Hjálp »   Handbók »   Kynning 

Kynning

Þetta er handbókin að Hattrick. Fyrir skjótari yfirferð á leiknum, lestu þá handbók byrjandans.

Hattrick er leikur þar sem þú færð að stýra þínu eigin liði til dáða, í keppni við aðra spilara útum allan heim.

Hattrick er einfaldur leikur, það er auðvelt að grípa grunnin. Þú getur spilað Hattrick jafnvel þótt þú skráir þig inn einungis einu sinni til tvisvar á viku (þó við vonumst til að sjá þig oftar). Áskorunin er ekki að sigra leikinn, heldur að sigra andstæðingana þína. Meðan þú ert að spila verða aðrir spilarar vinir þínir sem gerir Hattrick að félagslegum leik.

Þín almenn verkefni

Þú framkvæmir skyldur bæði sem þjálfari og sem eigandi liðsins. Þú ákveður aðferð og taktík, hvað skal þjálfa og velur hvaða leikmenn eiga að spila. Þú getur keypt og selt leikmenn, fjárfest í endurbótum á leikvangi og mikið meira. Til þess að verða farsæll þjálfari er gott ráð að þróa góða herkænsku og einnig að hafa góða langtímaáætlun. Frægð og velgengi koma ekki á færibandi.

Nýja liðið þitt

Þegar þú tekur við nýja liðinu þínu fær það einungis pláss í einu af tveimur neðstu deildunum í Hattrick deildarkerfinu. Til að byrja á því að klifra upp listann færðu hóp af leikmönnum (misgóðum), leikvang og smá pening til þess að koma þér af stað. Nú er komið að þér að láta ljós þitt skína.

Ekki hafa neinar áhyggjur ef þér dettur annað nafn í hug fyrir liðið þitt. Því má alltaf breyta á milli leiktíða en kostnaður vegna búninga og markaðssetningar nemur 10 000 US$. 3% stuðningsmanna munu ekki höndla breytingarnar og yfirgefa félagið.

Svæði og veður

Liðið þitt tilheyrir ákveðnu svæði eða landshluta (kannski landshluta sem þú tengist sterkum böndum). Svæðin eru hugsuð þannig að þú getir séð hverjir eru nálægt þér. Annað sem vert er að minnast á, er að hvert svæði er með sitt eigið veður, hinsvegar eru öll svæðin jafn góð hvað veður varðar, það er ekkert svæði sem er betra en annað, svo þú þarft ekkert að velta því fyrir þér hvort svæðið sem þú valdir er betra eða verra en eitthvað annað (veðurlega séð).

Veður hefur áhrif á tvenna mismunandi þætti en mikilvægast er aðsóknin á leikina því færri munu mæta ef það er rigning og svo frammistaða leikmanna. Á svæðissíðunni getur þú séð hvernig veðrið er í dag og veðurspá fyrir morgundaginn. Ef það er sól í dag er mjög líklegt (miðað við önnur veður) að það verði sól aftur á morgun (sem þýðir að veður er ekki alveg handahófskennt)

Ef þú vilt geturðu breytt um landssvæði á milli tímabila. Það hinsvegar mun kosta þig 10 000 US$ og 3% meðlimua fara úr stuðningsmannafélaginu.

Okkar besta ráðlegging

Besta ráðið sem við getum gefið þér er að lesa þessa handbók. Þú þarft ekkert endilega að lesa allt í einu, bara það að lesa fyrstu kaflana mun hjálpa þér við það að byrja. Einnig er mjög gott að spyrja aðra notendur og það er til sérspjallrás sem er einungis undir spurningar (á ensku, en hægt er að finna önnur tungumál). Við þýðendurnir hvetjum eindregið með því að hafa samband á íslenska spjallborðinu ef spurningar vakna.

Það er einungis eitt sem við heimtum en það er að þú og allir aðrir fái sem bestu Hattrick upplifunina. Til þess eru nokkrar einfaldar reglur sem við setjum. Hægt er að lesa allt um það í Hús reglunum.

Leikmenn: Hæfileikar

Hver leikmaður hefur 8 grunnhæfileika, en einnig eru aukalegir þættir sem hafa áhrif á getu þeirra í mismunandi stöðum. Við skulum sundurliða þessa mismunandi hæfileika fyrst:
Úthald: Ræður um hversu mikið leikmaður missir af getu til að spila, þegar líður á leikinn.
Leiktækni: Hæfileikinn til þess að stýra boltanum og búa til marktækifæri.
Sóknargeta: Boltinn á að fara í netið.
Kantur: Hæfileikinn til þess að klára marktækifæri með því að sækja fram niður kantanna.
Markvarsla: Boltinn á ekki að fara í markið þitt.
Sendingar: Leikmenn sem vita hvernig á að gefa skynsamar sendingar eru góð hjálp fyrir sókn liðsins.
Vörn: Hæfileikinn til þess að stoppa sókn andstæðingsins.
Föst leikatriði: Útkoman af auka- og vítaspyrnum ráðast af því hversu góður leikmaðurinn er í föstum leikatriðum.

Hversu góður er leikmaðurinn?

Í raunveruleikanum myndir þú segja að leikmaður væri “þokkalegur vængmaður” eða “mjög góður varnarmaður” þegar þú sérð hann spila. Í Hattrick gerum við það sama til að lýsa hversu góðir leikmenn eru. Við notum skala með gildum (og ekki bara fyrir leikmenn), og fyrir leikmenn fer listinn frá Ófær upp í Guðdómlegur Þú getur séð allann gildisskalann í viðaukanum okkar.

Mismunandi leikmenn þurfa mismunandi hæfileika

Allir leikmenn þurfa ekki að vera góðir í öllu, en úthald er mikilvægt fyrir alla.  Stundum er nóg að leikmaður sé góður í einni hæfni (fyrir utan úthald), en þú færð mest út úr leikmanninum ef hann sé fær í annarri hæfni.   Hvaða hæfileikar (fyrir utan úthald) sem leikmaður getur haft hag af, ræðst af í hvaða stöðu hann spilar:

Markmenn:

Markvarsla er mikilvæg fyrir markmenn. Þeir græða einnig á að vera góðir varnarmenn ásamt því að föst leikatriði hjálpa til við að verjast auka- og vítaspyrnum.

Varnarmenn:

Varnarmenn þurfa náttúrulega mikla varnarhæfileika. Leiktækni er einnig bónus, og sendingar hjálpa mikið til við skyndisóknir (sjá taktík kafla).

Bakverðir:

Vörn er mikilvægust, en þeir græða einnig á að vera góðir kantmenn. Þeir græða lítið á Leiktækni og sendingar hjálpa til við skyndisóknir.

Miðjumaður:

Að hafa leikmenn með góða leiktækni á miðjunni, er lykillinn að velgengni liða. Þeir notast einnig mikið við að senda boltann og í að verjast sem og að sækja fram og skora.

Kantmenn:

Hagnast náttúrulega mest á að vera með góða kanthæfileika, en leiktækni er einnig mjög mikilvæg. Auk þess nota þeir einnig hæfileika sína í sendingum og vörn.

Sóknarmenn:

Þeirra aðalmarkmið er að skora mörk sem gerir sóknargetu að þeirra aðalhæfileika. Sendingar eru einnig mikilvægar og einnig kantur og leiktækni.

Breytingar á hæfileikum:

Hæfileikarnir breytast smám saman með tímanum. Allir hæfileikar geta batnað með þjálfun svo framarlega sem leikmenn lifa, en því eldri sem leikmenn verða byrja þeir einnig að tapa hæfileikum. Allt um breytingar á hæfileikum er útskýrt í þjálfunarkaflanum.

Leikmenn: Aðrir eiginleikar

Aldur

Þú getur séð nákvæman aldur leikmanns á leikmannasíðunni. Eitt ár í Hattrick eru 112 dagar, sem þýðir að allir leikmenn eru á ákveðnum aldri og frá 0-111 daga.

Persónuleiki

Allir leikmenn hafa persónuleika. Þeir geta verið viðkunnalegir eða illgjarnir, leiðtogar eða einfarar, skapstyggir eða rólegir. Eins og staðan er í dag ræður persónuleikinn ekki miklu í leiknum, en það er t.d. skynsamlegt að skipa liðsfyrirliða með góða leiðtogahæfileika. Nánari upplýsingar má finna í sálfræðikaflanum.

Reynsla

Leikmenn sem hafa spilað marga og mikilvæga leiki verða reynslumiklir en reynslan mun koma að góðu í næstu leikjum á marga vegu. Að vera reynslumikil getur hrint af stað sérstökum atburðum til marktækifæra og hjálpað liði að halda skipulagi á leikkerfi. Við mælum reynslu af aðskildum tölum sem eru ekki háðar hæfni leimanns. Hver leikur og hver gerð þeirra hefur ólík áhrif á hve fljótt leikmaður fær reynslu. Leikmaður þarf samtals 100 reynslupunkta til að ná nýju þrepi í reynslubankann. Fjölda punkta eftir leik má sjá á töflunni.

Tegund leiks Reynslupunktar
Deildarleikur 3.5
Umspilsleikur 7
Leikur í aðal bikar 7
Leikur í öðrum bikar 1.75
Æfingaleikur 0.35
Alþjóðlegur æfingaleikur 0.7
Leikur í HT Masters 17.5
Leikur 2. flokks 3.5
Æfingaleikur 2. flokks 0.35
(Gamalt) Leikur í Heimsmeistarakeppninni 35
(Gamalt) Úrslitaleikur Heimsmeistarakeppninnar 70
(Gamalt) Æfingaleikir landsliða 7
Leikur í Heimsmeistarakeppninni 28
Heimsmeistarakeppnin (Undanúrslit og Úrslit) 56
Heimsmeistarakeppni (Villikort) 14
Álfukeppnin 14
Álfukeppnin (Fjórðungs- og Undanúrslit og Úrslit) 21
Landakeppni 7
Landsbikar (Útsláttur) 14
Vináttuleikur landsliðs 3.5

Tryggð

Leikmenn með háa tryggð við félagið standa sig betur á vellinum. Tryggð eykst því meiri tíma leikmaðurinn eyðir hjá félaginu.

Það eru tvær tegundir af tryggð:

Tryggðarbónus leikmanna

Fyrir hvern samfelldan dag sem þú ert með leikmann í liðinu þínu, þá tengist hann smátt og smátt meiri tryggðarböndum við liðið þitt. Því hændari og tryggari hann verður, því betur mun hann spila.

Tryggð öðlast hraðar í byrjun, síðan hægar og hægar með tímanum. Hámarks tryggð er náð eftir þrjú tímabil, en eftir 12 vikur er miðju vegu náð.

Hámarks bónus: +1 stig bætist ofan á alla getu (úthald undanskilið)

Dæmi: Jón Sigurvinsson er sterkur í leiktækni og sæmilegur í vörn og hann hefur náð hámarki (guðdómlegur) í tryggð. Hann mun þá spila eins og hann væri frábær í leiktækni og sterkur í vörn (og þessi framistaða mun líka endurspeglast í stjörnugjöfinni).

Þegar leikmaður nær guðdómlegri tryggð, fær hann fullan bónus. Unglingaleikmenn þínir byrja með guðdómlega tryggð.

Vinsamlegast athugið að leikmaður tapar tryggð sinni við félagið þitt ef þú selur hann til annars félags. Svo ef þú kaupir hann aftur seinna, þá þarftu að byggja upp tryggð hans frá byrjun.

Tryggðarbónus móðurfélags

Leikmenn sem spila fyrir uppeldisfélag sitt (móðurfélag), eins og unglingaleikmenn þínir í gegnum allan sinn feril, munu alltaf gefa eitthvað aukalega af sér inn á vellinum, þar sem félagið á sérstakan stað í hjarta þeirra.

Bónus: +0.5 stig bætist ofan á alla hæfni (úthald undanskilið).

Leikmenn sem hafa spilað allan ferilinn fyrir uppeldisfélagið sitt verða tilgreindir með hjartatákni á leikmannasíðu þeirra. Hafið í huga að uppeldisleikmenn þú hefur selt og keypt aftur, fá ekki þennan bónus.

Að öðlast báða bónusa

Það er fullkomlega hægt fyrir leikmenn að fá báða bónusina. Þegar þú tekur unglingaleikmann upp í aðalliðið (skiptir ekki málið hvort unglingakerfið þú notar), mun hann fá 1,5 stig á alla hæfni (fyrir utan úthald), þangað til þú selur hann.

.

Hæfnismat leikmanns (TSI)

TSI er mælikvarði á hve hæfur leikmaður er. TSI eykst með þjálfun og getur einnig aukist (og rýrnað) með formi.

Form

Því betra formi sem leikmaður er í, því betur mun hann standa sig. Þetta snýst samt ekki um líkamlegar aðstæður, það hefur ekkert með að gera hversu vel þjálfaður leikmaður er. Form í Hattrick endurspeglar samblöndu af hliðum sem gerir það mögulegt, eða kemur í veg fyrir, að leikmaður nái að nýta hæfileika sína til fullnustu - eins og t.d. hvernig einkalífið hjá honum er þá stundina.

Á leikmannasíðunni geturðu séð "núverandi form" á leikmanni. Það er gildið sem er notað fyrir leiki. Leikmaður sem er t.d. "frábær" og "hörmulegur" í formi er t.d. oftast verri en "sæmilegur" leikmaður og "sterkur" í formi. Neikvæð áhrif á núverandi formi ræðst af hversu mikla þolþjálfun liðið fær; því meira þol sem þú þjálfar (prósentulega séð) því meiri neikvæðari áhrif.

Að auki er falið "bakgrunns form", sem er notað til að reikna út hvert form leikmanns stefnir. Í hverri viku, á meðan þjálfun stendur, breytist núverandi form leikmanns, í áttina að falda bakgrunnsforminu. Núverandi form breytist ekki strax í það gildi sem bakgrunnsformið er. Í staðinn færist það í skrefum á fáeinum vikum, en því lengra frá bakgrunnsforminu þeir eru, því stærri verða skrefin.

Eftir að núverandi form breytist á meðan þjálfun stendur, þá er möguleiki á að bakgrunnsformið breytist fyrir hvern leikmann. Hver leikmaður hefur sömu einstaka möguleika á að bakgrunnsformið breytist hjá honum, og það er ekkert sem þú getur gert til að hafa áhrif á þessa möguleika. Samt sem áður, þegar tilviljunarkennd fyrirskipun um að bakgrunnsform hjá leikmanni muni breytast, þá eru nokkrir áhrifaþættir sem ákvarða hvernig nýja bakgrunnsformið verður:

  • Ef leikmaður hefur tekið þátt í leik í vikunni. Þetta er mjög mikilvægt!
  • Styrkleiki þjálfunar - því duglegri þjálfun, því betra almennt form
  • Þjálfarinn þinn - því hæfari sem hann er, því betra almennt form
  • Formþjálfari - Formþjálfari sérhæfir sig í að bæta formið á leikmönnum þínum.
  • Aðstoðarþjálfarar - Aðstoðarþjálfarar hjálpa einnig við að bæta form

Sérsvið

Hér um bil helmingur allra leikmanna hafa einkenni sem kallast "sérsvið" og hafa þau áhrif á leiki en hver slíkur leikmaður fær 10% launabónus. Til eru 5 mismunandi aðalsérsvið fyrir leikmenn: "Tæknilegur", "Snöggur", "Skallamaður", "Kraftmikill" og "Óútreiknanlegur". Sérhvert sérsvið hefur góðar og slæmar hliðar, útskýrt nánar í kaflanum um Sérstök Atvik. Sérsvið geta einnig komið að góðum notum fyrir ákveðnar tegundir af taktík eins og er útskýrt í Taktíkkaflanum.

Tvenn sjaldgæf sérsvið eru líka til: Hraustmenni og Stuðningur. Leikmenn með hraustmennis sérsviðið eru fljótari að jafna sig á meiðslum en aðrir leikmenn og gætu jafnað sig á meiðslum í leik. Stuðningur munu reyna að hjálpa næstu liðsfélögum til að standa sig betur en það getur einnig riðlað skipulag liðsins.

Meiðsli

Leikmenn geta slasast og hluti af starfi þínu sem stjóri er að búa sig undir þetta tækifæri. Sem stjóri geturðu gert ýmislegt til að draga úr hættu á meiðslum og passa upp á að hafa varaleikmenn tiltæka ef eitthvað kæmi upp á.

Meiðslahættan eykst ef þú heldur uppi mikilli þjálfunarstyrk. Þú getur líka stjórnað meiðslum í gegnum starfsfólkið sem þú ræður. Sérhvert stig aðstoðarþjálfara sem þú ræður mun auka áhættuna á meðan ráðning hæfra lækna mun draga úr henni.

Flest meiðsli verða í leikjum. Alvarleiki þeirra getur verið allt frá smá marbletti til alvarlegri meiðsla sem getur tekið nokkrar vikur að jafna sig eftir. Aftur, að hafa lækni á starfsfólki mun draga úr batatímanum. Aldur leikmannsins þíns er líka nauðsynlegur hér. Eldri leikmenn munu alltaf þurfa meiri tíma til að jafna sig.

Bótunartími er mældur í vikum, en þessi tala tekur mið af áhrifunum sem ráðið starfsfólk þitt hefur. Þetta þýðir að ef þú losar þig við lækninn þinn gæti áætlaður meiðslatímar hækkað. Fyrir leikmenn sem nálgast fertugt geta jafnvel létt meiðsli reynst ómögulegt að jafna sig á.

Leikmenn geta einnig fundið fyrir léttari meiðslum á æfingu. Slíkir marblettir koma ekki í veg fyrir að leikmaður spili leik, en leikmaðurinn mun standa sig aðeins verr í leiknum ef hann spilar. Þar að auki, á meðan maraður leikmaður er ekki í meiri hættu á að meiðast, ef hann fær önnur meiðsli, verða þau alvarlegri en ella.

Gul og rauð spjöld

Leikmenn gætu fengið áminningu eða verið reknir útaf í leik. Mjög árásargjarnir leikmenn eru þar líklegri og þá sérstaklega þeir sem hafa lítinn heiðarleika og eru reynslulitlir. 2 gul spjöld í leik leiðir sjálfkrafa til þess að leikmaður er rekinn af velli. Leikmaður sem er rekinn af velli verður í banni næsta keppnisleik.

Leikmaður tekur einnig út bann í einn keppnisleik þegar hann hefur safnað að sér 3 gulum spjöldum í gegnum tíðina á leiktímabilinu. Bókanir í deildar, bikar og umspilunarleikjum gilda eins. Ef leikmaður hefur þegar verið bókaður tvisvar í deildarleik á tímabilinu, og fær svo aðra bókun í bikarleik, verður hann í banni í næsta keppnisleik, án tillits til hvort það er deildarleikur, bikarleikur eða umspilunarleikur.

Þú getur skoðað leikmannalistann og skoðað hversu margar bókanir leikmenn hafa fengið fyrir leik. Leikmaður sem hefur fengið 3 gul spjöld eða hefur verið rekinn út af í síðasta leik, mun bera rauða spjaldið á leikmannalistanum, sem sýnir fram á bann í næsta keppnisleik. Bókanir brottvikins leikmanns eru þurrkaðar út þegar keppnisleikur hefur verið spilaður. Einnig, allar bókanir hjá öllum leikmönnum eru þurrkaðar út í lok tímabils. Félagaskipti hafa ekki áhrif á spjöld leikmanna. Leikmaður getur ekki fengið brottvikningu (eða brot þurrkuð út) úr æfingaleik.

Uppstilling: Grunnþættirnir

Sem stjóri yfir liðinu þínu ákveður þú hvernig liðið þitt spilar og hvaða leikkerfi skal nota. Fyrir hvern leik sendir þú þínar ákvarðanir, liðsskipanir þínar, í gegnum leikskipunarformið sem þú finnur undir leikjalistanum þínum. Allar skipanir þurfa að berast minnst 20 mínútum fyrir leik, en mundu að klukka dómarans getur verið í ósamræmi við þína klukku, svo reyndu að forðast að vera á síðasta snúningi með leikskipanir á síðustu mínútu.

Þú getur einnig látið leikskipun vera “sjálfgefin liðsuppstilling” (sem við mælum með að þú gerir sem varúðarráðstöfun). Þetta þýðir að Hattrick mun gera ráð fyrir þessari leikskipun fyrir komandi leiki en þú getur alltaf lagfært skipanirnar í samræmi við aðstæður fyrir komandi leiki.

Byrjunarlið og innáskiptingar

Fyrir hvern leik velur þú 11 leikmenn í byrjunarliðið, varamenn, leikmann fyrir föst leikatriði og fyrirliða liðsins. Til þess að velja leikmenn á viðkomandi staði í leiksskipunarforminu, er nóg að draga þá í þær stöður þangað sem þú vilt og sleppa svo (drag and drop).

Ef einn af leikmönnum þínum meiðist, mun varamaðurinn í þeirri stöðu fara inná í hans stað. Ef þú ert ekki með varamann skipaðann í þá stöðu (eða ef hann er meiddur líka) þá mun einn af hinum varamönnunum vera valinn sjálfkrafa.

Ef þú átt engar skiptingar eftir eða enga á varamannabekknum, verður þú að halda áfram með 10 leikmenn. Ef markvörðurinn meiðist (eða þú ekki sett neinn þar) mun útispilandi leikmaður taka plássið hans. Þú getur einnig sett inn forsendur fyrir innáskiptingar. (sjá kaflann um innáskiptingar fyrir frekari skýringar).

Yfirgangur

Mundu að þú verður að byrja deildar- eða bikarleiki þína með að minnsta kosti 9 leikmönnum.

Ef uppstillingin þín inniheldur færri en 9 leikmenn, en þú hefur leikmenn tiltæka í hópnum þínum, munu aðrir liðsmenn klúbbsins stíga inn og nefna lið fyrir tiltekinn leik. Í slíkum leikjum mun liðið þitt hafa lægri liðsanda, form, sjálfstraust og mótunarreynslu samanborið við ef þú hefðir sent inn uppstillinguna sjálfur. Áhrifin endast aðeins í einn leik og leikmenn munu enn fá þjálfun fyrir leikinn.

Ef það eru ekki nógu margir leikmenn í hópnum fyrir gilta uppstillingu, mun liðið þitt gera walk-over. Þetta refsar líka liðinu á þann hátt sem lýst er hér að ofan, en í þessu tilfelli munu neikvæðu áhrifin einnig bera yfir í komandi leiki. Ef um er að ræða gefinn leik, tapast einnig þjálfunaráhrif.

Ef þú nærð ekki að stilla upp að minnsta kosti 9 mönnum í móts-, stökum leikjum eða leikjum með yngri flokknum, þá fá drengirnir úr nágreninu að vera með. Öfugt við keppnisleiki, þá hefur þetta ekki neikvæð áhrif á þjálfun leikmanna sem hafa stillt upp í keppnisleik þá vikuna.

Að velja leikkerfi

Þú getur spilað hvaða leikkerfi sem hægt er að búa til í leikskipanaforminu. Þjálfunarsíðan er líka með nákvæman lista yfir leikkerfin.

Verðugt að vita að þegar fleiri en einn spilar í miðjustöðu (varnarmaður, miðjumaður eða framherji) munu þeir ekki stuðla til einkunnargjafar liðsins af fullri getu. Þessi getuminnkun er meiri ef þrír leikmenn eru í stað tveggja. Rökin á bakvið þetta er sú að þegar fleiri en einn spila á sama svæði, byrja þeir að treysta hver á annan og því munu þeir ekki spila upp á sína bestu getu.

Í stuttu máli sagt, einn leikmaður í miðjustöðu spilar 100%. Með því að nota tvo kemur smá minnkun sem hefur áhrif á báða leikmenn og að notast við alla 3 er minnkunin meiri og hefur áhrif á alla 3 leikmennina. Þetta minnkun hefur áhrif á alla hæfileika leikmannsins.

Minnkunin er einnig meiri fyrir miðjumenn heldur en framherja og enn meiri heldur en fyrir varnarmenn. Til að vera nákvæmari þá er minnkunin hjá innri miðjumönnum tvöfalt meiri heldur en hjá varnarmönnum og framherjar eru einhversstaðar mitt á milli þeirra.

Taktík og liðsandi

Á uppstillingarsíðunni getur þú einnig sett inn þína liðstaktík (ef einhverjar) og liðsáherslu gagnvart leiknum. Taktíkin er útskýrð í kaflanum um taktík en liðsáherslur eru útskýrðar í sálfræðikaflanum.

Dekkunarskipunin

Með dekkun skiparðu leikmanni þínum að elta og reyna að deyfa lykilleikmann andstæðingsins. Dekkun er aldrei án áhættu svo hana skal nota af varfærni en með réttum leikmanni og á réttum tíma. Dekkun getur skilað árangri til að jafna möguleikana í leik.

Meginatriðið er að þú skipar einum af leikmönnunum til að fylgja ákveðnum leikmanni andstæðingsins eftir eins og kaldur skugginn. Sé sá andstæðingur á vellinum, fer þessi aðgerð af stað eftir fimm mínútur og þinn maður stendur sig samt síður en hann ætti að gera fyrir liðið. Sem sagt, hæfni hans rýrnar um 50% sé hinn leikmaðurinn nær á vellinum og 65% ef hann er fjær. Ávinningurinn er, vonandi, að framlag þess er dekkaður er, rýrnar einnig. Það veltur á hæfni þess er dekkar. Galdurinn felst í því að finna stöðuna hvernig dekkunin kemur best út og að forðast sú lökustu.

