Używamy ciasteczek - pomagają nam w zapewnieniu Ci jeszcze lepszych wrażeń.
Korzystając z naszego serwisu wyrażasz zgodę na umieszczanie ciasteczek na Twoim urządzeniu oraz na odczytywanie ich.

Wprowadzenie

To jest podręcznik Hattricka. Dla szybkiego wprowadzenia do gry zapraszamy do poradnika dla początkujących.

Hattrick jest grą piłkarską (menedżerem), w której możesz prowadzić swoją wirtualną drużynę do zwycięstwa w konfrontacji z innymi uczestnikami z całego świata.

Hattrick jest prostą grą, łatwo poznać jej podstawy. Możesz grać w Hattricka nawet logując się raz czy dwa razy w tygodniu (choć mamy nadzieję widzieć Cię częściej). Wyzwaniem nie jest pokonanie gry, ale rywalizacja z innymi użytkownikami. Przy okazji rywalizacji, wielu uczestników zaprzyjaźnia się, czyniąc z Hattricka także grę społecznościową.

Ogólne zadania

Pełnisz obowiązki zarówno menedżera jak i właściciela klubu. Planujesz taktykę i strategię, decydujesz o rodzaju treningu i wybierasz piłkarzy do składu meczowego. Kupujesz i sprzedajesz zawodników, inwestujesz w stadion i o wiele więcej. Dobrą radą na odniesienie sukcesu jest opracowanie dobrej strategii i planu długoterminowego. Sukces i chwała nie przyjdą przecież same.

Twój nowy zespół

Kiedy obejmiesz pieczę nad swoim zespołem, przejmuje on wolne miejsce w jednej z lig spośród dwóch najniższych poziomów w systemie ligowym Hattricka. Na początek wspinaczki na szczyt otrzymasz zespół piłkarzy (niektórzy mogą mieć talent, inni niekoniecznie…), stadion i trochę gotówki. I nadchodzi pora na pokazanie swoich zdolności.

Nie przejmuj się zanadto nazwą swojej drużyny. Możesz ją zawsze zmienić w trakcie przerwy międzysezonowej, choć będzie to kosztować 10 000 US$ ze względu na konieczność zmiany koszulek, materiałów marketingowych itp. Oprócz tego stracisz 3% fanów z klubu kibica, gdyż niektórzy ultrasi nie wybaczą Ci tej zmiany.

Region i pogoda

Twój klub jest przypisany do wybranego regionu, z którym zapewne coś Cię wiąże. Regiony umożliwiają odszukanie innych użytkowników z tych samych okolic. Inną ważną funkcją regionu jest jego bieżąca pogoda. Żaden region nie ma lepszej pogody niż inne, wszystkie są pod tym względem równe, nie musisz się więc martwić tym, że dokonasz złego wyboru.

Pogoda wpływa na kilka rzeczy, ale przede wszystkim na frekwencję (mniej widzów przychodzi na mecze przy deszczowej pogodzie) oraz na poziom gry niektórych piłkarzy. Na stronie regionu można sprawdzić bieżącą pogodę oraz prognozę na jutro. Jeśli dzisiaj świeci słońce, jest bardziej prawdopodobne (w porównaniu do innych typów pogody), że także jutro będzie słonecznie, pogoda nie jest więc całkowicie losowa.

Jeśli chcesz, możliwa jest zmiana regionu w przerwie międzysezonowej. Będzie to jednak kosztować 10 000 US$, odejdzie także 3% fanów.

Nasza najlepsza rada

Najlepszą radą, jakiej możemy Ci udzielić, to przeczytanie tego podręcznika. Nie musisz czytać wszystkiego naraz, kilka pierwszych rozdziałów na początek da Ci dobre rozeznanie, jak grać w tę grę. Jeśli mielibyśmy udzielić jeszcze jakiejś rady, to polecamy w przypadku wątpliwości zajrzeć na forum. Jest nawet specjalne forum „Pytania” przeznaczone do pomocy początkującym prezesom.

Jest tylko jedna rzecz, której wymagamy: aby dać Tobie i wszystkim innym najlepsze możliwe doświadczenia z gry, należy przestrzegać kilku bardzo prostych zasad zachowania.

Zawodnicy: umiejętności

Każdy zawodnik jest opisany przez 8 podstawowych umiejętności, choć na jego efektywność w różnych sytuacjach mogą wpływać także dodatkowe czynniki. Omówmy najpierw różnorodne umiejętności:
Kondycja: Decyduje o tym, jak dużo zdolności traci piłkarz w trakcie spotkania.
Rozgrywanie: Umiejętność kontrolowania piłki i tworzenia okazji bramkowych.
Skuteczność: Piłka powinna trafić do siatki.
Dośrodkowania: Zdolność wykończenia akcji bramkowych po akcjach skrzydłem
Bronienie: Piłka nie powinna trafić do własnej bramki.
Podania: Piłkarze z umiejętnością decydujących podań istotnie wspomagają ofensywne możliwości drużyny.
Defensywa: Zdolność powstrzymywania akcji przeciwnika.
Stałe fragmenty: Skuteczność własnych rzutów wolnych i karnych zależy od tego, jak wyszkolony jest wykonawca stałych fragmentów.

Jak dobry jest Twój piłkarz?

W rzeczywistym świecie mówi się, że obserwowany piłkarz jest "całkiem dobrym skrzydłowym" lub "naprawdę niezłym obrońcą". W Hattricku robimy to samo dla oceny jakości piłkarzy. Używamy opisów (nie tylko dla piłkarzy), w przypadku umiejętności zawodników skala rozciąga się od beznadziejnego do boskiego. Całą opisową skalę poziomów możesz znaleźć w naszym dodatku.

Różni piłkarze potrzebują różnych umiejętności

Żaden piłkarz nie musi być dobry we wszystkich umiejętnościach, ale kondycja jest istotna dla każdego.  Czasami wystarcza, aby piłkarz był dobry tylko w jednej umiejętności (innej niż kondycja), jednak najwięcej skorzystasz z zawodnika wyszkolonego w kilku umiejętnościach.  Umiejętności (nie licząc kondycji), z których korzysta piłkarz zależy od jego pozycji:

Bramkarze:

Jest oczywiste, że dla bramkarzy ważna jest umiejętność bronienia. Robią też dobry użytek z umiejętności gry w defensywie, podczas gdy stałe fragmenty pomagają im bronić rzuty wolne i karne.

Środkowi obrońcy:

Obrońcy powinni naturalnie znać się na defensywie. Także rozgrywanie jest korzystne, a ich podania mogą stać się kluczowe przy grze z kontry.

Boczni obrońcy:

Najważniejsza jest defensywa, ale sporo korzystają także z umiejętności dośrodkowań. Dodają trochę swojej umiejętności rozgrywania, a ich podania pomagają przy grze z kontry.

Środkowi pomocnicy:

Posiadanie dobrych rozgrywających na środku pomocy jest kluczowym składnikiem najlepszych drużyn. Korzystają oni także w dużym stopniu z podań i defensywy, a w trochę mniejszym ze skuteczności.

Skrzydłowi:

Naturalnie opierają się na umiejętności dośrodkowań, ale ważne jest także rozgrywanie. Dodatkowo wykorzystują także zarówno podania jak i defensywę.

Napastnicy:

Ich podstawowym zadaniem jest zdobywanie goli, co czyni skuteczność ich podstawową umiejętnością. Cenne są także podania, a także umiejętność dośrodkowań i rozgrywanie piłki.

Zmiany w umiejętnościach

Umiejętności powoli zmieniają się z czasem. Wszystkie umiejętności można polepszyć dzięki treningowi przez całe życie piłkarza, jednak starzejący się zawodnicy zaczynają także tracić trochę swoich umiejętności. Wszystko o zmianach w umiejętnościach jest opisane w rozdziale poświęconym treningowi.

Zawodnicy: inne atrybuty

Wiek

Możesz sprawdzić dokładny wiek swoich graczy w zakładce Zawodnicy. Jeden rok w Hattricku ma 112 dni, co oznacza, że każdy zawodnik ma określony wiek oraz 0-111 dni.

Osobowość

Wszyscy zawodnicy mają swoją osobowość. Mogą być sympatyczni lub złośliwi, z wysokim przywództwem lub niskim, z charakterem bądź spokojni. W tym momencie osobowość nie wpływa zbytnio na grę, jednak rozsądnym jest by wybierać na kapitana zespołu kogoś z najwyższym przywództwem. Więcej o tym jak osobowość graczy wpływa na grę znajdziecie w rozdziale dotyczącym psychologii.

Doświadczenie

Zawodnicy, którzy rozegrali w swojej karierze więcej bardzo znaczących spotkań, stają się bardziej doświadczeni. To doświadczenie będzie procentowało w kolejnych meczach na wiele sposobów. Doświadczony zawodnik może między innymi sprowokować zdarzenie specjalne lub bramkę, a także pomóc drużynie uniknąć dezorganizacji. Doświadczenie jest osobną cechą zawodnika, nie związaną z umiejętnościami. Każdy rozegrany mecz oraz jego rodzaj, ma swój wpływ na gromadzone przez danego zawodnika doświadczenie. Zawodnik musi zebrać około 100 punktów doświadczenia, by jego poziom wzrósł. Liczba punktów, zbieranych w poszczególnych meczach jest przedstawiona w poniższej tabeli.

Rodzaj meczu Punkty doświadczenia
Mecz ligowy 3.5
Mecz barażowy 7
Mecz głównego Pucharu 7
Mecz drugorzędnych Pucharów 1.75
Mecz towarzyski 0.35
Międzynarodowy mecz towarzyski 0.7
Mecz HT Masters 17.5
Mecz ligowy juniorów 3.5
Mecz towarzyski juniorów 0.35
Mecz Mistrzostw Świata (starych) 35
Mecz finałowy Mistrzostw Świata (starych) 70
Mecz towarzyski reprezentacji (stary) 7
Mecz Mistrzostw Świata 28
Mecz Mistrzostw Świata (półfinał i finał) 56
Mistrzostwa Świata (dzika karta) 14
Mecz Mistrzostw Kontynentalnych 14
Mecz Mistrzostw Kontynentalnych (ćwierć- i półfinał, finał) 21
Mecz Pucharu Narodów 7
Mecz Pucharu Narodów (faza pucharowa) 14
Mecz towarzyski reprezentacji 3.5

Lojalność

Zawodnicy o wysokiej lojalności wobec klubu dają z siebie więcej na boisku i grają lepiej. Lojalność wzrasta w miarę pobytu piłkarza w klubie.

Są dwa rodzaje lojalności:

Lojalność związana z grą w klubie

Każdy dzień spędzony w klubie sprawi, że odrobinę wzrośnie przywiązanie i lojalność zawodnika wobec Twojego zespołu. Im bardziej będzie on przywiązany i lojalny, tym lepiej będzie grał.

