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10-8-2007 논평: 새로운 시즌의 변화 사항

이번 시즌의 시작전에 발표한 논평에서 우리는 Hattrick의 경제와 게임의 디자인 목표에 대해서, 이를테면 게임 내에서의 선수의 공급 과잉과 보다 안정적인 이적 시장의 생성 등에 대해 논의했습니다. 우리는 또한 단기, 장기적인 확고한 행동들에 대해 공표했습니다. 자! 이제 장기적인 변화에 대한 구체적인 내용을 밝힐 때가 됬습니다.
당신이 기억하시듯이, 7월에 즉시 진행했던 일은 매주 Hattrick 시스템 밖으로 누수되는 자금을 막기 위해 팀 수익을 늘리는 것이었습니다. 이 조치의 예상 가능한 결과는 각 팀들이 돈을 적게 잃으므로서 보다 많은 팀들이 새로운 선수에 더 투자를 하고 이적 시장의 가격이 정상화되는 것이었습니다. 비록 필요했지만, 이것은 거의 여러 전조들에 대한 치료였습니다. 다음의 보다 중요한 단계는 시간의 흐름에 따른 선수들의 육성과 그들이 게임 엔진 내에서 어떻게 역할을 하게 될 지에 관한 것이 될 것입니다. 우리는 게임 메커니즘이 사용자들로 하여금 자신들의 팀만이 아니라 Hattrick을 위해서도 좋은 결정을 내리도록 장려하게 되기를 바랍니다.

우리는 또한 이러한 작업이 게임의 간소함을 해치지 않고, 특정한 유저 그룹 - 예를 들면, 많은 현금을 보유한 팀이나 오랜 기간동안 플레이를 수행한 팀 등 - 에 큰 이득을 주지 않기를 바랍니다. 이것은 대부분의 새로운 변화의 의도된 효과가 점진적으로 나타나고, 사용자들이 새로운 시스템의 적용한 후 몇 시즌이 지난 후에 최초의 실제적인 효과가 나타나길 바라는 것입니다. 미래의 승자는 현재 적절한 팀을 소유한 사람이 아니라 새로운 시스템을 보다 잘 적용한 사람이 될 것입니다.

예정된 변화 사항은 다음의 네가지 범주로 나눌 수 있습니다:
• 새로운 경기 엔진: 선수들의 포지션과 개인 지시 사항
• 모든 선수들에 있어서의 스태미너의 중요성
• 기술 훈련
• 시간에 따른 기술 하락

새로운 경기 엔진: 선수 포지션과 개별 지시 사항
우리의 장기간 목표 중 하나는 게임 내에서 복수의 기술을 보유한 선수를 보다 많이 활성화시키는 것입니다. 다양한 기술을 훈련시키는 것은 긴 시간이 걸리고, 선수들이 높은 나이까지 훈련을 받아야 하기 때문에, 전천후 선수는 낮은 급여 뿐만 아니라 또한 게임 엔진 내에서 보다 중요하게 보상받아야 합니다. 다가오는 시즌을 위해 우리는 게임 엔진에 대한 완전한 점검을 마쳤고, 모든 선수 포지션과 개별 지시 사항에 대해 고찰하고, 그리고 각 분야의 평점(그동안 어떤 지시 사항은 너무 강하고, 어떤 것은 너무 약했던)과 결과적으로 경기 결과에 미치는 그들의 영향을 조정하였습니다.

우리는 모든 개별 지시 사항이 적절해지고, 당신의 선택이 "객관적으로" 최상인 지시 사항보다 당신의 특정한 선수와 전술적 요구에 의해 이루어지기를 바랍니다. 우리는 또한 서로 다른 포지션과 그들간의 상대적인 힘에 대한 균형 사이에 보다 강력한 자연적인 연결이 생성되기를 바랍니다. 이러한 연결은 그와 동시에 게임 엔진 내에서 두번째 기술의 영향력이 현실적인 방법으로 개발됨으로써 "극단적인 전술"의 위험성을 줄이기를 바랍니다.