Leikmaður sem er látinn dekka getur ekki fengið önnur skipun: Það þýðir að gefa leikmanni dekkunarskipun, fellur út aðrar skipanir sem hann kynni að hafa fengið, eins og að spila sóknarlega, varnarlega, að kanit eða að miðju.

Aðeins er hægt að láta einn mann dekka í leik. Sá sem dekkar getur verið varnarmaður, bakvörður og miðjumaður og hann getur aðeins dekkað sóknarmann, kantmann eða miðjumann. Sé sá sem dekka á, ekki í liðinu eða þá að hann sé ekki í dekkanlegri stöðu, pásast skipunin en framlag leikmannsins rýrnar engu að síður um 10%. Dekkunin getur farið í gildi ef leikmanninum sé skipt inn á eða hann færi sig yfir í dekkanlega stöðu.

Þegar dekkun er í gangi, mun leikmaður ekki afkasta eins miklu með hæfni sinni í taktík liðsins eins til dæmis pressu eða skyndisóknir. Hins vegar mun hann leggja sig meira fram eftir hæfni sinni ef dekkunin hefur ekki verið ræst en aðeins eftir 10% rýrnuninni eins og nefnd er að ofan.

Varnarhæfnin er það sem skiptir máli fyrir þann sem dekkar. Hún er borin saman við hæfni þess sem dekkaður er. Þessi samanburður ákveður hversu góð dekkunin er á þann dekkaða. Varnarhæfni kraftmikilla dekkara eflist um 10% þegar þeir dekka mann en leikmenn án sérsviðs eflast um 5%. Sé sá hinn dekkaði, tæknilegur, hefur það neikvæð áhrif á hans bestu hæfni sem rýrnar um 8%. Óútreiknanlegur leikmaður eflist hins vegar um 8%. Form, úthald, reynsla, trúlindi, heimamaður og heilsufar eru mikilvægir þættir fyrir dekkarann og hinn dekkaða. Athugið að allt þetta aukalega og áhrif af sérsviðum eru tekin með í reikningin aðeins til að reikna út áhrifin af dekkuninni.

Hver frávik á alla þá hæfni fyrir þann sem dekkar mann, nema markvörslu og föst leikatriði. Frávik líka á þann sem er dekkaður.

Einstaklingsskipanir

Þú getur gefið öllum leikmönnum þínum (fyrir utan markmann) sérstakar skipanir. Þú getur t.d. skipað miðjumanninum þínum að spila varnarsinnað. Þetta þýðir það að hann er enn miðjumaður en einbeitir sér meira að varnarhlutverkinu en eðlilega, og minna að sókninni. Það eru fjórar einstaklingsskipanir. Sjá þessa töflu fyrir ítarlegri upplýsingar fyrir hverja stöðu fyrir sig. Einnig er hægt að fæa leikmann til að dekka lykilleikmann andstæðingsins. Frekara um þetta má sjá í kaflanum um Dekkun.
Staða Taktík Áhrif
Bakvörður Framsækinn Aðeins meiri Kantur, svolítið meiri Leiktækni, minni Vörn
Varnarsinnaður Aðeins meiri Vörn, minni Kantur, svolítið minni Leiktækni
Í átt að miðju Miklu meiri Vörn í átt að miðju, minni Vörn til hliðanna, miklu minni Kantur, aðeins meiri Leiktækni
Varnarmaður Framsækinn Meiri Leiktækni, miklu minni Vörn
Í átt að kanti Miklu meiri Vörn til hliðanna, miklu minni Vörn á miðju, ákveðið magn af Kanti, svolítið minni Leiktækni
Kantmaður Framsækinn Meiri Kantur, svolítið meiri sendingar, minni Vörn, minni Leiktækni
Varnarsinnaður Miklu meiri Vörn, minni Kantur, minni Leiktækni, aðeins minni Sendingar
Í átt að miðju Aðeins meiri Leiktækni, minni Kantur, aðeins meiri vörn á miðju, aðeins minni Vörn til hliðanna, aðeins meiri Sendingar á miðju, minni Sendingar til hliðanna
Miðjumaður Framsækinn Meiri Sendingar, miklu minni Vörn, svolítið minni Leiktækni, aðeins meiri Skorun
Varnarsinnaður Meiri Vörn, minni Sendingar, svolítið minni Leiktækni, aðeins minni Skorun
Í átt að kanti Ágætis magn af Kanti, svolítið minni Leiktækni, aðeins meiri Sendingar og Vörn til hliðanna, og aðeins minni Sendingar/Vörn á miðju, engin Skorun
Framherji Varnarsinnaður Ákveðið magn af Leiktækni, meiri Sendingar (og jafnvel meiri Sendingar til hliðanna fyrir tæknilega framherja), miklu minni Sóknargeta og aðeins minni Kantur
Í átt að kanti Meiri Kantur, miklu meiri Sóknargeta og aðeins meiri Sendingar til hliðanna, miklu minni Sóknargeta og aðeins minni Sendingar á miðju, aðeins minni Skorun, kantur og sendingar til hliða, aðeins minni leiktækni

Leikurinn: Grundvallaratriðin

Að finna réttu uppstillinguna er mesta áskorunin í Hattrick. Í þessum kafla (eins og í öðrum leikjaköflum) munum við fjalla um hvernig hæfileikar leikmanna nýtast á vellinum. Þessi kafli mun gefa þér grunnin ásamt því mikilvægasta sem þú þarft að vita.

Grunnurinn að leikjavélinni

Í hverjum hálfleik er blásið til ákveðinna fjölda sókna og ræður miðjan því hvaða lið fær hverja sókn. Liðið með sterkustu miðjuna (liðið sem er mest með boltann) er líklegra til þess að fá flest sóknarfærin.  Þegar lið fær sókn er ákveðið hverskonar sókn það er. Það eru 3 gerðir sóknar (hægri kantur, vinstri kantur og miðja) og föst leikatriði (auka- og vítaspyrnur). Sóknin hjá sóknarliðinu fyrir það svæði, mun þá reyna að brjótast gegnum varnarlínu varnarliðsins fyrir það svæði.

Grunnsóknin

Í hverjum hálfleik eru ákveðinn fjöldi af sóknum gerðar (eins og lýst er hér að ofan). Sumar af þessum sóknum eru opnar og geta verið teknar af öðru hvoru liðinu, og sumar eru einungis aðeins fyrir annað liðið.

Fyrir opnu sóknarfærin er það miðjan sem ræður því hvort liðið fær hverja sókn. Sóknir sem einungis annað liðið fær, virkar á sama hátt nema með einni undantekningu. Ef miðjan þín “vinnur” sókn andstæðingsins stoppar þú sóknina en færð hana ekki sjálfur. Þú getur ekki fengið einhliða sóknir andstæðingsins og hann fær ekki þínar.

Flestar sóknir eru tilkynntar í leikjaskýrslunni en sóknir sem eru langt fá því að verða að marki eru ekki tilkynntar.  Þú getur einnig fengið sóknir útaf “Sérstökum atburðum” og frá skyndi sóknum. Þessar aukalegu sóknir eru kynntar nánar í hinum tvem leikja köflunum.

Forskot á heimavelli

Heimaliðið fær hjálp frá áhangendum sínum. Venjulega ert þú meira með boltann á heimavelli heldur en á útivelli.  Í nágrannaslag (þegar bæði lið eru frá sama svæði) fær heimaliðið einnig þetta forskot en útiliðið fær um helming þess. Ef leikurinn fer fram á hlutlausum velli fær hvorugt liðið neitt forskot.

Sálfræði og hugarfar þjálfarans

Liðsandinn, sjálfstraustið og liðsáherslan hafa öll áhrif á hversu vel liðinu þínu gengur. Þú getur lesið allt um hvernig Hattrick reiknar þetta í sálfræðikaflanum.
Hugarfar þjálfarans (hvort hann sé sóknarsinnaður, varnarsinnaður eða hlutlaus) spilar einnig inní þetta. Lestu meira um þetta í þjálfarakaflanum.

Liðseinkunin er það sem þú ættir einbeita þér að

Eftir að leikur hefur verið spilaður, færð þú einkunn fyrir hvern hluta liðsins. Þessar einkunnir segja þér hvernig liðinu gekk á hverjum stað fyrir sig og þessar einkunnir eru einnig notaðar í útreikningar á leiknum sjálfum.

Gildin fyrir liðseinkunnina (skalinn frá ófær til guðdómlegur) eru einnig skilgreind í fjórum undirþrepum: mjög lágt, lágt, hátt og mjög hátt. Þannig er auðveldara að vita hversu góðar einkunnirnar eru. Til dæmis “mjög hátt sterkur” einkunn er bara aðeins verri en “mjög lágt frábær” en mun betra heldur en “mjög lágt sæmilegur”.

Stjörnugjöf

Eftir að leik er lokið fá leikmenn stjörnugjöf fyrir þeirra framlag í leiknum. Fleirri stjörnur þýðir betri frammistaða.

Athugið að stjörnugjöfin gefur einungis einkunn á frammistöðu leikmanns í sinni stöðu og er gagnleg til að að bera saman svipaða leikmenn í sömu stöðu. Það er ekki tilvalin leið til þess að mæla styrk liðsins. Til að vita betur hvernig allt liðið stóð sig (miðað við önnur lið) skaltu skoða liðseinkunnina.

Athugið einnig að liðs áhrif (eins og refsingar fyrir miðju stöður, sjá Uppstilling: Grunn þættir)er ekki innifalin í stjörnu gjöf.

Undir venjulegum kringumstæðum

Í stuttu máli, ástandið á miðjunni ákveður hversu mörg tækifæri liðið þitt fær meðan á leik stendur. Aðrir þættir liðsins ákvarða líkurnar á því hvort sóknin leiði til marks.

Eftirfarandi tafla mun hjálpa þér eitthvað þegar þú velur lið þitt. Athugaðu að þetta er einungis áætlun.   Sum hæfileikastig eftir hvort öðru getur þýtt einungis smá breytingar á frammistöðu, og á öðrum stigum getur munurinn orðið miklu meiri. Því til viðbótar hafa einstaklingsskipanir (sjá kaflann á undann) ekki verið teknar í reikninginn.

Hluti af liðinu Þættir (mikilvægast fyrst)
Miðja Leiktækni miðjumanna
Leiktækni kantmanna
Leiktækni miðvarnarmanna
Leiktækni sóknarmanna
Bakvörður með Leiktækni
Sókn vinstri kants Kantur vinstri kantmanns
Kantur vinstri bakvörðs
Sóknargeta framherja
Sendingar vinstri miðjumanns
Sendingar vinstri kantmanns
Kantur framherja
Sendingar framherja
Sendingar miðjumanna
Vörn vinstri kants Vörn vinstri bakvarðar
Markvarsla markmanns
Vörn vinstri miðvarnarmanns
Vörn vinstri kantmanns
Miðjuvörn miðvarðar
Vörn markmanns
Vörn vinstri miðjumanns
Varnarlegur innri miðjumaður
Sókn miðju Sóknargeta framherja
Sendingar framherja
Sendingar miðjumanna
Sókndjarfir innri miðjumenn
Sendingar kantmanna
Vörn miðju Vörn miðvarnarmanna
Markvarsla markmanns
Vörn miðjumanna
Vörn bakvarða
Vörn markmanns
Vörn kantmanna
Sókn hægri kants Kantur hægri kantmanns
Kantur hægri bakvarðar
Sóknargeta framherja
Sendingar hægri miðjumanns
Sendingar hægri kantmanns
Kantur framherja
Sendingar framherja
Sendingar miðjumanna
Vörn hægri kants Vörn hægri bakvarðar
Markvarsla markmanns
Vörn hægri miðvarnarmanna
Vörn hægri kantmanns
Miðjuvörn miðvarðar
Vörn markmanns
Vörn hægri miðjumanns
Varnarlegur innri miðjumaður

Þjálfun

Í hverri viku getur þú valið hverskonar þjálfun þú vilt að leikmenn þínir einbeiti sér að. Áhrif þjálfunar kemur fram á fimmtudegi eða föstudegi, fer eftir landi, svo þú þarft að breyta þjálfunar skipunum fyrir þann tíma. Breytingar á formi og bakgrunnsformi breytast líka á þessum tíma.

Aldur leikmanns og hæfnisstig

Yngri leikmenn eru fljótari að læra heldur en eldri leikmenn, en hversu mikið leikmaður lærir af þjálfuninni fer eftir á hvaða stigi hæfni hans er. Því lægra hæfnisstig því hraðar lærir hann.  Þjálfun á mjög lágum hæfnisstigum er margfalt hraðari heldur en á meðal hæfnisstigum.

Fyrir utan aldur og hæfnisstig þá eru fjórir aðrir þættir sem hafa áhrif á hraða þjálfunar. Þeir eru þjálfunarálag, tegund þjálfunar, hlutfallsprósenta úthaldsþjálfunar og þjálfarateymið (þjálfarinn og aðstoðar þjálfarar).

Þjálfunarálag

Því ákafari sem þjálfunin er, því betra verður form liðins í heild og áhrif þjálfunar eykst. Þú ákveður álag þjálfunarinnar með því að velja prósentu milli 0 og 100.  Ókostur of mikils þjálfunarálags er sá að hættan á meiðslum eykst. Þú verður að ákveða sjálfur hvaða prósenta hentar þér. Mælt er með að spyrja reyndari notendur á spjallinu.

Veruleg lækkun á þjálfunarálagi getur gefið “einnota” aukningu á liðsandann. Þegar þú skipar svo leikmönnum þínum að byrja aftur að þjálfa með meiru álagi, þá mun liðsandinn skiljanlega detta aftur niður við þau tíðindi. Ef þú vilt breyta þjálfunarálaginu, hafðu þá í huga að nýja prósentan verður að hafa verið sleginn inn fyrir þjálfunaruppfærsluna.

Tegund þjálfunar

Það eru 11 tegundir af þjálfun sem hægt er að velja á milli. Öll gera það að verkum að leikmennirnir verða betri í einhverju. Mismunandi tegundir af þjálfun eru birtar í töflunni hér að neðan.

Þjálfarateymið

Ef þú hefur góðann þjálfara verður þjálfunin árangursríkari heldur en ef þú hefur lélegann. Aðstoðarþjálfarar bæta einnig árangur þjálfunar.

Úthaldsþjálfun

Úthald verður að vera þjálfað í hverri viku, sem prósenta af heildarþjálfun liðsins. Skilvirkni þess dettur niður við hærra álag. Það er betra að þjálfa lítið í hverri viku heldur en mikið annað slagið.  Eldri leikmenn þurfa meiri þjálfun í hverri viku til að viðhalda ákveðnu úthaldsstigi, sem þýðir að stjórar þurfa að finna viðeigandi hlutfall úthaldsþjálfunar fyrir þeirra lið. 

Leikmenn sem hafa spilað í að minnsta kosti 90 mínútur fyrir liðið þitt í vikunni, fá 100% áhrif úthaldsþjálfunar. Leikmenn sem spila minna en 90 mínútur (t.d. varamenn) fá 75% af þessum áhrifum, plús hluta fyrir hverja mínútu þeir hafa spilað. Aðrir leikmenn sem hafa ekkert spilað í vikunni, en eru nógu hraustir til að þjálfa (leikmenn meiddir í 1 viku eða minna) fá helming þessa áhrifs. Meiddir leikmenn fá ekki úthaldsþjálfun.

Úthaldsþjálfun hefur neikvæð áhrif á form leikmanna. Því meira úthald sem þú þjálfar, því neikvæðari áhrif á hefur það á formið.    Það skal tekið fram að einungis núverandi form, en ekki bakgrunnsform, stjórnast af úthaldsþjálfun.

Grunnatriði

Magn þjálfunar sem leikmaður fær, veltur á því hversu margar mínútur hann hefur spilað í þjálfunarstöðu fyrir liðið í vikunni. Leikir sem leikmaður hefur spilað fyrir önnur lið, mælast aðeins til uppfærslu á formi og fær leikmaður enga þjálfun. Ef leikmaður spilar ekkert í vikunni eða spilar innan við mínútu fær hann enga þjálfun.

Leikmaður getur fengið hámark 90 mínútur af þjálfun á viku. Það að spila meira en 90 mínútur í þjálfunarstöðu færir leikmanninum enga aukalega þjálfun. Ef leikmaður spilar í minna en 90 mínútur (t.d. 50 mínútur) fær hann minni þjálfun (í þessu tilfelli 50 mínútur af 90).

Ef leikmaður hefur spilað í tveimur stöðum í vikunni, verða 90 mínúturnar sem færa honum hentugustu þjálfunaráhrifin, valin þegar þjálfunaruppfærslan á sér stað. Leikmenn með einstaklingsfyrirmæli fá þjálfun frá sinni venjulegri stöðu.

Leikmenn í kantstöðu munu eingöngu fá hálfa þjálfun í leiktækni. Sama gildir um bakverði í kantþjálfun.

Það skiptir ekki máli hvort leikmaður spilar í vináttuleik, bikarleik eða deildarleik - þeir eru allir jafn áhrifaríkir frá sjónarhóli þjálfunar.

Hins vegar, ef þú ert ekki með nógu marga leikmenn í hópnum til að fylla upp lið fyrir keppnisleik muntu gefa upp sigur. Í þessu tilviki muntu aðeins missa þjálfun fyrir þann tiltekna leik. Öll þjálfun vikunnar tapast ekki. Ef þú hefur ekki stillt uppstillinguna þína munu leikmenn þínir fara inn á völlinn í handahófi og standa sig eins og form þeirra sé lægra en það er í raun.

Á hinn bóginn, ef þú mætir í keppni. leik, en andstæðingur þinn gerir það ekki, þú vinnur með walkover og byrjunarliðið mun fá þjálfun eins og venjulega, en mun ekki vinna sér inn reynslu leikmanna.

Svigar gefa til kynna lítil áhrif. Tvöfaldir svigar gefa til kynna mjög lítil áhrif.

Tegund þjálfunar Bætir ...fyrir...
Föst leikatriði Föst leikatriði Allir leikmenn sem spila, 25% bónus fyrir leikmann sem framkvæmir föst leikatriði og markvörð.
Vörn Vörn Varnarmenn ((Allir leikmenn sem spila leik))
Sóknargeta Sóknargeta Framherja ((Allir leikmenn sem spila leik))
Kantur Kantur Kantmenn (Bakverði) ((Allir leikmenn sem spila leik))
Markskot og Föst Leikatriði (Sóknargeta) (Allir leikmenn sem spila leik)
(Föst leikatriði) ((Allir leikmenn sem spila leik))
Sendingar Sendingar Miðjumenn, kantmenn og framherja ((Allir leikmenn sem spila leik))
Leiktækni Leiktækni Miðjumenn (Kantmenn) ((Allir leikmenn sem spila leik))
Markmaður Markvarsla Markmenn
Sendingar (varnar- & miðjumenn) Sendingar Varnarmenn, miðjumenn og kantmenn ((Allir leikmenn sem spila leik))
Vörn (varnar- & miðjumenn) Vörn (Markmenn, varnarmenn, miðjumenn og kantmenn) ((Allir leikmenn sem spila leik))
Kantur (kant- & sóknarmenn) Kantur Framherja og kantmenn ((Allir leikmenn sem spila leik))
Einstaklingsbundinn (Einungis Unglingasetur) Gagnleg hæfni fyrir þá stöðu spilaða í leik (Allir leikmenn sem spila leik)

Dæmi

Liðið æfir "Kant" þessa vikuna. Sunnudagur er fyrir deildarleiki en miðvikudagar fyrir æfinga- og bikarleiki (getur verið mismunandi eftir löndum).

  • Jónas Hallgrímsson spilar 90 mínútur sem kantmaður á sunnudegi en missir af miðvikudagsleiknum. Hann fær fullar 90 mínútur af kantþjálfun .
  • Guðbrandur Þorláksson spilar 90 mínútur sem kantmaður á sunnudegi og 90 mínútur sem framherji á miðvikudegi. Hann fær einungis 90 mínútur af kantþjálfun .
  • Georg Bjarnfreðarson spilar 50 mínútur sem kantmaður á sunnudegi og 90 mínútur sem bakvörður á miðvikudegi. Hann fær 50 mínútur af fullri kantþjálfun og 40 mínútur af kantþjálfun með litlum áhrifum.
  • Grettir Ásmundarson spilar 40 mínútur sem kantmaður á sunnudegi og 90 mínútur sem framherji á miðvikudegi. Hann fær fullar 40 mínútur af kantþjálfun og 50 mínútur af þjálfun með mjög litlum áhrifum.
  • Egill Skallagrímsson spilar 90 mínútur sem bakvörður á sunnudegi og miðvikudegi. Hann fær samt sem áður einungis 90 mínútur kantþjálfun með litlum áhrifum.
  • Ástþór Magnússon spilaði hvorki á sunnudegi né miðvikudegi. Hann fær því enga þjálfun.

Hæfnisrýrnun

Þegar leikmaður fer að nálgast 30 ára aldurinn byrjar hann að tapa smá af hæfileikum sínum í hverri viku. Hversu mikið lækkunin er fer eftir aldri og á hvaða hæfnisstigi hann er. Því hærra hæfnisstig, því meiri hæfnisrýrnun. Eldri leikmenn tapa hæfileikanum einnig hraðar en yngri leikmenn.

Þjálfarinn

Þjálfarinn er mjög mikilvægur og ber ábyrgð á æfingum og hvetur leikmennina þína áfram.

Hæfileikar þjálfarans

Hæfni: Hæfur þjálfari kann réttar aðferðir við að þjálfa upp leikmenn. Því hæfileikaríkari sem hann er, því árangursríkari verður þjálfunin. Þjálfari getur aldrei orðið betri en frábær (5) í hæfni. Öll ný lið fá sæmilegan (3) þjálfara til að byrja með.

Leiðtogahæfileikar: Fyrir utan það að skipuleggja æfingar, þá veitir þjálfarinn þinn leikmönnum þínum innblástur. Liðsandinn þinn verður betri ef hann er með góða leiðtogahæfileika.

Taktík: Þjálfarinn getur verið sóknarsinnaður, varnarsinnaður eða hlutlaus þjálfari. Þetta hefur einungis áhrif á leikmennina þína þegar þeir spila leik. Sóknarsinnaður þjálfari bætir sóknina á kostnað varnarinnar, og varnarsinnaður þjálfari bætir vörnina á kostnað sóknarinnar. Varnarsinnaður þjálfari eykur getu varnar aðeins meira, en sóknarsinnaði eykur getu sókninnar, en tapið er það sama hjá báðum. Hlutlaus þjálfari er hvorki sóknar- né varnarsinnaður, sem þýðir að hann hefur hvorki neikvæð né jákvæð áhrif á liðið.

Hæfni versnar

Eftir að þjálfarinn þinn er búinn að vera hjá liðinu þínu í eina leiktíð, byrja leiðtogahæfileikar hans að versna hægt og rólega. Þegar leiðtogahæfileiki þjálfarans er orðinn skelfilegur, þá fer þjálfunarhæfni hans að versna í staðinn.

Að skipta um þjálfara

Ef þú ert ekki ánægður með þjálfarann þinn getur þú ráðið nýjan eða skipað einn af leikmönnunum þínum sem þjálfara. Leikmaður þarf að hafa verið hjá félaginu í 16 vikur hið minnsta. Hægt er að breyta um þjálfara frá "Starfsfólk" undir "Liðið mitt".

Mundu, að allir nýir þjálfarar eru jafnir á vissu hæfnistigi. Ef þú ræður þjálfara sem er t.d sæmilegur í hæfni (3), mun hann alltaf vera meðal-sæmilegur (3). Frábær (5) þjálfari er aftur á móti aðeins hálfu stigi betri en sterkur (4) þjálfari.

Þegar þú ræður nýjan þjálfara verður gamli þjálfarinn þinn áfram í liðinu sem leikmaður, en hann getur ekki orðið þjálfari aftur né er hægt að selja hann. Ef þú vilt ekki hafa hann áfram í liðinu þá þarftu að reka hann.

Ráða utanaðkomandi þjálfara

Þegar þú ræður nýjan þjálfara þá þarftu fyrst að ákveða hvers sinnaður hann á að vera, og síðan ákveður þú hversu góðan þú vilt hafa hann. Hver samsetning af leiðtogahæfileikum og þjálfarakunnáttu hefur fast verð, því betri þjálfari, því dýrari.