Lojalność najszybciej rośnie na początku, a potem stopniowo coraz wolniej i wolniej. Maksymalny poziom lojalności będzie można uzyskać po trzech sezonach, jednak połowę tego poziomu będzie można osiągnąć już po 12 tygodniach.

Maksymalny bonus: +1 do poziomu każdej umiejętności (z wyjątkiem kondycji).

Przykład: Jan Kowalski jest solidnym rozgrywającym z zadowalającą defensywą i posiada maksymalną (na poziomie boskim) lojalność. Będzie zatem grał jak gdyby był znakomitym rozgrywającym z solidną defensywą (będzie to również widać w jego ocenach „gwiazdkowych”).

Gdy zawodnik osiągnie boską lojalność, to będzie otrzymywał maksymalny bonus z tego tytułu. Wasi juniorzy pozyskani ze szkółki lub promowani z akademii będą rozpoczynać z boską lojalnością.

Pamiętajcie, że sprzedaż danego zawodnika powoduje utratę jego lojalności wobec klubu. Jeśli go kiedyś odkupicie, to jego poziom lojalności będzie rósł od początku.

Lojalność wobec macierzystego klubu

Piłkarze, którzy grają w swoim macierzystym klubie - tak jak promowani juniorzy - i grają w nim przez całą swoją karierę zawsze dadzą z siebie coś ekstra jako, że grają w klubie, który mają w sercu.

Bonus: +0,5 do poziomu każdej umiejętności (z wyjątkiem kondycji).

Zawodnicy, którzy całą swoją karierę są związani z Twoim klubem zostaną oznaczeni specjalną ikoną serca widoczną na stronie głównej danego piłkarza. Pamiętajcie, że każdy wychowanek, którego sprzedacie nie otrzyma już tego bonusu nawet jeśli kupicie go ponownie.

Otrzymanie obu bonusów

Jest jak najbardziej możliwe, aby zawodnik uzyskał oba bonusy. Jeśli promujecie juniora (niezależnie od tego, z którego systemu skorzystacie) do Waszego składu seniorów, to podczas gry w Waszej drużynie uzyska on od razu 1,5 poziomu bonusu do każdej umiejętności (z wyjątkiem kondycji).

Współczynnik umiejętności zawodnika (TSI)

Współczynnik umiejętności zawodnika jest wypadkową wszystkich umiejętności zawodnika. TSI wzrasta wraz z treningiem i może wzrosnąć (lub spaść) razem z formą.

Forma

W im lepszej formie jest zawodnik, tym lepszy będzie miał występ na boisku. Nie ma to związku z fizycznym stanem zawodnika. Nie jest też wynikiem tego, czy zawodnik jest dobrze wytrenowany, czy nie. Forma w Hattricku jest odzwierciedleniem wszystkich czynników pozwalających wydobyć lub zapobiegających temu, by gracz osiągnął swój pełny potencjał - jak dla przykładu to jaka jest jego prywatna sytuacja w tym momencie.

Na stronie zawodnika możesz sprawdzić jego aktualną formę. Jest ona uwzględniana w czasie meczów. Na przykład "znakomity" gracz w "nędznej" formie jest zazwyczaj gorszy niż "przeciętny" gracz w "solidnej" formie. Na aktualną formę ma również wpływ procentowy udział kondycji w treningu; im większy (procentowo) tym bardziej negatywny efekt.

Jednak jest też tzw. "ogólna" forma, która określa dokąd aktualna forma zawodnika zmierza. Co tydzień, podczas treningu, aktualna forma (nazywana po prostu "formą") każdego zawodnika zmienia się, zmierzając do poziomu ukrytej formy ogólnej. Aktualna forma nie zmienia się na poziom formy ogólnej natychmiast - zmiana będzie następowała stopniowo, przez kilka tygodni. Im większa różnica między formą aktualną a ogólną, tym większe będą zmiany formy aktualnej.

Po zmianie aktualnej formy podczas treningu, wszyscy piłkarze mają szansę na zmianę poziomu formy ogólnej. Każdy zawodnik ma taką samą indywidualną szansę na zmianę jego formy ogólnej i w żaden sposób nie możesz wpłynąć na wysokość tego prawdopodobieństwa. Jeśli jednak los zrządzi, że forma ogólna ulegnie zmianie, kilka czynników może wpłynąć na jej nową wartość:

  • Czy zawodnik grał w ostatnim tygodniu (Bardzo ważne!)
  • Intensywność treningu – im ciężej trenujesz, tym lepszą formę osiągniesz
  • Umiejętności Twojego trenera – im lepsze, tym lepsza forma zawodników
  • Asystent ds. formy - Asystent ds. formy specjalizuje się w podnoszeniu formy zawodników
  • Liczba asystentów trenera - asystenci również pomagają we wzroście formy

Specjalność

Około połowa zawodników w Hattricku posiada jakąś specjalność, która ma znaczenie w czasie meczów. Każdy zawodnik ze specjalnością otrzymuje premię do wynagrodzenia w wysokości 10%.

Jest 5 głównych specjalności dostępnych dla graczy: "Techniczny", "Szybki", "Gra głową", "Atletyczny" oraz "Nieprzewidywalny". Każda specjalność ma swoje dobre i złe strony - szczegółowe informacje znajdziesz w rozdziale dotyczącym zdarzeń specjalnych. Specjalności mogą być również przydatne przy doborze odpowiednich taktyk meczowych jak wyjaśniono w rozdziale dotyczącym taktyk.

Istnieją także dwie rzadkie specjalności: witalny oraz pomocny. Witalni piłkarze leczą się ze swoich kontuzji nieco szybciej niż zwykli zawodnicy, a lekka kontuzja może im minąć przed końcem spotkania. Z kolei pomocni starają się pomóc pobliskim zawodnikom i jeśli się to uda, to ci zagrają lepiej. Jest jednak ryzyko, że w przypadku niepowodzenia, te próby pomocy zdezorganizują grę całej drużyny.

Kontuzje

Czasem gracze doznają kontuzji. W takim przypadku, chyba że to lekka kontuzja, ich leczenie może zająć kilka tygodni. Ryzyko kontuzji wzrasta wraz ze wzrostem intensywności treningu oraz sumą poziomów asystentów trenera w sztabie.

Starsi gracze wolniej wracają do zdrowia, a zatrudnienie lekarza skraca okres rekonwalescencji. Lekarz pomaga także zmniejszyć ryzyko pojawienia się kontuzji. Zawodnicy zbliżający się wiekiem do czterdziestki będą mieli poważne problemy, żeby w ogóle się wyleczyć. Pamiętaj również, że czas kontuzji jest szacowany w tygodniach. Jeżeli Twoja gwiazda złapała tygodniową kontuzję, to będzie potrzebować maksymalnie tygodnia na wyleczenie.

Żółte i czerwone kartki

Zawodnik może być ukarany żółtą lub czerwoną kartką w czasie meczu, wysoce agresywni gracze (szczególnie z niską uczciwością i niskim doświadczeniem) nawet częściej niż inni. Dwie żółte kartki w czasie meczu dla jednego zawodnika automatycznie prowadzą do czerwonej i wyrzucenia go z boiska. Czerwona kartka oznacza, iż gracz będzie zawieszony w następnym meczu o stawkę. Gracz będzie zawieszony na jeden mecz po skompletowaniu 3 żółtych kartek w meczach o stawkę. Kartki z meczów ligowych, pucharowych oraz baraży są liczone jako takie same. Dla przykładu: jeżeli gracz dostał już dwie żółte kartki w meczach ligowych w tym sezonie i dostanie trzecią żółtą kartkę w meczu pucharowym, będzie zawieszony na jeden mecz o stawkę, niezależnie czy jest to mecz pucharowy, ligowy czy barażowy.

Możesz sprawdzić na liście zawodników, ile kartek przed rozpoczęciem meczu posiadają Twoi zawodnicy. Gracz, który zebrał 3 żółte kartki lub został wyrzucony z boiska w swoim ostatnim meczu, będzie miał symbol czerwonej kartki na liście zawodników, aby pokazać, że jest zawieszony. Po rozegraniu meczu o stawkę gracze zawieszeni mają anulowane kary. Również po zakończeniu sezonu wszystkie kartki są anulowane. Transfery nie mają żadnego wpływu na kartki. Gracz nie może zostać zawieszony (lub odwieszony) po rozegraniu meczu towarzyskiego.

Ustawienie: podstawy

Jako menedżer swojego klubu decydujesz o sposobie gry drużyny i wybranej formacji. Przed każdym meczem przekazujesz swoją decyzję – ustawienie meczowe – przez formularz ustawienia meczowego, dostępny na liście meczów. Ustawienie meczowe powinno być przekazane przynajmniej 20 minut przed początkiem spotkania. Pamiętaj jednak, że zegarek sędziego nie musi się dokładnie zgadzać z Twoim, więc staraj się unikać podawania składu w ostatniej chwili. Możesz także wskazać ustawienie meczowe jako „domyślne” (co zalecamy zrobić na wszelki wypadek). To oznacza, że Hattrick przyjmie takie ustawienie dla przyszłych spotkań, ale zawsze możesz zmienić ustawienie w danym meczu zależnie od szczególnych okoliczności związanych z tym spotkaniem.

Wyjściowy skład i rezerwowi

Dla każdego meczu wybierasz wyjściową jedenastkę, piłkarzy rezerwowych, wykonawcę stałych fragmentów oraz kapitana. Na formularzu ustawiania składu wybierasz piłkarzom pozycje przeciągając ich myszką.

Jeśli piłkarz odniesie kontuzję w meczu, rezerwowy na tę pozycję wejdzie na boisko. Jeśli nie masz do danej pozycji przypisanego żadnego rezerwowego, lub ten zmiennik także został kontuzjowany, automatycznie wybrany zostanie jeden z pozostałych rezerwowych. Jeśli na ławce braknie rezerwowych zdolnych do gry, drużyna będzie kontynuować grę w osłabieniu. Jeśli w takiej sytuacji kontuzję odniesie bramkarz (lub jeśli żaden nie został wskazany), jeden z piłkarzy z pola zajmie miejsce w bramce. Możesz także korzystać ze zmian warunkowych. Szersze informacje w rozdziale "Zmiany meczowe".

Walkowery

Pamiętaj, że musisz rozpocząć swoje ligowe lub pucharowe spotkania z przynajmniej 9 zawodnikami, aby uniknąć walkowera oraz utraty treningu w danym meczu.

