogarán cuartos, semis e final mentres que o resto de seleccionadores poderán programar amigables os venres. O sorteo de cuartos relizarase de forma aleatoria entre os 4 mellores e os 4 seguintes. O gañador recibirá unha copa de ouro moi xeitosa, o segundo a de prata e os outros dous semifinalistas levarán a de bronce respectivamente.

Copa do Mundo

A Copa do Mundo comeza na semana 13 da primeira tempada e dura ata o final da segunda. Divídese en 5 fases preliminares, que rematan coas semifinais e a gran final.

Na primeira fase, participan 96 equipos, que se reparten en 16 grupos de 6 xogando unha liguiña a partido dobre. Os primeiros 4 de cada grupo pasan á 2ª fase.

Na 2º fase haberá 16 grupos de 4 equipos cada un, que xogarán unha liguiña a partido dobre, pasando os 2 primeiros de cada grupo á 3ª fase.

Na 3ª fase haberá 8 grupos cada un de 4 equipos, que xogarán un encontro con cada rival en campo neutral. Os dous primeiros pasarán á 4ª fase.

A fase 4ª e a 5ª terán 4 e dous grupos respectivamente, sempre de 4 equipos cada un. Cada equipo xogará un encontro con cada un dos seus rivais en campo neutral, e os dous primeiros de cada grupo se clasifican para a fase seguinte.

Tanto as semifinais como a final xogaranse en campo neutral. O gañador será o Campión do Mundo, e levará un trofeo dourado e moi ben feitiño. Para o segundo será a prata, e para os terceiros, o bronce.

Ó comezo de cada fase resetearemos parcialmente o espírito e a confianza. Por exemplo, se temos o espírito no nivel 9—e o valor por defecto é 5—co reseteo do 80% o teu espírito caerá (9 - 5) * 0,8 = 4 niveis. Ten en conta que o punto medio ó que tende tanto o espírito do equipo como a confianza non variou (segue a ser 5).

O Mundialiño

Os equipos que sexan eliminados nas copas continentais, pasarán ó Mundialiño, que xógase en simultáneo á Copa do Mundo. Este torneo xógase co formato suízo (o mesmo do Torneo de Supporter)

O Mundialiño non é un segundo prato, senón un saboroso postre para os equipos pequenos, xa que lles axudará a mellorar o seu ránking, que se usará para facer os emparellamentos da seguinte copa continental. Ó final do Mundialiño, e paralelamente ás semifinais e final do Mundial, os 8 mellores equipos xogarán un torneo de eliminatoria directa, e o gañador levará unha copa. Os mellores 4, baseándonos na posición, puntos, goles, etc , xogarán contra os últimos 4 clasificados para os cuartos de final.

No Mundialiño non haberá lesións, pero sí que haberá cartóns, igual que en calquera outro torneo. O nivel das formacións será o correspondente ao da Copa Continental (con posibilidade de reseteala experiencia delas coma antes da Copa Mundial) e irase actualizando segundo as normas xerais despois de cada encontro do Mundialiño.

O gañador levantará a copa do Mundialiño. Ou a morderá. Ou que sei eu.

Clasificación para a Copa do Mundo

Os mellores 96 equipos das copas continentais clasificaranse para a Copa do Mundo.

Cada rexión ten as súas prazas para o Mundial, que corresponderán aos mellor clasificados de cada Copa Continental. Europa ten 32 prazas, Asia/Oceanía 21, África 12 e América 20.


Continente Equipos totais Prazas da Copa do Mundo
Europa 48 32 (4 prazas / grupo)
Asia e Oceanía 42 21 (3 prazas / grupo)
África 24 12 (3 prazas / grupo)
América 30 20 (4 prazas / grupo)

Xogarase un Torneo da Galleta entre os mellores 22 equipos non clasificados para o mundial. Serán escollidos en base á súa clasificación, puntos e diferencia de goles na fase de grupos das Copas Rexionais. Finalmente, 11 equipos serán repescados.

