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12-7-2009 논평: 새 경기 엔진 : 좀 더 균형잡힌 결과와 나아진 두가지 전술

올해 초 공지사항에서 밝혔듯이, 우리는 게임의 질을 향상시키기 위한 해트트릭 발전 계획을 준비했습니다. 그때부터 지금까지 우리는 그것을 위해 노력했고 드디어 오늘, 매치 시뮬레이션의 주요 업데이트를 제공하게 되었습니다.

이번 새 경기 엔진은 경기장에서 어떻게 찬스가 만들어지고 분배되는지를 다룹니다. 그리고 이번 업데이트는 역습과 압박 전술에 대한 중요한 변화도 포함하고 있습니다.

새 게임 엔진은 이번 시즌의 남은 친선경기에서 사용될 것이며, 다음 시즌에 시작되는 모든 성인팀의 경기에 적용될 것입니다.
이번 새 경기 엔진의 목표는 변동(소위 랜덤이라 불리는)을 줄이고 좀 더 균형 잡힌 게임을 만드는 것이었습니다. 어떤 변화이던 간에 그것은 우리의 'Hattrick 원칙' (7월 논평에서 설명했던) 을 따라야 하고, 게임에 적용될 때 간단함을 유지하는 것이 중요합니다.

이번 새 경기 엔진은 경기장에서 양 팀 간에 어떻게 찬스가 만들어지고 분배되는지를 다룹니다. 이 방식의 변화로 우리는 Hattrick을 좀 더 균형 있게 만들었습니다 - 보다 사실적이고 재미있게, 그리고 설명하기 힘든 '극단적인' 결과를 줄이는 방향으로. 새 엔진의 변화에는 아래에서 설명할 역습과 압박 전술도 포함되어 있습니다.

새로운 경기 시뮬레이션
우리는 새 경기 엔진에서 기존의 찬스 - 상대 팀의 기회에서 가져오던 - 중 일부를 바꿨습니다. 새 타입에서는 그 찬스들은 각 팀 고유의 것이 됩니다. 당신의 미드필드는 여전히 찬스를 득점 기회로 만들기 위해 상대방의 미드필드와 경쟁하여 찬스를 '가져와야' 합니다. (예전 방식처럼) 그러나 당신의 미드필드가 찬스를 뺏어오지 못하더라도, 그것은 단순히 찬스의 낭비를 의미하는 것일 뿐입니다. 상대는 당신의 고유 찬스들을 가져갈 수 없고, 당신 역시 상대방의 고유 찬스들을 가져가지 못합니다.

이것은 경기 중 찬스의 일부가 양 팀에게 '열려있다' 는 것을 의미합니다. 그리고 찬스 중 일부분은 오직 당신의 팀만이 차지할 수 있다는 것을 뜻하지요. (일부분은 상대방만이 취할 수 있고요.) 고유 찬스의 숫자는 양 팀 모두가 똑같습니다.

또한 이것은 더 이상 경기에서 일반 찬스 량의 고정이 없다는 것을 의미합니다. (그러나 최소치와 최대치는 있습니다.) 그러므로 득점 기회로 바뀌는 고유 찬스가 얼마나 많은가에 따라 변할 수 있습니다.

새로운 엔진을 사용하는 이유
현재, 경기장에서 두 팀이 각각의 잠재 득점 기회를 따 내기 위해 그들의 미드필드 레이팅을 이용합니다. 여러분들도 알고 있듯이, 이 찬스들은 수의 제한이 있고 양 팀에게 '열려' 있습니다. 이것은 한 팀의 찬스 획득이 다른 한 팀의 찬스 손실을 의미합니다.

이것은 충분히 논리적이지만, 원하지 않는 효과를 만들어 내기도 합니다. 우선 한 가지 이유는, 게임에서 우리가 단지 10번의 일반 찬스만을 가지고 있기 때문에, 최소한의 찬스 우위(6-4)는 한 팀에 50% 의 추가 득점 찬스를 준다는 것입니다. (그 다음 단계의 찬스 우위(7-3)는 한 팀에게 133% 의 추가 득점 찬수를 주게 됩니다.) 특별 이벤트들은 이것을 상쇄할 수 있지만, 우리는 일반 찬스들이 좀 더 공평하게 (5-4 와 같이) 나뉘길 원합니다.

현재 시스템은 또한 변동 - 경기에서 잠재적인 결과의 범위 - 의 폭이 꽤 큽니다. 이제부터는 최강팀이라도 실제 축구 경기와 마찬가지로 '적당히' 이길 것입니다. 그래도 Hattrick에서는 실제 축구보다 무승부가 적고, 보다 큰 점수 차의 승리가 있습니다. (패배도 마찬가지로)

새 엔진의 핵심 기능
새 엔진은 위에서 이야기했던 '문제' 들을 다룹니다. 바뀌는 엔진은 아래와 같은 새로운 '기능' 들을 가능하게 합니다 :

- 좀 더 공평한 찬스의 분배(예를 들어, 5-4 같은)가 가능해 집니다.
- 변동의 감소 : 보다 정교한 게임 그리고 극단적인 결과들의 감소
- 좀 더 생생한 체험 : 당신은 얼마나 많은 공격이 이뤄질지 모를 테니까요.
- 역습과 압박 전술의 더 나은 처리 (아래에 세부사항)

하지만 기억해야 합니다. 변동이 감소하고 좀 더 '극단적' 이지 않은 결과가 나온다고 해서 놀랄만한 결과가 전혀 나오지 않는다는 것은 아니라는 것을. 왜냐하면 공은 둥글기 때문이지요. 그래서 저는 이전과 마찬가지로 앞으로도 계속 포럼에 아주 불운한 패배들과 극단적인 결과에 관한 스레드가 계속될 것이라는 것을 확신합니다.