Leiðtogahæfileikar
Geta lélegur (3) slakur (4) ófullnægjandi (5) sæmilegur (6) sterkur (7)
Geta: 1 - slakur (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
Geta: 2 - ófullnægjandi (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
Geta: 3 - sæmilegur (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
Geta: 4 - sterkur (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
Geta: 5 - frábær (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

Breyta leikmanni í þjálfara

Þegar þú breytir leikmanni í þjálfara þá heldur hann leiðtogahæfileikum sínum. Reynslan hans ákveður hversu góð þjálfarakunnátta hans getur orðið, og einnig hversu mikið hvert kunnáttustig kostar. Ef þú ert með leikmann með mikla reynslu og mikla leiðtogahæfileika, getur hann orðið gríðarlega öflugur þjálfari. Leikmaðurinn getur samt ekki orðið betri en reynsla hans segir til og hann verður að hafa verið hjá liðinu í heila leiktíð (16 vikur) áður en þú getur breytt honum í þjálfara.

Fjárhagur

Sem framkvæmdarstjóri liðsins ert þú einnig ábyrgur fyrir fjármálum liðsins. Þú borgar reikningana og safnar tekjunum við hverja vikulega fjárhagsuppfærslu. Hér getur þú séð hvenær það gerist. Ef þú til dæmis kaupir leikmann fyrir 10 000 US$ er leikmaðurinn strax gjaldgengur í liðið þitt og tímabundin útgjöld hækka um 10 000 US$.

Tekjur og útgjöld

Á fjármálasíðunni þinni getur þú séð fjárhagsáætlun fyrir þessa vikuna og fjárhagsstöðu fyrir síðustu viku. Þetta er það sem þessar færslur þýða:

Tekjur

Áhorfendur: Tekjur frá heimaleikjum og bikar/vináttuleikjum. Sjá kafla 10 um leikvanginn til að fá nánari útlistun.

Styrktaraðilar: í hverri viku færð þú peningaupphæð frá þínum styrktaraðilum. Sjá kafla 9 um áhangendur og styrktaraðila fyrir nánari upplýsingar.

Leikmenn seldir: Þegar þú selur leikmann, birtist upphæðin hér. Sjá kaflann um kaup & sölur fyrir nánari upplýsingar.

Þóknun: Ef þú færð einhvern pening fyrir seldann leikmann sem var áður í þínu liði eða uppeldisfélagsgjöld, kemur sú upphæð fram hér. Sjá kaflan um kaup & sölur fyrir nánari upplýsingar.

Annað: Öllum öðrum tekjum er safnað saman hér, eins og félagsgjöld frá áhangendum, verðlaunafé o.þ.h.

Útgjöld

Laun: í hverri viku borgar þú leikmönnum þínum laun. Fyrir hvern leikmann borgar þú 250 US$ plús ákveðna upphæð sem miðast við aldur og hæfni. Þú borgar 20% aukalega fyrir leikmenn sem spila á erlendri grund.

Leikvangur: Vikulegur kostnaður við rekstur og viðhald. Sjá kafla 10 um leikvanginn fyrir frekari upplýsingar.

Framkvæmdir á leikvangi: Kostnaður við byggingarframkvæmdir eða niðurrif ef þú gerir upp leikvanginn þinn.

Starfsmenn: Hver starfsmaður kostar þig á milli 1 020 US$ og 33 840 US$ á viku miðað við hæfni hans (1 til 5) og samningslengd, 1 til 16 vikur.

Unglingastarfsemi: Vikulegur kostnaður fyrir unglingasetrið þitt eða vikulegur kostnaður fyrir skátanetið þitt.

Leikmenn keyptir: Kostnaðurinn fyrir leikmannakaup af sölulistanum birtast hér. Sjá kafla 17 um kaup & sölur fyrir nánari upplýsingar.

Annað: Öðrum útgjöldum er safnað saman hér, eins og kostnaður við að reka starfsmann og að taka unglingaleikmann upp í aðalliðið.

Vextir: Ef þú skuldar þarftu að borga vexti.

Peningar og varafé stjórnarinnar

Stjórnin takmarkar lausafé til stjórans til útgjalda, eins og launa, leikmannakaupa eða viðhalds á vellinum. Allar eigur utan rekstrarfés verða teknar til hliðar af stjórninni til að sjá til þess að jafnvægi haldist hjá klúbbnum á næstu misserum. Ef þess þarf, losar stjórnin varafé inn á rekstrarreikninginn en að takmarkaðri upphæð þó.

Fjármálastjóri, sem hægt er að ráða, getur bæði aukið veltufé og endurgreiðslu.

Skuldir og gjaldþrot

Það er ekkert þér til fyrirstöðu að eyða peningum, jafnvel þótt að staðan þín sé á núllinu. Þú mátt koma þér í smá skuld með því til dæmis að ráða starfsmenn eða kaupa leikmenn. Þegar þú nærð [DEPT1] í mínus er hámarksskuldinni náð. Samt geturðu skuldað allt að 500 000 US$ hjá bankanum en vextirnir eru háir fyrir þessa heimild. Ef skuld félagsins fer í eða yfir 500 000 US$, færð þú gjaldþrotaviðvörun. Ef þú nærð ekki að rétta stöðu félagsins af og koma því upp fyrir 500 000 US$ innan tveggja vikna, neyðist þú til að yfirgefa deildakerfi Hattrick! Athugaðu að ef tilboð er í leikmenn félagsins sem nær upp í skuld þess eða það er nægur peningur í innkomu, fer klúbburinn ekki í gjaldþrot en borgar vexti af reikningi sínum.

Áhangendur og styrktaraðilar

Bæði styrktaraðilar og áhangendur eru mikilvæg uppspretta af tekjum. Þess vegna er eindregið mælt með að halda góðum tengslum við þá og halda þeim í góðu skapi - það mun borga sig á endanum.

Lundarfar áhangenda

Meðlimir áhangendaklúbbsins ráða miklu þegar kemur að fjárhag félagsins þíns. Félagsgjöld (30 US$ á meðlim) eru greidd einu sinni á leiktíð, en það sem skiptir máli er að skap þeirra ræður miklu þegar kemur að tekjum af seldum miðum á leikvanginn.

Auðveldasta leiðin að halda skapi þeirra góðu og laða að fleiri áhangendur, er að viðhalda (eða jafnvel fara fram úr) eftirvæntingum þeirra. Lundarfar áhangenda er hægt að sjá á aðdáandasíðunni.

Eftirvæntingar fyrir leiktíð

Í byrjun hverrar leiktíðar, láta áhangendur þig vita hvers þeir vænta af liðinu. Eftirvæntingar þeirra ráðast einkum af því hvað gerðist á síðasta tímabili, hvers áhangendur væntuðu þá og hver niðurstaðan varð.

Þegar liðið þitt þokast upp (eða niður) í deildunum, venjast áhangendur hægt og rólega nýjum aðstæðum. Ef þú hefur nýlega farið upp um deild, munu áhangendur ekki vænta mikils frá þér. En ef þú ert áfram í sömu deild ár eftir ár, hafa áhangendur tilhneigingu til að vonast eftir svolitlu meira.

Eftirvæntingar fyrir leik

Eftirvæntingar fyrir leiktíð hafa á sama hátt áhrif á eftirvæntingar fyrir hvern leik. Á áhangendasíðunni getur þú séð hvers áhangendur vænta fyrir hvern leik. Almennt séð, þá vænta áhangendur meira frá þér þegar þú spilar heimaleiki.

Ef úrslitin í leiknum verða þau sem þeir áttu von á, verða þeir ánægðir með þig ef þú sigrar (og verða ekki mjög vonsviknir ef væntingar til taps stemma við ósigur í leik). Ef úrslit fara fram úr væntingum þeirra, mun skap þeirra verða jafnvel betra. En ef úrslitin eru verri en þeirra væntingar, mun það hafa neikvæð áhrif á skap þeirra. Í fyrstu umferðinni á tímabilinu, munu viðbrögð áhangenda vera frekar hófsöm.

Í byrjun hverrar leiktíðar, eru eftirvæntingar til leiks byggðar á eftirvæntingum aðdáenda fyrir tímabilið hjá báðum liðum. Þegar líður á tímabilið, mun núverandi staða og fjöldi stiga verða mikilvægri hjá báðum liðum. Í bikarleikjum, byggja áhangendur eftirvæntingar til leiks, aðeins á eftirvæntingum til tímabils (að meðtöldu deildarþrepi) hjá báðum liðum.

Liðsáhersla og eigið lausafé hafa áhrif á áhangendur

Að segja leikmönnum þínum að "Spila rólega" eða spila "Leik tímabilsins" hefur einnig áhrif á viðbrögð áhangenda þegar kemur að úrslitum leiks. Ef úrslitin eru þau sem mátti vænta (eða betri), mun "spila rólega" draga úr jákvæðum áhrifum og "leikur tímabilsins" mun auka jákvæðu áhrifin.

Ef úrslitin eru undir væntingum, mun "spila rólega" auka neikvæðu áhrifin og "leikur tímabilsins" mun draga úr neikvæðu áhrifunum.

Ef þú átt mikið lausafé, verður erfiðara fyrir þig að þóknast aðdáendum þínum, þar sem þeim finnst þú eigir nóg af fé að fjárfesta til að ná árangri. Áhangendur ríkra liða bregðast harðar við tapi og veikara við sigri en áhangendur hjá fátækari liðum. Því meira fé sem lið þitt hefur á milli handanna, hafa þessar tilfinningar meira mikilvægi.

Styrktaraðilar

Styrktaraðilar veita klúbbnum þínum mikilvæga tekjulind líka. Hversu mikið styrktarfé klúbburinn þinn fær fer eftir því í hvaða deild þú ert, sem og hversu stór aðdáendaklúbburinn þinn er.

Styrktartekjur eru greiddar út með jafnri upphæð á viku á tímabilinu og er útborgunarupphæðin uppfærð einu sinni á tímabili.

Leikvangurinn

Liðið þitt byrjar með lítinn leikvang sem þú getur endurbætt í gegnum hattrick ferilinn þinn. Á leikvangsíðunni getur þú séð upplýsingar og stjórnað öllu í sambandi við leikvanginn þinn.

Tekjur og kostnaður

Leikvangurinn þinn getur verið með fjögur möguleg sætaskipan, hvert og eitt með mismunandi tekjumöguleika og vikulegan kostnað (sem alltaf þarf að borga).

  Tekjur Vikulegur kostnaður
Stúkusæti 7 US$ 0.5 US$
Venjuleg sæti 10 US$ 0.7 US$
Sæti undir þaki 19 US$ 1 US$
Sæti í VIP stúku 35 US$ 2.5 US$

Í leikjaskýrslu heimaleikja kemur fram hversu mörg sæti voru seld. Tekjur af leik er skipt mismunandi á milli félaga eftir hvaða tegund leiks er verið að spila:

Deildarleikir: Heimaliðið fær allar tekjunar.

Bikarleikir: Heimaliðið fær 67% af heildarupphæðinni en gestirnir fá 33% fyrir utan síðustu sex umferðirnar sem fara fram á hlutlausum velli og innkomunni er skipt jafnt.

Vináttuleikir og umspilsleikir: Tekjur skiptast jafnt á milli liða.

Áhorfendur á vellinum

Hversu margir áhorfendur sem sækja völlinn þinn fer mikið eftir áhangendum þínum. Lundarfar áhangenda þinna og stærð áhangendaklúbbsins eru stærstu þættirnir. Staða þín í deildinni miðað við andstæðinginn þinn er einnig mikilvæg (fyrir deildarleiki).

Að einhverju marki skiptir áhangendahópur andstæðings þíns máli, þar sem sumir þeirra vilja líka sækja leikinn. Mikilvægt að vita er að fólk verður áhugaverðara að heimsækja vellina eftir því sem líður á tímabilið. Þú munt almennt séð fá meiri mannfjölda í enda tímabilsins heldur en í upphafi þess.

Svo skiptir auðvitað veðrið líka máli. Færri munu koma í slæmu veðri, en þeir sem koma munu þá frekar kaupa sér dýrari sæti og sitja undir þaki. Það er þess vegna möguleiki að þú fáir jafn mikið í tekjur sama hvernig viðrar, svo framarlega sem viðeigandi stæði eru til staðar.

Endurbætur á leikvangi

Til að endurbæta leikvanginn ræður þú verktaka til að byggja upp leikvanginn þinn, það tekur tíma - allt frá viku eða lengur, fer eftir umfangi framkvæmdarinnar. Öll sæti sem eru í notkun nú þegar, er hægt að nota án truflunar. Byrjunarkostnaður er 1.000.000 kr á pöntun, svo bætist við kostnaður á hvert sæti sem þú vilt bæta við eða fjarlægja:
  Byggingarkostnaður Niðurrifskostnaður
Stúkusæti 45 US$ 6 US$
Venjuleg sæti 75 US$ 6 US$
Sæti undir þaki 90 US$ 6 US$
Sæti í VIP stúku 300 US$ 6 US$

Það er góð hugmynd að bjóða upp á mismunandi sæti fyrir stuðningsmenn þína. Stúkusæti ættu að vera stærsti hluti leikvangsins því flestir kaupa miða þar. Sumt fólk mætir einungis á völlinn ef góð sæti eru í boði (og sumir krefjast þaks yfir höfuðið), það er góð hugmynd að eiga nokkuð mikið af slíkum sætum. Svo er auðvitað "snobb" liðið sem vill bara sitja í fínustu VIP stúkunum, það eru ekki svo margir en þú ættir ekki að gleyma þeim heldur. Vont veður hefur lítil áhrif á sætin undir þakinu og sætin í VIP stúkunum miðað við önnur sæti.

Starfsmenn

Sérfræðingarnir eru mikilvægir gagnvart leikmönnunum þínum og félaginu. Ekki verður þá að finna á leikdegi en þeir vinna með leikmönnum á öðrum dögum vikunnar og sinna öðrum störfum fyrir klúbbinn. Þeir vinna undir þjálfaranum og fyrir þig er mikilvægt að þú sjáir til að þú hafir rétta starfsfólkið innan félagsins.

Áhrif sérfræðinga og hæfni

Hvert framlag ráðins starfsmanns er nýttur sem viðbót við núverandi stöðu liðsins. Viðbótin verður alltaf sjáanleg þér. En þar sem staðan er breytileg til að byrja með og eru undir áhrifum frá mismunandi þáttum, er lokaáhrifunum náð með því að ráða starfskraft sem getur reyndar verið erfitt. En það sem þú getur verið viss um, er að þú beinir spjótum þínum rétta leið. Betri starfsmenn hafa náttúrulega meiri áhrif. Þessir bónusar eru beinir - Það þýðir að hver stök hæfni starfsmanns, leggur til jafn mikið og hæfni sem var fyrir. Ef þú ert með nokkra starfsmenn í sömu deild er samanlögð geta þeirra nýtt aðeins einu sinni. Sem sagt, Aðstoðarþjálfari með hæfni 4 er jafn klár og tveir Aðstoðarþjálfarar með hæfni 2. Til að auðvelda hlutina, þá sérðu alltaf gefinn bónus hverst starfsmanns eða hvers sem þú kýst að ráða. Tafla með öllum starfsflokkunum og bónusum er einnig hægt að finna neðst í kafla þessum.

Fjöldi starfsmanna þinna

Þú getur ráðið allt að fjóra starfsmenn. Þú getur ráðið tvo Aðstoðarþjálfara hverju sinni. Fyrir aðra starfsflokka leyfir stjórn félagsins aðeins einn starfsmann.

Ráða og reka

Þegar starfsmaður er ráðinn þarftu að velja samningslengd til allt að 16 vikna. Því lengri sem samningurinn er, því hagstæðari verður hann, vikulega séð. Möguleikinn að rifta samningnum er fyrir hendi ef sú verður þörfin. Þá verður að greiða upp þann sparnað, tvisvar. Svo ákvörðunin getur verið kostnaðarsöm. Starsmanni er ekki hægt að segja upp fyrstu starfsvikuna og síðustu vinnuvikuna. Fyrir utan þetta eru engin takmörk.

Riftun samnings

Þegar samningi er rift, þarftu að greiða af sparnaðinum upp að þeim tíma, tvöfalt. Sem dæmi: 13 vikur eru eftir af Hæfni 3 starssamnings og hann á að rifta á 8. viku. Þá þarf að greiða áttföld vikulaun af 4 800 US$ eða 38 400 US$ samtals. Hinsvegar, hafi samningurinn verið upp á 8 vikur, verður að borga áttfaldan hluta 6 000 US$ eða 48 000 US$. Munurinn er 9 600 US$ og riftunin er 19 200 US$.

Kostnaður / viku

Samningslengd Geta 1 Geta 2 Geta 3 Geta 4 Geta 5
1 vika 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 vikur 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 vikur 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 vikur 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 vikur 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 vikur 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 vikur 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 vikur 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 vikur 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 vikur 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 vikur 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 vikur 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 vikur 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 vikur 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 vikur 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 vikur 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Starfsgreinar

Aðstoðarþjálfari

Aukalegur hraði þjálfunar frá aðstoðarþjálfara bætist við núverandi þjálfunaráherslur. Sjáðu til þess að þú hafir góðan aðalþjálfara áður en þú eyðir of miklu í aðstoðarþjálfara. Þegar almennilegur þjálfari hefur verið ráðinn, er ágætis kænska að ráða nokkra vel hæfa aðstoðarþjálfara til að viðhalda góðri þjálfun.

Geta Þjálfunarhraði Meiðslahætta Form
Geta: 0
Enginn bónus 40% Enginn bónus
Geta: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Geta: 2
+7% +5% +0,1
Geta: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Geta: 4
+14% +10% +0,2
Geta: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Áhrif

Þessum bónus er bætt við sem margfaldari ofan á núverandi þjálfunaráherslu sem ræðst af þjálfunarhæfni aðalþjálfarans, völdu þjálfunarálagi og hlutfalli úthaldsþjálfunar. Sem dæmi: Ef þú ert með sterkan þjálfara, 100% þjálfunarálag og 10% úthaldshlutfall, mun eftirfarandi þjálfunarhraði fyrir 22 ára framúrskarandi miðjumaður vera:

Enginn aðstoðarþjálfari: 8 vikur í næsta þrep.
Þjálfari að hæfni 5: 7 vikur að næsta þrepi.
Þjálfarar með samtals 10 í hæfni: 6 vikur í næsta þrep.

Þú getur ráðið einn eða tvo Aðstoðarþjálfara. Ef þú ert með nokkra Aðstoðarþjálfara, myndar samanlögð hæfni þeirra einn einstakan bónus. Þetta þýðir að Aðstoðarþjálfari með hæfni 4 afkastar jafn miklu og tveir Aðstoðarþjálfarar með hæfni 2 myndu gera.

Með áhrifunum af þjálfun, hafa Aðstoðarþjálfarar einnig tvær hliðverkanir, Formið eykst en meiðslahættan er meiri.

Meiðslahætta reiknast sem meðaltal af fjölda meiðsla í leik, ekki á leikmann, heldur á lið. Grunnurinn er 0.4 meiðsli á leik fyrir liðið þitt. Með Læknishæfni 5 er hægt að minnka meiðslahættuna niður í 0.025. Aðstoðarþjálfarar auka hættuna um 0.025 á hverja hæfni. Þetta þýðir að Aðstoðarþjálfari með hæfni 5, eykur hættuna upp í 0.525 á leik (0.15 með hæfni 5 Lækni) og tveir Aðstoðarþjálfarar með hæfni 5 auka hættuna í 0.65 á leik sem er 0.275 per hæfni hjá lækni 5.

Eins og áður var minnst á, auka Aðstoðarþjálfarar bakgrunnsform leikmanna. Ef þú hefur samtals 10 í hæfni af Aðstoðarþjálfurum, mun bakgrunnsform hækka um 0,5 hæfni. Með öðrum orðum, tveir aðstoðarþjálfarar með hæfni 5 afkasta helmingnum af því sem Formþjálfari með hæfni 5 gerir.

Til baka í flokka

Læknir

Læknar eru ábyrgir fyrir líkamsástandi leikmanna. Það þýðir að þeir vinna bæði að fyrra bragði til að koma í veg fyrir meiðsli og að endurhæfingu þeirra sem meiðast. Að vera með Lækni í liðinu minnkar líkurnar á meðslum sem og batahorfur aukast meðal meiddra leikmanna.

Geta Batahorfur Meiðslahætta
Geta: 0
Enginn bónus 40%
Geta: 1
+20% -7,5%
Geta: 2
+40% -15%
Geta: 3
+60% -22,5%
Geta: 4
+80% -30%
Geta: 5
+100% -37,5%

Áhrif

Í hvert seinn er liðið spilar leik er ákveðin hætta á meiðslum fyrir hvern leikmann. Læknir á meðal starfsmanna minnkar áhættuna. Læknir með hæfni 5 minnkar hættuna um 0,4 meiðsli á leik niður í 0,025 meiðsli á leik. Hafið samt í huga að ráðning Aðstoðarþjálfara getur aukið hættuna að nýju.

Meiðist leikmaður, hjálpar Læknir honum að ná bata. Í Hattrick sést áætlaður tími bata í vikum. Í daglegri uppfærslu batnar leikmanninum örlítið upp í 90% heilsu þegar hann er orðinn leikfær en hann er enn með plástur. Svo að lokum nær hann 100% heilsufari og sýnir engin merki um meiðsli.

Grafið sýnir hver hratt leikmaður nær sér að fullu af meiðslum, samanber hvort liðið sé með Lækni eða ekki. Án Læknis er 19 ára leikmaður 3 vikur að ná sér. Með Lækni á hæfni 2 mun það taka hann um 2 vikur að jafna sig. Læknir með hæfni 5 er eina og hálfa viku að lækna hann.

29 ára leikmann með sömu meiðsli tæki 6 vikur að jafna sig án læknis. Læknir með 1. hæfni væri fimm vikur að lækna hann á meðan Læknir með 5. hæfnina væri innan við þrjár vikur með hann.

Til baka í flokka

Íþróttasálfræðingur

Andlegi þátturinn er næstum því jafn mikilvægur og sá líkamlegi. Að ráða Íþróttasálfræðing getur hjálpað til við að skapa sigurvilja innan liðsins. Þessi starfsmaður hjálpar þér að viðhalda sjálfstrausti liðsins sem og að næra liðsandann í öllu liðinu.

Geta Liðsandi Sjálfstraust
Geta: 0
Enginn bónus Enginn bónus
Geta: 1
+0,1 +0,24
Geta: 2
+0,2 +0,48
Geta: 3
+0,3 +0,70
Geta: 4
+0,4 +0,92
Geta: 5
+0,5 +1,12

Áhrif

Liðsandinn er drifinn af áherslunni sem lögð er í undanfarna leiki. Að leik loknum rís liðsandinn eða dvínar, allt eftir áherslunni sem sett var á leikinn. En í hverri daglegri uppfærslu stígur liðsandinn hægt í áttina að því sem á að vera eðlilegt. Ef andinn sé hár og allir ánægðir, sígur hann aðeins og ef hann er lár, hækkar hann aðeins. Íþróttasálfræðingur getur hraðað liðsandanum í þá átt sem hann færist eðlilega. Út frá því þýðir það að hærri liðsandi fellur hægar og lægri liðsandi rís hraðar. Bónusinn sem fæst er tíundi hluti af einni hæfni starfsmanns. Það þýðir að Íþróttasálfræðingur með 5. hæfni reysir liðsandann sem nemur um hálft stig liðsandans.

Sjálfstraust liðs þíns er fyrst og fremst knúið áfram af árangri liðsins þíns og hversu mörg mörk þú hefur skorað. Við hverja daglega uppfærslu færist sjálfstraust liðsins í átt að miðju. Fyrir hvert íþróttasálfræðingsstig er þessi miðpunktur hækkaður, sem leiðir til hærra sjálfstrausts í heildina. Hins vegar eru áhrifin ekki línuleg og þau fara eftir raunverulegu öryggisstigi. Taflan er dæmi um hvernig miðpunkturinn verður hækkaður fyrir traust á stigi sterkt (5). Íþróttasálfræðingur hefur einnig áhrif á hraða breytinga í átt að þessum miðpunkti. Með hærra starfsfólki er sjálfstraustsfall minna alvarlegt eftir verulegt tap, sem gerir það auðveldara að viðhalda háu sjálfstrausti. Með lægri starfsmannafjölda eða engum eru sjálfstraustsfall meira áberandi

Til baka í flokka

Formþjálfari

Framistaða leikmans veltur ekki eingöngu á hæfni, getu og úthaldi, Leikmenn eiga það til að detta úr formi og mörg atriði geta komið þar að, eins og til dæmi andlegi þátturinn.

Formþjálfarinn er sérfræðingur í að ná fram því mesta úr leikmönnunum sem þú hefur. Hann heldur liðinu þéttu sem heild. Að ráða Formþjálfara bjargar ekki neinu á skjótan máta og heldur eru áhrifin ekki varanleg, en fyrir sum lið og í sumum aðstæðum getur það verið góð lausn.

Geta Form
Geta: 0
Enginn bónus
Geta: 1
+0,2
Geta: 2
+0,4
Geta: 3
+0,6
Geta: 4
+0,8
Geta: 5
+1

Áhrif

Form leikmanns mælist af hve nálægt hann er að standa sig í sinni bestu getu. Vægið sem þú sérð á leikmanninum er núverandi form og það er notað af leikjavélinni. Hinsvegar er formið alltaf í stefnu og vægið sem formið stefnir í er kallað bakgrunnsform. Með því að nota Formþjálfara færðu bónus á uppfærslu bakgrunnsforms. Þegar bakgrunnsformið er endurreiknað, sem gerist að jafnaði aðra hverja viku, mun hvert hæfnistig Formþjálfarans ýta upp bakgrunnsforminu um 0,2 hæfni. Þetta þýðir að Formþjálfari með 5. hæfni mun ýta upp heilu bakgrunnsformsstigi hjá leikmanni þegar uppfærslan fer fram. Athugið að bakgrunnsform getur enn hrunið en að meðalformið verður hærra.