Na repesca, o equipo co mellor ránking (baseado nos resultados en anteriores edicións da Copa do Mundo), xogará co equipo con peor ránking, o segundo mellor contra o segundo peor, e así sucesivamente. A repesca xogarase a dobre partido, en casa e fóra, con un reinicio total de espírito e confianza antes do primeiro encontro. O gañador pasará á Copa do Mundo. De haber empate, o segundo encontro terá prórroga e penaltis.

Ránking de Seleccións

Cada selección ten o seu ránking, o cal se usa para formar os grupos das copas continentais. Este ránking ten en conta os resultados das últimas 5 tempadas, pero cunha maior ponderación canto máis recente sexa o resultado.

Hai tres factores que afectan ó ranking: o resultado de cada encontro (M), a importancia do mesmo (I), e como de forte era o rival (T). A fórmula resultante para calcular o ránking é P = M x I x T


Resultado de cada encontro (M) Puntos Importancia do Encontro (I) Puntos
Vitoria 3 Semifinais/Final Copa do Mundo 4
Empate 1 CM outras roldas 2.5
Derrota 0 Finais Continentais 3
Gañador a Penaltis 2 Resto de encontros copas continentais 2
Perdedor a Penaltis 1 Mundialiño 1
Amigables 0

Para a variable T, restamos a 250 o valor do ránking do opoñente.

Logo, o ránking final é a media de puntos (P) das últimas 5 tempadas, ponderados ó 100%, 70%, 50%, 30% e 20%, sendo 100% a ponderación da tempada actual, e 20% de fai 4 tempadas. O ránking actualízase despois de cada encontro.

Sorteo das copas continentais

Para as copas continentais usaremos o ránking de seleccións para facer os bombos. A primeira posición será sempre para os cabezas de serie, indo o mellor ó grupo 1, o segundo mellor ó 2 e así. A continuación teremos 5 bombos, un por cada posto no grupo, no que estarán o resto de equipos ordenados por cadanseu ránking. Por exemplo, na Copa América teremos 5 grupos de 6 equipos. A primeira posición de cada grupo irá para os 5 mellores equipos por ránking. A segunda irá a equipos co ránking entre o 6º e o 10º. A 3ª para equipos entre o 11º e o 15º, e así sucesivamente. No noso sorteo en vivo, iremos enchendo todos os grupos.

Sorteo para a Copa do Mundo

O ránking da tempada actual determinará a puntuación no sorteo da Copa do Mundo. Hai 16 grupos no sorteo da primeira rolda, e o primeiro equipo de cada grupo será elixido de forma automática. O europeo con maior rango na Copa Continental (o 1º de EU na táboa) será o primeiro equipo do grupo 1, e o 8º de América será sempre o primeiro do grupo 16.

Así que os cabezas de serie sexan asignados, comeza o sorteo para asignar ós demais equipos. O ránking das copas continentais ten un papel fundamental, pero os equipos non son asignados directamente, senón postos en diferentes bombos. Na táboa, na columna do Equipo 2, ponse catro equipos no primeiro bombo. Isto corresponde ó 8º, o 7º, o 6º o 5º do ránking africano. Deste bombo sonche asignados como segundos dos grupos 1, 2, 3 e 4 segundo saia no sorteo. Outros catro novos equipos entran no segundo bombo e van para os grupos 5, 6, 7 e 8. Este proceso continúa ata que énchense os 16 grupos con 6 equipos cada un.

Este sistema é un tanto dirixido, para asegurar que os mellores equipos a priori non coincidan todos no mesmo grupo. Pero tamén teñen o seu compoñente aleatorio, para que os mánagers non poidan facer contas durante as copas continentais para saber cal vai ser o seu grupo na Copa do Mundo, e evitar que fagan amaños.


