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6-26-2013 논평: 게임 뉴스

금년 전반기는 여러모로 매우 성공적인 기간이었습니다. 새로운 Supporter 티어와 상점을 선보였고 추가 클럽, 래더를 출시했습니다. 그리고 지금은 새로운 사용자 경험(UX : User experience)을 개선시키기 위해 저희는 매우 열심히 일하고 있습니다. 새로운 사용자 경험은 게임을 시작하는 사용자에게 그 순간을 더욱 즐겁고 흥미롭게 선사할 것입니다.

금년 동안 전혀 하지 않았던 것은 핵심적인 게임 개발입니다. 하지만 그건 바로 다음 계획으로 잡혀있습니다. 게임 도입부 작업이 끝난 금년 가을에는 여러분의 클럽을 위한 새로운 직원 시스템을 개발하는데 착수할 것입니다.
이번 가을에는 제가 생각하기에 – 아니, 우리 모두에게 - 다시금 가장 즐거운 시간이 될 것 같습니다. 핵심적인 게임 개발과 개선을 위한 시간이 될 것이라 생각합니다. 이 시간은 단순히 게임 등급이나 게임 내에서 의견을 주고받는 것뿐 만아니라, 게임 메카닉(Game Mechanics)과 관련된 일을 할 것입니다. 그리고 저희가 개발을 할 것이긴 하지만, 저는 여러분이 Hattrick 게임 디자인에 관하여 저희가 지향하는 것에 대해서 조금은 알아주기를 바랍니다.

과거의 Hattrick 게임 경험 중 한 부분(Hattrick 게임 디자인의 한 부분)은 여러분으로 하여금 어떻게 게임이 동작하는지 찾아내도록 하는 것이었습니다. 여러분에게 큰 그림을 보여주고 상세한 부분은 여러분이 찾도록 하였습니다. 여러 해 동안 Hattrick 사용자 커뮤니티는 게임을 탐험하고 동작 원리와 미치는 영향에 대해서 한 조각씩 발견해냈습니다. 그리고 오늘날 거의 대부분의 것들이 알려졌습니다.

게임을 탐험하는 것은 게임 경험의 한 부분이었고 (현재 대부분 알려져) 더이상 발견해야 할 것이 남아 있지 않기 때문에 게임과 게임 디자인에서 사라졌다고 말할 수 있습니다. 그리고 이 “공백”을 저희가 채워야 합니다. 그러나 저희가 게임에 수수께끼를 추가하거나 만들어 넣는 생각이 없음을 여러분은 알아두셔야 합니다.

대신에 저희는 이러한 “과거의 수수께끼”들을 전면으로 가져와 더욱 알아보기 쉽고 완벽하게 알려지도록 할 것입니다. 거기다가 그것들을 지금보다 더욱 관리가 용이하고 즐길 수 있도록 할 예정입니다. 이를 통해 저희는 Hattrick에서 여러분의 성공이 스스로 정보를 발견해야하는 것이 아닌 모두가 가진 정보를 어떻게 활용하느냐에 달려있는 게임으로 바꿔나갈 것입니다.

저는 아마도 특히 결정을 내릴 때 매니저 게임에서 가장 재미있고 흥미로운 결정을 내립니다. Hattrick에서 오늘 여러분은 크고 작은 결정을 많이 하지만 저는 그중 일부가 더욱 의미 있고 흥미롭게 이뤄지길 원합니다. - 그리고 우리가 현재 상황에서는 충분한 결정을 내리고 있다고 생각하지 않습니다. 그 반대로 이렇든 저렇든 게임이 더욱 복잡하게 되는 것을 바라지 않습니다. - 저는 Hattrick 게임이 지금보다 덜 복잡하지만 더욱 흥미롭고 재미있게 플레이할 수 있을 것이라 확신합니다.

하지만 좀 더 구체화하기위해 여러분에게 짧게 요약해드립니다. 이제 게임 개발과 게임 디자인을 진행할 때 저희들은 다음과 같은 사항들을 집중할 것입니다:

- 팀에서 더 많은 것을 통제하고 더욱 잘 통제할 수 있도록
현재 게임 속과 여러분의 팀에는 여러분이 정말로 좋은 방향으로 관리할 수 없는 것들이 있습니다. 예를 들면 선수의 Form, 부상 위험 등이 있습니다. 저는 현재 관리 가능한 것들을 늘려 여러분이 이러한 수치들을 조절하고 관리할 수 있기를 원합니다.

- 더욱 흥미롭고 의미 있는 결정을 내릴 수 있도록
현재 관리할 수 없었던 것을 관리할 수 있기 때문에 여러분은 더 많은 결정을 내립니다. 그리고 그러한 결정들은 또한 재미있어야 합니다. 그런 까닭으로 저는 (장점만 있는 결정은 전혀 재미가 없으므로) 각 결정에 따른 장점과 단점을 가지게 되며 각 결정이 팀에게 어떻게 영향을 미치는지 분명하게 전달되도록 의도할 것입니다.

- 새로운 “hands-on” 기능 활성화
여러분의 결정이 백그라운드에서 일어나는 업데이트에 영향을 주는 것보다 게임 내의 새로운 기능/옵션을 활성화시키도록 하여 더 많은 직접 “hands-on” 관리를 허용할 것입니다. 한 가지 예를 생각하자면 여러분에게 선수들에게 쓸 수 있는 Form “포인트”를 보유하게 하는 것입니다.

지금 모든 게임의 변화들은 하룻밤사이에 갑작스레 일어날 것이 아니며 내일의 새로운 게임을 전적으로 알아차리는 것이 아니라는 것을 명심해주세요. 저는 단지 여러분이 핵심 게임 개발의 기본적인 방향과 현재 지향하는 게임에 대해서 알아주기를 바랍니다.

새로운 직원 시스템
서두에서 언급한대로 새로운 직원 시스템은 저희가 가을 기간 동안 떠맡을 예정인 기능입니다. 새로운 직원 시스템은 제가 조금 전에 만든 디자인(2년 전에 논평을 통해 여러분과 나누었던 디자인)에 기반을 둘 것이지만 2년 전의 디자인에 몇 가지 변경이 있을 것입니다. 여러분이 2년이 지나면 어떤 것에 대해서 새롭고 다양한 아이디어들을 얻고 생각할 것이니 당연히 디자인에도 예외가 없습니다. 일반적으로 말하면 저는 위에서 언급한 것에 대해서 더욱 역점을 두고 싶습니다. 하지만 큰 그림은 다음과 같습니다:

- 여러분은 각 직원 역할 별로 여러분이 선택한 등급의 사람 한 명을 고용합니다. 등급이 높을수록 역할을 잘 수행할 것입니다.

- 여러분은 명확하게 작성된 내용을 보고 고용한 직원이 팀에 어떠한 영향을 미치는지 알 것입니다.

- 여러분은 각 종류별로 한 명의 직원만 고용할 수 있으며 직원 수에 제한이 있습니다.

- 모든 직원들은 여러분의 팀에게 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 줍니다.

언제 출시하는가?
저희는 12월 말에 시작하는 54 시즌(Global)까지 준비하는 것을 목표로 합니다. 하지만 그전에, 새로운 직원 시스템에 대한 더욱 자세한 정보를 제공할 것입니다.

이번 논평을 통해 여러분 모두가 즐거운 여름을 보내기를 바랍니다!
 
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