Til baka í flokka

Fjármálastjóri

Fjármálastjórinn eykur fjárhaglegan sveigjanleika stjórans. Eitthvað sem er AÐEINS gagnlegt fyrir stjóra ríkra klúbba.

(Ef þú ert nýr notandi hefur þú enga þörf fyrir fjármálastjóra.)

Vanalega setur Stjórnin takmörk á lausafé til stjórans til að eyða í laun, leikmannakaup eða framkvæmdir. Aðrar eigur utan þetta fjármagn tekur Stjórnin til að tryggja stöðugleika klúbbsins í framtíðinni. Ef þörf krefur, mun stjórnin losa pening af reikningum og setja í lausafé en aðeins í mælanlegu magni. Tekjuafgang verður skipt í varasjóð upp á 2% af hagnaði hverrar viku.

Með því að ráða Fjármálastjóra mun Stjórnin leyfa hærri veltufé og öflugri endurgreiðslu af hagnaði. Í staðinn fær stjórinn að fjárfesta af meiri frelsi en Stjórnin hefði eðlilega leyft. Fjármálastjóri gæti verið nauðsynlegur liði sem hefur safnað fé í nokkur tímabil þangað til það gerir atlögu að titlum.

Geta Hámarks Fjárhæð Endurgreiðsla/vika
Geta: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Geta: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Geta: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Geta: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Geta: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Geta: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Dæmi: Knattspyrnufélagið Jöfur hefur safnað 40 000 000 US$ í fé. Án Fjármálastjóra gefur Stjórnin stjóranum aðgang að aðeins 15 000 000 US$. Eyði stjórinn 2 000 000 US$ og afgangurinn er 13 000 000 US$, færir Stjórnin stjóranum aftur fé en aðeins í lágum mæli, 50 000 US$á viku.

Nú ræður Knattspyrnufélagið Jöfur til sín Fjármálastjóra með hæfni 3. Stjórnin verður sannfærð um að skynsamlega verði farið með féð. Veltuféð er því hækkað upp í 21 000 000 US$ og vikuleg endurgreiðsla er hækkuð upp í 300 000 US$ og Stjórnin millifærir af varasjóðnum. Svo fremi sem staðan helst undir 21 000 000 US$, bætast við auka 300 000 US$ frá stjórninni á hverri viku. Fari féð yfir 21 000 000 US$, til dæmis við leikmannasölur, flæðir 2% af tekjuafgangi þess í stað inn á varareikninginn á hverri viku.

Til baka í flokka

Taktískur aðstoðarmaður

Taktískur aðstoðarmaður bætir sveigjanleika liðsins með fleiri teknískum hreifingum og víðari uppstillingu. Áhrif taktísks aðstoðarmanns sjást aðallega á stuttum kafla, þar sem hann hefur eingöngu áhrif á næsta leik. Sjáðu til þess að þú ráðir hann bara þegar þú þarft á honum að halda.

Geta Auka skiptingar/skipanir Sveigjanleiki leikstíls
Geta: 0
Enginn bónus Enginn bónus
Geta: 1
+1 +20pp
Geta: 2
+2 +40pp
Geta: 3
+3 +60pp
Geta: 4
+4 +80pp
Geta: 5
+5 +100pp

Áhrif

Í staðinn fyrir fimm innanvallarbreytingar, eins og innáskiptingar, tilfærslur og stöðuskiptingar, geturðu bætt einni skipun við eftir hæfni taktíska aðstoðarþjálfarans. Það verður sem sagt hægt að vera með að hámarki tíu breytingara. Hafið í huga að þrjár innáskiptingar í leik er enn hámarkið.

Leikáherslan skalar frá 100% varnarleik (lið með varnarsinnaðan þjálfara) og 100% sóknarbolta (lið með sóknarsinnaðan þjálfara). Hlutlaus er svo miðjubolti. Þú verður að stilla þetta fyrir hvern leik í uppstillingarformatinu þar sem þú færð 20pp (prósentupunkta) sveigjanleika á hverja hæfni taktíska aðstoðarþjálfarans frá þjálfaratýpunni.

Til dæmis: Ef þú ert með varnarsinnaðan þjálfara og taktískan aðstoðarmann að hæfni 5, er liðið með möguleika á að spila 100% varnarleik til miðlungsbolta (hlutlausan). Ef þú ert hvorki með sóknar eða varnarþjálfara með hæfni 5 taktísks aðstoðarmanns, getur liðið þitt spilað frá hálfum varnarleik að hálfum sóknarleik.

Taktískur aðstoðarmaður verður að vera á launaskrá þegar leikurinn fer fram. Hafirðu sett leikskipanir með taktískum og svo rekið hann eða samningurinn runnið út, fer leikurinn fram án þeirra aukaskipana sem honum fylgdi.

Uppstilling: Reynsla og ruglingur

Reynsla leikkerfa

Þú getur spilað hvaða leikkerfi sem þú vilt en leikmenn þínir geta orðið ruglaðir í ríminu og spilað undir getu sinni ef þú notast við kerfi sem þeir ekki reynslu af. Til þess að forðast rugling og fá meiri reynslu verður liðið þitt einfaldlega að æfa sig. Þú öðlast einhverja reynslu fyrir mót í hvert skipti sem þú notar það (æfingaleikir og keppnisleikir telja jafn mikið, en ekki mót, stigar, einvígi eða Hattrick Masters). Upplifunin sem þú færð fyrir hverja uppstillingu sem þú notar er mínútumiðuð (hámark 90 mín á leik), rétt eins og þjálfun. Hins vegar, ef þú vinnur með yfirgangi og teflir fram að minnsta kosti 9 leikmönnum í byrjunarliðinu þínu, færðu líka upplifun í mótun eins og leikurinn hafi verið spilaður í 90 mínútur. Ef þér tekst ekki að senda inn gilda uppstillingu með að minnsta kosti 9 leikmönnum, sem neyðir aðra aðgerðarmenn til að nefna uppstillinguna fyrir þig, munu leikmenn þínir ekki fá neina mótunarreynslu.

Að öðlast meiri reynslu í mótun verður erfiðara á háu stigi mótunarreynslu. Ef þú spilar ekki með ákveðna mótun mun upplifunin minnka með tímanum. Það er líka hætta á að missa smá upplifun þegar þú selur leikmann.

Ruglingur

Ef leikmenn hafa ekki næga reynslu á leikkerfinu, geta þeir átt í hættu á að missa skipulagið, hvenær sem er í leiknum. Það hefur neikvæð áhrif á frammistöðu þeirra. Ef þú ert með “frábært” leikkerfi eða betra, er öllu óhætt. Fyrir minni reynslu er hættan meiri því. Ef reynsla leikmanna þinna er há, minnkar hættan á ruglingi samt sem áður. (sjá neðar).

Þegar kemur að ruglingi, hefur reynslan á leikkerfið einnig áhrif hversu mikið leikmennirnir verða áttavilltir á vellinum. Því lægri sem reynslan á leikkerfið er, því meiri verður ruglingurinn. Ef leikmenn þínir ruglast kemur tilkynning um það í leikjaskýrslunni og þá hversu ruglaðir í ríminu leikmenn þínir verða. Ef leikskýrslan segir að liðsskipulagið hafi fallið niður í “hörmulegur” þýðir það að ruglingurinn sé mjög slæmur, en ef það dettur í “sterkur” þá eru áhrifin mun minni. Ef leikmenn þínir fara ruglaðir inn í hálfleik eða fyrir framlengingu getur þjálfarinn þinn lagað ástandið eitthvað með því að reyna að peppa upp leikmennina.

Reynsla leikmanna

Reynsla hefur jákvæð áhrif á getu leikmanns á vellinum. Leikmennirnir fá reynslu af því að spila leiki. Bikarleikir og deildabikarleikir gefa um tvöfalt meiri reynslu heldur en deildarleikir. Leikur í Áskorunar og Framrúðubikarkeppnirnar gefa mönnum helminginn af reynslunni sem nemur deildarleik. Alþjóðlegir æfingaleikir gefa um fimmta af reynslu sem deildarleikir gefa og æfingaleikir við lið frá sama landi gefur um helming þess sem alþjóðlegir leikir gefa. Landsliðsleikir gefa mestu reynsluna, á eftir leikjum í Hattrick Masters keppninni.

Hversu mikla reynslu leikmaður fær, fer eftir mínútum og getur leikmaður ekki fengið meira en 90 mínútur af reynslu fyrir hvern leik (svipað og þjálfun, nema þjálfun er 90 mínútur fyrir vikuna).

Fyrirliði og samanlögð reynsla

Þú getur skipað fyrirliða fyrir hvern leik. Reynsla og leiðtogahæfileiki er það mikilvægasta fyrir fyrirliðann, þar sem hæfni fyrirliðans í þessum hæfileikum gefur bónus þegar reiknuð er samanlögð reynsla liðsins, sem getur komið í veg fyrir rugling og að leikmenn verði ekki taugaóstyrkir í mikilvægum og dramatískum leikjum. Í slíkum aðstæðum, getur liðið sem er reynsluminni á þeirri stundu í leiknum orðið fyrir barðinu á neikvæðum atburðum vegna taugaveiklunar. Munurinn á milli reynslu liðanna ákveður hve taugaveiklaðir leikmennirnir verða. Lið munu ekki þjást af þessu í deildar og æfingaleikjum.

Fyrirliði liðsins verður að vera í byrjunarliðinu. Ef þú hefur ekki valið neinn fyrirliða, munu leikmennirnir velja sér fyrirliða sem þeir telja hæfastan.

Vítaskyttur

Bikar og umspilsleikir geta endað í vítaspyrnukeppni ef enn er jafnt eftir framlengingu. Þú velur vítaskytturnar þínar í uppstillingarforminu. Þegar þú velur röðina, mundu þá að ekkert reynir meira á taugarnar heldur en vítaspyrnukeppni og við hverja vítaspyrnu (samt ekki á venjulegum leiktíma) reynir á reynslu skotmannsins. Fyrir utan reynslu, er hæfileiki spyrnumannsins í sóknargetu og föstum leikatriðum (einnig tæknilegt sérsvið) teknir með í reikninginn. Fyrir markverði eru markvarslan og sérsvið það eina sem skipta máli.

Leikur: Föst leikatriði og sérstakir atburðir

Í þessum leikjakafla munum við færa okkur um set og skoða tvö mikilvæg atriði þegar kemur að leikjum: Hvernig þú skorar úr föstum leikatriðum og hvað hægt er að græða á "sérstökum atburðum" (og öðrum viðbættum leikatburðum).

Föst leikatriði

Sumar grunnsóknir þínar munu leiða til tækifæra til fastra leikatriða. Eins og í alvöru fótbolta, er hægt að sanka að sér stigum ef þú ert góður í föstum leikatriðum. Það eru tvær gerðir af föstum leikatriðum, bein og óbein.

Bein aukaspyrna

Bein föst leikatriði eru beinar aukaspyrnur og vítaspyrnur. Til þess að skora þá þarf leikmaðurinn,

sem tekur föstu leikatriðin, að ná að skáka markverði andstæðingsins. Markvörðurinn þinn, til viðbótar við hæfni í markvörslu, notar föst leikatriði til þess að verjast á móti beinum föstum leikatriðum. En hann getur ekki verið útnefndur leikmaður til að taka föst leikatriði.

Óbein föst leikatriði

Um það bil 1/3 tækifæra af þínum föstum leikatriðum verða óbein. Óbein föst leikatriði eru óbeinar aukaspyrnur og útkoman veltur á hópvinnu. Til að sækja notar þú (mikilvægast fyrst):
meðalhæfni útileikmanna
í sóknargetu, meðalhæfni þeirra í föstum leikatriðum og hæfni útnefnds leikmanns í föstum leikatriðum. Til að verjast notarðu (í mikilvægisröð):
Meðalvarnarkunnátta útileikmanna
Meðalföst leikatriði leikmanna
Markmannskunnátta og föst leikatriði markvarðarins þíns
Og aftur, reynsla allra leikmanna sem nefndir eru.

Þessar einkunnir eru þekktar sem sóknar- og varnareinkunnir þínar fyrir óbeina setta stykki.

Vítaspyrnur og vítakeppnir

Það eru tvær mismunandi vítaspyrnur í Hattrick.

Venjuleg vítaspyrna

Ef dómarinn dæmir vítaspyrnu fyrir brot í leiknum, mun tilnefndur leikmaður þinn (sjá hér að neðan) stíga upp. Eftirfarandi færni og sérsvið skipta máli:
Fyrir þann sem tekur vítaspyrnu: Föst leikatriði og reynsla
Fyrir markvörðinn: Föst leikatriði, markvarsla og reynsla. Snöggt sérsvið.

Vítaspyrnukeppni

Sumir leikir, eins og bikarleikir eða undankeppnir, geta ekki endað með jafntefli. Ef slíkur leikur hefur ekki verið ákveðinn eftir fullan leik og framlengingu fer hann í vítaspyrnukeppni. Hvert lið fær fimm víti í fyrstu umferð. Ef enn á eftir að skera úr um leikinn eftir þetta fá liðin eina vítaspyrnu hvort þar til annað hefur komist yfir annað.

Í vítaspyrnukeppnum skiptir skriðþunga máli. Leikmaður sem skoraði víti fyrr í leiknum fær 10% bónus á meðan á vítaspyrnukeppninni stendur. Markverðir sem vörðu víti fyrr í leiknum, þar á meðal í vítaspyrnukeppni, fá 10% bónus til að verja síðari vítið. Þetta skriðþunga tapast þegar röndin er rofin.

Eftirfarandi hæfileikar og sérgreinar skipta máli í skotkeppni:
Fyrir þann sem tekur vítaspyrnu: Föst leikatriði, skor og reynsla. Skriðþungabónus, eins og lýst er hér að ofan, skiptir máli, sem og tæknileg sérsvið.
Fyrir markvörðinn: Markvarsla, skriðþungabónus. Snöggt sérsvið.

Velja mann fyrir föst leikatriði

Tilnefndur boltamaður þinn mun í flestum tilfellum sjá um vítaspyrnur, beinar aukaspyrnur og sérstakar atburðir í horninu meðan á leiknum stendur.

Ef þú velur ekki leikmann í þetta hlutverk á leikpöntunarforminu, mun þjálfarinn velja þann leikmann sem hefur hæstu föst leikatriðin til að gegna starfinu í staðinn.

]Ef leikmaðurinn sem þú valdir er meiddur, rekinn af velli eða skipt út af, mun annar leikmaður taka við hlutverki hans. Í þessum aðstæðum verður fyrsti leikmaðurinn í vítaspyrnuskipan þinni (sjá hér að neðan) notaður. Ef þú hefur ekki sett vítaspyrnuskipan mun þjálfarinn velja leikmann í hlutverkið.

Fyrir vítaspyrnukeppni verður listinn á flipanum Vítaspyrnur mikilvægur. Það er notað til að ákveða fyrirfram af hverjum og í hvaða röð vítaspyrnurnar verða teknar. Ef þessi listi hefur ekki verið útfylltur mun þjálfarinn velja leikmenn út frá föstum leikatriðum og markskorun.

Atburðir eftir horn

Horn eru meðhöndluð sem sérviðburður liðsins. Tilnefndur aukaspyrnufræðingur mun taka hornið.

Til að skora úr hornspyrnu geturðu bætt möguleika þína með því að hafa mikla kunnáttu í föstum leikatriðum á leikmanninum sem tekur hornið og með því að fá háa sóknareinkunn fyrir óbein föst leikatriði gegn óbeinum varnareinkunn andstæðingsins.

Það eru tvær tegundir af hornspyrnum. Í einni, því fleiri sem eru á útivelli höfuðsérfræðinga í liði þínu (þinn sem tekur fast leikatriðin telur ekki með) og því lægri sem fjöldi skallasérfræðinga hjá andstæðingi þínum, því betri eru möguleikarnir á að skora. Að hafa engan skallasérfræðing mun gera þig mjög veikan í að verjast hornspyrnum og mjög veikan í að skora úr þínum eigin hornum.

Í hinu mun marktækifæri leikmannsins sem fær boltann ráðast af skorhæfileikum. Athugaðu að hornspyrnur gætu leitt til guls spjalds fyrir sóknarliðið, en ef leikmaðurinn þinn hefur þegar fengið spjald mun hann fara sérstaklega varlega, þannig að hættan á öðru gulu er minni en ella.

Sérstakir atburðir

Fyrir utan venjulegar sóknir getur einnig átt sér stað svokallað "sérstakur atburður". Sérstakir atburðir eru atburðir sem gerast í leiknum og ræður þar för eiginleiki leikmanna og sérstaklega sérsvið þeirra, sem gerir að setja saman lið með gott jafnvægi á sérsviðum leikmanna, ákveðna áskorun.

Það eru til tvær gerðir af sérstökum atburðum. Atburðir liðs og einstaklingsbundnir atburðir. Möguleikinn til að atburðir geris hjá liðinu, veltur á því hvort liðið haldi boltanum meira. Haldi liðið til dæmis boltanum 55%, hefur liðið 55% möguleika á að skapa sér sérstakan atburð.

Einstaklingsbundnir atburðir fara eftir því hvaða sérsvið leikmennirnir eru með. Margir leikmenn með sérsvið getur gert muninn en það er ekki nóg. Þeir verða einnig að vera með rétta eiginleika í réttri stöðu svo einstaka atburðir geti átt sér stað. Það er mikilbægt að finna rétt jafnvægi sérsviða fyrir liðið.

Fyrir hvern sérstakan atburð í leik, rýrnar möguleikinn fyrir annan atburð.

Veðuraðstæður

Sum sérsvið falla vel til ákveðins veðurfars. Þessi veðurför hafa áhrif á frammistöðu leikmanna frá upphafi leiks.

Tæknilegur leikmaður bætir sig um 5% í sól, en hrakar um það sama í rigningu.

Kraftmiklir leikmenn bæta sig um 5% í rigningu og glata 5% í sólinni sem þreyta þá einnig.

Snöggir leikmenn versna um 5% í regni og sól.

Þegar veðurið hefur áhrif á leikmenn á sér stað, færðu tilkynningu um það í leikskýrslunni, og stjörnugjöf leikmannsins mun einnig sýna árangur hans í samræmi við það.

Marktækifæri

Sérsvið (og aðrir eiginleikar leikmanns) geta gefið þér fleiri sóknir. Til viðbótar við það sem er listað hér fyrir neðan, má nefna að leikmaðurinn sem klárar færið (oftast, en ekki alltaf, sá sami og skapaði færið), þarf einhverja hæfni í sóknargetu til þess að getað skorað framhjá markverðinum í þessum sóknum.

Óútreiknanlegur leikmaður getur notað sendingarhæfni sína til að skapa óvæntar langar sendingar ef þeir eru markmenn, bakverðir eða miðverðir. Ef þeir eru miðjumenn, kantmenn eða sóknarmenn er sóknargetan hentug til að stöðva boltann. Óútreiknanlegi eiginleikinn þeirra getur í sjálfu sér einnig skapað ólíkleg marktækifæri. Ef óútreiknanlegur varnar- eða miðjumaður er með lága varnarhæfni, getur það leitt til gáleysislegra mistaka sem getur gefið andstæðinginum tækifæri til þess að skora. Til viðbótar getur óútreiknanlegur kantmaður sem er ekki nógu góður í sendingum, skapað vandræði í vörninni og orsakað sjálfsmark.

Snöggur kantmaður, innri miðjumaður og framherji geta búið til marktækifæri með hraðanum. Þessu getur andstæðingurinn spornað við með því að nota varnarsinnaðan leikmann (miðvörð eða bakvörð) sem er einnig snöggur. Einnig fá skyndisóknir byr undir báða vængi snöggra kantmanna, innri miðjumanna og sóknarmanna í liðinu. Andstæðingurinn getur enn slegið á áhrifin með snöggum innri miðjumönnum, bakvörðum, varnarmönnum eða markmönnum. Eingöngu getur aukabústið núllast, ekki aðal taktíkin.

Tæknilegir kantmenni, innri miðjumenn og sóknarmenn geta búið til marktækifæri ef andstæðingar þeirra, markmaður, varnar- eða miðjumaður er skallamaður. Sá síðar nefndi þarf ekki að vera í stöðunni á móti. Hver tæknilegur varnarmaður og bakvörður færir vægan möguleika á að skapa taktíklausa skyndisókn úr glötuðu tækifæri andstæðingsins. Því betri sendingar sem varnarmaðurinn sendir, því stærri tækifæri.

Kantmaður með nógu háa kanthæfileika getur búið til marktækifæri sem annar kantmaður, miðjumaður eða framherji þarf að klára. Hafi sá leikmaður næga sóknargetu er hann líklegur til að skora og ef hann er skallamaður verður auðveldara fyrir hann að skora.

Hornspyrnur: Til að skora úr hornspyrnu þarf sá leikmaður í föstum leikatriðum að hafa nægilega hæfni og leikmaðurinn sem fær boltann þarf að hafa nægilega hæfni í sóknargetu og föstum leikatriðum gegn sömu hæfni varnarlínu andstæðingsins. Það eru tvennar gerðir hornspyrna. Fleiri skallamenn (undanskilinn aukaspyrnusérfræðingnum) í þínu liði en andstæðingsins, því fleiri marktækifæri. Enginn skallamaður veikir vörnina í hornspyrnum sem og sóknina. Því fleiri skallamenn í liðinu þínu (útnefndur leikmaður í föstum leikatriðum telst ekki með) og því færri skallamenn hjá andstæðingnum, því meiri eru möguleikar þínir að skora. Það að hafa enga skallamenn mun gera þig veikburða gegn hornspyrnum andstæðinga þinna og einnig veikburða að skora úr þínum eigin hornspyrnum. Í hinni gerðinni veltur það á markahæfni þess er fær boltann. Athugið að horn geta leitt af sér gul spjöld á sóknarliðið en ef leikmaðurinn er þegar með spjald á bakinu, verður hann varari um sig svo áhættan á öðru gulu spjaldi er ekki eins mikil og hún ætti að vera.

Reynsla: Reynslumiklir framherjar geta skorað með því að notast við reynslu sína. Óreyndir varnar- og miðjumenn geta gefið andstæðingnum annað marktækifæri.

Þreyta: Þreyttur miðvörður getur gert mistök. Ef sóknarmenn andsæðingsins eru einnig þreyttir, skapast tækifæri fyrir andstæðinginn.

Aðrir aukalegir leikatburðir

Það eru einnig aukalegir atburðir sem þú getur fengið í leik. Líkurnar á þessum atburðum hefur ekkert með að segja hver ræður yfir miðjunni, svo að líkurnar aukast ekki þótt þú stjórnar miðjunni.

Skyndisóknir: Jafnvel þótt þú notir ekki skyndisóknartaktíkina eru smá líkur á því að þú getur fengið skyndisókn. Þessar óháðu skyndisóknir krefjast þess ekki að liðið þitt sé með lakari miðju. Lesið betur kafla 14 um taktík til að fræðast betur um skyndisóknir.

Langskot: Jafnvel þótt þú notist ekki við langskotstaktíkina er smá líkur á því að liðið fái tækifæri til langskota. Lesið betur kafla 14 um taktík til að fræðast betur um langskot.

Kraftmiklir innri miðjumenn, ef varnarsinnaðir ná að brjóta upp sóknir og vinna boltann. Ef hann nær að pressa, hrýtur sókn andstæðingsins niður. Til að gera það, þarf hann að treysta á varnarhæfni sína og úthald.

Kraftmikill sóknarmaður. Spili hann venjulega, þ.e. kraftsókn, getur hann komið sér á réttan stað og knúið fram annan séns til að skjóta og skora eftir að venjulegt tækifæri liðsins fór úrskeiðis. Þeir munu þurfa fullnægjandi leiktækni og sóknargetu til að gera þetta. Athugið að líkamshreifingar þeirra geta fært honum gul spjöld en verði hann þegar með spjald á bakinu, spilar hann mun varlega í þessum aðstæðum.

Félagið mun líða fyrir troðning ef á vellinum eru tveir eða þrír leikmenn sem hafa sömu hæfni og stöðu í eftirfarandi gerð: tæknilegir varnarsinnaðir sóknarmenn, kraftmiklir miðjumenn og kraftmiklir varnarsinnaðir miðjumenn. Stillirðu upp tveimur mönnum af sömu gerð, rýrnar frammistaða þeirra um 4% á hvorn mann. Séu þeir þrír, rýrna þeir um 7,5% hver.

Leikur: Taktík

Fyrir hvern leik getur þú skipað liðinu þínu að nota ákveðna taktík. Hver taktík hefur sína kosti og galla svo veldu vandlega. Það eru 6 tegundir af taktíkum (og venjulegt) á boðstólnum. Ef þú velur enga sérstaka taktík þá spilarðu "venjulega".