Jeżeli w wyjściowym składzie będzie mniej niż 9 zawodników, jednak w całej drużynie jest odpowiednia liczba piłkarzy, to zainterweniuje personel klubu i wybierze graczy na ten konkretny mecz. W tej sytuacji morale drużyny, jej pewność siebie i doświadczenie formacji będą niższe, niż gdyby skład był ustawiony przez Ciebie. Są też jednak korzyści z tej interwencji – piłkarze w dalszym ciągu otrzymają trening.

Jeśli w całej drużynie nie ma tylu dostępnych piłkarzy, Twój zespół odda mecz walkowerem. Konsekwencje dla drużyny będą takie same, jak w przypadku ustawienia składu przez personel, a poza tym piłkarze nie otrzymają treningu za ten mecz.

Jeśli nie wystawisz co najmniej 9 piłkarzy w meczu towarzyskim lub juniorskim, chłopcy z sąsiedztwa zastąpią Twoją drużynę na murawie. W przeciwieństwie do spotkań o stawkę, nie będzie to miało negatywnego wpływu na trening piłkarzy, którzy zagrali w danym tygodniu w meczu o stawkę.

Wybór formacji drużyny

Możesz grać każdą formacją jaką da się ustawić w interfejsie; na stronie dotyczącej treningu znajdziesz pełną listę dostępnych formacji.

Warto wiedzieć, że jeśli więcej niż jeden gracz zagra na środku formacji (środkowy obrońca, pomocnik lub napastnik); to taki gracz nie wniesie do drużyny pełni swoich umiejętności. Ta strata jest nawet większa dla trzech graczy w środku niż dwóch. Generalnie chodzi o to, że im więcej zawodników biega w tym samym obszarze tym bardziej sobie przeszkadzają.

W skrócie - jeden zawodnik w środku formacji daje z siebie 100%. Wykorzystanie dwóch graczy w środku formacji oznacza nieznaczny spadek ich umiejętności (dotyczy obydwu graczy), a granie trzema zawodnikami oznacza jeszcze większy spadek (dotyczy wszystkich trzech). Ta strata dotyczy wszystkich umiejętności danego gracza.

Rozmiar straty wkładu jest też większy dla pomocników niż dla napastników, oraz większy dla napastników niż dla obrońców. Dokładniej mówiąc, strata dla pomocników jest mniej więcej dwa razy większa niż u obrońców. Dla napastników strata plasuje się tak mniej więcej w połowie między nimi.

Taktyki i nastawienie drużyny

Na formularzu ustawienia możesz także wybrać taktykę gry swojego zespołu (jeśli w ogóle) oraz nastawienie drużyny dla danego meczu. Różne typy taktyk są opisane w rozdziale Mecz: taktyki, a nastawienie drużyny w rozdziale Psychologia.

Polecenie krycia indywidualnego

Stosując krycie indywidualne jeden z Twoich graczy podąża za kluczowym zawodnikiem drużyny przeciwnej oraz próbuje zneutralizować jego wpływ na przebieg meczu. Jednak krycie indywidualne nie zawsze przynosi tylko korzyść, dlatego nie warto za wszelką cenę delegować zawodnika do tego zadania. Jeśli jednak wybierzesz właściwego zawodnika oraz właściwy moment, to jest to dobre rozwiązanie na wyrównanie szans w meczu.

Krycie indywidualne polega na delegowaniu swojego zawodnika do podążania za konkretnym przeciwnikiem oraz przeszkadzaniu mu w grze. Jeżeli gracz drużyny przeciwnej znajdzie się na boisku, to polecenie zacznie działać po 5 minutach, a Twój zawodnik będzie miał zdecydowanie mniejszy wpływ na grę swojej drużyny niż normalnie. Konkretnie rzecz ujmując, Twój zawodnik będzie miał wpływ mniejszy o 50%, jeśli przeciwnik jest blisko, a 65%, jeśli będzie daleko. Jeżeli krycie będzie skuteczne, to wpływ przeciwnika również będzie mniejsze. Jest ono jednak zależne od tego, jak dobrze kryje Twój zawodnik. Oczywiście należy wybierać takie sytuacje meczowe, w których krycie indywidualne opłaca się, a rezygnować wtedy, kiedy na tym stracisz.

Zawodnik kryjący indywidualnie nie może otrzymać innych poleceń. Oznacza to, że taki zawodnik nie będzie wykonywał poleceń indywidualnych takich jak gra ofensywna, defensywna, na skrzydło czy też do środka.

Do krycia indywidualnego możesz wybrać tylko jednego zawodnika. Możesz go wybrać spośród obrońców, bocznych obrońców oraz środkowych pomocników, a kryć możesz napastnika, skrzydłowego lub środkowego pomocnika przeciwnika. Jeżeli jednak kryty zawodnik nie pojawi się na boisku albo będzie grał na pozycji niewymienionej wyżej jako dostępna do krycia, to wpływ Twojego zawodnika na mecz zmniejszy się o 10%. Krycie indywidualne może jednak zadziałać w późniejszej części meczu, jeśli wybrany zawodnik przeciwnika wejdzie na boisko bądź zmieni swoją pozycję na taką, która umożliwi jego krycie.

Jeśli krycie indywidualne jest efektywne, to umiejętności zawodnika nie będą dokładać się do taktyki drużyny (np. do pressingu czy kontrataków). Jeśli jednak będzie nieefektywne, to będzie wpływał na taktykę zespołu, ale po wspomnianym wcześniej obniżeniu wpływu umiejętności o 10%.

Najważniejszą umiejętnością przy kryciu indywidualnym jest Defensywa. Jest ona porównywana z najwyższą umiejętnością krytego zawodnika - na podstawie tych dwóch umiejętności wyliczana jest skuteczność krycia. Zawodnicy atletyczni otrzymują dodatkowy bonus (10%) do umiejętności Defensywy podczas obliczania tej skuteczność. Zawodnicy bez specjalności też otrzymują bonus, tyle że mniejszy (5%). Jeśli kryty będzie zawodnik techniczny, to sprawdzana umiejętność będzie w kalkulacji obniżona o 8%. W przypadku nieprzewidywalnego umiejętność będzie w kalkulacji zwiększona o 8%. Na krycie indywidualne, zarówno zawodnika kryjącego, jak i krytego, wpływ mają: forma, kondycja, doświadczenie, lojalność, bycie wychowankiem i stan zdrowia. Proszę pamiętać, że wspomniane bonusy i kary zależne od specjalności są brane pod uwagę tylko przy wyliczaniu skuteczności krycia i nie mają wpływu na oceny formacji.

Wszystkie wymienione wyżej ograniczenia dotyczą wszystkich umiejętności oprócz umiejętności Bronienie oraz Stałych fragmentów. W przypadku gracza krytego również Defensywa nie jest brana pod uwagę.

Zadania indywidualne

Każdemu piłkarzowi na boisku możesz ustawić indywidualne zadania. Na przykład - polecić swojemu środkowemu pomocnikowi grać „defensywnie”. To oznacza, że nadal będzie środkowym pomocnikiem, ale skupi się bardziej niż zwykle na zadaniach defensywnych, a mniej na ofensywie. Dostępne są cztery rodzaje indywidualnych zadań, zobacz tę tabelę, aby poznać szczegóły efektu poszczególnych zadań dla każdej pozycji. Możesz także wyznaczyć swojego zawodnika do indywidualnego krycia gwiazdy zespołu rywala. Więcej na ten temat w części krycie.
Pozycja Taktyka Efekt
Boczny obrońca ofensywny trochę więcej dośrodkowania, trochę więcej rozgrywanie, mniej defensywa
defensywny trochę więcej defensywa, mniej dośrodkowania, trochę mniej rozgrywanie
do środka znacznie więcej defensywa na środku, mniej defensywa na boku, znacznie mniej dośrodkowania, trochę mniej rozgrywanie
Stoper ofensywny więcej rozgrywanie, znacznie mniej defensywa
na skrzydło znacznie więcej defensywa na boku, znacznie mniej defensywa na środku, nieco więcej dośrodkowania, trochę mniej rozgrywanie
Skrzydłowy ofensywny więcej dośrodkowania, trochę więcej podania, mniej defensywa, mniej rozgrywanie
defensywny dużo więcej defensywa, mniej dośrodkowania, mniej rozgrywanie, trochę mniej podania
do środka trochę więcej rozgrywanie, mniej dośrodkowania, trochę więcej defensywa na środku, trochę mniej defensywa na boku, trochę więcej podania na środku, mniej podania na boku
Pomocnik ofensywny więcej podania, znacznie mniej defensywa, trochę mniej rozgrywanie, trochę więcej skuteczność
defensywny więcej defensywa, mniej podania, trochę mniej rozgrywanie, trochę mniej skuteczność
na skrzydło dużo więcej dośrodkowania, trochę mniej rozgrywanie, trochę więcej podania i defensywa na boku, trochę mniej podania/defensywa na środku, bez skuteczności
Napastnik defensywny trochę więcej rozgrywania, więcej podania (i jeszcze więcej podania na skrzydło dla technicznych napastników), znacznie mniej skuteczność, trochę mniej dośrodkowania
na skrzydło więcej dośrodkowania, znacznie więcej skuteczność i trochę więcej podania na skrzydle, znacznie mniej skuteczność i trochę mniej podania na środku, trochę mniej skuteczność, dośrodkowania i podania na drugim skrzydle, trochę mnie rozgrywanie

Mecz: podstawy

Znalezienie właściwego ustawienia jest jednym z największych wyzwań w Hattricku. W tym i pozostałych rozdziałach poświęconych meczom skupimy się na tym, jak poszczególne umiejętności piłkarza wpływają na mecz. Ten rozdział przedstawi podstawy, najważniejsze rzeczy, które warto wiedzieć.

Podstawy symulacji meczu

W każdej połowie przeprowadzana jest pewna liczba akcji. Pomoc decyduje o tym, która drużyna otrzyma daną akcję. Zespół z mocniejszą pomocą (z przewagą posiadania piłki) najprawdopodobniej otrzyma większą liczbę akcji.  Gdy drużyna otrzyma akcję, wybierany jest jej rodzaj. Zwykłe akcje mogą być wykończone prawym skrzydłem, lewym skrzydłem lub środkiem, albo też mogą się zakończyć wykonaniem stałego fragmentu gry (rzuty wolne i karne). Formacja ataku drużyny atakującej podejmie wówczas próbę przedarcia się przez defensywę w danym sektorze boiska drużyny broniącej.

Zwykłe akcje

W każdym meczu przeprowadzana jest pewna liczba zwykłych akcji (jak opisano wyżej). Część z tych akcji jest otwarta (może je otrzymać każda z drużyn), a część jest wyłączna (część dostępna dla jednej z drużyn, część dla drugiej).

W przypadku otwartej akcji, to pomoc decyduje, która z drużyn otrzyma daną akcję. Wyłączna akcja działa podobnie, z jednym wyjątkiem: jeśli Twoja pomoc "wygra" jedną z wyłącznych akcji rywala, powstrzymasz ten atak - ale go nie przejmiesz. Nie możesz otrzymać wyłącznych akcji rywala, a on nie może przejąć Twoich.