Grupo Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5 Equipo 6
1 EU#1 AFR#8
Bolsa#1
AME#9
Bolsa#5
ASO#16
Bolsa#9
EU#17
Bolsa#13
L#11
Bolsa#17
2 EU#2 AFR#7
Bolsa#1
AME#10
Bolsa#5
ASO#15
Bolsa#9
EU#18
Bolsa#13
L#10
Bolsa#17
3 EU#3 AFR#6
Bolsa#1
AME#11
Bolsa#5
ASO#14
Bolsa#9
EU#19
Bolsa#13
L#9
Bolsa#17
4 EU#4 AFR#5
Bolsa#1
AME#12
Bolsa#5
ASO#13
Bolsa#9
EU#20
Bolsa#13
L#8
Bolsa#17
5 EU#5 AFR#4
Bolsa#2
AME#13
Bolsa#6
ASO#12
Bolsa#10
EU#21
Bolsa#14
L#7
Bolsa#18
6 EU#6 AFR#3
Bolsa#2
AME#14
Bolsa#6
ASO#11
Bolsa#10
EU#22
Bolsa#14
L#6
Bolsa#18
7 EU#7 AFR#2
Bolsa#2
AME#15
Bolsa#6
ASO#10
Bolsa#10
EU#23
Bolsa#14
L#5
Bolsa#18
8 EU#8 AFR#1
Bolsa#2
AME#16
Bolsa#6
ASO#9
Bolsa#10
EU#24
Bolsa#14
L#4
Bolsa#18
9 AME#1 ASO#8
Bolsa#3
AME#17
Bolsa#7
EU#16
Bolsa#11
EU#25
Bolsa#15
L#3
Bolsa#19
10 AME#2 ASO#7
Bolsa#3
AME#18
Bolsa#7
EU#15
Bolsa#11
EU#26
Bolsa#15
L#2
Bolsa#19
11 AME#3 ASO#6
Bolsa#3
AME#19
Bolsa#7
EU#14
Bolsa#11
EU#27
Bolsa#15
L#1
Bolsa#19
12 AME#4 ASO#5
Bolsa#3
AME#20
Bolsa#7
EU#13
Bolsa#11
EU#28
Bolsa#15
ASO#21
Bolsa#19
13 AME#5 ASO#4
Bolsa#4
AFR#9
Bolsa#8
EU#12
Bolsa#12
EU#29
Bolsa#16
ASO#20
Bolsa#20
14 AME#6 ASO#3
Bolsa#4
AFR#10
Bolsa#8
EU#11
Bolsa#12
EU#30
Bolsa#16
ASO#19
Bolsa#20
15 AME#7 ASO#2
Bolsa#4
AFR#11
Bolsa#8
EU#10
Bolsa#12
EU#31
Bolsa#16
ASO#18
Bolsa#20
16 AME#8 ASO#1
Bolsa#4
AFR#12
Bolsa#8
EU#9
Bolsa#12
EU#32
Bolsa#16
ASO#17
Bolsa#20

EU: Europa
AME: América
AFR: África
ASO: Asia / Oceanía
L: Libre

Eleccións

As eleccións celebraranse ó comezo da tempada, empezando dous días antes da final da Copa do Mundo. Cada tempada escollerase ben o seleccionador nacional ben o sub 21, sendo o seu mandato de dúas tempadas, e terminando este unha seana antes da final da Copa do Mundo. Ten en conta que para poder votar precisas de ter estado no Hattrick alomenos unha tempada.

Ponderación do voto

Nas eleccións só poderás votar unha vez. Aínda así, o teu voto poderá gañar peso na ponderación final. Este sistema de ponderación do voto recompensa a túa dedicación ó xogo, pero a razón principal e dificultar a manipulación de eleccións.

Se es un usuario local, terás o teu voto cando cumpras unha tempada no xogo, dous cando cumpras 5 tempadas, 3 cando leves 10 tempadas e chegarás a 4—o máximo—cando leves 15 tempadas no xogo.

Se tes un equipo adicional noutra liga (menos no HT International) terás un voto ó cumprir dúas tempadas, e o un segundo ó cumprir dez.