사람들이 정상적이지 않은 것(극단적인 결과와 같은)을 이야기 하는 것은 매우 흔한 일입니다. 하지만 정상적인 것을 모두 이야기 하지는 않습니다. 매주 약 백만 경기 정도가 치러지고, 그 중에 일부는 놀랄만한 결과가 나오기 마련입니다 - 비록 예전보다 좀 더 적어지더라도. 하지만 여러분이 느끼게 될 변동의 감소가 어느 정도인지 알기는 불가능합니다. 우리는 당연히 여러분이 그걸 알아채길 바라지만, 그것이 어느 정도일지 정확히 이야기 할 수는 없습니다.

아무튼 놀랄만한 결과도 실제 축구의 일부분이고 축구를 매력적으로 만드는 요인입니다. 그렇기 때문에 당연히 Hattrick에도 놀랄만한 결과들이 있을 겁니다. 최강의 팀이라고 해서 매 경기 승리가 보장되는 것은 아닙니다 - 그러나 보통은 시리즈를 1등으로 마치겠지요. 앞으로 매니저로서의 당신의 임무는 승리의 확률을 높이기 위해 가능한 모든 것들을 하는 겁니다.

큰 변화, 하지만 그렇지 않은 변화
새 매치 시뮬레이션은 참으로 큰 변화이고, 바로 게임 엔진 핵심을 바꾸는 것입니다. 그러나 여전히 특별한 변화가 없다고도 할 수 있습니다. 모든 기본적인 메커니즘은 아직도 동일합니다. 이전과 마찬가지로 득점하기 위해 미드필드 싸움의 승리를 통해 찬스를 따 내야 하며 계속 그래왔던 것처럼 상대의 수비를 뚫어야 합니다.

위에서 이야기 했던 것처럼, 이번 새 엔진의 목표는 Hattrick을 좀 더 균형 있게 만드는 것이었습니다 - 그 이상도 이하도 아닙니다. 따라서 우리는 큰 임팩트를 기대하지도, 원하지도 않습니다. (좀 더 사실적이고 흥미진진한 게임과 덜 극단적인 결과들, 이런 것들은 제외하고 말이죠.) 게임의 관점에서는 큰 변화이지만, 게임을 즐기는 매니저의 관점에서는 큰 변화가 아닙니다.

역습과 압박의 변화
현재, 역습 찬스를 갖는다는 것은 당신에게 주어진 역습의 횟수를 소모하는 것입니다. (압박의 경우도 마찬가지 입니다.) 이것은 전술 이벤트가 쉽게 일어나게 만들지만, 다수의 기회를 얻어내는 것은 몹시 힘들게 됩니다.

새로운 엔진에서는 역습 찬스를 얻어내는 것 (혹은 압박을 통해 상대방의 공격을 저지하는 것) 이 전체 경기 내에서 늘어나거나 줄어들 것입니다. 새 엔진은 팀의 해당 전술 능력, 그리고 경기 중 이미 해당 전술 이벤트를 얼마나 얻어냈는지가 찬스 발생에 영향을 주도록 약간의 조정을 합니다. 이것은 전체적으로 다수의 역습/압박 이벤트 획득 찬스가 늘어났다는 것을 의미하지만, 찬스를 전혀 받지 못하는 경우도 늘어납니다.

두 가지 전술에서 전술 능력 레벨이 더더욱 중요해지며 매우 높은 수준의 전술 능력은 더 나은 결과를 가져다 줄 것입니다. (그리고 낮은 레벨은 더 나쁜 결과를 주겠지요.) 압박 전술이 이전보다 크게 강화되었다는 것에도 주목해야 합니다. (그러나 매우 낮은 전술 레벨에서는 그렇지 않을 것입니다.) 만약 당신의 팀이 압박에 능하다면, 지금부터는 평균적으로 더 많은 공격을 저지할 것입니다.

새 엔진에서 두 가지 전술은 모든 종류의 일반 찬스 ('열린' 찬스와 '고유' 찬스 둘 다) 에 적용될 것입니다.


새 엔진은 다음 시즌부터 유효합니다.
처음에 말씀드렸던 것처럼, 새 게임 엔진은 이번 시즌의 남은 친선경기에서 사용될 것이며, 다음 시즌에 시작되는 모든 성인 팀의 경기에 적용될 것입니다. 유소년 팀의 경기에는 여전히 예전 유소년 경기 엔진이 사용될 것입니다.
 
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