Hæfni taktíka

Hversu vel þú nærð valdi á taktík, veltur á hæfni taktíkar fyrir þessa ákveðnu taktík. Þessi hæfni er reiknuð út frá mismunandi hæfileikum leikmanna auk reynslubónus fyrir hvern hlutaðeigandi leikmann.

Hve árangursrík taktíkin verður, ræðst einnig af því hve góðir leikmennirnir á vellinum eru. Því betri leikmenn á vellinum, því betri taktík þarftu til að ná sama árangri. Í reynd þýðir þetta að þú þurfir betri taktíska hæfni í efri deildum heldur en þeim lægri.

Pressa

Pressa þýðir að þínir leikmenn setja pressu á andstæðinginn þinn og einbeita sér meira á það að stoppa sóknir andstæðingsins heldur en að búa til sínar eigin. Pressa getur verið góð ef þér finnst þú vera með lakara lið og þú vilt halda mörkunum í lágmarki.

Kostir: Þú getur dregið úr fjölda hugsanlegra sóknarfæra í leik (fyrir bæði lið).

Gallar: Það dregur meira af úthaldi leikmanna þinni en venjulega.

Hæfileikar sem skipta máli: Samanlagðir varnarhæfileikar og samanlagt úthald fyrir alla leikmenn ákvarða hæfni þína í pressutaktík. Ef þú ert með “Kraftmikinn” leikmann, mun varnarhæfileiki hans telja tvöfalt. Því þreyttari sem leikmenn þínir verða, því erfiðara verður það fyrir þá að setja pressu á andstæðinga sína.

Í hvert sinn sem hugsanlegt færi er hindrað af liði sem notar pressutaktíkina, er það tilkynnt í leikjaskýrslunni. Ekki er hægt að sjá hvort liðið hefði hagnast á færinu. Ef bæði lið pressa verða áhrifin að meðaltali tvöföld. Að auki, þegar spilað er gegn liði sem reynir langskot, getur pressulið komið góða möguleika á að koma í veg fyrir langskotstilraunirnar.

Skyndisóknir (CA)

Skyndisóknir þýða að þú leyfir andstæðingnum að stýra boltanum, og um leið og sókn þeirra misheppnast reynir þú hraðar skyndisóknir. Að spila skyndisókn getur verið góður valkostur ef þú ert með mjög góða vörn og sókn en lélega miðju, og þá sérstaklega ef andstæðingur þinn er með lélega sókn.

Kostir: Þú getur fengið fleiri sóknir (þú færð tækifæri til skyndisóknar þegar vörnin þín stöðvar sókn andstæðings þíns).

Gallar: Þú tapar 7% af getu miðjunnar.

Viðeigandi færni: Heildarupphæð sendinga- og varnarhæfileika varnarmanna þinna ræður taktískri færni CA. Sendingar eru tvöfalt mikilvægari en að verja. Snöggir kantmenn, innri miðjumenn og sóknarmenn auka taktíska hæfileika CA. Þessi uppörvun mun minnka (og gæti verið að engu) af Quick innri miðjumönnum, vængvörðum, varnarmönnum eða markverði í liði andstæðingsins (sjá einnig kafla 13 - Sérstakir atburðir).

Einungis liðið sem er ekki með yfirráð á miðjunni, á þeim tíma þegar sókn bregst, getur notfært sér kosti þessara taktíkar(og athugaðu að þú verður að tapa miðjunni áður en 7% refsingin virkjast). Ef þú ræður yfir miðjunni, siturðu uppi með ókostina. Allar skyndisóknir eru tilkynntar í leikjaskýrslunni. Þegar liðið kemst í skyndisókn dregur úr möguleikanum á annari.

Sókn gegnum miðju (AIM)

Sókn gegnum miðju þýðir að liðið þitt einbeitir sér að sækja fram gegnum miðju leikvallarins. Með öðrum orðum, þú fórnar köntunum til þess að sækja gegnum miðjuna.

Kostir: Um 15-30% af sóknum á köntunum verður breytt í sókn gegnum miðju.

Gallar: Vörnin á báðum köntunum verður eitthvað verri.

Hæfileikar sem skipta máli: Samanlögðir sendingarhæfileikar hjá öllum útispilandi leikmönnum ákvarða hæfni þína á þessari taktík.

Þegar sókn er skipt frá kanti yfir á miðju, kemur tilkynning um það í leikjaskýrslunnni.

Sókn á köntunum (AOW)

Þetta virkar á sama hátt og "Sókn gegnum miðju" nema öfugt. Þú fórnar miðjusóknum fyrir kantsóknir. Þar sem færri sóknir fara í gegnum miðjuna heldur en upp kantana, þá umbreytir þú sóknunum (prósentulega séð) örlítið meira. Sama gildir fyrir "Sókn á köntum" nema þá snýst all við.

Kostir: Um 20-40% af sóknum gegnum miðjuna munu breytast í kantsóknir.

Gallar:Miðvörnin þín verður eitthvað verri.

Hæfileikar sem skipta máli: Samanlagður sendingarhæfileiki hjá öllum útispilandi leikmönnum ákvarða hæfni þína í þessari taktík.

Í hvert sinn sem sókn er breytt frá miðju til kants er það tilkynnt í leikja skýrslunni.

Spila skapandi

Spila skapandi þýðir það að leikmenn reyna að notast frekar við sérsvið sín og aðra eiginleika.

Kostir: Þú eykur líkurnar á því að fá sérstaka atburði í leik fyrir bæði lið en liðið þitt fær aðeins fleiri möguleika til að ná þeim, hvort sem þeir eru jákvæðir eða neikvæðir.

Gallar: Vörnin versnar eitthvað.

Hæfni sem skiptir máli: Þegar spilað er skapandi þarf hæfni manna í sendingum og aðalhæfni að vera há (sú helsta sú mikilvægasta). Sé leikmaður einnig óútreiknanlegur, tvöfaldast framlag hans til taktíkarinnar. Svo þetta verði að gagni, á liðið að hafa marga slíka leikmenn, menn með sérsvið og rétta blöndu af hæfni. Saman geta þeir skapað sérstaka atburði í leiknum (SE).

Langskot

Þegar þú notar langskotstaktík, eru leikmenn hvattir til þess að taka frekar langskot heldur en að reyna að spila sig í gegnum andstæðinginn. Með öðrum orðum þá fórnar þú sóknunum á köntunum og miðjunni fyrir langskot. Langskot setur skotmannin á móti markmanninum. Þetta getur verið gagnlegt ef þú átt í erfiðleikum með það að skora gegnum miðjuna eða á köntunum, en ert með þokkalega skotmenn.

Kostir: Langskotstaktíkin breytir um 30% af miðju- og kantsóknum í langskot.

Gallar: Kant- og miðsóknir þínar, ásamt miðjuspilinu þínu, verða eitthvað verri.

Hæfileikar sem skipta máli: Hæfni útileikmanna þinna í sóknargetu og föstum leikatriðum. Sóknargetan er þrefalt mikilvægari heldur en föst leikatriði.

Þegar sókn hefur verið breytt í langskot, getur andstæðingurinn stýrt boltanum frá hættu ef hann notast við pressutaktíkina. Ef skotinu er ekki stýrt frá, geta útileikmenn tekið skotið (miðju- og kantmenn tvöfalt líklegri). Gæði skotsins ráðast af hæfni skotmannsins í sóknargetu og föstum leikatriðum. Markvörðurinn getur reynt að bjarga boltanum með því að notast við hæfni sína í markvörslu og föstum leikatriðum. Fyrir bæði skotmanninn og markmanninn, þá er betra að hafa frekar jafnt í báðum hæfileikum heldur en mikið í öðrum.

Öll langskot eru tilkynnt í leikjaskýrslunni, þar með talin þau sem mishepppnast.

Innáskiptingar

Eins og nefnt er í kafla 4 um uppstillingu, ef einn af leikmönnum þínum meiðist, mun varamaður fyrir þá stöðu koma sjálfkrafa inn á völlinn. En þú getur einnig sett upp forsendur fyrir innáskiptingar.

Forsendur fyrir innáskiptingar

Þú getur sett upp fyrirfram innáskiptingar fyrir leik, annaðhvort fyrir einhverja snilldar leikútfærslu eða bara til að skipta út þreyttum leikmanni fyrir óþreyttann. Þú getur t.d. skipt út framherja fyrir auka varnarmann til að tryggja forystu þína í leik, eða skipt út varnarmanni fyrir framherja ef þú ert undir í leik. Þú getur einnig valið um að breyta einstaklingsskipunum fyrir leikmann.

Að setja upp forsendur fyrir innáskiptingu

Til að setja upp innáskiptingu smellirðu á "Skiptingar/Skipanir" flipann á leikskipanasíðunni. Þú velur leikmanninn sem þú vilt að fari af velli og varamanninn sem kemur inn á völlinn. Þú ákveður síðan hvaða skilyrði fylgja þessari innáskiptingu. Þú getur undirbúið að innáskiptingin eigi sér stað eftir ákveðna mínútu, eða hvernig staðan er í leiknum með því að sýna "ítarleg skilyrði". Þar getur þú einnig bætt við skilyrðum ef einn af þínum leikmönnum (eða andstæðings) fær rautt spjald og breytt stöðu leikmanns.

Að setja upp hegðunarbreytingu

Þú setur upp hegðunarbreytingu einnig í "Skiptingar/Skipanir" flipanum. Svipað eins og að bæta við innáskiptingu, velurðu leikmanninn sem þú hefur í huga og bætir síðan við skilyrðum þegar þú villt að hann breyti um hegðun.

Þú getur bætt við fimm leikmannaskipunum

Þú getur bætt við fimm mismunandi leikmannaskipunum (innáskiptingar og hegðunarbreytingar). En mundu, dómarinn leyfir þér ekki fleiri en þrjár innáskiptingar í leik.

Skipunum er framfylgt þegar skilyrði eru uppfyllt

Öllum þínum leikmannaskipunum verður framfylgt í leiknum um leið og þau skilyrði sem þú settir upp fyrir leikinn eru uppfyllt. Ef skilyrði eru ekki uppfyllt, mun skipuninni ekki verða framfylgt. Ef þú skipar innáskiptingu á 65. mínútu hvernig sem staðan er, mun innáskiptingin eiga sér stað á 65. mínútu. Ef þú skipar innáskiptingu á 70. mínútu ef þú ert með forystu, mun innáskiptingin eiga sér stað hvenær sem er eftir 70. mínútu þegar/ef skilyrði eru uppfyllt. Sem sagt ef þú nærð forystu á 80. mínútu, þá fyrst mun innáskiptingin eiga sér stað.

Ef þú setur upp tvær skipanir fyrir 70. mínútu, eina ef þú ert með forystu og hina ef þú ert með meira en eins marka forystu, og ert með 3-0 forystu þegar sá tími kemur - verður báðum skipunum framfylgt.

Athugið: Hafirðu sett tvær skipanir með sömu ástæðum (til dæmis, leiksmínúta og staða) verða þær ekki framkvæmdar á sama augnabliki en í þeirri röð er þær voru gerðar.

Eftir leikinn getur þú (en ekki andstæðingurinn) skoðað lista yfir allar leikmannaskipanir þínar gegnum hlekk á stjörnugjafasíðunni, ásamt upplýsingum um hvenær þeim var framfylgt eða hvers vegna þeim var ekki framfylgt.

Þú getur ekki brugðist við meiðslum

Það er ekki mögulegt að setja upp nein skilyrði vegna meiðsla. Ef einn af leikmönnum þínum verður fyrir meiðslum í leik, bregst kerfið sjálfvirkt við því. Þetta þýðir einnig að meiðsli geta ruglað áætlunum þínum fyrir innáskiptingar, alveg eins og hjá fótboltastjórum í raunveruleikanum.

Sálfræði

Það að stjórna fótboltaliði snýst ekki einungis um taktík og þjálfun, heldur um sálfræði líka. Liðið þitt þarf að vilja að vinna og hafa trú á sér. Hugarástand liðs þíns hefur áhrif á úrslit leikja og úrslit leikjanna hefur áhrif á hugarástand liðsins.

Liðsandi

Andrúmsloftið hjá félaginu hefur mikil áhrif á frammistöðu liðsins. Liðsandinn hefur áhrif á miðjuna og því hærri sem liðsandinn er, því betur mun miðjan standa sig. Þetta ákvarðar hversu mikil yfirráð þú ert með yfir boltanum. Liðsandinn sjálfur stýrist af nokkrum þáttum en þá sérstaklega leiðtogahæfileikum þjálfarans, liðsáherslu fyrir leiki, leikmannakaup og sölur og sálfræðingnum sem þú ert með í vinnu.

Sjálfstraust

Leikmenn þínir þurfa að hafa trú á sjálfum sér til að spila vel. Lið með lágt sjálfstraust mun eiga í erfiðleikum með að klára færin. Hátt sjálfstraust er almennt talið gott, en ef það verður of hátt, geta leikmenn byrjað að vanmeta andstæðinginn sem er lakari en þeir sjálfir (sjá neðar fyrir frekari upplýsingar). Sjálfstraust liðsins endurspeglast í einkunnum á sóknarsvæðunum. Sjálfstraust byggist fyrst og fremst á úrslitum fyrri leikja og væntingum stuðningsmanna en sálfræðingur og þjálfari með háa leiðtogahæfni hafa líka jákvæð áhrif.

Liðsáhersla

Fyrir hvern keppnisleik (fyrir utan vináttuleikja) getur þú sagt leikmönnum þínum hversu mikilvægur leikurinn er. Liðsáherslan hefur áhrif á hversu mikil yfirráð yfir boltanum þú færð. Þú hefur þrjá valkosti:

Leikur tímabilsins: Leikmenn þínir gera allt til þess að vinna leikinn. Hinsvegar mun liðsandinn falla strax eftir leikinn, sem þýðir að leikmennirnir þínir munu ekki spila eins vel í komandi leikjum.

Venjuleg: Leikmennirnir spila eins og venjulega.

Spila rólega: Leikmönnum þínum er sagt að slaka á þar sem aðrir mikilvægari leikir eru framundan. Strax eftir leikinn mun liðsandinn hækka og leikmenn þínir munu spila betur í komandi leikjum.

Persónuleiki leikmanns

Allir leikmenn hafa persónuleika. Óheiðarlegir og árásargjarnir leikmenn eiga að til að fá oftar áminningar og vera reknir í sturtu heldur en aðrir. Leiðtogahæfileikinn er mikilvægur fyrir fyrirliðann og þjálfarann.

Sálfræðilegir leikatburðir

Hvernig leikur spilast getur haft áhrif á hegðun leikmanna gagnvart áherslum stjórans. Sálfræðilegir atburðir geta haft stór áhrif í ákveðnum leik en hafa ekki í sjálfu sér áhrif á liðsandann eða sjálfstraustið í næstu leikjum. Lið með tveggja marka forystu missir sóknarskrið sitt og dregur sig til baka. Þessi áhrif munu aukast ef liðið bætir við marki: Hvert mark dregur úr sókn um 8% og bætir vörnina um 7,5%. Hvert mark sem minkar muninn snýr áhrifunum við. Það eru efri mörk á markamuninum upp í 8 en þá hætta breytingarnar.

Í einstaka stöðu eru lið líkleg til að halda þessari sálfræðilegu áhrifum. Sé liðið að spila "Leik tímabilsins", draga þeir sig ekki til baka þó þeir séu með mikið forskot. Það sama á við um ef liðið spilar úrslitaleikinn í landsbikarnum Heimsmeistarakeppninni eða Hattrick Masters og í síðustu umferð tímabilsins.

Leiki lið óvenju illa í fyrri háfleik, gæti hárblásari stjórans haft þau áhrif að leikmenn tækju sig saman í andlitinu og spilað eins og fullorðnir menn í seinni hálfleik.

Vanmat

Ef þú spilar á móti liði sem er í verri stöðu í deildinni en þú, og sjálfstraustið er sterkt eða betra, geta leikmennirnir þínir vanmetið andstæðinginn þinn og spilað undir getu. Hættan við að vanmeta andstæðinginn þinn fer eftir stigafjölda, sætamismun á milli liðanna, sjálfstrausti og liðsáherslu fyrir leikinn. Því meiri munur, því líklegra að vanmat eigi sér stað. Eina leiðin til þess að fjarlægja þessa hættu er að spila leik tímabilsins.

Ef þú vanmetur andstæðinginn þinn, fer eftir stigamismun, sjálfstrausti, liðsáherslu og hvort þú spilar á heimavelli eða útivelli hversu mikið þú vanmetur andstæðinginn. Þú hefur þó tækifæri á því að minnka vanmatið í hálfleik eftir því hvernig staðan er í leiknum. Að fullu ef þú ert undir, 2/3 ef það er jafnt og 1/3 ef þú ert einu marki yfir.

Athugið að vanmat getur bara gerst í deildarleikjum, en ekki í fyrstu þrem umferðunum.

Kaup & Sölur

Sölulistinn er staðurinn þar sem þú kaupir nýjan leikmann eða reynir að selja þá sem þú vilt ekki halda. Þú mátt vera með hámark 50 leikmenn í liðinu þínu. Kaup & sölusíðan heldur utan um alla þá leikmenn sem þú ert að bjóða í, ert að selja eða fyrrverandi leikmenn (þú færð uppeldisfélagsþóknun fyrir leikmenn sem hafa verið uppaldir hjá félaginu þínu og þóknun fyrir leikmenn sem hafa verið áður í liðinu þínu)

Að selja leikmann

Til þess að selja leikmann setur þú hann á sölulistann, sem þú gerir á síðu leikmannsins. Þú slærð svo inn verðið sem þú vilt fá fyrir hann og er hann þá settur á sölulistann. Til að fá hugmynd um hvers virði leikmaðurinn er, þá getur þú notað sölusamanburðar möguleikann, og við mælum alltaf með að stilla verðinu sem raunverulegustu. Leikmaðurinn þarf samt sem áður að hafa spilað einn leik hið minnsta fyrir liðið þitt áður hann er settur á sölu, og þú getur ekki sett hann jafn oft á sölu og hann hefur leikið fyrir liðið þitt. Þessar takmarkanir eiga þó ekki við um leikmenn sem teknir eru upp úr unglingaliðinu eða leikmenn sem fylgdu með þegar þú fékkst lið þitt afhent. Leikmaðurinn mun vera í 3 daga á sölulistanum, eftir það fer hann í það lið sem bauð hæst í hann, svo fremur einhver bauð í hann.

Leikmaður sem er seldur, fer á brott til nýja liðsins síns strax og uppboðinu er lokið, nema að annaðhvort liðið í samningaferlinu er að spila leik á þeim tíma, þá mun hann koma til nýja liðsins um leið og leik lýkur. Ef kaupandi finnst ekki verður hann áfram í liðinu þínu. Mundu að þegar þú setur leikmann á sölu getur þú skipt um skoðun. Ef þú skiptir um skoðun þá má hætta við sölu á næstu 10 mínútum svo fremi sem ekki hefur verið boðið í leikmanninn.

Að kaupa leikmann

Til þess að kaupa leikmann heimsækir þú sölulistann sem er staðsettur í "Liðið mitt", "Heimur" eða þú getur smellt á sölulistamerkið uppi í hægra horninu á síðunni. Þú leitar að þeim leikmanni sem þú vilt og þegar þú hefur fundið þann leikmann, velur þú leikmanninn og gerir tilboð í hann. Þú verður að hækka tilboðið um 1 000 US$ eða 2%, (fer eftir hvort er hærra). Ef ekkert verð er á honum getur þú boðið á upphafsverðinu svo framarlega sem það er hærra en 1 000 US$. Athugið að summan af því sem þú bíður í leikmennina og laun þeirra (þú borgar alltaf fyrstu laun leikmanns strax eftir kaupin) mega ekki setja þig í meiri skuld en 200 000 US$.

Þú mátt bjóða í leikmann alveg fram að sölueindaga. Ef einhver leggur inn tilboð innan 3ja mínútna fyrir sölueindaga, verður sölueindagi lengdur um 3 mínútur eftir að það tilboð var lagt fram.

Þegar þú kaupir leikmenn eru upplýsingarnar um hæfileika hans, persónuleika o.s.frv. góð hjálp. Þú getur einnig notað “sölusamanburður” til að sjá hversu mikið svipaðir leikmenn hafa verið að seljast á.

Hámarksboð

Hámarksboð virkar á sama hátt og venjuleg boð. Ef þú setur upp hámark mun kerfið bjóða sjálfkrafa þegar þess þarf, og hækkar boðið með lægstu mögulegu upphæð (2%, 1 000 US$ að lágmarki).

Þú getur bæði hækkað og lækkað hámarksboðin hvenær sem er en það er ekki hægt að fjarlægja gildandi boð, að sjálfsögðu. Hámarksboðið þitt er bara sjáanlegt þér. Aðrir þjálfarar sjá bara gildandi boð.

Þú getur verið með eitt hámarksboð í einu. Ef þitt hæsta boð hefur náð hámarki, hættir það að vera sjálfkrafa en þú getur samt sett annað hámarksbið ef þú vilt.

Fyrir sérstök tilfelli (eins og þegar tvö lið bjóða sjálfvirkt gegn hvoru öðru) höfum við bætt við sterkum rökum. Hér er dæmi sem ætti að útskýra rökin.

Umboðsmaðurinn, uppeldisfélagið og söluþóknanir

Að setja leikmann á sölulistann kostar 1 000 US$. Eftir að leikmaðurinn hefur verið seldur mun umboðsmaðurinn, uppeldisfélagið og fyrrum félag taka sinn skerf af sölunni. Á leikmannssíðunni getur þú alltaf séð hversu mikið þú munt fá í þinn hlut. Hér eru aðalatriðin:

Hversu mikið sem umboðsmaðurinn tekur, fer eftir hversu lengi leikmaðurinn hefur verið í liðinu.

Uppeldisfélagið tekur alltaf 2% af söluverðinu. Ef þitt lið er uppeldisfélagið, færð þú alltaf 2% í hvert skipti sem leikmaðurinn er seldur nema þegar hann er seldur í fyrsta skiptið.

Fyrrum félag tekur alltaf 3% af sölunni. Ef liðið þitt er fyrrum félag, fer það eftir því hversu marga leiki leikmaðurinn spilaði fyrir liðið þitt.

Sjá þessar töflur fyrir frekari upplýsingar.

Þegar þú selur unglingaleikmann sem þú tókst upp í liðið þitt, telstu ekki sem fyrrum félag. En næst þegar hann er seldur telst félagið þitt sem fyrrum félag, svo framarlega að hann hafi spilað a.m.k. einn leik með aðalliðinu þínu.

Leikmannafé fer til hliðar

Fyrir sumar leikmannasölur, gæti stjórnin ákveðið að millifæra hluta upphæðarinnar á varareikning félagsins til að nota seinna.

Þetta gerist aðeins fyrir einstaka leikmenn og fyrir flesta stjóra gerist það örsjaldan.

Stjórnin mun segja þér á meðan á viðskiptunum stendur hvort þau séu að fara í gegn og ef svo, þá mun prósenta fara í varasjóðinn.

Stjórnin gerir þetta þegar þeir telja að leikmanni sé að lenda í spákaupmennsku. Þeir telja að leikmanni sé ekki nauðsynlegt að skipta út. Slíkir leikmenn hafa verið kallaði "Gullstangir" af samfélaginu.

Sem stendur vill stjórnin aðeins íhuga fé fyrir markmenn (a.m.k. sterkur) eða líklegur til að verða þjálfari í framtíðinni með a.m.k. sterka leiðtogahæfni og ófullnægjandi reynslu.

Prósenta af söluinnkomu sem stjórnin sendir inn á varasjóðinn fer eftir hve marga leiki leikmaðurinn spilaði fyrir liðið.

Meginreglan fyrir fastamenn, allt fé verður sem peningur - enginn peningur fer á varasjóðinn.Að vera venjulegur leikmaður þýðir að spila að minnsta kosti 60 mínútur á viku.

Fjarvera vegna meiðsla er hunsuð en ef heilir leikmenn eru á bekknum, fer meira fé inn á varasjóð félagsins.

Example: A player that fits the “Gold Bar” criteria has been starting league matches all season. When the manager considers selling the player, the Board stands back- All proceeds (after agent fees) would be available for the coach as cash. However, the transfer listing does not happen and the player is instead put on the bench. After two weeks, 12 % of transfer proceeds will now be earmarked for Board Reserves. After four weeks on the bench, the number is up to 24 %. The manager instead decides to start the player again. After six weeks back on the team, playing league or Cup matches, the player can yet again be sold with no money ending up in Board Reserves.

Sem þumalputtaregla tekur það þrjár vikur í spilun í deild og Bikarleik til að komast yfir hverja viku af óvirkni. Sé aðeins spilaður æfingaleikir tekur batinn tvöfaldan þann tíma. Hafi leikmaður, uppalinn hjá félaginu spilað, fer enginn peningur í varasjóð stjórnarinnar, hver sem hæfni hans sé. Þetta á einnig við leikmenn sem gengið hafa í klúbbinn síðustu tvær vikur og hafa ekki komist í byrjunarliðið.