Większość z nich jest przedstawiana w raporcie meczowym, ale akcje bardzo dalekie od powodzenia są pomijane.  Możesz także otrzymać dodatkowe akcje poprzez "specjalne zdarzenia" oraz kontry. Te dodatkowe rodzaje ataków są opisane w pozostałych dwóch rozdziałach dotyczących meczów.

Przewaga gospodarza

Drużyna gospodarza jest wspierana przez swoich fanów. Zwykle dzięki temu zyskujesz większe posiadanie piłki w meczu u siebie niż na wyjeździe.  Jeśli obie drużyny grające w spotkaniu pochodzą z tego samego regionu, mecz jest traktowany jako derbowy. W takim przypadku gospodarz nadal zachowuje korzyść gry u siebie, ale także zespół przyjezdny otrzymuje premię równą około połowie tego co drużyna gospodarza. Mecze na neutralnym gruncie nie dają żadnej przewagi gospodarza, nawet jeśli drużyna pochodzi z tego samego regionu co stadion, na którym rozgrywane jest spotkanie.

Psychologia i mentalność trenera

Morale, pewność siebie i nastawienie drużyny wpływają na efektywność jej gry. Opis sposobu symulowania tych aspektów możesz znaleźć w rozdziale "Psychologia".
Mentalność trenera (czy jest bardziej defensywny, ofensywny, czy też raczej neutralny) także jest istotna. Więcej o tym w rozdziale "Trener".

Oceny drużyny to oceny, na których należy się skupić

Po zakończeniu spotkania, otrzymasz oceny poszczególnych formacji drużyny. Te oceny powiedzą Ci, jak dobrze wypadł zespół w poszczególnych formacjach. Te oceny są także bezpośrednio brane pod uwagę przy symulacji meczu.

Poziomy ocen meczowych (od beznadziejnej do boskiej) zawierają także cztery podpoziomy: bardzo niski (min.), niski, wysoki, bardzo wysoki (maks.). Ułatwia to zorientowanie się, jak wysoka jest ocena w ramach danego poziomu. Na przykład ocena "solidny (maks.)" jest tylko niewiele niższa od "znakomity (min.)", ale o wiele lepsza niż "zadowalający (min.)".

Ocena gwiazdkowa

Po zakończeniu meczu gra piłkarzy jest oceniana poprzez gwiazdki. Im więcej gwiazdek, tym lepsza gra w meczu.

Pamiętaj, że gwiazdki wyrażają tylko indywidualną ocenę piłkarza na konkretnej pozycji i mogą być użyte do porównania różnych piłkarzy grających na tej samej pozycji. Nie jest to idealna metoda oceny siły drużyny. Aby zobaczyć poziom gry całej drużyny (dla porównania z innymi klubami), spójrz na oceny formacji.

Pamiętaj także, że efekty drużynowe (jak np. obniżenie wkładu dla dwóch lub więcej piłkarzy środkowych, patrz rozdział o ustawieniu meczowym) nie jest uwzględniany w ocenie gwiazdkowej.

Normalny przypadek

Krótko mówiąc, stan pomocy decyduje o liczbie okazji bramkowych tworzonych przez drużynę w trakcie meczu. Inne formacje drużyny zadecydują o prawdopodobieństwie zdobycia goli w wyniku ataków.

Poniższa tabela trochę pomoże w doborze składu. Pamiętaj, że to tylko przybliżenie.  Niektóre poziomy umiejętności następujące po sobie mogą oznaczać tylko drobną zmianę w efektywności lub wręcz przeciwnie. Co więcej, nie zostały tutaj uwzględnione polecenia indywidualne oraz spadek wkładu dla dwóch lub więcej środkowych piłkarzy (zobacz poprzedni rozdział).

Formacja Czynniki (najważniejsze na początku)
Pomoc rozgrywanie środkowych pomocników
rozgrywanie skrzydłowych
rozgrywanie środkowych obrońców
rozgrywanie napastników
rozgrywanie bocznych obrońców
Lewy atak dośrodkowania lewego skrzydłowego
dośrodkowania lewego bocznego obrońcy
skuteczność napastników
podania lewego środkowego pomocnika
podania lewego skrzydłowego
dośrodkowania napastników
podania napastników
podania środkowych pomocników
Lewa obrona defensywa lewego bocznego obrońcy
bronienie bramkarza
defensywa lewego środkowego obrońcy
defensywa lewego skrzydłowego
defensywa środkowego obrońcy
defensywa bramkarza
defensywa lewego środkowego pomocnika
defensywa środkowego pomocnika
Środkowy atak skuteczność napastników
podania napastników
podania środkowych pomocników
skuteczność środkowych pomocników
podania skrzydłowych
Środek obrony defensywa środkowych obrońców
bronienie bramkarza
defensywa środkowych pomocników
defensywa bocznych obrońców
defensywa bramkarza
defensywa skrzydłowych
Prawy atak dośrodkowania prawego skrzydłowego
dośrodkowania prawego bocznego obrońcy
skuteczność napastników
podania prawego środkowego pomocnika
podania prawego skrzydłowego
dośrodkowania napastników
podania napastników
podania środkowych pomocników
Prawa obrona defensywa prawego bocznego obrońcy
bronienie bramkarza
defensywa prawego środkowego obrońcy
defensywa prawego skrzydłowego
defensywa środkowego obrońcy
defensywa bramkarza
defensywa prawego środkowego pomocnika
defensywa środkowego pomocnika

Trening

Każdego tygodnia możesz wybrać typ treningu, na którym skoncentrują się Twoi piłkarze. Efekt tygodniowego treningu zawsze pojawia się podczas aktualizacji treningowej w czwartek lub piątek (zależnie od kraju), musisz więc ustawić odpowiedni typ przed początkiem aktualizacji w danym tygodniu. Zmiany w aktualnej i ogólnej formie piłkarzy zachodzą także w tym terminie.

Wiek piłkarza i poziom umiejętności

Młodsi piłkarze generalnie uczą się szybciej niż starsi, jednak faktyczny rozmiar przyswojonej wiedzy podczas treningu zależy także od aktualnego poziomu umiejętności danego piłkarza - im niższy poziom, tym szybszy trening.  Trening na bardzo niskich poziomach umiejętności jest wielokrotnie szybszy niż na średnich poziomach, a trening na bardzo wysokich poziomach jest wolniejszy niż na średnich.

Oprócz wieku i poziomu umiejętności są jeszcze inne czynniki wpływające na efekty treningu: intensywność treningu, typ treningu, wielkość treningu kondycyjnego i zespół szkoleniowy (trener główny i asystenci).

Intensywność treningu

Im ciężej trenujesz, tym ogólnie lepsza będzie forma zespołu oraz efekty treningu. Intensywność treningu określasz w przedziale od 0 do 100%.  Wadą wysokiej intensywności treningu jest wzrost ryzyka kontuzji. Musisz samodzielnie zdecydować, jaki poziom intensywności będzie odpowiedni - możesz też poradzić się innych użytkowników na forum.

Znaczące obniżenie intensywności może zapewnić drużynie jednorazową premię do morale zespołu. Kiedy ponownie każesz drużynie trenować ze zwiększoną intensywnością, morale oczywiście odpowiednio spadnie. Pamiętaj, aby przy zmianie intensywności treningu podać nową wartość przynajmniej o jedną aktualizację przed aktualizacją treningową.

Typ treningu

Możesz wybierać spośród 11 typów treningu. Każdy z nich w jakiś sposób ulepsza piłkarzy. Różne typy treningu są zestawione w poniższej tabeli.

Sztab szkoleniowy

Dobry trener poprawi efektywność treningu. Na efekt treningu pozytywnie wpłynie także większa liczba asystentów trenera.

Trening kondycyjny

Kondycję trzeba trenować każdego tygodnia, w postaci procentu całkowitego treningu drużyny. Efektywność treningu kondycyjnego przy wysokich procentach spadnie - lepiej trenować trochę każdego tygodnia, niż dużo ale rzadko.  Starsi piłkarze będą potrzebować więcej treningu każdego tygodnia, aby zachować pewien poziom kondycji. To z kolei oznacza, że każdy prezes musi znaleźć odpowiedni udział treningu kondycyjnego odpowiadający swojemu składowi i ambicjom.  Piłkarze, którzy grali w tygodniu dla Twojego klubu przez co najmniej 90 minut otrzymują 100% efektu treningu kondycyjnego. Zawodnicy, którzy rozegrali mniej niż 90 min. (np. ze względu na zmiany) otrzymują 75% efektu plus dodatek za każdą rozegraną minutę. Pozostali piłkarze z drużyny, którzy nie wyszli na murawę w meczu Twojego klubu otrzymują połowę efektu - jeśli są wystarczająco zdrowi do treningu (w tym z lekkimi kontuzjami). Zawodnicy ciężej kontuzjowani nie trenują, a więc nie korzystają również z treningu kondycyjnego.

Trening kondycyjny negatywnie wpływa na formę drużyny. Im więcej kondycji trenujesz, tym bardziej negatywny wpływ na formę.  Należy zaznaczyć, że trening kondycyjny wpływa tylko na aktualną formę, a nie na ogólną.

Podstawowe zasady

Efekt treningu zależy od liczby minut, które piłkarz rozegra dla Twojej drużyny na pozycji trenowanej w danym tygodniu w meczu o stawkę lub towarzyskim. Mecze rozegrane w barwach innego zespołu liczą się wyłącznie przy aktualizacji formy, nie są natomiast uwzględniane przy aktualizacji treningowej. Jeśli piłkarz nie rozegra przynajmniej minuty w ciągu tygodnia, nie zaliczy żadnego treningu. Piłkarz może otrzymać 90 minut treningu na tydzień. Pozycja, na której występuje zawodnik jest nadal istotna dla treningu. Rozegranie ponad 90 minut na trenowanej pozycji nie da piłkarzowi więcej treningu. Krótsza gra, np. 50 minut, zapewni mu mniej treningu – w tym przypadku 50 min z 90.

Jeśli piłkarz grał w danym tygodniu na więcej niż jednej pozycji, przy aktualizacji treningu uwzględniona zostanie pozycja, która da mu największy wpływ treningowy. Polecenia indywidualne zawodników podczas meczu nie wpływają na trening.

Zawodnicy grający na skrzydle korzystają z treningu rozgrywania tylko w 50%. To samo dotyczy bocznych obrońców podczas treningu dośrodkowań.

Nie ma znaczenia, czy piłkarz gra w sparingu, pucharze czy lidze - wszystkie te spotkania są równie efektywne z punktu widzenia treningu.