비록 개별 지시 사항이 지정되었다 하더라도 수비수는 언제나 필드의 다른 비 수비수 포지션에 비해 수비력에 보다 더 공헌하도록 한다는것이 주요 원칙입니다. 이 말은 수비적인 윙어가 공격적인 윙백에 비해 측면 공격에 기여하고 공격적인 중앙 수비수가 수비적인 미드필더에 비해 수비력에 더 공헌한다는 것을 의미합니다. 단일 기술을 보유한 선수를 어떤 포지션에 사용하는 것은 여전히 실행 가능하지만, 특정 포지션에 필요한 모든 적절한 기술을 가진 선수를 사용하는 것이 보다 효율적이 될 것입니다. 특정 포지션에 맞게 훈련되지 않은 선수를 사용하는 것(예를 들어 진정한 플레이메이커를 중앙 수비수로 사용하는 것)은 여전히 사용할 수 있는 옵션이지만 예전만큼 바람직하지 않을 것입니다.

마지막으로, 우리는 또한 새로운 기술들을 많은 사용자 포지션에 주가했습니다. 이 기술들은 그 자체로 많은 능력을 추가하지는 못하기 때문에 제 3의 기술이라 불릴수 있습니다. 이것은 다른말로 특히 낮은 단계의 기술(아래의 훈련 섹션을 보세요) - 비록 이 기술이 게임 상에서 큰 당장의 효과는 없더라도 -의 훈련을 통한 빠른 향상을 고려함에 있어서, 훈련에 새로운 좋은 목표를 만들 것입니다.

자세한 각 포지션 별 변화에 대한 설명은 다음 논평을 참고하세요.

스태미너
스태미너는 우리가 지는 6월의 논평에서 공표한 것과 같이 모든 포지션의 선수들에게 중요해 질 것입니다. 경기중에 스태미너가 동작하는 방식도 또한 변경되었습니다. 먼저, 미드필더만이 아니고 모든 선수의 스태미너가 계산됩니다. 스태미너는 현재 시스템에서 후반전에만 영향을 미치는 것에 비해 전 경기 시간 내내 주요 요소가 될 것입니다. 만약 당신의 선수들이 높은 스태미너를 가지고 있다면, 그들은 아마도 게임의 늦은 시간까지 (그들이 얼마나 높은 스태미너를 가졌는지에따라) 능력을 잃지 않게 될 것입니다. 다른 의미로 낮은 스태미너를 가진 선수는 아마도 전반전이 끝나기도 전에 이미 능력을 잃게 될 것입니다. 중간 휴식 시간 동안 선수는 약간의 에너지를 다시 얻게 되지만 후반전이 시작되면 얼마 되지 않아 다시 능력을 잃기 시작할 것입니다.

스태미너로 인해 능력을 잃는 속도는 스태미너가 어떻게 플레이메이커의 활동에 사용되는지 검토한 후에 모델링 되었습니다. 그럼에도 불구하고 이제 그 효과는 우리가 게임 내에서 스태미너의 효과에 대해 더 좋은 피드백을 주기 시작할때 보다 명백해 질 것입니다. 우리는 스태미너 관련 이벤트를 위해 경기 보고서를 이용할 뿐 아니라 경기 평점 시스템에도 전체적인 스태미너 효과를 표시할 것입니다.

훈련
낮은 단계의 스킬에 대한 훈련의 성과는 현재의 시스템에 비해 빨라지게 됩니다. - 낮은 단계일수록 빨라집니다. 이것은 정말로 낮은 단계의 기술 단계의 경우 현재보다 그 향상이 몇 배 이상 빨라진다는 의미이다. 훈련의 성과는 선수가 기술을 획득함에 따라 느려지고 선수의 기술이 "우수" 단계에 이르게 되면, 훈련의 효과는 현재의 시스템과 같아집니다. 훈련 단계는 각 단계를 획득함에 따라 느려지게 될 것이지만 낮은 단계에서는 큰 효과를 보게 될 것입니다. 높은 단계에서는 훈련 효과의 감소는 훈련에서의 연령 증가에 따른 부정적 영향의 감소로 보상될 것입니다. 실제로 당신은 훈련 시에 이러한 상당한 불이익을 감수해야만 매우 높은 기술 단계에 이를 수 있을 것입니다.