Kaup og sölur geta haft áhrif á liðsandann

Þegar þú selur eða kaupir leikmann áttu hættu á því að liðsandinn detti niður. Hættan eykst þegar þú selur góðann leikmann og þegar þú kaupir illgjarnan leikmann. Ef þú selur unglingaleikmann gerist þetta ekki ef þú selur hann innan við 6 daga eftir að þú tókst hann upp í aðalliðið.

Lokun netþjóna

Sölueindagar geta verið framlengdir (á sem mest sanngjarnan máta) ef netþjónar eru niðri. Hafið einnig í huga að netþjónarnir geta verið niðri þegar sölueindagi nálgast. Þú tekur áhættu með því að bíða fram á síðustu stundu með að bjóða í leikmanninn. Það er mælt með að leikmenn séu settir á sölu á sanngjörnu verði, því annars gætirðu átt hættu á að selja leikmenn á lægra verði en þú hafðir vonast eftir. Leikmannaskipti ganga eingöngu fram þegar nýr leikmaður kemur til klúbbsins og má, þangað til enn vera hluti af framlengda tímanum á sölustund þegar truflunin gengur yfir.

Heiðarleg framkoma á leikmannamarkaðinum

Góðir leikmenn og haugur af peningum eru lykilsjónarmið í Hattrick. Það gerir það mjög mikilvægt að engin lið hagnist á óeðlilegum viðskiptum á markaðnum. Þetta þýðir að kaup á leikmönnum á uppsprengdu verði eru stranglega bönnuð svo og hvaða aðferð til að afla einu eða öðru liði fjár á ósiðlegan hátt. Aðeins hæfni, aldur, einkenni og áhrif frá leikjum með landsliði og U21 hafa áhrif á verðmæti leikmannsins.

Leikjastjórnendur (GM) hafa fulla heimild til þess að hætta við eða laga óeðlilegar upphæðir fyrir leikmann, gefa út aðvaranir, sektir eða jafnvel banna notendur sem eru í þessum gjörningi. Ef þú lendir í að fá uppsprengt verð fyrir þinn leikmann, hafðu þá samband við leikjastjórnendur (GM) gegnum "hafa samband" síðuna.

Unglingaleikmenn

Unglingaleikmenn

Þú getur fengið nýja leikmenn fyrir aðalliðið þitt með því að ráða unglingaleikmenn. Þetta er hægt á tvo mismunandi vegu:

  • Að ráða utanaðkomandi leikmann beint inn í aðalliðið þitt með því að nota skátanetið þitt.
  • Að stofna unglingasetur þar sem þú tekur inn framtíðarleikmenn og byggir þá upp með þjálfun. Þú getur spilað leiki móti öðrum unglingaliðum í lokuðum eða opnum deildum, og á endanum tekið upp leikmenn í aðalliðið.

Að taka handahófskenndan leikmann inn í liðið er einföld og skilvirk aðferð við að ná í nýja leikmenn. En að reka unglingasetur getur verið meira krefjandi og spennandi.

Þú getur einungis notað annað kerfið í einu. Ef þú stýrir unglingasetri getur þú ekki tekið upp leikmenn í gegnum skátanetið. Hinsvegar telur kostnaður unglingasetursins einnig sem fjárfesting í skátaneti, sem gerir það fljótlegra fyrir þig ef þú vilt loka unglingasetrinu og nota skátanetið í staðinn.

Skátanet

Þú getur fengið nýjan leikmann í hverri viku með því að senda útsendarana þína í leit að nýjum leikmönnum. Því betra sem skátanetið er, því meiri möguleika áttu á því að fá góða leikmenn þaðan. Þú hefur ekkert um það að segja hverskonar leikmenn þú færð, fyrir utan það að velja á milli útleikmanns eða markmanns. Ekki reikna með að fá alltaf frábæra leikmenn í hverri viku. Flestir leikmennirnir sem útsendarar þínir mæla með eru varla launanna virði, en þó geta verið góðir leikmenn inn á milli - hugsaðu þér hvernig hlutirnir eru í raunveruleikanum!

Flest lið setja mikinn pening inn í skátanetið, en það eru einnig til lið sem eyða minna í það og kaupa jafnvel bara leikmenn til þjálfunar. Hinsvegar ef þú ákveður að fjárfesta í skátanetinu, vertu viðbúinn því að fá lélega leikmenn í upphafi meðan skátanetið er að byggjast upp. Þér gæti fundist tilgangslaust að nota netið ef reynsla þess er "léleg".

Í hverri viku getur þú fjárfest mikið (20 000 US$), meðal (10 000 US$) eða lítið (5 000 US$) í skátanetið. Margar minni fjárfestingar eru skynsamari heldur en fáar stórar eða með öðrum orðum, það er betra að gera langtíma plan. Ef þú ákveður að byggja upp virkni útsendaranna gætu háar fjárfestingar verið hentugar. Viljirðu byggja upp smá saman og sómasamlega, án þess að eyða of miklu, settu þá frá þér smáa upphæð í hverri viku. Athugaðu, ef þú hættir að dæla reglulega fjármagni í tengslanetið, rýrnar virkni þess hratt. Þegar það fellur um eitt stig, tekur það langan tíma að ná fyrri styrk.

Þú getur einungis tekið upp einn nýjan ungling upp í meistaraflokkinn í hverri viku eftir að fjármálauppfærslan á sér stað.

Það kostar þig 2 000 US$ að taka ungling í meistaraflokkinn.

Upplýsingar um 2. flokk má sjá undir "Liðið Mitt" flipanum og þar undir Unglingalið. Þarna ákveður þú einnig hversu miklu þú vilt eyða í 2. flokk í hverri viku og hvar þú finnur leikmann í kerfinu.

Unglingasetur

Að hafa unglingasetur þýðir að þú munt stýra því sjálfur. Þú ræður útsendara, ákveður þjálfun og ákveður hvernig þú stillir liðinu upp og hvaða taktík skal notuð. Unglingaliðið þitt mun keppa í unglingadeild sem þú velur. Þú getur til dæmis spilað með vinum þínum í deild eða kunningjum. Annað slagið getur þú einnig spilað vináttuleiki á móti öðrum unglingaliðum hvaðanæva í heiminum.

Að stofna unglingasetur.

Þú virkjar unglingasetrið þitt í gegnum “Liðið mitt” hlekkinn og þar undir í "Unglingalið, Yfirsýn". Þú munt fá þjálfara og einn útsendara til liðs við þig. Allar fjárgreiðslur til skátanetsins verða fyrst að minnka niður í núll til þess að geta hafist handa.  

Þú munt einnig fá nokkra leikmenn strax til liðs við þig, en þessir leikmenn eru valdir af handahófi úr nágrenninu og langt frá því að vera hæfileikaríkir.

Unglingadeildin

Unglingaliðið þitt skráist í deild að þínu vali eða þú getur stofnað þína eigin deild eða farið í deild sem er til fyrir. Unglingadeild getur haft 4, 6, 8, 12 eða 16 lið og geta deildirnar verið lokaðar (sá sem bjó til deildina býður öðrum að taka þátt) eða opinberar (allir geta skráð sig í deildina). Upphafsmaður deildarinnar getur einnig valið hvenær leikir deildarinnar spilast. Þegar deildin hefur fyllst af liðum, mun hún byrja sjálfkrafa.

Útsendarar

Þegar þú virkjar unglingasetrið þitt, munt þú strax fá útsendara úthlutað fyrir liðið þitt. Þú velur í hvaða landshluta hann leitar að hæfileikum fyrir þig, og þú getur einnig sagt honum hverskonar leikmanni þú leitar að. Ef þú segir honum að leita að ákveðinni tegund leikmanni (til dæmis kantmanni) mun hann oftast bjóða þér slíkan, en leikmennirnir á heildina litið munu ekki vera eins góðir.

Þú getur einnig ráðið fleiri útsendara ef þú vilt, en þú getur ekki haft fleiri en 3 og ekki færri en 1. Einu sinni í viku er hver útsendari með leikmann þegar þú hringir í hann.

Ef þú hefur fleiri en einn útsendara getur þú einnig fengið annað tilboð (og það þriðja ef þú hefur 3 útsendara) ef þú segir nei við það fyrsta. En hafðu það í huga að ef þú ákveður að neita tilboði, þá getur þú ekki skipt um skoðun. Um leið og þú hefur hafnað tilboði, er það endanlegt.

Leikmennirnir

Unglinasetrið þitt getur haldið utan um 18 leikmenn. Leikmennirnir sem koma til þín verða á aldrinum 15 til 16. Flesta hæfileika þeirra á eftir að uppgötva, svo þú getur ekki séð alla hæfileika þeirra eða persónuleika eins og þú gerir í aðalliðinu. Til þess að finna út hvaða stöður henta leikmönnum, þá þarft þú bara að prufa leikmanninn áfram í mismunandi stöðum og sjá hvar þeir spila best. Þú hefur þú stjörnugjöfina þér til aðstoðar, ásamt athugasemdum frá útsendurum og þjálfunarskýrslu frá þjálfaranum. Í gegnum þjálfunina munt þú einnig geta afhjúpað hæfileika þeirra. Fyrir frekari upplýsingar um þetta skoðaðu þá kaflann um þjálfun. Aukavísbendingar má einnig finna í leikskýrslunni.

Leikir

Einu sinni í viku spilar liðið þitt deildarleik og þriðju hverju viku á liðið þitt möguleika á æfingaleik. Þú ákveður hvernig þú vilt stilla upp liðinu þínu fyrirfram og hvernig taktík þú vilt nota, á sama hátt og þú gerir með aðalliðið þitt. Ef engin skipun er gefin eða uppstillingin ófullkomnuð, munu strákarnir þínir manna stöðurnar upp á eigin spýtur. Þeir munu útnefna markvörð fyrst, síðan fylla þeir í varnarstöðurnar (hámark 5], því er svo fylgt eftir með miðjunni og köntunum (hámark 5) og að lokum eru framherjar valdir (hámark 3).

Þjálfun

Unglingaleikmenn geta stundað tvær þjálfanir á sama tíma, eina aðalþjálfun og eina aukaþjálfun. Aðalþjálfunin gefur meira vægi heldur en aukaþjálfunin. Þú getur ákveðið að þjálfa það sama í aðal- og aukaþjálfuninni (til dæmis vörn), en áhrif þjálfunar verða meiri ef þú þjálfar tvær mismunandi tegundir þjálfunar.

Unglingaleikmenn fá þjálfun úr bæði deildarleikjum (full áhrif) og æfingaleikjum (minni áhrif), svo þeir geta fengið þjálfun tvisvar í sömu vikunni. Þú verður að gefa þjálfunarskipanir í síðasta lagi 10 mínútum áður en leikur hefst. Áhrif þjálfunarinnar kemur í ljós strax eftir hvern leik. Kemur þjálfarinn þá með skýrslu um hvað gerðist og vísbendingar um hvernig leikmönnum gengur í þjálfun. Þú getur einnig fengið tækifæri til þess að afhjúpa hæfileika:

Fyrir aðalþjálfunina mun þjálfarinn segja til um hver núverandi hæfileiki einhvers leikmanns er sem hefur spilað a.m.k. 44 mínútur í þjálfunarstöðu (t.d. sá sem hefur fengið meira en mjög lítil áhrif). Það sama á við um aukaþjálfunina nema þar segir hann um hvað leikmaður getur náð í þeim hæfileika. Athugaðu að þú færð ekki tilkynningu um aukaþjálfunina ef þú þjálfar það sama í aðal- og aukaþjálfuninni. Hæfnisskýrsla leikmanns verður ekki sýnd ef leikmaðurinn nær hámarksgetu sinni sömu vikuna. Í slíkum tilfellum lætur þjálfarinn vita að leikmaðurinn geti ekki lengur haldið áfram í settri æfingu. Ef allir leikmenn í þjálfunarstöðum hafa fengið afhjúpun á sínum hæfileikum, þá getur hann auðvitað ekki sagt mikið um þá. Einnig ef þú ert með færri en 8 leikmenn á vellinum þegar leikurinn endar, þá færðu enga afhjúpun á hæfni.

Til viðbótar, þá mun þjálfarinn láta þig vita af einum af þremur leikmönnum þínum sem getur náð hvað lengst í sínum hæfileika (hámarks hæfnisgeta) sem ekki hefur verið þjálfaður.

Flutningur í aðallið

Í hverri viku getur þú tekið leikmann upp í aðalliðið. Hann verður að vera orðinn 17 ára gamall og vera búinn að vera í heilt tímabil í unglingasetrinu (112 dagar) áður en þú getur tekið hann upp. Eins og alltaf, þá geturðu ekki verið með fleiri en 50 leikmenn í aðalliðinu. Þegar leikmaður nær 19 ára aldrinum getur hann verið áfram í unglingasetrinu, en getur ekki spilað neina leiki nema þú takir hann upp í aðalliðið þitt.

Kostnaðurinn

Þegar þú stofnar unglingasetrið borgar þú eitt skráningargjald sem er 5 000 US$, sem reiknast á tímabundinn kostnað liðs þíns. Að keyra unglingasetur með einn útsendara kostar 10 000 US$ á viku og hver aukalegur útsendari kostar 5 000 US$. Þú munt einnig borga aukalega 5 000 US$ ráðningarbónus í fyrstu vikunni eftir að hafa ráðið útsendarann. Vikulegi kostnaðurinn fyrir unglingasetrið er listað undir “Unglingastarfsemi” í vikulegri fjárhagsskýrslunni þinni. 

Unglingasetrið hefur ekki fleira starfsfólk, það treystir á að foreldrar skutli strákunum sínum á æfingar og í leiki, kyssi á bágtið þegar leikmenn meiðast o.þ.h. - sem þeir gera án nokkurs aukalegs kostnaðar. Á sama tíma mun unglingasetrið heldur ekki skila neinu í kassann. Einu áhorfendurnir eru aðallega foreldrar og vinir leikmanna.

Að taka ungling upp í aðalliðið þitt, kostar 2 000 US$.

Fyrir utan það þá er eini aukalegi kostnaðurinn sá, að ef þú segir útsendara þínum að leita að leikmönnum í öðrum landshluta, þá gætir þú þurft að borga fyrir flugmiðann hans.

Að loka unglingasetrinu

Ef þú vilt loka unglingasetrinu þínu, getur þú gert það á milli leiktíða eða ef 2. flokkur er ekki í neinni deild. Þú verður að halda flokknum í minnst 6 vikur til þess að geta lokað því. Einnig má endurræsa flokkinn, jafnvel á miðri leiktíð með því að smella á "Endurræsa 2. flokk". Hins vegar er aðgerðin óafturkræf og leikmenn og starfsmenn 2. flokks verða sendir í burtu. Flokkurinn verður áfram í deildinni en þú verður að finna nýja deild fyrir nýja flokkinn. Þetta er aðeins hægt að gera eini sinni á þriggja mánaða fresti (48 vikur).

Athugið að kassinn fyrir endurræsinguna er aðeins sýndur ef akademían hefur verið óvirk í að minnsta þrjár vikur, að ekki hafi verið talað við útsendara þessa vikuna og í flokknum séu færri en 9 leikmenn undir 19 ára aldri.

Deildarkerfið

Hattrick tímabilið eru 16 vikur og skiptast í 14 deildarumferðir (8 lið í hverjum riðli sem spila við hvort annað tvisvar), ein vika fyrir umspilsleiki og ein vika með engum deildarleikjum.

Deildartréið

Sérhver deild í Hattrick byggir á sömu reglu: Þú byrjar neðst í pýramídanum og miðar að því að vinna að hæsta stigi með tímanum.

Þrjár efstu deildirnar líta eins út í öllum deildum. Í efstu deild er aðeins ein mótaröð með átta liðum; hér ræðst deildarmeistarinn.

Niður í þessu er deild með fjórum seríum og 32 liðum. Sigurvegararnir fjórir í keppnisröðinni geta komist beint upp á efsta stigið eða spilað forkeppni, allt eftir meti þeirra tímabils.

Þriðja stigið hefur 16 seríur með 128 liðum, aftur stækkun um fjóra stækkun, og aftur sömu kynningarreglur.

Deildirnar fyrir neðan líta ekki allar eins út. Það fer eftir því hversu marga virka stjórnendur deild hefur, deildarskipan getur verið flatari (leyfa fleiri liðum á hverju stigi en gera stöðuhækkun erfiðari) eða stækka á hærri, þrengri hátt (sem gefur fleiri deildarstig en með aðgengilegri uppfærsluleiðum).

Deildaruppbyggingin skiptir máli vegna þess að hún ákveður reglur fyrir mótaröðina þína. Skoðaðu deildartöfluna til að fá nákvæmar upplýsingar um hvernig kynning virkar í röðinni. Þú getur líka skoðað aðrar deildir í deildinni með örvunum á raðsíðunni til að sjá hvernig kynning virkar á mismunandi stöðum.

Hattrick knattspyrnusambandið getur stundum valið að breyta deildarskipan með því að minnka eða stækka tiltekna deild. Ef svo gerist verður það tilkynnt með fyrirvara.

Að komast upp um deild, falla niður og umspilsleikir

Að fara upp um deild getur gerst á þrenna vegu, allt eftir stærð deildarinnar miðað við þær fyrir ofan.

[u]Sigurvegarinn fer upp eða spilar í umspili[/u] Ef deild þín er miklu stærri (x4) geta færri lið komið upp. Í þessari atburðarás komast 50% sigurvegaranna í deildinni beint upp og hinir sigurvegararnir þurfa að spila undankeppni. Hver kemst beint upp ræðst af stigum og markamun á tímabilinu. [u]Sigurvegarinn fer beint upp, sá sem er í öðru sæti spilar undankeppni[/u]Ef deildin þín er tvöfalt stærri en deildin fyrir ofan, fer sigurvegarinn alltaf upp og sá sem er í öðru sæti spilar undankeppni gegn liði af stigi hér að ofan. [u]Tvö lið fara beint upp, tvö lið fara í umspil[/u]Ef deildin er jafnstór og deildin hér að ofan eiga fjögur lið möguleika á að komast upp. Lið í 1. og 2. sæti fara beint upp, lið í 3. og 4. sæti spila umspili.

Reglur um fall eru einfaldari. Nema þú sért nú þegar að spila í neðstu deild, munu liðin sem eru í 7. og 8. sæti alltaf falla beint niður, á meðan lið í 5. og 6. sæti spila undankeppni til að vera uppi.

Vinsamlegast athugið að reglur um upp um deild og fall.

Skipta um riðil í skiptiglugganum.

Keppi liðið í einum af þremur neðstu riðlunum í deildunum, er möguleiki á að skipta úr einum riðli í annan í sömu deild. Svo þetta virki, þarf að vera laust pláss riðlinum sem liðið á að fara í en það sést í töflunni á milli tíða. Hafirðu dótturfélag í sama landi, er ekki hægt að færa það í sama riðið og móðurfélagið og svo öfugt.

Fall og hækkun upp um deild hjá bottum

Bottalið fara aldrei upp um hærri deild, jafnvel þótt að þau lendi í fyrsta sæti í sinni deild. Í enda hvers tímabils í deildum VI og neðar munu öll bottalið falla niður í lægstu mögulegu deild. Það er þó ein undantekning á þessu. Þau bottalið sem enda í efsta sæti í VI deild munu fara upp um deild eða spila umspilsleik.

Þegar bottalið falla, munu alvöru lið taka við þeim og fara upp um deild. Þessi lið verða merkt "Lucky Losers" af þeim liðum sem töpuðu umspilsleik eða féllu beint. Ekki er hægt að hafna þessu enda myndu stuðningsmenn, leikmenn og styrktaraðilar einfaldlega ekki sætta sig við slíka ákvörðun.

Ef það eru fleiri bottar í deildum ofar neðstu deildunum en stjórar í þeim neðstu, þá lokar kerfið neðstu deildunum og þess vegna skal vera viðbúinn því.

Staða í deild og einkunn

Lokastaðan er reiknuð af (mikilvægast fyrst) stigum, markamismun og mörkum skoruðum. Þetta er einnig notað í einkunnina sem ákveður hvaða umspilsleik þú færð eða hverjum þú mætir í bikarleiknum. Einkunnin er reiknuð af (mikilvægast fyrst) deildarþrepi (I., II. III. o.s.frv.), stöðu í riðli, stig, markamismun og mörkum skoruðum. Fyrir bæði einkunnir og deildarstöðu: ef allt þetta er jafnt þá er það ákveðið með peningakasti.

Verðlaunafé

Ef þú endar í fyrstu fjórum sætunum færðu smá verðlaunafé. Hversu mikið fer eftir í hvaða sæti þú lentir og í hvaða deild þú spilar í:


Deildarþrep 1 2 3 4
Úrvalsdeild 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
Deild II 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
Deild III 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
Deild IV 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
Deild V 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
Deild VI 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Aðrar deildir 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Það er einnig veitt verðlaunafé fyrir markahæsta leikmanninn hvers riðils sem er 10 000 US$. Þann pening færðu eftir síðasta leik tímabilsins. Ef tveir eða fleiri leikmenn eru með jafn mörg mörk og tilheyra sitthvoru félaginu, munu öll félögin fá þennan pening. Hinsvegar ef þínir eigin leikmenn eru markahæstir færðu bara ein verðlaun.

Bónusgreiðslur fyrir að fara upp um deild

Fari liðið upp um deild verður þér verðlaunað fyrir það til viðbótar verðlaunafésins fyrir sætið sem þú endaðir í. Aukalega mun árangur þessi stækka stuðningsmannaklúbbinn um 10% (rétt eins og ef liðið fellur, þá yfirgefa 10% stuðningsmanna klúbbinn). Fari liðið upp "ókeypis", utan sætis, fjölgar bara í stuðningsmannaklúbbnum. Dæmi um þetta inniheldur verðlaun vegna liðsfjarlægingu og aukapláss fyrir Alþjóðlegu Hattrick deildina.


Deildarþrep Beint upp Upp um deild eftir umspil
Úrvalsdeild - -
Deild II 500 000 US$ 175 000 US$
Deild III 450 000 US$ 150 000 US$
Deild IV 400 000 US$ 125 000 US$
Deild V 300 000 US$ 100 000 US$
Deild VI 200 000 US$ 75 000 US$
Aðrar deildir 175 000 US$ 50 000 US$

Bikarkerfið

Það er ákveðin upphefð að vinna bikarinn og fyrir áhangendur þína er bikarinn alveg jafn mikilvægur og deildin. Bikarinn er einnig fínt tækifæri til þess að fá auka pening í vasann. Bikarkerfi Hattrick hefur verið hannað til að bjóða þýðingarmikla reynslu fyrir lið í öllum deildum. Það hefureinnig verið hannað til að ganga úr skugga um að hvert lið fái að minnsta kosti þrjá bikarleiki á hverju tímabili.

Hvert lið í 6. deild og ofar keppir í Landsbikarnum. Verði félagið slegið snemma út fær liðið í staðinn að keppa í minni bikarkeppni. Hafi deildarkerfið fleiri en sex deildir, verður einnig Deildarbikar fyrir hverja deild fyrir neðan 6. deild. Lið í þeim deildum (7. deild og neðar) spila í viðkomandi Deildabikar í stað Íslandsbikarnum. Sé liðið þitt slegið snemma úr Deildabikarnum munt þú eins og í Íslandsbikarnum, átt möguleika á að taka þátt í minni bikarkeppnum.

Umferðir bikarsins

Bikarinn er alltaf spilaður í miðri viku (sjá deildarupplýsingar fyrir nákvæman tíma í þínu landi). Fyrsta umferð Landsbikarsins og Deildabikarsins er alltaf vikuna fyrir fyrsta leik tímabilsins. Áskorendabikarkeppnirnar samanstanda af liðum sem hafa verið slegin út úr Landsbikarnu og Deildabikarnum og því hefst Áskorendabikarinn einni viku seinna en Lands og Deildabikararnir. Það eru aðskildar Áskorendabikarkeppnir eru í samræmi við Landsbikarinn og veið hverja Deildarbikarkeppni. Fyrsti mótherji þinn í bikarnum sem þú spilar í er tilkynntur með viku fyrirvara. Í næstu umferðum verður næsti andstæðingur þinn og núverandi bikar tilkynntur stuttu eftir að öllum leikjum í núverandi bikarumferð er lokið.

Kappleikjavellir

Aðalreglan er sú að sterkasta liðið sem enn er í bikarnum leikur úti gegn veikasta liðinu sem enn er í bikarnum. Til að ákvarða þetta notum við styrkleikaröðun , sem útskýrt er nánar hér að neðan.

Í síðustu sex umferðum bikarsins hefur röðun ekki áhrif á heima- eða útileikaforskot þar sem öll leikir eru spilaðir á hlutlausum völlum.

Bikar dráttur

Hvernig er andstæðingur þinn í bikarnum ákveðinn?

Í fyrstu umferð bikarsins mun hæst setta liðið alltaf spila útileik gegn lægst setta liðinu í bikarnum.

Áður en fyrsta umferð hefst, er dregið fyrir aðra umferð. Fyrir þennan drátt, er gert ráð fyrir að öll hátt sett lið komist áfram frá fyrstu umferð.