Todos os usuarios recibirán por riba dous votos adicionais pola súa actividade no xogo. Non che imos dicir que parámetros imos ter en conta—para evitar manipulacións—, pero están deseñados para que calquera equipo activo os poda conseguir fácil, pero que se tes un feixe de equipos falsos sexa moi difícil conseguilo. Por último, ten en conta que como usuario nunca verás directamente a ponderación do teu voto, pero queremos que saibas os principios do sistema.

Convocatoria da selección

Cada seleccionador escolle ata un máximo de 26 xogadores coa nacionalidade correspondente. No caso da sub 21, os xogadores teñen que ter alomenos 19 anos, e no caso da absoluta alomenos 22. Unha vez convocados, o seleccionador poderá ver todos os datos sobre o xogador, tal e como o ve o dono do equipo do xogador.

Cada selección ten os seus niveis de experiencia en cada formación, e en cada copa continental ou Copa do Mundo/Copa de Nacións, os seleccionadores terán unha semana para decidir qué 6 formacións queren en formidable, comezando as restantes en nivel pobre. As convocatorias poderanse facer dende o primeiro día e ata o reseteo da confianza e o espírito previo ó primeiro encontro, e na semana 12 no reinicio da confianza e espírito previo á semana 13.
Ten en conta que as actualicacións das seleccións fanse todos os días ás 03:00 h.

Se tes un xogador internacional

Se tes un xogador internacional, este poderá xogar sen ningún impedimento tamén co teu equipo, xa que os encontros se xogan en días diferentes. Ten en conta que os encontros coa selección non contan para adestramento, pero si poden ocasionar lesións.

Cando o teu xogador xoga un encontro coa selección, o teu club tamén se beneficiará:

– Unha reducción salarial do 33% (se o xogador está a xogar nun equipo estranxeiro) e do 40% (se está xogar no seu país).

– O teu xogador collerá moita experiencia. A cantidade varía en cada encontro, sendo os encontros que máis experiencia dan a final e as semifinais da Copa do Mundo, e logo en orde descendente, os restantes encontros da Copa do Mundo, as eliminatorias das copas continentais, os encontros das copas continentais, o Mundialiño e os amigables de seleccións.

– Se o teu xogador lesiónase durante un encontro internacional, o teu club recibirá unha compensación polo 100% do seu salario base das semanas estimadas que estará fóra do campo. Isto vai a maiores da redución por xogar cada encontro.

Xa que sonche moito máis calmos, non hai risco de lesión nos amigables internacionais.

Esperamos que ninguén tente sabotear as seleccións nacionais por medio do seu club. Os Administradores das Seleccións teñen sempre a última decisión, e poderán sacar xogadores ás venda en caso de sabotaxe.

Se estás valorando ser seleccionador, ou simplemente queres ter máis información, recomendámosche ler as Regras para as Seleccións Nacionais.

Calendario da Copa do Mundo—1ª Tempada

Sem Lu Ma Me Xo Ve Sa Do
1 Eleccións Votar Eleccións Votar Eleccións Votar Eleccións Votar Eleccións Votar/Sorteo en directo
/Amigables
Eleccións Votar Eleccións Votar
2 Eleccións
Resultados
- - - Amigables - -
3 - - Novo EE/CE 100% cambio - C.C. 1º Encontro - -
4 C.C. 2º Encontro - - - C.C. 3º Encontro - -
5 C.C. 4º Encontro - - - C.C. 5º Encontro - -
6 - - - - C.C. 6º Encontro - -
7 - - - - C.C. 7º Encontro - -
8 - - - - C.C. 8º Encontro - -
9 - - - - C.C. 9º Encontro - -
10 - - - - C.C. 10º Encontro - -
11 - - - - C.C. Cuartos de final - Novo EE/CE 100% cambio
(Torneo da Galleta)
12 C.C. SemifinaisL 1º Encontro - - - C.C. FinalL 2º Encontro - Sorteo en directo
13 - - Novo EE/CE 100% cambio - CM F1 1º Encontro - -
14 CM F1 2º Encontro - - - CM F1 3º Encontro - -
15 - - - - CM F1 4º Encontro - -
16 - - - - CM F1 5º Encontro - -