간단히 말하면, 훈련 속도에 단지 나이만이 영향을 미치는 것이 아니고, 이제는 기술 단계와 "연령 단계" 두 가지가 중요해 질 것입니다. 이러한 변화는 두번째 기술을 훈련시키는 것을 빠르게 할 것이며 더욱 효과적이게 (적어도 당신이 임금 상한선에 가까이 근접했을 경우에) 만들 것입니다. 많은 경우에 예를 들어 단일 기술을 가진 중앙 미드필더에게 플레이메이킹 기술을 더하는 것보다 당신의 수비수에게 플레이메이킹 훈련을 시키는 것이 임금 문제와 낮은 단계에서의 빠른 훈련 속도의 차원에서 보다 좋은 선택이 될 것입니다.

우리가 일찍이 언급한 바와 같이 우리는 또한 세트 플레이와 스태미너 훈련에도 변화를 줄 것입니다.
세트 플레이: 경기를 진행하는 모든 선수들 (교체 선수를 포함해서)은 훈련을 받게 됩니다. 세트 플레이 훈련을 받는 선수들은 보너스를 받게 될 것입니다. 동시에 우리는 미래에는 세트 플레이 기술이 더욱 가치있게 될 것임을 알려 드립니다.
Stamina: Players that have been selected for the game, including substitutes who do not get to play, receive 100% of the stamina training effect. Other squad players receive only half the effect.


기술 하락
기술 하락에 있어서 기술 단계는 중요한 일이 될 것입니다. 하지만 단지 매우 높은 기술 단계 (신의경지 이상)에서만. 신의경지 이상으로 훈련 받은 선수는 그들의 기술 단계를 신의경지 이상으로 유지하기 위해 고군 분투해야 할 것입니다. 그와 동시에 선수의 나이도 일반적인 기술 하락에 조금 덜 중요한 영향을 미칠 것입니다.

언제 이러한 변화들이 영향을 미칠 것인가?
이러한 모든 변화들은 (11월 5일에 시작되는) 다음 시즌부터 영향을 미칠 것입니다. 하지만 게임 엔진에 매우 많은 변화들이 (비록 각각의 변화가 작은 것이지만) 일어나기 때문에, 우리는 당신이 경쟁 시합에서 실제로 중요한 영향을 끼치지 전에 시도해 볼 기회를 주기를 원하고 있습니다. "새로운" 게임 엔진 (선수/포지션의 공헌도와 스태미너의 변화가 적용된)은 다음 시즌에는 단지 친선 경기에만 적용된 후에 모든 경기에 적용될 것입니다.
간단히 말하자면: 훈련과 기술 하락 관련 변화는 다음 시즌의 시작부터 적용될 것이고, 기술의 팀 공헌 및 스태미너 관련 변화는 다음 시즌에는 단지 친선 경기에만 적용될 것입니다.

개별적으로 공지가 될 변화들
우리가 지난 7월에 공지했던 두가지의 추가 변화들 역시 다음 시즌에 적용될 것입니다. 이러한 변화 내용들은 시즌 시작 시점에는 준비가 덜 되어 있겠지만 다음 시즌 중에 "내 Hattrick"을 통해 개별적으로 공지될 것입니다:

• 선수가 다른 종류의 훈련을 소화하기 위해서는 적당한 수준의 스태미너를 갖추는 것이 필요할 것입니다. 매우 낮은 스태미너를 가진 선수는 기존의 기술 훈련 시스템으로부터 이득이 없을 것입니다.

• 부상 회복 시간이 현재의 레벨보다 줄어들 것입니다. 그리고, 나이에 대한 의존도가 낮아질 것입니다. 하지만 부상의 정도는 부상 시점의 현재 스태미너 수준의 영향을 받을 것입니다. 피곤한 선수는 약간 높은 부상 위험에 놓이게 될것입니다.

이게 다입니까?
다음 시즌에 대해서는 이것이 다입니다. 하지만 이것은 단지 시작일 뿐이며, 최종 해결책이 아닙니다. 게임의 전체적인 즐거움 측면과 다양한 기술을 가진 선수들의 육성을 더욱 증진시키기 위한 더 많은 변화와 새로운 기능들이 고려중입니다. 나는 또한 HFA가 경제적인 관점(소문에 의하면 팬들은 예를 들어 티켓 가격 인상과 같은 불쾌한 일에 대해 항의하기 위한 그룹을 조직하려 한다고 합니다.)에 대해서 조사하는 것을 원하고 있다는 것을 전적으로 확신하고 있습니다.

행복한 플레이 하시기 바랍니다!
 
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