Pamiętaj jednak, że jeśli na początku spotkania o stawkę na murawę wybiegnie zbyt mała liczba piłkarzy, to przegrasz walkowerem i stracisz cały trening z tego spotkania. Nie będzie to natomiast miało wpływu na trening z drugiego meczu w tygodniu.

Z drugiej strony, jeśli wystawisz skład na mecz o stawkę, ale nie zrobi tego rywal - wygrasz walkowerem, a początkowa jedenastka otrzyma normalny trening. Nie zyskają jednak na doświadczeniu.

Nawiasy oznaczają małe efekty. Podwójne nawiasy to bardzo małe efekty.

Typ treningu Poprawia ...dla...
Stałe fragmenty stałe fragmenty wszyscy zawodnicy grający w meczu, 25% premii dla wykonawcy stałych fragmentów i bramkarza
Defensywa defensywa obrońcy ((wszyscy grający w meczu))
Skuteczność skuteczność napastnicy ((wszyscy grający w meczu))
Dośrodkowania dośrodkowania skrzydłowi (boczni obrońcy) ((wszyscy grający w meczu))
Skuteczność i Stałe fragmenty (skuteczność) (wszyscy grający w meczu)
(stałe fragmenty) ((wszyscy grający w meczu))
Podania podania środkowi pomocnicy, skrzydłowi i napastnicy ((wszyscy grający w meczu))
Rozgrywanie rozgrywanie środkowi pomocnicy (skrzydłowi) ((wszyscy grający w meczu))
Bronienie bronienie bramkarze
Podania (obrońcy, pomocnicy i skrzydłowi) podania obrońcy, środkowi pomocnicy i skrzydłowi ((wszyscy grający w meczu))
Defensywa (bramkarze, obrońcy, pomocnicy i skrzydłowi) defensywa (bramkarze, obrońcy, środkowi pomocnicy i skrzydłowi) ((wszyscy grający w meczu))
Dośrodkowania (skrzydłowi i napastnicy) dośrodkowania napastnicy i skrzydłowi ((wszyscy grający w meczu))
Indywidualny (tylko w akademii) Cenne umiejętności dla pozycji w meczu (wszyscy grający w meczu)

Przykład

Drużyna trenuje dośrodkowania w danym tygodniu. Pamiętaj proszę, że faktyczne dni meczów w Twoim przypadku mogą być inne - niedziela odnosi się do meczów ligowych, środa do spotkań towarzyskich lub pucharowych w środku tygodnia.

  • Jakub Błaszczykowski grał 90 minut jako skrzydłowy w meczu ligowym, ale nie grał w środę. Otrzyma 90 minut pełnego treningu dośrodkowań.
  • Euzebiusz Smolarek grał w niedzielę 90 minut jako skrzydłowy i 90 minut w środę na pozycji napastnika. On także otrzyma 90 minut pełnego treningu dośrodkowań.
  • Grzegorz Bronowicki grał 50 minut jako skrzydłowy w niedzielę i 90 minut w środę jako boczny obrońca. Otrzyma 50 minut pełnego treningu dośrodkowań i 40 minut treningu dośrodkowań z mniejszą efektywnością.
  • Maciej Żurawski grał 40 minut jako skrzydłowy w niedzielę i 90 minut w środę jako napastnik. Otrzyma 40 minut pełnego treningu dośrodkowań i 50 minut śladowego treningu dośrodkowań.
  • Michał Żewłakow grał 90 minut na bocznej obronie zarówno w niedzielę jak i w środę. Nadal jednak otrzyma tylko 90 minut treningu dośrodkowań z mniejszą efektywnością.
  • Kamil Kosowski "grzał ławę" zarówno w niedzielę, jak i w środę. Jego umiejętności nie uległy poprawie.

Spadek umiejętności

Kiedy piłkarz zbliża się do trzydziestki, traci część swoich umiejętności każdego tygodnia. Rozmiar straty zależy od wieku piłkarza i aktualnego poziomu danej umiejętności. Im wyższy poziom, tym większy spadek. Starsi piłkarze tracą więcej umiejętności niż młodsi.

Trener

Twój trener jest ważną osobą, odpowiedzialną za trening i motywowanie piłkarzy.

Cechy trenera

Umiejętność: wykwalifikowany trener zna właściwe metody szkolenia piłkarzy. Im bardziej uzdolniony szkoleniowiec, tym efektywniejszy będzie trening. Trener nie może mieć umiejętności o poziomie wyższym niż 5. (znakomity). Wszystkie nowe zespoły zaczynają z trenerem o umiejętnościach na poziomie 3. (zadowalającego).

Zdolności przywódcze: oprócz planowania zajęć treningowych, trener jest także źródłem inspiracji dla swoich podopiecznych. Morale drużyny będzie generalnie wyższe, jeśli trener jest dobrym przywódcą.

Taktyka: trener może być ofensywny, defensywny lub neutralny, co wpływa (wyłącznie) na jakość gry w trakcie meczu. Ofensywny trener poprawia atak kosztem defensywy, a defensywny poprawia obronę kosztem ataku. Defensywny trener poprawia obronę trochę bardziej niż ofensywny poprawia atak, przy tym samym koszcie. Neutralny trener nie jest ani ofensywny ani defensywny, co oznacza, że nie poprawia żadnej formacji - żadnej też nie szkodzi.

Pogarszanie umiejętności

Kiedy trener spędzi w klubie jeden sezon, jego umiejętności przywódcze zaczną się powoli obniżać. Kiedy staną się fatalne, obniżaniu zaczną ulegać jego umiejętności trenerskie.

Zmiana trenera

Jeśli obecny trener Cię nie zadowala, możesz zatrudnić nowego poprzez nabór zewnętrzny lub też przekwalifikować jednego z zawodników. Piłkarz musi spędzić w Twoim klubie co najmniej 16 tygodni, by móc zostać trenerem. Zmiany szkoleniowca możesz dokonać na stronie "Sztab", w menu "Mój Klub".

Pamiętaj, że wszyscy nowi trenerzy o danym poziomie umiejętności są sobie równi. Na przykład jeśli zatrudnisz trenera o umiejętnościach na poziomie 3. (zadowalający), to zawsze będzie "przeciętnym" trenerem o umiejętnościach na poziomie 3. (trener poziomu 5. - znakomity - jest jednakże tylko o 1/2 poziomu lepszy od trenera poziomu 4. - solidnego).

Kiedy zatrudnisz nowego trenera, poprzedni szkoleniowiec pozostanie w drużynie jako zawodnik, ale nie będzie już mógł objąć pozycji trenera ponownie, nie będzie też można go już sprzedać. Jeśli nie chcesz go zachować, musisz go zwolnić.

Zatrudnienie trenera z zewnątrz

Kiedy zatrudniasz nowego trenera, musisz najpierw określić preferowany przez niego styl gry, a następnie wybrać, jak dobrego fachowca potrzebujesz. Każda kombinacja zdolności przywódczych i umiejętności trenerskich ma ustaloną cenę - im lepszy trener, tym wyższą.

Zdolności przywódcze
Poziom kiepski (3) słaby (4) przeciętny (5) zadowalający (6) solidny (7)
Poziom: 1 - słaby (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
Poziom: 2 - przeciętny (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
Poziom: 3 - zadowalający (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
Poziom: 4 - solidny (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
Poziom: 5 - znakomity (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

Przekształcenie piłkarza w trenera

Kiedy przekwalifikujesz piłkarza w trenera, zachowa on swoje obecne zdolności przywódcze. Jego doświadczenie decyduje o tym, jak wysokie mogą być jego umiejętności, a także jaki będzie koszt osiągnięcia przez niego danego poziomu umiejętności trenerskich. Jeśli więc masz bardzo doświadczonego zawodnika z wysoką charyzmą, może to być dobry interes. Taki piłkarz nie może jednak zdobyć umiejętności trenera wyższej niż jego doświadczenie i musi jednak przebywać w Twojej drużynie co najmniej sezon (16 tygodni), zanim będzie mógł zostać trenerem.

Finanse

Jako właściciel klubu odpowiadasz również za jego finanse. Ponosisz wydatki i otrzymujesz przychody, które są uwzględniane w cotygodniowym rozliczeniu finansowym. Dokładny termin tej operacji księgowej można sprawdzić na stronie lokalnego terminarza. Dla przykładu, jeżeli zakupisz zawodnika za 10 000 US$, będzie on dostępny natychmiast, a wydatki w pozycji "kupno piłkarzy" zwiększą się o 10 000 US$.

Przychody i wydatki

W zakładce Finanse możesz zobaczyć jak wygląda Twój budżet w tym tygodniu i status finansowy z zeszłego tygodnia. Oto co oznaczają poszczególne pozycje:

Przychody

Widzowie: Twoje wpływy z meczu ligowego u siebie i meczu w środku tygodnia. Zajrzyj do rozdziału 10. (Stadion), aby dowiedzieć się więcej o wpływach z biletów.

Sponsorzy: Każdego tygodnia otrzymasz pewną sumę pieniędzy od sponsorów. Zajrzyj do rozdziału "Fani i sponsorzy" po więcej informacji.

Sprzedaż piłkarzy: Jeśli sprzedasz zawodnika, przychód pojawi się w tym miejscu. Więcej informacji można znaleźć w rozdziale "Transfery".

Prowizje: Jeśli otrzymasz premie przy sprzedaży zawodnika jako klub poprzedni lub macierzysty, zostaną one pokazane w tym miejscu. Więcej informacji można znaleźć w rozdziale "Transfery".

Tymczasowe: W tym miejscu sumowane są wszystkie inne przychody, takie jak składki członkowskie od kibiców czy nagrody.

Wydatki

Pensje: W każdym tygodniu płacisz swoim zawodnikom pensje. Każdemu zawodnikowi płacisz 250 US$ plus pewną kwotę zależną od jego umiejętności oraz wieku. Obcokrajowcy otrzymują dodatkowo 20% premii.

Stadion: Tygodniowy koszt utrzymania stadionu. Zajrzyj do rozdziału 10. (Stadion) po więcej informacji.

Przebudowa stadionu: Koszty rozbudowy lub usuwania miejsc na stadionie, w przypadku jego modernizacji.

Sztab: Każdy pracownik sztabu kosztuje od 1 020 US$ do 33 840 US$ tygodniowo, zależnie od poziomu pracownika (1 do 5) oraz od długości trwania kontraktu (od 1 do 16 tygodni).

Juniorzy: Tygodniowy koszt utrzymania akademii, bądź tygodniowe nakłady na szkółkę juniorów.

Kupno piłkarzy: Koszty poniesione na zakup nowych zawodników. Więcej informacji można znaleźć w rozdziale "Transfery".

Tymczasowe: W tym miejscu sumowane są wszystkie jednorazowe wydatki, takie jak zwalnianie pracowników sztabu czy promowanie juniorów do składu seniorskiego.