Ef lið með lægra sæti vinnur í fyrstu umferð mun það erfa sæti andstæðings síns í annarri umferð. Þetta gæti gefið því auðveldari andstæðing en ella í þeirri umferð. Hins vegar varir þessi kostur ekki lengi. Áður en önnur umferð hefst, er dregið fyrir þriðju umferðina. Aftur eru öll eftirstandandi efstu liðin pöruð við eftirstandandi lægra settu liðin.

Kosturinn við þetta kerfi er sá að fyrir hverja umferð bikarsins munu öll eftirstandandi lið vita hvað gerist ef þau komast áfram í næstu umferð. Það verður alltaf annar leikur, og sigurvegari hans mun spila gegn sigurvegara úr þínum leik í næstu umferð.

Hér er dæmi um hvernig drátturinn í Hattrick bikarnum virkar:

Í fyrstu umferð höfum við eftirfarandi 16 lið og leiki:

Fyrsta umferð

Liðsröðun16-Liðsröðun1
Liðsröðun15-Liðsröðun2
Liðsröðun14-Liðsröðun3
Liðsröðun13-Liðsröðun4
Liðsröðun12-Liðsröðun5
Liðsröðun11-Liðsröðun6
Liðsröðun10-Liðsröðun7
Liðsröðun9-Liðsröðun8

Væntanlegir leikir í 2. umferð, eins og þeir voru tilkynntir áður en 1. umferð hófst, eru þessir:

Liðsröðun8-Liðsröðun1
Liðsröðun7-Liðsröðun2
Liðsröðun6-Liðsröðun3
Liðsröðun5-Liðsröðun4

Hins vegar enduðu tveir leikir með óvæntum sigri síðra liðs - Lið 16 og lið 14 stóðu sig betur. Vegna þessa verða raunverulegir leikir í 2. umferð þessir:

Liðsröðun8-TLiðsröðun16
Liðsröðun7-Liðsröðun2
Liðsröðun6-Liðsröðun14
Liðsröðun5-Liðsröðun4.

Nú, þegar dregið er fyrir 3. umferð, gerir kerfið aftur ráð fyrir að efstu liðin vinni, sem skapar þennan drátt:

Liðsröðun8-Liðsröðun2
Liðsröðun6-Liðsröðun4

Ef Lið 16 vinnur aftur, mun það öðlast sæti Liðs 8.
Ef Lið 14 vinnur aftur, mun það fá sæti Liðs 6.

Bikarröðun

Bikarröðunin er notuð þegar bikardrátturinn er búinn til. Það er fast röðunarkerfi sem breytist ekki eftir að bikarinn hefur hafist. Fyrsti þátturinn í röðuninni er í hvaða deild liðið spilar á núverandi tímabili. Liðin eru síðan raðað innan þessara deildarhópa sem hér segir:

1. Virk lið sem falla
2. Virk lið sem hvorki falla né fara upp
3. Lið sem komast upp á eigin styrkleika
4. Lið sem komast upp “fríkeypis” (skipta við bottalið)
5. Bottalið, ef það eru laus pláss.

Liðin í hópunum hér að ofan eru röðuð nákvæmlega samkvæmt því hvernig einkunnagjöfin var í lok síðasta tímabils. Einkunnin helst eins í gegnum bikarinn.

Gangtu til liðs við Seinni Bikar síðar

Fyrir Áskorunar- og Huggunarbikara er sami starttími einnig til staðar. Lið sem komu snemma er tryggður efri flokkun en þau er koma seinna. Röðun keppnanna skiptir enn máli en aðeins vegna í hvaða röð liðin komu inn á sama degi.

Eitt dæmi væri að liðið þitt tækist að vera í Þjóðarbikarnum til 5. eða 6. umferðar áður en það er úr leik. Þegar ferðalag bikarsins heldur áfram í Challenger-bikar á lægra stigi, verður þú alltaf settur lægra en lið sem gengu til liðs við keppnina fyrr. Hæst setti liðið af þeim sem gengu til liðs í fyrstu umferð mun leika á móti lægst setti liðinu af þeim sem gengu til liðs við nýjast.

Kerfi mismunandi bikarkeppna

Mikilvægasta bikarkeppnin í hverri deild er Landsbikarinn sem er opin hverju liði í 6. deild og ofar og hefur menskan stjóra. Sterkustu liðin eiga möguleika á að vinna Landsbikarinn en þau lið sem ná nógu langt í keppnini verða verðlaunuð.

Hinsvegar. Ef liðið þitt fellur snemma úr Landsbikarnum, færðu annan séns. Fallirðu úr einhverri af fyrstu sex umferðum Landsbikarsins, tekurðu í staðinn þátt í einni af þremur Áskorendakeppnum sem eru enn opnar félaginu. Verðlaunin er samt ögn lægri en í Landsbikarnum. Ef þú getur haldið liðinu í Landsbikarnum, þá margborgar það sig.

Áskorendabirarnir þrír eru kallaðir Smaragður, Rúbín og Safír. Smaragðsbikarinn tekur við liðum sem falla út í 1. eða 6. umferð Landsbikarsins. Rúbínbikarinn tekur við liðum sem falla út í 2. og 5. umferð og Safírbikarinn taka á móti liðum sem falla út í 3. og 4. umferð. Þessir þrír bikarar verða svo samferða og einn sigurvegari verður að lokum krýndur í hverjum þeirra og Landsbikarnum. Athugið áskorendabikararnir geta heitið mismunandi nöfnum eftir deildum.

Lið sem falla úr 1. umferð í Smaragðs- og Rúbínbikarnum fara í Harmbikarinn sem færir sigurvegaranum ekkert verðlaunafé, bara bikar í hilluna.

Í deildum með meira en sex deildum eru skipulagðir Deildarbikarkeppnir fyrir 7. deild og neðar. Deildarbikarkeppnir fylgja eftir svipuðu myndtri með einum aðal bikar, hinum þremur Áskorendakeppnum, Smaragðs, Rúbíns og Safírs sem og Harmbikarinn. Það sem skilur þá að eru peningarnir. Öll innkoma er minni.

Stærð bikarsins fer eftir fjölda liða sem taka þátt í bikarnum og hafa menskan stjóra. Minnsta mögulegasta bikarkeppnin fyrir menska stjóra verður valin. Þegar allir menskir stjórar eru með, fyllist bikarinn af bottum svo hægt verði að hefja mótið.

1. Fjöldi hæfra liða, stjórnuð af mönnum eru talin
2. Minnsta bikarstærðin sem hæfir öllum liðum sem stjórnuð eru af mönnum er valin
3. Bikarinn er fyrst fylltur af menskum liðum
4. Svo bottalið frá deildakerfinu
5. Ef þetta er ekki nóg, munu ný bottalið verða búin til eingöngu í þágu bikarsins.


Vika Landsbikarinn Áskorendabikarinn
(Smaragður)
Áskorendabikarinn
(Rúbín)
Áskorendabikarinn
(Safír)
Framrúðubikarinn
Lið Lið Lið Lið Lið
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • Tapliðin í fyrstu umferð og sex úr Landsbikarnum munu færast í Smaragðsbikarinn.
  • Tapliðin í annarri umferð og fimm úr Landsbikarnum munu færast í Rúbínbikarinn.
  • Tapliðin í þriðju umferð og fjögur úr Landsbikarnum munu færast í Safírbikarinn.
  • Tapliðin í fyrstu umferð í Smaragðsbikarnum og Rúbínbikarnum fara áfram í Harmbikarinn.

Áhrif liðs

Einn mikilvægur hlutur Bikarkeppnis eru taktískir valmöguleikar sem þeir sýna. Að vera í bikarnum til lengri tíma færir þér meiri keppnisleiki sem þýðir einnig fleiri tækifæri til að bæta sjálfstraust og liðsanda í undirbúningi fyrir deildina. Bikarleikir færa leikmönnum meiri reynslu, sem með meiri miðasölu gerir bikargöngu verðmætari. Hinsvegar hafa ekki allar bikarkeppnir sömu áhrif og þessi.

Spjöld og meiðsli eru í fullu gildi í öllum bikarkeppnum. Fái leikmaður spjald í bikar gæti hann farið í bann í næsta deildarleik.

Liðsandi, sjálfstraust og lundarfar stuðningsmanna: Aðeins leikir í Landsbikar og Deildabikar hafa áhrif á þessi gildi. Leikir í öllum öðrum bikurum hagast eins og æfingaleikir þegar kemur að Liðsanda, sjálfstrausti og lundarfari.

Reynsla: Landsbikarinn og Deildarbikarinn gefur leikmanninum tvöfalda reynslu miðað við deildarleik. Áskorendabikar og Harmbikarinn gefa honum hálfa þá reynslu sem fæst af deildarleik.

Bikartekjur

Miðasala er mikilvæg tekjulind í árangursríkri bikargöngu. Því lengra sem liðið nær í bikarnum, því fleiri stuðningsmenn, því meiri tekjur. Landsbikarinn og Deildabikararnir teljast meira spennandi fyrir stuðningsmenn heldur en Áskorendabikarinn og Harmbikarinn. Þegar leikir í Landsbikarnum og Deildabikarnum geta laðað að jafn mikinn áhorfendafjölda og deildarleikir, eru hinir bikarleikirnir svipaðir og æfingaleikir þegar kemur að áhorfendum. Alþjóðlegur Áskorendabikar dregur að sér þrefalt fleiri áhorfendur en það sem æfingaleikur á milli tveggja liða gerir. Alþjóðlegur Harmbikar dregur að sér tvöfalt fleiri áhorfendur en æfingaleikur. Deildaskipti Áskorendabikarinn dregur að sér tvöfalt fleiri áhorfendur en æfingaleikur. Deildaskiptur Harmbikar dregur að sér 50% fleiri áhorfendur en æfingaleikur.

Heimaliðið fær 67% af innkomu miðasölunnar og gestirnir fá 33. Í síðustu 6 umferðunum skipta liðin innkomunni 50/50. Stuðningsmennirnir eru yfirleitt ekki hrifnir af fyrstu umferðum bikarsins en áhugi þeirra vex með hverri umferð. Það er líka rétt að stuðningsmenn neðrideildarliða vilja líka sjá leik gegn liðum í efri deildum, en það sama gildir ekki með hina. Bestu liðin í bikarnum fá einnig verðlaunafé eins og sýnt er í töflunni að neðan. Engin verðlaun eru veitt fyrir markaskorara bikarsins.

Landsbikarinn

Staða Landsbikarinn Áskorendabikarinn Framrúðubikarinn
Sigurvegari 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Annað sæti 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Undanúrslit 750 000 US$ 100 000 US$ -
Fjórðungsúrslit 500 000 US$ 50 000 US$ -
Sextán liða úrslit 250 000 US$ 25 000 US$ -
32 liða úrslit 200 000 US$ - -
64 liða úrslit 180 000 US$ - -
128 liða úrslit 160 000 US$ - -
256 liða úrslit 140 000 US$ - -
512 liða úrslit 120 000 US$ - -
Staða Deildaskiptur bikar Áskorendabikarinn Framrúðubikarinn
Sigurvegari 300 000 US$ 150 000 US$ -
Annað sæti 150 000 US$ 100 000 US$ -
Undanúrslit 100 000 US$ 50 000 US$ -
Fjórðungsúrslit 50 000 US$ 25 000 US$ -
Sextán liða úrslit 25 000 US$ - -

Æfingaleikir

Til þess að allir leikmennirnir þínir fái þjálfun á réttum stöðum eru æfingaleikir alltaf til staðar ef þú ert ekki í bikarnum. Oftast er það notað til þess að leyfa varamönnunum að spila og fá þjálfun, en það getur verið góð leið til þess að prufa nýjar uppstillingar og skipanir. Eða jafnvel að skora á vin þinn eða vinkonu þína um hver er með sterkara lið.

Að finna sér æfingaleik

Auðveldasta leiðin til þess að finna æfingaleik er að setja liðið í leikjapottinn á áskorunarsíðunni. Velja þar hverskonar leik þú vilt fá og potturinn mun sjálfkrafa finna fyrir þig lið og bóka æfingaleikinn (svo framarlega sem þínar óskir passa við óskir þess liðs).

Svo framarlega sem þú ert ekki lengur í bikarnum og hefur ekki nú þegar bókað æfingaleik, getur þú skorað á hvaða andstæðing sem er, sem einnig eiga engan leik. Sum lið geta verið ófáanleg í vináttuleiki vegna þess að stjórinn vill það ekki eða vegna framkvæmdarstjóraleyfisins (Manager Licence).

Allar áskoranir þínar (þar með taldar lið sem hafa skorað á þig) má sjá undir “Áskoranir” á liðssíðunni þinni. Um leið og leikurinn hefur verið samþykktur, mun hann birtast í leikjatöflunni og þú getur valið uppstillinguna þaðan eins og venjulega.

Æfingaleikir á milli leiktíða

Í 15. og 16. viku er hægt að spila æfingaleik um helgar svo fremi sem þeir stangast ekki við á umspilsleiki.

Að skora á einhvern í æfingaleik á þessum tíma er dálítið öðruvísi. Við áskorun birtist fellistika þar sem þú velur helarleik eða leik um miðja viku.

Áskorunarglugginn fyrir helgarleiki, hvort þeir séu innanlands eða utan, er opinn frá klukkan 6:00HT á mánudegi til klukkan 23:59HT á föstudagskvöldi.

Tegundir æfingaleikja

Það eru tvær tegundir af æfingaleikjum. Þær eru með eða án bikarreglna. Með bikarreglum getur leikurinn farið í framlengingu eða jafnvel í vítaspyrnukeppni, ef ekki fást úrslit eftir venjulegan leiktíma.

Alþjóðlegir æfingaleikir

Þú getur valið að spila í öðru landi eða boðið liði frá öðru landi að spila á þínum heimavelli.. Ef þú ferðast til annars lands til að spila, spilar þú samkvæmt þeirra tíma. Til dæmis að ef þú ferð til Færeyja verður leikurinn spilaður á Færeyskum tíma sem er á miðvikudögum klukkan 16:45 HT tíma.

Hvert sem þú ferð mun lið þitt fara klukkan 18:00 (HT tími) á þriðjudegi og koma til baka klukkan 8:00 (HT tími) á fimmtudegi. Alþjóðlegir æfingaleikir verða að vera bókaðir á þriðjudegi hið síðasta og þú getur ekki bókað nýjann vináttuleik fyrr en liðið hefur komið heim á fimmtudeginum. Spilaði liðið ekki, má bóka alþjóðlegan æfingaleik næst á fimmtudegi klukkan 6:00 (HT tími).

Þegar þú ferðast utanlands, kostar það 6 000 US$, en alþjóðlegir vináttuleikir eiga það til að fá fleiri aðdáendur á völlinn.

Ýmislegt

Áhorf á æfingaleiki er mun minna heldur en á deildar- eða bikarleiki. Æfingaleikir með bikarreglum draga fleiri að heldur en með venjulegum reglum, og alþjóðlegir æfingaleikir enn meira.

Sjálfstraust og liðsandinn breytist ekkert og heldur ekki lundarfar áhangenda. Hinsvegar er hætta á meiðslum ekki minni þrátt fyrir að þetta sé bara æfingaleikur.

Að spila á hlutlausum velli

Ef þú vilt spila æfingaleik án þess að annað liðið fái heimavallarréttinn, þá getur þú valið að spila á hlutlausum velli. Hinsvegar ef þú spilar á velli sem er í sama landshluta og þú ert í, færðu samt heimavallarréttinn (þrátt fyrir að þú sért skráður sem gestaliðið). Eigandi vallarins mun ekki fá neinn skerf af tekjum leiksins frá þessum æfingaleikjum.

Það skiptir ekki máli hvar þú ákveður að spila. Allir leikir sem þú spilar á móti liði frá öðru landi telst sem alþjóðlegur æfingaleikur.

Hattrik Arena mót

Mót er keppniskerfi fyrir Hattrick-lið. Þú getur tekið þátt í opnum Stigakeppnum og reynt að verða "Kóngurinn á hólnum" eða þú getur tekið þátt í mótum sem eru keyrð af stjórunum sjálfum.

Athugaðu að þú getur enn spilað venjulega æfingaleiki hverja viku þrátt fyrir að vera með í móti.

Búa til eða vera með í móti

Hattrick Arena hefur sveigjanlegt mótagerðarkerfi. Það er hægt að taka þátt í mótum sem aðrir hafa búið til eða búa til mót fyrir þig og vini þína með því að nota sérsniðnar reglur til að gera keppnina áhugaverðari.

Sem hönnuður móts geturðu ákveðið alla þætti mótsins. Nafn, snið, stærð, leiktíma og sérstakar reglur eins og að leyfa aðeins ákveðinn flokk leikmanna (heimaræktaður, lágmarks- eða hámarksaldur) eða að setja laun eða styrkleikamörk fyrir þátttökulið.

Allir geta búið til mót með Hattrick Credit. Að búa til eða vera með í móti frítt, er einnig mögulegt með Gull, Platínu eða Demants Supporter pökkum.

Leikjadagar í Hattrik Arena

Leikir í Hattrik Arena eru spilaðir á hlutlausum völlum og þú færð enga innkomu af áhorfendatekjum (og enga nýja meðlimi í aðdáendaklúbbinn þinn).

Allir Hattrick Arena leikir nota sömu leikgögn og venjulegir leikir. Þannig núverandi form leikmanna þinna, færni, reynsla, meiðslastaða o.s.fr.v. á leikdegi verður notuð. Það eru þó tvær undantekningar: liðsandinn (og sjálfstraustið) er stillt á fast gildi og spilin virka öðruvísi. Sjá nánar hér að neðan.

Leikir hafa heldur engin áhrif á liðið þitt eða leikmenn þína eftir leikinn. Leikmenn fá enga þjálfun eða reynslu af þessum leikjum, né hafa leikir áhrif á uppstillingu, liðsanda og svo framvegis.

Deildaviðureignir og bikarar

Þú munt einnig finna nokkrar opinberar keppnir í Hattrick Arena. Þetta er búið til af Hattrick og þú getur tekið þátt þér að kostnaðarlausu ef þér er boðið.

Í Division Battles keppir þú og aðrir stjórnendur í seríunni þinni saman á móti hinni seríunni í deildinni þinni. Í hverri umferð er dregið í röðina þína gegn annarri röð, þar sem hvert af liðunum sem taka þátt mætir einu liðanna úr hinu. Markmiðið er að vera fagnað sem besta mótaröð deildarinnar þinnar í lok tímabilsins!

Hattrick skipuleggur einnig tvö Trophy mót, bæði spiluð á undirbúningstímabilinu. The Generation Trophy er mót þar sem stjórar sem byrjuðu að spila Hattrick á sama tíma eru kepptir á móti hver öðrum.

Stuðningsmannabikarinn er boðsmót fyrir alla núverandi Hattrick stuðningsmenn.

Upplýsingar um Hattrik Arena

Allar þær upplýsingar sem þú þarft að vita um Hattrik Arena leiki eru listuð hérna:

  • Liðsandi: Liðsandi er stilltur á ákveðið gildi (yfirvegaður) í Hattrik Arena leikjum.
  • Sjálfstraust liðs: Sjálfstraust er stillt á ákveðið gildi (dásamlegt) í Hattrik Arena leikjum.
  • Meiðsli: Engin meiðsli munu eiga sér stað í Hattrik Arena leikjum, en meiddur leikmaður í "venjulega" Hattrick mun ekki geta spilað..
  • Spjöld: Mót hafa sín eigin spjaldakerfi þar sem gulu og rauðu spjöldin virka ekki í "venjulega" Hattrick. Sem slíkt, þá mun spjald sem er gefið í mótsleik aðeins gilda fyrir leiki sem eru hluti af mótinu. Jafnt sem áður, ef leikmaður fær rautt spjald í venjulega Hattrick, þá mun hann samt sem áður getað spilað í leik á móti.
  • Spjöld (Stigakeppnir): Spjöld hafa engin áhrif í þrepakeppnum.
  • Þjálfun: Leikmenn fá enga þjálfun frá leikjum á móti.
  • Reynsla: Leikmenn öðlast enga reynslu við að spila í leikjum á móti.
  • Leikkerfi: Núverandi leikkerfisreynsla í "venjulega" Hattrick er einnig notað fyrir leiki á mótum. Hinsvegar öðlastu enga reynslu á leikkerfi frá mótaleikjum.

Stigakeppnir

Takmarkið í stigakeppni er að ná sem hæst og verða "Kóngurinn á hólnum" og vera þar sem lengst. Til að ná toppnum, skorarðu á önnur lið sem eru næstu þrepum fyri ofan þig og ef þú vinnur, ferðu í þrepið þeirra.

Áskorunarreglur

Núverandi staða þín í stiganum hefur áhrif á hvaða lið þú getur skorað á.

  • Sæti 2-5: Aðeins hægt að skora á liðið fyrir ofan í stiganum.
  • Sæti 6-11: Getur skorað á lið í 1-2 sætum ofar en ekki hærra en 5.
  • Sæti 12-18: Getur skorað á lið í 1-3 sætum ofar en ekki hærra en 10.
  • Sæti 19-39: Getur skorað á lið í 1-5 sætum ofar en ekki hærra en 16.
  • Sæti 40-63: Getur skorað á lið í 1-7 sætum ofar en ekki hærra en 35.
  • Sæti 64-99: Getur skorað á lið í 1-10 sætum ofar en ekki hærra en 57.
  • Sæti 100-129: Getur skorað á lið í 1-15 sætum ofar en ekki hærra en 90.
  • Sæti 130-169: Getur skorað á lið í 1-25 sætum ofar en ekki hærra en 115.
  • Sæti 170-199: Getur skorað á lið í 1-35 sætum ofar en ekki hærra en 145.
  • Sæti 200-249: Getur skorað á lið í 1-50 sætum ofar en ekki hærra en 165.
  • Sæti 250-599: Getur skorað á lið í 1-75 sætum ofar en ekki hærra en 200.
  • Sæti 600-1099: Getur skorað á lið í 1-100 sætum ofar en ekki hærra en 525.
  • Sæti 1100-2499: Getur skorað á lið í 1-250 sætum ofar en ekki hærra en 1000.
  • Sæti 2500-5499: Getur skorað á lið í 1-500 sætum ofar en ekki hærra en 2250.
  • Pos 5500+: Getur skorað á lið í 1-1000 sætum ofar en ekki hærra en 5000.

Áskorandinn borgar fyrir leikinn og áskoruð lið taka áskoruninni sjálfkrafa. Leikurinn er leikinn 24 stundum eftir áskorunina. Vinni áskorandinn, verður Credit endurgreitt.

Þrepabreyting eftir leik

Ef þú skorar á lið og vinnur, tekurðu sæti þess liðs. Áskoraða liðið færist niður um eitt þrep. Það sama á við um hvert það lið sem var á milli liðanna.

Dæmi: Lið A er í 54. þrepi og skorar á B sem er í 47. þrepi. Vinni A, tekur A 47. þrepið frá B. B færist niður í 48. þrep og liðið sem sat í 48. þrepinu, færist niður í 49. þrepið. Liðið sem var í 49 þrepinu færist niður í 50. og svo fram vegis.

Tapirðu áskoruninni, halda bæði liðin þrepi sínu.

Biðtími milli áskorana í stigakeppni

Ekki er hægt að skora á þig, 12 tímum eftir að leikur hófst. Þetta gefur þér færi á að skora sjálfur á lið og komast upp metorðastigann.

Þú getur ekki skorað á neinn, 12 tímum eftir að leikur hófst. Þetta er til þess komið svo önnur lið geti skorað á þig. Og þetta kemur einnig í veg fyrir að tvö efstu liðin skori sífellt á hvort annað svo það þriðja eigi ekki möguleika á að skora á hina og geta tekið stöðu þeirra.

Landslið

Í Hattrick, rétt eins og í hinum raunverulega heimi, eru landslið. En í Hattrick er stjórinn kosinn af þér! Hvert Hattrick land hefur A-landslið og svo U-21 árs landslið þar sem þar spila leikmenn 21 árs og yngri. Því hefur hvert land tvo landsliðsþjálfara sem báðir eru kosnir af samfélaginu. Skipulag Heimsmeistarakeppninnar breyttist á 77. tímabilinu, þann 17. janúar 2021.

Landsliðakeppnir

Landsliðin keppa í þremur tengjanlegum mótum. Álfukeppni, Landsbikar og svo Heimsmeistarakeppni. Keppnishjólið spannar tvö tímabil. Það hefst með álfukeppni fyrir Evrópu, Ameríku, Afríku og Asíu og Ástralíu og líkur með Heimsmeistarakeppninni.

Landsbikarinn er minni mót fyrir lið sem ekki komust á HM og fer fram til hliðar HM.

Landslið hafa eigin spjaldastöðu og agerlega aðskilt kerfi rauðra og gulra spjalda frá hinu "eðlilega" Hattrick. Hvert það rauða spjald sem fengið er í NT/U21 leik mun aðeins telja í leikjunum sem eru hluti af þeim NT/U21 keppnum. Fái leikmaður rautt í Hattrick er hann enn með leikleyfi fyrir NT/U21. Þeir eru núllaðir í lok hvers tímabils þegar liðið hefur lokið keppni.