Calendario da Copa do Mundo—2ª Tempada

Sem Lu Ma Me Xo Ve Sa Do
1 - - - - CM F1 6º Encontro - -
2 - - - - CM F1 7º Encontro - -
3 - - - - CM F1 8º Encontro - -
4 - - - - CM F1 9º Encontro - -
5 - - - - CM F1 10º Encontro - -
6 - - Novo EE/CE 80% cambio - CM F2 1º Encontro - -
7 CM F2 2º Encontro - - - CM F2 3º Encontro - -
8 CM F2 4º Encontro - - - CM F2 5º Encontro - -
9 - - - - CM F2 6º Encontro - -
10 - - Novo EE/CE60% cambio - CM F3 1º Encontro - -
11 CM F3 2º Encontro - - - CM F3 3º Encontro - -
12 - - Novo EE/CE 40% cambio - CM F4 1º Encontro - -
13 CM F4 2º Encontro - - CM F4 3º Encontro - -
14 - - - - CM F5 1º Encontro - -
15 CM F5 2º Encontro - - - CM F5 3º Encontro - -
16 CM Semifinais - - CM Final - -

CC: Copa Continental
CM: Copa Mundial
TG: Torneo da Galleta
EE: Espírito de Equipo
CE: Confianza do Equipo

Hattrick Masters

A Hattrick Masters é a competición internacional para tódolos gañadores das ligas e copas do mundo. Xógase durante catro semanas, comezando despois da 4º xornada de cada tempada. Os encontros xóganse os luns as 16:00 e os xoves contra as 20:00.

Encontros

Na Masters poden participar 256 equipos ao longo de 8 roldas a partido único. Os sorteos de cada rolda son completamente aleatorios, e os encontros xóganse en campo neutral.

Se non hai suficientes equipos para encher a primeira rolda por completo, algúns equipos (seleccionados de xeito aleatorio) evitarán esta primeira rolda e accederán directamente á segunda rolda. Se algún dos gañadores da Copa ou da Liga chegan a quedar sen dono (ou cambian de propietario) non poderán participar na Masters. Se algún equipo gana tanto a Liga como a Copa na mesma tempada, será o único equipo dese país en participar na Masters.

Regras especiais do torneo

Existen algunhas regras especiais aplicábeis á Hattrick Masters:

Cartóns e lesións: Os cartóns non contan (agás os cartóns vermellos, por suposto), por outro lado as lesións si son rexistradas como normais.

Actitude do Equipo:Xogar "Encontro da Tempada" (MOTS) ou "Xogar relaxados" (PIC) non baixará nin subirá o espírito do equipo tanto como nun encontro normal. Non obstante, o efecto durante o partido é o mesmo que durante un partido normal.

Adestramento: Os partidos de Masters non contan para o adestramento dun xogador.

Ingresos da Masters

A recadación pola venda de entradas repártese ao 50% entre o equipo local e o visitante. Os mellores equipos tamén recibén os premios en metálico que se amosan embaixo.

O campión da Hattrick Masters gaña 800 000 US$, o finalista gaña 400 000 US$, e os dous semifinalistas gañan 200 000 US$. Os eliminados en cuartos de final terán de premio 100 000 US$ e os eliminados en oitavos de final obterán 50 000 US$.

Club adicional

Como Supporter Platinum e Diamond tes a opción de dirixir un club adicional. Este club xestionase individualmente, do mesmo xeito que xestionas o teu club principal, isto significa que o teu club adicional ten o seus propios xogadores, estadio, finanzas, equipo de xuvenís e todo o demais.

Fundar un club adicional

Podes poñer en marcha o teu club adicional en calquera momento. O teu club adicional pode xogar no mesmo país que o teu club principal ou noutro país, sempre e cando haxa un sitio dispoñible.