Odsetki: Jeżeli masz dług będziesz musiał płacić odsetki.

Dostępne fundusze i rezerwa Rady Nadzorczej

Rada Nadzorcza ogranicza fundusze dostępne prezesowi klubu, tak aby wydatki na pensje, zakupy zawodników czy rozbudowę stadionu nie zagroziły funkcjonowaniu klubu. Wszystkie środki powyżej ustalonej kwoty są przenoszone do rezerwy Rady Nadzorczej. W razie potrzeby Rada udostępni te środki prezesowi, jednak nie jednorazowo, a w tygodniowych ratach.

Zatrudnienie do Twojego sztabu Dyrektora Finansowego zwiększa zarówno limit dostępnych funduszy, jak i wysokość tygodniowych rat przelewanych z rezerwy Rady.

Długi i bankructwo

Nie ma żadnych przeszkód w wydawaniu pieniędzy, nawet jeżeli na rachunku klubu widnieje zero. W momencie gdy przekroczysz 200 000 US$ zadłużenia, Twoje możliwości wydawania pieniędzy zostaną ograniczone. W banku masz otwartą linię kredytową do kwoty 500 000 US$. Jednak pamiętaj że za korzystanie z kredytu naliczane są dość duże odsetki. Jeżeli Twoje długi przekroczą kwotę 500 000 US$, otrzymasz ostrzeżenie o groźbie bankructwa. Jeśli mimo to, w ciągu dwóch tygodni, Twoje zadłużenie nie zmniejszy się do dopuszczalnych rozmiarów, wówczas klub zbankrutuje i będziesz zmuszony opuścić szeregi Hattricka! Pamiętaj, że Twój klub nie zbankrutuje jeśli posiada odpowiednie rezerwy finansowe lub też wystawionych na sprzedaż piłkarzy i otrzymał za nich oferty wystarczające, aby powrócić do "bezpiecznej strefy" (w dalszym ciągu zapłacisz jednak odsetki od zadłużenia).

Fani i sponsorzy

Zarówno sponsorzy jak i fani mają istotny wpływ na przychody klubu. Dlatego też ważne jest, aby utrzymywać z nimi dobre relacje oraz podtrzymywać ich dobry nastrój - to się na końcu opłaci.

Nastrój fanów

Członkowie fanklubu mają istotny wpływ na finanse klubu. Składki członkowskie (30 US$ od osoby) wnoszone są raz na sezon, jednak ważniejszy jest nastrój fanów, który ma wpływ na dochód ze sprzedaży biletów na mecz.

Najprostszym sposobem utrzymania nastroju i zachęcenia nowych fanów, jest spełnienie (również w nadmiarze) ich oczekiwań. Nastrój fanów oraz ich oczekiwania możesz sprawdzić w zakładce Fani.

Oczekiwania sezonowe

Na początku każdego sezonu fani powiedzą Ci, jakie mają oczekiwania wobec drużyny. Te oczekiwania zależą w głównej mierze od tego, co wydarzyło się w poprzednim sezonie, czego oczekiwali wtedy i jaki był efekt końcowy.

Podczas, gdy Twoja drużyna będzie awansować (lub spadać) w hierarchii ligowej, Twoi fani pomału będą przyzwyczajać się do nowej sytuacji. Jeżeli dopiero co awansowałeś, fani nie będą zbyt wymagający dla drużyny. Jeżeli jednak grasz w tej samej lidze sezon po sezonie, fani będą mieli tendencję do oczekiwania czegoś więcej.

Oczekiwania meczowe

Oczekiwania przedsezonowe będą miały wpływ na oczekiwania względem każdego meczu. W zakładce Fani możesz sprawdzić, czego fani oczekują w poszczególnym meczu. Generalnie, fani będą oczekiwać nieco więcej od Twojej drużyny, gdy będzie gospodarzem.

Jeżeli wynik meczu spełni ich oczekiwania, fani będą zadowoleni w przypadku wygranej (i nie tak zawiedzeni z powodu porażki). Jeżeli rezultat jest lepszy od ich oczekiwań, ich nastrój będzie jeszcze lepszy. Jeśli jednak rezultat będzie gorszy od ich oczekiwań, wpłynie to negatywnie na ich nastrój. Dla pierwszych rund ligowych nowego sezonu nastrój fanów będzie nieco umiarkowany.

Na początku sezonu oczekiwania fanów względem wyniku meczu będą zależne od oczekiwań sezonowych fanów obu drużyn. W trakcie sezonu, aktualna pozycja w tabeli oraz liczba zdobytych punktów przez poszczególne drużyny będą odgrywać ważniejszą rolę. W meczach pucharowych, oczekiwania fanów będą zależne tylko od oczekiwań sezonowych fanów (uwzględniając również poziom ligowy) obu drużyn.

Wpływ postawy drużyny oraz zasobności kasy klubu na fanów

Zalecenie drużynie, by grali na luzie, bądź zagrali mecz sezonu również ma wpływ na reakcję fanów, co do wyniku spotkania. Jeżeli wynik jest oczekiwany (lub lepszy), granie na luzie zredukuje pozytywny efekt, a mecz sezonu go zwiększy.

Jeżeli wynik spotkania jest gorszy od oczekiwań fanów, gra na luzie zwiększy negatywny efekt, a mecz sezonu go zmniejszy.

Jeżeli posiadasz sporą ilość gotówki w kasie klubowej, będzie Ci nieco trudniej spełnić oczekiwania fanów - ich zdaniem gotówka mogłaby być zainwestowana dla osiągnięcia sukcesu. Fani bogatych klubów zareagują mocniej na porażki i słabiej na zwycięstwa, niż fani klubów biedniejszych. Im więcej pieniędzy w kasie klubowej, tym bardziej wpływa to na ich odczucia.

Sponsorzy

Sponsorzy zapewniają istotny zastrzyk funduszy w klubowym budżecie. I podobnie jak to jest z fanami - wpływy mogą być większe, jeśli drużyna osiąga sukcesy. Jednakże sponsorzy rywalizują także między sobą i stosują różne strategie nagradzania drużyny za wyniki - inteligenty menedżer wykorzysta to na swoją korzyść.

W 16. tygodniu - tuż przed startem nowego sezonu - otrzymasz kilka propozycji umów sponsorskich na nadchodzący sezon.

Każda drużyna w kraju ma taką samą szansę na otrzymanie oferty od danej firmy, jednak kwoty w kontrakcie mogą się różnić, gdyż są uzależnione od liczebności klubu kibica oraz poziomu rozgrywek, na którym występuje zespół. Oznacza to, że każdy prezes dostanie do wyboru unikalny zestaw propozycji, wymagający uważnej analizy i przemyślanego wyboru wariantu najbardziej korzystnego dla klubu.

Wszystkie umowy sponsorskie gwarantują stały tygodniowy poziom przychodów, ale ponadto zawierają dodatkowe zapisy dotyczące bonusów. Niektóre z nich będą łatwe do zrealizowania, a inne bardziej ryzykowne, ale za to zapewniające większe wpływy. Umowy wygasają z końcem każdego sezonu, a wtedy otrzymasz nowe opcje do wyboru na kolejny sezon.

Jeśli nie podpiszesz umowy sponsorskiej, zrobi to za Ciebie Rada Nadzorcza. Zawsze wybierze ona najmniej ryzykowne rozwiązanie, a tym samym niższe potencjalne wpływy.

Stadion

Klub rozpoczyna swoje funkcjonowanie z małym stadionem, który może być rozbudowywany w trakcie Twojej Hattrickowej kariery. Na stronie stadionu możesz przejrzeć i zarządzać parametrami swojego stadionu.

Wpływy i koszty

Stadion może posiadać cztery różne typy sektorów, każdy z nich daje różne możliwości przychodu i kosztów tygodniowego utrzymania (które zawsze musisz ponosić).

  Przychód Koszt tygodniowy
Miejsca stojące 7 US$ 0.5 US$
Miejsca siedzące 10 US$ 0.7 US$
Trybuna kryta 19 US$ 1 US$
Loża dla VIP-ów 35 US$ 2.5 US$

W raportach z meczów na własnym stadionie otrzymasz informację, ile miejsc zostało wykupionych w poszczególnych sektorach. Wpływy z meczu są dzielone pomiędzy grające kluby w zależności od typu rozgrywanego meczu:

Mecze ligowe: całe wpływy z biletów przypadają gospodarzowi.

Mecze pucharowe: gospodarz dostaje 67% wpływów, a zespół przyjezdny pozostałe 33%. Wyjątek stanowią mecze ostatnich sześciu rund, które są rozgrywane na neutralnym terenie, a wpływy są dzielone po połowie.

Mecze towarzyskie i baraże: wpływy są dzielone po równo.

Frekwencja

Frekwencja na meczach zależy przede wszystkim od Twoich fanów. Ich nastroje i liczebność są najważniejszymi czynnikami wpływającymi na liczbę widzów. Twoja bieżąca pozycja ligowa oraz różnica między pozycją Twoją i rywala są także istotne (dla meczów ligowych).

Do pewnego stopnia wpływ mają także fani rywala (ich liczebność i nastrój), gdyż oni także mogą chcieć obejrzeć spotkanie. Warto wiedzieć, że zainteresowanie kibiców wzrasta wraz z kolejnymi kolejkami sezonu. Generalnie frekwencja pod koniec sezonu jest wyższa niż na jego początku.

Pogoda oczywiście także ma znaczenie. Mniej kibiców odwiedzi stadion przy kiepskiej pogodzie, ale z drugiej strony ci, którzy jednak wówczas się pojawią, będą bardziej zainteresowani droższymi biletami pod dachem. Możliwe więc, że całkowite wpływy będą mniej więcej takie same, niezależnie od pogody - zakładając, że masz wystarczająco dużo odpowiednich miejsc na stadionie.

Przebudowa stadionu

Aby przebudować swój stadion, przekazujesz odpowiednie zlecenie firmie budowlanej. Zajmie to trochę czasu - tydzień lub dłużej, zależnie od zakresu prac budowlanych. Wszystkie wybudowane już wcześniej miejsca pozostają dostępne podczas budowy. Ponosisz stały koszt 10 000 US$ przebudowy, plus cenę za każde dodawane lub usuwane miejsce:
  Koszt budowy Koszt usunięcia
Miejsca stojące 45 US$ 6 US$
Miejsca siedzące 75 US$ 6 US$
Trybuna kryta 90 US$ 6 US$
Loża dla VIP-ów 300 US$ 6 US$

Dobrym rozwiązaniem jest wybudowanie stadionu ze zróżnicowanymi trybunami. Większość ludzi kupuje miejsca stojące, dlatego powinieneś ich mieć najwięcej. Pewne osoby przyjdą na mecz tylko wówczas, gdy zapewni się im dobre warunki (niektórzy wymagają także miejsca pod dachem). Także takich sektorów powinno być odpowiednio dużo. Jest także grupa nowobogackich, która chce siedzieć tylko w oszklonym boksie i robiąc interesy zamawiać przekąski - nie jest ich zbyt wielu, ale nie należy o nich zapominać. Frekwencja na zadaszonych trybunach i lożach VIP-ów jest też mniej uzależniona od warunków atmosferycznych.