Álfukeppni

Hverju landsliði í Hattrick er tryggt sæti í álfukeppninni. Spilað er í 6 liða riðlum. Riðlar eru niðurraðaðir eftir styrk liða (sjá neðar).

Álfukeppnir hafa Round-Robin kerfi: tveir leikir, heima og úti. Keppnin stendur í 10 vikur með fjórðungs úrslitum, undanúrslitum og úrslitum í síðustu vikunni.

Átta bestu liðin á hverju svæði munu spila til fjórðungs, undanúrslita og úrslita á meðan restin spilar vináttuleiki á föstudögum. Í fjórðungsúrslitum munu fjögur efstu liðin sem raðast eftir stöðu, stigum, markamun og skoruðum mörkum, mæta fjórum neðstu liðunum sem komust í fjórðungsúrslitin og tvö lið úr sama riðli. Sigurvegari verður álfumeistari og fær gylltan bikar. Silfur- og bronsbikarar verða svo afhentir öðru, þriðja og fjórða sæti.

Heimsmeistarakeppni

Heimsmeistarakeppnin hefst á 13. viku fyrsta tímabili og verður út 1. tímabilið og allt 2. tímabilið. Keppninni er skipt í fimm umferðir og svo undanúrslit og úrslit.

Það eru 96 þátttakendur í 1. umferð í 16 riðlum með 6 liðum í Round-Robin kerfi. Fyrstu 4 lið hvers riðils munu fara áfram í 2. umferð á meðan hin sitja eftir.

Önnur umferð hefur 16 riðla í Round-Robin kerfi of efstu tvö lið fara áfram í 3. umferð.

Í þriðju umferð eru 8 riðlar með 4 liðum sem spila einn leik gegn hverjum andstæðing á hlutlausum velli og efstu 2 hvers riðils fara áfram í 4. umferð.

Umferðir 4 og 5 hafa 4 og 2 riðla með 4 liðum. Hvert lið mun spila einn leik gegn hinum á hlutlausum velli og 2 efstu liðin fara áfram.

Bæði undanúrslitin og úrslitin fara fram á hlutlausum velli. Sigurvegari úrslitanna er Heimsmeistari og fær gullbikar. Silfur og brons fá hinir tveir.

Áður er hver umferð hefst eru liðsandi og sjálfstraust alveg endurstillt eða að hluta til. Dæmi: Liðsandi er 9 og endurstillingarviðmiðið er 5 með 80% endurstillingu, skilurðu ...? Lækkar liðsandinn um (9 - 5) * 0.8 = 3.2 ...

Þjóðakeppnin

Lið sem ekki náðu að komast á HM leika á Þjóðabikarnum sem fram fer samhliða HM. Þetta mót er spilað í svissnesku móti (svipað og Supporter Week Trophy). Svissneska mótafyrirkomulagið mun reyna að koma í veg fyrir að sömu þjóðir standist hvor aðra oftar en einu sinni, en þetta er samt eitthvað sem gæti gerst vegna smæðar mótsins.

Þetta er ekki bara vorkunarmót, heldur er þetta þýðingarmikið mót fyrir minni lið vegna úrslita úr næstu álfukeppni sem notuð er fyrir Þjóðakeppnina. Á meðan undanúrslitin og úrslitin á HM fara fram, munu átta efstu liðin fá útsláttakeppni og sigurvegarinn fær bikar. Efstu fjögur liðin, dragast gegn fjórum neðstu liðunum sem komust í fjögura liða úrslit.

Í Þjóðakeppninni geta leikmenn ekki meitt sig en spjöld eru gild eins og í hverju móti. Reynslan á uppstillingum verður sú sama og úr Álfukeppninni og getur endurstillst rétt eins og í HM.

Sigurvegarinn fær Þjóðabikarinn

Þátttakendur Heimsmeistarakeppninnar

Úr álfukeppninni komast 96 lið í Heimsmeistarakeppnina.

Hver álfa hefur sín eigin sæti fyrir Heimsmeistarakeppnina en þau fá bestu lið hvers riðils í svæðakeppninni. Eins og sjá má í töflunni að neðan, hefur Evrópa 32 sæti, Asía og Eyjaálfa 21, Afríka 12 og Ameríka 20.


Álfa Fjöldi liða Sæti á Heimsmeistarakeppni
Evrópa 48 32 (4 fara upp/riðill)
Asía-Eyjaálfa 42 21 (3 fara upp/riðill)
Afríka 24 12 (3 fara upp/riðill)
Ameríka 30 20 (4 fara upp/riðill)

Fjöldi Villikorta verða veitt liðum sem ekki fóru beint í gegnum riðlana í svæðakeppninni. Um 11 Villikort berjast 22 bestu liðin sem ekki komust á HM, miðað við stig og markamun í riðlakeppni svæðanna.

Í umspili Villikortsins mun lið með hæstu stöðuna verða dregið gegn liði með lægstu stöðuna og liðið með næst hæstu stöðuna fær liðið með næst lægstu stöðuna og svo framvegis. Umspil fer fram heima og úti. Sigurvegarinn úr hverjum leik fær villikort fyrir HM. Verði jafnt, fer seinni leikurinn í framlengingu og í vítakeppni.

Staða Landsliðs

Hvert landslið hefur sína eigin stöðu sem er notuð sem dreifing fyrir Álfumeistara í riðlum. Síðustu fimm tímabil hafa áhrif á stöðuna en áhrifin eru dvínandi yfir tíman svo elstu úrslitin hafa minni áhrif á stöðuna.

Þrír faktorar hafa áhrif á stöðu: Úrslit leikja (ÚL), mikilvægi leiks (M) og styrkur andstæðings (S). Formúlan er: P=ÚLxMxS


Úrslit leikja (ÚL) Stig Mikilvægi Leiks (M) Stig
Sigur 3 Undanúrslit/Úrslit Heimsmeistarakeppninnar 4
Jafnt 1 Síðustu leikir HM 2.5
Tap 0 Úrslit Álfukeppninnar 3
Sigur í Vítakeppni 2 Síðustu leikir Álfukeppninnar 2
Tap í Vítakeppni 1 Landakeppni 1
Vináttuleikir 0

Fyrir gildið T, drögum við frá stöðu andstæðingsins af númerinu 250.

Þá er lokastaðan meðaltal fjölda punkta (P) síðustu 5 tímabila sem vegur 100%, 70%, 50%, 30%, 20% með 100% spilandi tímabils og 20% sem fyrir fjórum tímabilum síðan. Stöður eru uppfærðar eftir hvern leik.

Dráttur í Álfukeppni

Fyrir Álfukeppnirnar eru staða landsliða teknar í dæmið þegar draga á úr pottum. Fyrsta sæti hverrar grúbbu fá alltaf bestu liðin en besta liðið fer í 1. grúbbu og næst besta í 2. grúbbu og svo framvegis. Svo er dregið úr fimm pottum, hver fyrir sína stöðu. Restinni er svo raðað saman. Dæmi: Í Amerísku keppninni eru 5 grúbbur með 6 liðum. Efsta sæti hverra grúbbu gætir 5 lið eftir stöðu þeirra. Svo koma hin liðin. Í drættinum eru svo allir pottar tæmdir fyrir hvert sæti í hverri grúbbu.

Dráttur í Heimsmeistarakeppni

Úrslit liðs í riðlum álfukeppninnar mun skera úr um dráttinn fyrir Heimsmeistarakeppnina. Það eru 16 riðlar í fyrstu umferð HM og fyrsta liðið í hvern riðil er sjálfkrafa dreginn. Besta Evrópska liðið úr svæðabikarnum (EU#1 í töflunni að neðan) mun alltaf verða fyrsta liðið sem valið er fyrir 1. riðil og 8. liðið frá Ameríku mun alltaf verða fyrsta liðið í 16. riðil.

Þegar einu liði hefur verið raðað í hverja grúbbu verða hin liðin dregin úr pottinum. Staðan úr álfubikarnum er enn mikilvæg en í staðin fyrir að vera sett beint í grúbbu, eru liðin sett í pott. Ef við skoðun brúbbuna fyrir neðan, Í dálknum fyrir "Lið 2", fjögur lið verða dregin úr fyrsta drættinum. Þetta eru besta 8. liðið í Afríku, 7. liðið í Afríku, 6. liðið í Afríku, og 5. liðið í Afríku. Úr pottinum eru þau dregin sem annað liðið í grúbbu 1, 2, 3 og 4. Fjögur ný lið fara í seinni dráttinn í grúbbu 5, 6, 7 og 8. Svona heldur þetta áfram þar til öll 6 liðin hafa verið valin í allar 16 grúbburnar.

Kerfið er víða nauðhyggjulegt svo ekki fást öll bestu liðin af bestu svæðunum í sama riðil. Við vildum samt handahófskennt val svo stjórar séð fyrir hvernig hinar og þessar grúbbur verða í HM.


Riðill Lið 1 Lið 2 Lið 3 Lið 4 Lið 5 Lið 6
1 EU#1 AFR#8
POT#1
AME#9
POT#5
ÁST#16
POT#9
EU#17
POT#13
V#11
POT#17
2 EU#2 AFR#7
POT#1
AME#10
POT#5
ÁST#15
POT#9
EU#18
POT#13
V#10
POT#17
3 EU#3 AFR#6
POT#1
AME#11
POT#5
ÁST#14
POT#9
EU#19
POT#13
V#9
POT#17
4 EU#4 AFR#5
POT#1
AME#12
POT#5
ÁST#13
POT#9
EU#20
POT#13
V#8
POT#17
5 EU#5 AFR#4
POT#2
AME#13
POT#6
ÁST#12
POT#10
EU#21
POT#14
V#7
POT#18
6 EU#6 AFR#3
POT#2
AME#14
POT#6
ÁST#11
POT#10
EU#22
POT#14
V#6
POT#18
7 EU#7 AFR#2
POT#2
AME#15
POT#6
ÁST#10
POT#10
EU#23
POT#14
V#5
POT#18
8 EU#8 AFR#1
POT#2
AME#16
POT#6
ÁST#9
POT#10
EU#24
POT#14
V#4
POT#18
9 AME#1 ÁST#8
POT#3
AME#17
POT#7
EU#16
POT#11
EU#25
POT#15
V#3
POT#19
10 AME#2 ÁST#7
POT#3
AME#18
POT#7
EU#15
POT#11
EU#26
POT#15
V#2
POT#19
11 AME#3 ÁST#6
POT#3
AME#19
POT#7
EU#14
POT#11
EU#27
POT#15
V#1
POT#19
12 AME#4 ÁST#5
POT#3
AME#20
POT#7
EU#13
POT#11
EU#28
POT#15
ÁST#21
POT#19
13 AME#5 ÁST#4
POT#4
AFR#9
POT#8
EU#12
POT#12
EU#29
POT#16
ÁST#20
POT#20
14 AME#6 ÁST#3
POT#4
AFR#10
POT#8
EU#11
POT#12
EU#30
POT#16
ÁST#19
POT#20
15 AME#7 ÁST#2
POT#4
AFR#11
POT#8
EU#10
POT#12
EU#31
POT#16
ÁST#18
POT#20
16 AME#8 ÁST#1
POT#4
AFR#12
POT#8
EU#9
POT#12
EU#32
POT#16
ÁST#17
POT#20

EU: Evrópa
AME: Ameríka
AFR: Afríka
ASO: Asía/Eyjaálfa
V: Villikorts pláss

Kosningar

Elections are held at the beginning of the season, starting the two days after the World Cup final. Every second season you elect the national coach and every second season you elect the U21 coach. Each coach is elected for 2 seasons, ending his term about a week after the World Cup Final. Note that you will need to have played Hattrick for at least 1 season in order to be able to vote in the National Team elections.

Kosningaafl

Þú getur aðeins kosið einu sinni í kosningum. Hinsvegar vega atkvæðin meira að lokum. Kosningaaflið verðlaunar skuldbindingu leiksins en megin ástæðan er að koma i veg fyrir kosningasvindl.

Ef þú ert staðbundinn notandi færðu fyrsta atkvæðið eftir 1 tímabil í leiknum. Svo færðu annað eftir 5 tímabil, þriðja eftir 10 og fjórða eftir 15 tímabil. Staðbundin lið geta fengið 4 atkvæði á þennan hátt.

Ef þú ert með dótturfélag í annari deild, nema Alþjóðlegu Hattrick og Deild Heimamanna, færðu fyrsta atkvæðið eftir tvö tímabil og næsta starfsalduratkvæði eftir 10 tímabil.

Allir notendur fá einnig allt að tvö nálgunaratkvæði sem fer eftir hve virk liðin þeirra hafa verið. Við útskýrum ekki nákvæmlega hvernig þetta virkar svo erfiðara verður að fá þau. Þau eru þannig gerð að auðvelt er að handleika þau fyrir lið sem stjórnað er á eðlilegan máta en leiðinlegt að ná þeim ef gerfiliðum er stjórnað. Athugið að ekki sést hve þungt atkvæðið vegur. Við útskýrum einungis meginreglurnar á bakvið kerfið.

Landsliðs hópur

The national coach picks up to 26 players (from teams with real owners), freely from those players with the right nationality. However, U21 players need to be at least 19 years old and National Team players at least 22 years old. Once picked, the coach can see the same data for the national team players as you do for your own team.

Hvert landslið hefur þeirra eigin upplýsingareynslu og við upphaf hverrar Álfukeppni og Heimsmeistarakeppni eða Þjóðakeppni, hafa þjállfarar um eina viku til að ákveða hvaða 6 uppstillingar munu hafa framúrskarandi reynslu á meðan restin er léleg. Það eru tvenn tímabil þar sem hægt er að velja. Fyrri er frá deginum er kosningum lýkur og liðsandi og sjálfstraust endurstillast. Seinni er í upphafi 12. viku á endurstillingu sjálfstrausts og liðsanda á 13. viku.
Athugið að daglegar upplýsingar U21 liða eiga sér stað hvern dag klukkan 1:00.

Að eiga landsliðsmann

Ef leikmaður þinn er í landsliði, mun hann samt geta spilað fyrir félagsliðið. Landsliðsleikir og félagsleikir fara ekki fram samdægurs svo alltaf má reiða á hann. Engin þjálfun fæst fyrir landsleiki en hann getur meiðst.

Fái leikmaður þinn að spila leik með landsliði eru nokkrir kostir fyrir félagið:

- Endurgreiðsla af hluta launa hans sem nemur 33% eða 40% sem fer eftir hvort hann spili í sínu landi eða að heiman.

- Leikmaðurinn fær reynslu. Renslan fer eftir tegund leiks. Mest fyrir úrslit og undanúrslit í HM. Minnst fyrir vináttuleiki.

- Meiðist leikmaður og hann fari af velli, fær félagið tryggingagreiðslu að upphæð launa hans fyrir þann tíma er hann var meiddur. Þetta er viðbót við launamuninn.

Engin meiðsli eru í vináttuleikjum landsliða.

Athugið að það er ekki búist við að landslið verði notuð í eigin þágu eða til að eyðileggja landsliðsmenn. Umsjónarmenn (Admins) hafa vald til að færa leikmenn í leikmannagluggann til að koma í veg fyrir að þeir liggi undir skemmdum.



Ef þú ert að hugsa um að fara í framboð til landsliðþjálfara eða vilt frekari upplýsingar skaltu lesa reglurnar um landsliðin

Leikskrá Heimsmeistarakeppninnar - 1. tímabil

Vk Mán Þri Mið Fim Fös Lau Sun
1 Kosningar Kosning Kosningar Kosning Kosningar Kosning Kosningar Kosning Kosningar Kosning/Dregið í Beinni
/Æfingaleikir
Kosningar Kosning Kosningar Kosning
2 Kosningar
Úrslit
- - - Æfingaleikir - -
3 - - T.S./T.C. Endursetja 100% endursetja - C.C. 1. leikur - -
4 C.C. 2. leikur - - - C.C. 3. leikur - -
5 C.C. 4. leikur - - - C.C. 5. leikur - -
6 - - - - C.C. 6. leikur - -
7 - - - - C.C. 7. leikur - -
8 - - - - C.C. 8. leikur - -
9 - - - - C.C. 9. leikur - -
10 - - - - C.C. 10. leikur - -
11 - - - - C.C. Fjórðungsúrslit - T.S./T.C. Endursetja 100% endursetja
(Aðeins Villikort)
12 C.C. UndanúrslitV 1. leikur - - - C.C. EndursetjaV 2. leikur - Dregið í Beinni
13 - - T.S./T.C. Endursetja 100% endursetja - W.C. 1U 1. leikur - -
14 W.C. 1U 2. leikur - - - W.C. 1U 3. leikur - -
15 - - - - W.C. 1U 4. leikur - -
16 - - - - W.C. 1U 5. leikur - -

Leikskrá Heimsmeistarakeppninnar - 2. tímabil

Vk Mán Þri Mið Fim Fös Lau Sun
1 - - - - W.C. 1U 6. leikur - -
2 - - - - W.C. 1U 7. leikur - -
3 - - - - W.C. 1U 8. leikur - -
4 - - - - W.C. 1U 9. leikur - -
5 - - - - W.C. 1U 10. leikur - -
6 - - T.S./T.C. Endursetja 80% endursetja - W.C. 2U 1. leikur - -
7 W.C. 2U 2. leikur - - - W.C. 2U 3. leikur - -
8 W.C. 2U 4. leikur - - - W.C. 2U 5. leikur - -
9 - - - - W.C. 2U 6. leikur - -
10 - - T.S./T.C. Endursetja60% endursetja - W.C. 3U 1. leikur - -
11 W.C. 3U 2. leikur - - - W.C. 3U 3. leikur - -
12 - - T.S./T.C. Endursetja 40% endursetja - W.C. 4U 1. leikur - -
13 W.C. 4U 2. leikur - - W.C. 4U 3. leikur - -
14 - - - - W.C. 5U 1. leikur - -
15 W.C. 5U 2. leikur - - - W.C. 5U 3. leikur - -
16 W.C. Undanúrslit - - W.C. Endursetja - -

C.C.: Álfukeppni
W.C.: Heimsmeistarakeppni
V.: Villikort
T.S.: Liðsandi
T.C.: Sjálfstraust liðs

Hattrick Masters

Hattrick Masters keppnin er alþjóðleg keppni fyrir alla sem unnu bikarkeppnina og efstu deildina. Það er spilað í 4 vikur, sem hefst eftir fjórðu umferð hvers tímabils. Leikirnir eru spilaðir klukkan 16:00 á mánud0gum og á fimmtudögum klukkan 20:00 (Hattrick tími).

Skipulagið

256 lið geta tekið þátt í Hattrick Masters keppninni og er hún spiluð í 8 umferðum með bikarfyrirkomulagi. Drátturinn fyrir hvert lið er algerlega handahófskenndur og leikirnir eru spilaðir á hlutlausum völlum.

Ef það eru ekki nægilega mörg lið til að fylla fyrstu umferðina, munu einhver heppin lið (valin handahófskennt) sleppa við fyrstu umferðina og hoppa í aðra umferð. Ef einhver lið hafa misst stjórann sinn (eða skipt um stjóra) geta þau ekki keppt í Hattrick Masters keppninni. Ef lið vinnur bæði bikarinn og efstu deildina á sama tímabili verður það lið það eina frá því landi.

Sérstakar reglur keppninnar

Það eru nokkrar sérstakar reglur sem eiga við um Hattrick Masters keppnina:

Spjöld og meiðsli: Spjöld skipta ekki máli (nema rauð spjöld í leiknum auðvitað) en meiðsli geta gerst eins og venjulega.

Liðsáhersla: Það að spila “Leikur tímabilsins” (MOTS) eða “Spila rólega” (PIC) munu ekki hafa eins mikil áhrif eins og í venjulegum leikjum. Áhrifin í leiknum eru þó þau sömu eins og í venjulegum leik samt sem áður.

Þjálfun: Hattrick Masters keppnin telur ekki til þjálfunar.

Tekjur af Hattrick Masters keppninni

Heima og útiliðin skipta tekjum leiksins jafnt á milli sín. Bestu liðin fá einnig verðlaunafé eins og sýnt er á töflunni fyrir neðan.

Sigurvegari Hattrick Masters fær 800 000 US$, annað sætið fær 400 000 US$ og þau tvö lið sem töpuðu í undanúrslitunum fá 200 000 US$. Taplið fjórðungsúrslita fá 100 000 US$ hvert og síðustu 16 liðin fá 50 000 US$ hvert.

Dótturfélag

Supporter Diamond gerir þér kleift að stjórna allt að þremur klúbbum til viðbótar, en Supporter Platinum gerir þér kleift að hafa einn klúbb til viðbótar og allt að þrjá ef þú kaupir nauðsynleg aukaklúbbsleyfi. Þú stjórnar þessum félögum hver fyrir sig, alveg eins og þú stjórnar aðalklúbbnum þínum, sem þýðir að viðbótarfélögin hafa sína eigin leikmannahópa, leikvanga, fjármál, unglingalið og svo framvegis.

Stofna dótturklúbb

Þú getur stofnað dótturklúbb hvenær sem er. Dótturklúbburinn getur spilað í sömu deild og móðurklúbburinn eða í annarri deild, svo fremi sem þar sé laust pláss.

Dótturklúbbinn þinn byrjar með dálitla upphæð á bankareikningi klúbbsins rétt eins og hver annar klúbbur, en þú þarft ekki að fá nýtt Stjóraskírteini.

Aðalreglur

Þú mátt eiga þrjú dótturfélög.

Engin leikmannaskipti geta átt sér stað á milli félaganna og félögin geta heldur ekki keypt menn þar sem annað félagið hefur fengið móðurklúbbsfé fyrir leikmanninn eða greiðslu fyrir leikmann sem áður var í eigu félagsins.

Dótturklúbburinn í sömu deild

Móður- og dótturfelögin geta ekki spilað í sama riðli, umspili né bikar (með undanþágu í úrslitum þó). Klúbbarnir geta samt spilað í sömu deild, en i öðrum riðli.br>
Þó ólíklegt sé en ekki ómögulegt, þar sem þrjú lið sama notanda endi í undanúrslitum, gætu liðin mæst.

Ef einn klúbbur er þegar spilandi í efstu deild og annar nær að fara upp um deild mun sá klúbbur ekki fara upp um deildi. Í staðinn munu liðin sem hefðu fallið fyrir þessi lið, halda sæti sínu.

Eigi báðir klúbbarnir að fara upp um deild á sama tíma, mun aðeins móðurklúbburinn fara upp.

Dótturklúbburinn í annari deild

Fjöldi fáanlegra plássa fyrir "erlenda" stjóra dótturklúbba í deild fer eftir því hve margir klúbbar eru eigendalausir í deildinni. Það fer eftir því hve margir eru að spila þar fyrir.

Að minsta kosti 50% af klúbbaplássum í hverri deild eru frátekin fyrir local notendur. Þannig að í 64 riðla deild, eru 32 þeirra frátekin fyrir innlenda notendur og hin 32 plássin getur hvaða stjóri sem er fengið, innlendur eða útlendur. Sé deild 90% full - fer restin í innlenda notendur.

Skiptið um riðla í riðlaglugganum

Það er hægt fyrir dótturklúbba að skipta um riðla í deildaskiptaglugganum á milli tímabila, en það er ekki hægt að skipta yfir í riðilinn sem hitt liðið þitt spilar.

Fánar

Fánar eru fengnir í sitthvoru lagi. Dótturklúbburinn á sitt eigið fánasafn.

Fáni fæst fyrir að spila gegn dótturklúbbi annars stjóra, og sá klúbbur fær flaggið þitt í sitt safn.

Afrek

Afrekum nær stjórinn, og þau eru vistuð á notandann en ekki á sitt hvorn klúbbinn.

Kjósa í kosningum

Ef þú ert með auka lið í annarri deild (nema í alþjóðlegum deildum eins og Hattrick International og Homegrown League), færðu fyrsta atkvæði eftir tvö tímabil og annað og síðasta kjörtímabil eftir 10 tímabil.

Gjaldþrot

Verði móðurklúbburinn gjaldþrota taparðu einnig aðgangi að dótturklúbbnum.

Verði dótturklúbburinn gjaldþrota geturðu stofnað nýjan klúbb 16 vikum frá stofndegi fyrri dótturklúbbsins. Svo hafir þú stofnað klúbbinn fyrir 16 vikum, geturðu stofnað nýjan þá þegar.

Loka dótturklúbbnum

Þú getur lokað dótturklúbbnum hvenær sem er. En ef þú lokar honum, verður þú að bíða í 16 vikur frá því sá klúbbur var stofnaður. Ekki er hægt að loka honum ef menn eru á sölu.

Útrunnin Platínu / Demants áskrift

Renni Platínuáskriftin út heldurðu dótturklúbbnum í eina viku en eftir þessa viku geturðu ekki stjórnað honum. Sjö vikum eftir að áskriftin hefur runnið út, mun kerfið aftengja dótturfélagið. Ef þú kaupir Platínuáskrift aftur innan þessa sjö vikna, færðu aðgang að dótturfélaginu en ef þú gerir það ekki, verður klúbburinn eigendalaus og þú getur ekki snúið aftur til hans.

 
Server 071