O club adicional empeza cunha certa cantidade de diñeiro inicial (como calquera outro club), pero non terás que facer a Licenza de Mánager.

Regras xerais

Podes ter ata dous clubs adicionais.

Non poderás facer traspasos entre os teus clubs e os clubs non poden mercar xogadores que pertenceran aos outros se coa compra o outro club recibiria cartos por club nai ou por club anterior.

Club adicional na mesma liga

O teu equipo principal e o adicional non poderán xogar na mesma liga nin atoparse nunha promoción ou copa (excepto nas finais). Os dous clubs si poden coincidir na mesma división, pero en diferentes grupos.

No caso improbable—que non imposible—no que tres equipos do mesmo mánager acaden as semifinais, obviamente dous deles enfrontaranse. E que gañe o mellor. Ou non.

Se un dos teus clubs xa estaba na primeira división e outro consegue ascender, a este último negaráselle o ascenso. O lugar correspondente será ocupado polo club que descendera esa tempada na posición equivalente. Isto procesarase cando rematen os encontros de promoción.

Se os dous clubs conseguen o ascenso á primeira liga na mesma tempada, só ascenderá o club principal.

Club adicional noutra liga

O número de sitios dispoñibles para clubs adicionais dirixidos por managers "estranxeiros" nunha liga depende de cantos equipos están inutilizados nesa liga, o cal depende do tamaño da liga e de cantos usuarios están xa xogando nela.

Un mínimo de 50% dos clubs nunha liga están reservados para usuarios locais. Polo tanto, nunha liga con 168 clubs, polo menos 84 deles están reservados para usuarios locais (e os outros 84 pódense utilizar por calquera manager, xa sexa local ou estranxeiro). Pero, se nunha liga están ocupados o 90% dos sitios, reservamos o resto para usuarios locais.

Cambia de grupo na ventá para cambios

Os clubs adicionais poden cambiar de grupo (cando sexa posible) na ventá para cambio de grupo durante o período entre tempadas, pero non é posible cambiar para a serie na que esta xogando o teu outro equipo.

Bandeiras

As bandeiras cóntanse por separado, os clubs adicionais teñen a súas propias coleccións de bandeiras.

Xogando contra clubs adicionais consegues bandeiras do mesmo xeito que xogando contra calquera outro club, e o club adicional tamén consegue unha bandeira para a súa colección.

Logros

Os logros conséguense polo manager e, polo tanto, gárdanse no usuario (e non en cada club).

Votando nas eleccións

Se tes un equipo adicional en outra liga (excepto Hattrick International), acadarás a túa primeira oportunidade de votar despois de dúas tempadas, pero terás que botar alí 10 tempadas para acadar o definitivo "voto plus".

Bancarrota

Se o teu club principal quebra, perderás tamén o acceso ó teu club adicional.

Se o teu club adicional quebra podes empezar outro equipo pasadas 16 semanas desde o momento no que empezaches o teu primeiro club adicional (polo tanto, se tiveches o teu club adicional por máis de 16 semanas podes empezar un novo club inmediatamente).

Pechar o club adicional

Podes pechar o teu club adicional en calquera momento. Pero, se pechas o teu club adicional, tes que esperar polo menos 16 semas desde o momento no que empezaches o teu previo club adicional para empezar un novo. E recorda que non podes pechar o equipo se tes xogadores á venda nese momento!

Caducidade da subscrición Platinum / Diamond

Se a túa subscrición a Platinum, Diamond ou de equipo extra remata, seguirás sendo o mánager do teu club adicional durante unha semana máis. Tras ese período, xa non poderás xestionalo. 7 semanas despois do fin da subscrición, o sistema desconectará o teu club adicional. Se mercas Platinum de novo dentro desas 7 semanas, terás acceso ó teu club adicional de novo. Pero se non, o club quedará sen dono e xa non poderás acceder a el nunca máis.

 
Server 071