Sztab

Pracownicy sztabu mają kluczowe znaczenie dla drużyny i rozwoju klubu. Może nie dostrzeżesz ich przy boisku podczas meczu, ale pracują z piłkarzami na co dzień lub też pełnią inne ważne obowiązki w klubie. Współpracują z głównym trenerem klubu, a Twoim zadaniem jako prezesa jest zapewnienie właściwych ludzi dla swojej drużyny.

Wpływ specjalistów i poziomów umiejętności

Każda korzyść, którą otrzymujesz zatrudniając wykwalifikowanego pracownika sztabu, sumuje się z istniejącymi parametrami drużyny. Ta premia jest zawsze widoczna, jednak ponieważ same parametry drużyny są zmienne i zależne od wielu różnych czynników, może być trudno precyzyjnie przewidzieć końcowy wynik uzyskany przez zatrudnienie członka sztabu. To, czego możesz być pewien, to właściwy kierunek wprowadzanych zmian. Pracownicy sztabu z wyższymi poziomami umiejętności spowodują wyższy efekt premii. Te premie są liniowe - to oznacza, że każdy dodatkowy poziom zawsze dodaje tyle samo, co poziom poprzedni. Jeśli masz kilku pracowników sztabu na tym samym stanowisku, ich premie zostaną połączone i wprowadzone tylko raz. W ten sposób, asystent trenera 4. poziomu będzie miał taki sam efekt jak dwóch asystentów trenera 2. poziomu. Dla ułatwienia zawsze widoczna będzie rzeczywista premia dodawana przez bieżący sztab lub pracowników, których planujesz zatrudnić. Tabela wszystkich stanowisk i związanych z nimi premii znajduje się na końcu tego rozdziału.

Wielkość sztabu

Możesz zatrudnić nie więcej niż 4 pracowników sztabu, przy czym maksymalnie 2 asystentów trenera. W przypadku pozostałych specjalności rada nadzorcza pozwoli zatrudnić tylko jednego pracownika.

Zatrudnianie i zwalnianie

Zatrudniając nowego członka sztabu musisz określić długość jego kontraktu - maksymalnie 16 tygodni. Im dłuższy kontrakt, tym niższa tygodniowa pensja sztabowca. Jeśli zmienisz plany i potrzebujesz zatrudnić innego specjalistę, to istnieje możliwość zerwania kontraktu wcześniej - jednak zapłacisz za to dwukrotność kwoty zaoszczędzonej na niższej pensji, więc to dość kosztowna decyzja. Ponadto nie można zwolnić członka sztabu w pierwszym i ostatnim tygodniu jego kontraktu. Nie ma żadnych innych ograniczeń w liczbie zmian, jakie możesz przeprowadzić w sztabie.

Zerwanie umowy

Jeżeli zerwiesz kontrakt, musisz zapłacić karę będącą dwukrotnością oszczędności uzyskanych dzięki niższej pensji. Przykładowo: tygodniowa pensja sztabowca 3. poziomu zatrudnionego na 13 tygodni wynosi 4 800 US$. Zerwanie kontraktu w 8. tygodniu oznacza, że do tej pory jego pensja wyniosła 38 400 US$. W przypadku kontraktu na 8 tygodni pensja wynosi 6 000 US$ tygodniowo, czyli łącznie 48 000 US$. Dzięki dłuższemu kontraktowi oszczędności po 8. tygodniach wyniosły 9 600 US$, więc kara za zerwanie kontraktu wynosi 19 200 US$.

Pensja/tydzień

Długość umowy Poziom 1 Poziom 2 Poziom 3 Poziom 4 Poziom 5
1 tydzień 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 tygodnie 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 tygodnie 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 tygodnie 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 tygodni 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 tygodni 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 tygodni 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 tygodni 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 tygodni 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 tygodni 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 tygodni 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 tygodni 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 tygodni 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 tygodni 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 tygodni 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 tygodni 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Stanowiska w sztabie

Asystent trenera

Premia do szybkości treningu zapewniana przez asystentów trenera jest dodawana do obecnej wydajności treningu. Upewnij się, że masz odpowiednio dobrego podstawowego trenera zanim zdecydujesz się wydawać majątek na asystentów. Jednak jeśli dysponujesz kompetentnym trenerem, zatrudnienie kilku wysoko wykwalifikowanych asystentów może być dobrą strategią dla drużyny skupiającej się na treningu.

Poziom Szybkość treningu Ryzyko kontuzji Forma
Poziom: 0
Brak premii 40% Brak premii
Poziom: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Poziom: 2
+7% +5% +0,1
Poziom: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Poziom: 4
+14% +10% +0,2
Poziom: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Szczegóły wpływu

Ta premia jest dodawana jako mnożnik do obecnej wydajności treningu ustalanej przez jakość podstawowego trenera, intensywność treningu i udział treningu kondycji. Przykładowo, dla solidnego trenera, 100% intensywności i 10% treningu kondycji, można uzyskać następujące szybkości treningu dla 22-letniego fantastycznego pomocnika:

Brak asystentów trenera: 8 tygodni do poprawy umiejętności.
Asystenci - w sumie 5 poziomów umiejętności: 7 tygodni do poprawy umiejętności.
Asystenci - w sumie 10 poziomów umiejętności: 6 tygodni do poprawy umiejętności.

Możesz zatrudnić jednocześnie maksymalnie dwóch asystentów trenera. Jeśli masz kilku asystentów, ich połączone poziomy umiejętności stworzą pojedynczą premię. To oznacza, że asystent 4. poziomu będzie miał dokładnie taki sam wpływ jak dwóch asystentów 2. poziomu.

Dodatkowi asystenci trenera mają także wpływ na dwa inne aspekty: wzrost formy, ale także wzrost ryzyka kontuzji.

Ryzyko kontuzji jest wyliczane jako procentowe ryzyko kontuzji dla meczu, jednak nie dla zawodnika, lecz dla drużyny. Podstawowe ryzyko kontuzji jednego z twoich zawodników w spotkaniu wynosi 0,400. Z lekarzem 5. poziomu można je zmniejszyć do 0,025. Asystenci trenera zwiększają ryzyko o 0,025 za każdy poziom umiejętności. To oznacza, że asystent 5. poziomu podniesie ryzyko kontuzji do 0,525 (0,150 z lekarzem 5. poziomu), a dwóch asystentów 5. poziomu da ryzyko kontuzji 0,650 (0,275 z lekarzem 5. poziomu)

Jak wcześniej wspomnieliśmy, zaletą asystentów trenera jest podwyższanie formy ogólnej u piłkarzy. Jeśli zatrudnisz dwóch asystentów trenera 5. poziomu, forma ogólna zwiększy się o 0,5 poziomu. Innymi słowy, wpływ 2 asystentów trenera 5. poziomu na formę ogólną jest równy połowie korzyści osiąganej dzięki asystentowi ds. formy 5. poziomu.

Powrót do stanowisk

Lekarz

Lekarze są odpowiedzialni za ogólny stan zdrowia piłkarzy. To oznacza, że pracują zarówno zapobiegawczo, chroniąc przed kontuzjami, jak i lecząc zawodników, którzy kontuzję odnieśli. Posiadanie wykwalifikowanego medyka w sztabie zmniejszy ryzyko kontuzji w drużynie jak również przyśpieszy powrót do zdrowia kontuzjowanych piłkarzy.

Poziom Szybkość rekonwalescencji Ryzyko kontuzji
Poziom: 0
Brak premii 40%
Poziom: 1
+20% -7,5%
Poziom: 2
+40% -15%
Poziom: 3
+60% -22,5%
Poziom: 4
+80% -30%
Poziom: 5
+100% -37,5%

Szczegóły wpływu

W każdym rozgrywanym meczu istnieje ryzyko odniesienia kontuzji u piłkarzy. Posiadanie wykwalifikowanego lekarza w sztabie zmniejszy ryzyko kontuzji dla wszystkich piłkarzy w drużynie. Lekarz 5. poziomu zmniejszy bazowe ryzyko kontuzji w meczu z 0,4 do 0,025. Prosimy jednak pamiętać, że inne czynniki (np. zatrudnienie dodatkowych asystentów trenera) może ponownie zwiększyć ryzyko kontuzji.

Jeśli zawodnik odniesie kontuzję, lekarz pomaga mu szybciej wrócić do zdrowia. W Hattricku kontuzje są pokazywane z szacowanym czasem rekonwalescencji w tygodniach. Podczas każdej dziennej aktualizacji stan zdrowia piłkarza poprawia się nieco, aż osiągnie 90% zdrowia (kiedy lekko kontuzjowany znów może grać), a potem 100% zdrowia, gdy nie pozostaną już żadne ślady kontuzji.

Wykres ilustruje jak szybko piłkarze wrócą do pełni sił po takiej samej kontuzji, zależnie od tego czy, i jakiego zatrudniasz lekarza. Bez lekarza 19-letni piłkarz wyzdrowieje w 3 tygodnie. Z lekarzem 2. poziomu zawodnik wyzdrowieje w około 2 tygodnie. Z lekarzem 5. poziomu będzie to około półtora tygodnia.

29-letni piłkarz z taką samą kontuzją wyzdrowieje w 6 tygodni bez pomocy lekarza. Lekarz 1. poziomu skróci ten czas do około 5 tygodni, a ten z 5. poziomu skróci ten czas do niecałych 3 tygodni.

Powrót do stanowisk

Psycholog sportowy

Mecz to wyzwanie zarówno dla ciała, jak i umysłu. Zatrudnienie psychologa sportowego może naprawdę pomóc w stworzeniu zwycięskiej atmosfery. Ten pracownik sztabu pomoże utrzymać odpowiedni poziom pewności siebie, jak również dba o morale całej drużyny.

Poziom Morale drużyny Pewność siebie
Poziom: 0
Brak premii Brak premii
Poziom: 1
+0,1 +0,2
Poziom: 2
+0,2 +0,4
Poziom: 3
+0,3 +0,6
Poziom: 4
+0,4 +0,8
Poziom: 5
+0,5 +1

Szczegóły wpływu

Morale drużyny zależy od nastawienia piłkarzy w poprzednich meczach. Bezpośrednio po spotkaniu morale może wzrosnąć bądź spaść, zależnie od ustawień meczowych. Jednak w miarę upływu dni od spotkania emocje opadają i morale drużyny powoli wraca do normy, co oznacza, że wysokie morale będzie wolno spadać a niskie powoli się odbudowywać. Psycholog sportowy pomoże usprawnić ten proces podnosząc poziom, do jakiego naturalnie dąży morale. Wyższy poziom naturalny oznacza, że wysokie morale będzie spadać wolniej, a niskie szybciej się podnosić. Otrzymana premia to jedna dziesiąta poziomu zatrudnionego pracownika. To oznacza, że psycholog 5. poziomu podniesie naturalny poziom morale o pół poziomu.

Także pewność siebie drużyny jest wspomagana przez psychologa sportowego. Pewność siebie jest głównie efektem uzyskiwanych wyników sportowych i liczby zdobywanych goli. Ale psycholog sportowy także tutaj dodaje premię. Ta premia jest równa jednemu poziomowi pewności siebie dla psychologa 5. poziomu, lub jednej piątej poziomu dla każdego poziomu zatrudnionego psychologa.

Powrót do stanowisk

Asystent ds. formy

Gra piłkarza to nie tylko jego umiejętności techniczne i wydolność. Piłkarze bywają w formie lub bez formy, na co wpływa wiele czynników, także psychologicznych.

Asystent ds. formy pomaga piłkarzom zagrać na maksimum ich umiejętności oraz utrzymuje odpowiednią motywację drużyny. Zatrudnienie asystenta ds. formy nie jest szybkim rozwiązaniem, ani też jego wpływ nie jest trwały - ale dla pewnych drużyn w określonych sytuacjach, to może być korzystne rozwiązanie.

Poziom Forma
Poziom: 0
Brak premii
Poziom: 1
+0,2
Poziom: 2
+0,4
Poziom: 3
+0,6
Poziom: 4
+0,8
Poziom: 5
+1

Szczegóły wpływu

Forma piłkarza jest miarą tego, jak blisko maksymalnego potencjału zagra w spotkaniu. Widoczna wartość to aktualna forma piłkarza, używana w symulacji meczowej. Jednak aktualna forma zawsze ma jakiś trend i jej wartość zmierza do tzw. formy ogólnej. Dzięki asystentowi ds. formy otrzymasz premię do aktualizacji formy ogólnej. Zawsze gdy przeliczana jest forma ogólna (średnio co drugi tydzień) każdy poziom asystenta ds. formy podniesie formę ogólną o 0,2 poziomu. To oznacza, że asystent ds. formy 5. poziomu doda cały poziom do formy ogólnej piłkarza podczas aktualizacji. Prosimy pamiętać, że forma ogólna nadal może spaść, ale średnio będzie wyższa.

Powrót do stanowisk

Dyrektor finansowy

Dyrektor finansowy zwiększa elastyczność finansową klubu, przydatną szczególnie prezesom dysponującym znacznymi funduszami.

(Jeśli jesteś nowym użytkownikiem, w ogóle nie musisz rozważać opcji zatrudnienia dyrektora finansowego.)

Standardowo to Rada klubu ustala limit dostępnej dla prezesa gotówki na wydatki takie jak pensje, zakupy piłkarzy czy przebudowa stadionu. Wszystkie środki powyżej tej kwoty są przeznaczane przez Radę na kapitał zapasowy, aby zapewnić stabilność finansową Klubu. Jeżeli zajdzie taka potrzeba środki mogą być wycofane z rezerw, jednak z pewnymi ograniczeniami. Nadwyżki gotówki są przenoszone do rezerw - 2% stanu kasy co tydzień.

Zatrudnienie Dyrektora finansowego umożliwia przeznaczenie na wydatki większej kwoty, a także szybsze wycofywanie środków z rezerw. Dzięki temu możliwe są znacznie bardziej agresywne inwestycje, na które w normalnych okolicznościach Rada nie wyraziłaby zgody. Zatrudnienie Dyrektora finansowego może być konieczne w klubach, które przez kilka sezonów gromadziły fundusze na kosztowny start w rywalizacji o puchar lub tytuł mistrzowski.

Poziom Maks. gotówka Zwrot/tydzień
Poziom: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Poziom: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Poziom: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Poziom: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Poziom: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Poziom: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Przykładowo: Drużyna Szefuncie zgromadziła 40 000 000 US$. Bez Dyrektora finansowego Rada udostępni prezesowi tylko 15 000 000 US$. Jeżeli wyda 2 000 000 US$, to kwota dostępna na dalsze wydatki wyniesie 13 000 000 US$, a Rada stopniowo - w wysokości zaledwie 50 000 US$ tygodniowo - uzupełni fundusze.

Zatrudnienie Dyrektora finansowego 3. poziomu przekona Radę, że wydatki będą planowane rozsądnie. Dzięki temu limit gotówki wzrośnie do 21 000 000 US$, a kwota transferowana z rezerw - do aż 300 000 US$ tygodniowo. Jednak jeśli dostępne środki wzrosną powyżej 21 000 000 US$, na przykład dzięki sprzedaży zawodnika, to gotówka znowu będzie przenoszona do rezerw - 2% stanu kasy tygodniowo.

Powrót do stanowisk

Asystent ds. taktyki

Zatrudnienie asystenta ds. taktyki zwiększa elastyczność gry zespołu, dzięki większej ilości możliwych strategicznych rozwiązań oraz bardziej zaawansowanemu ustawieniu. Asystent wpływa na zespół krótkofalowo, ponieważ jego umiejętności skupiają się na najbliższym meczu - pamiętaj o jego zatrudnieniu, kiedy Twój klub będzie w potrzebie.

Poziom Dodatkowe zmiany / polecenia Modyfikacje preferowanego stylu gry
Poziom: 0
Brak premii Brak premii
Poziom: 1
+1 +20pp
Poziom: 2
+2 +40pp
Poziom: 3
+3 +60pp
Poziom: 4
+4 +80pp
Poziom: 5
+5 +100pp

Szczegóły wpływu

Asystent ds. taktyki pozwala na zwiększenie liczby poleceń (zmiana zawodników, zamiana pozycji, polecenie indywidualne) o 1 na każdy swój poziom. Zamiast maksymalnej liczby pięciu poleceń na mecz możesz mieć do dyspozycji nawet 10 poleceń w ustawieniu meczowym. Liczba dopuszczalnych zmian zawodników podczas trwania meczu nadal będzie wynosić 3.

Styl gry można wybrać od w 100% defensywnego (jeśli zatrudniony jest trener defensywny) do w 100% ofensywnego (jeśli zatrudniony jest trener ofensywny) - styl gry preferowany przez trenera neutralnego jest dokładnie "pośrodku". Styl gry można wybrać w ustawieniu meczowym. Każdy poziom Asystenta zwiększa elastyczność wyboru o 20%, a ogólne widełki zależą od nastawienia trenera.

Na przykład, jeżeli posiadasz defensywnego trenera oraz Asystenta ds. taktyki 5. poziomu, to możesz wybrać styl gry między w 100% defensywnym a neutralnym. Jeżeli posiadasz neutralnego trenera oraz Asystenta 5. poziomu, to możesz wybierać między defensywnym (50%), a ofensywnym (50%).

Można skorzystać z umiejętności Asystenta ds. taktyki tylko wtedy, kiedy jest on zatrudniony podczas rozgrywania meczu. Jeżeli wybierzesz ustawienie meczowe wykorzystując udogodnienia Asystenta i zwolnisz go bądź skończy mu się umowa, to mecz zostanie rozegrany bez dodatkowych zmian lub poleceń oraz z nastawieniem obecnego trenera.

Ustawienie: doświadczenie i nieład

Doświadczenie formacji

Zespół może grać w dowolnie wybranej formacji, ale piłkarze mogą być zagubieni na murawie i grać poniżej swoich możliwości, jeśli polecisz im grać w formacji, z którą nie mają doświadczenia. Aby nabyć doświadczenie w grze daną formacją i uniknąć nieładu, drużyna po prostu potrzebuje trochę praktyki. Doświadczenie w grze daną formacją zdobywasz za każdym razem, gdy stosujesz ją w meczu (liczą się zarówno sparingi, jak i spotkania o stawkę; nie są natomiast uwzględniane ani mecze turniejowe, ani rywalizacja w drabinkach, ani pojedynki, ani nawet Hattrick Masters). Doświadczenie zdobyte podczas gry każdą formacją wykorzystaną w meczu jest naliczane za każdą minutę (maksymalnie 90 min. na mecz), tak jak trening. Jednakże jeśli wygrasz walkowerem i wystawisz co najmniej 9 zawodników, to poziom formacji wzrośnie tak, jakby mecz trwał 90 minut. Jeśli nie podasz składu na mecz składającego się z co najmniej 9 zawodników i piłkarzy wybierze personel klubu, to w tym spotkaniu drużyna nie zdobędzie doświadczenia w grze daną formacją.

Im lepiej potrafisz grać daną formacją, tym trudniej podnieść jej poziom. Jeśli nie grasz daną formacją, jej wytrenowanie będzie z czasem spadało. Ponadto, każdorazowo przy sprzedaży gracza ryzykujesz spadek doświadczenia formacji.

Nieład

Jeśli drużyna nie ma wystarczającego doświadczenia w grze wybraną formacją, istnieje ryzyko nieładu w dowolnym momencie trwania meczu, który negatywnie odbija się na poziomie gry zespołu. Znakomity (lub wyższy) poziom doświadczenia formacji jest wystarczający, aby uchronić drużynę przed taką sytuacją. Dla niższych poziomów, ryzyko wystąpienia nieładu jest tym większe, im niższe doświadczenie dla tej formacji. Jeśli suma indywidualnego doświadczenia piłkarzy (patrz poniżej) jest wysoka, takie ryzyko maleje.

W przypadku wystąpienia nieładu, doświadczenie formacji decyduje także o poziomie nieładu, jaki dotknie piłkarzy - im niższy poziom doświadczenia formacji, tym bardziej zdezorientowani będą Twoi piłkarze. Jeśli piłkarze doświadczą nieładu, informacja o bieżącym poziomie organizacji drużyny zostanie pokazana w raporcie meczowym. Zdarzenie nieładu stwierdzające, że organizacja drużyny spadła do „nędznej” oznacza, że nieład był spory, podczas gdy spadek do „solidnej” świadczy o ograniczonym efekcie zdarzenia. Jeśli drużyna jest w nieładzie, podczas przerwy trener może trochę poprawić sytuację dzięki dodatkowej odprawie.

Indywidualne doświadczenie piłkarzy

Doświadczenie ma pozytywny wpływ na poczynania piłkarza na boisku. Zawodnik zdobywa doświadczenie dzięki rozgrywaniu spotkań. Mecze w Pucharze Krajowym i Pucharze Ligi dają dwukrotnie większe doświadczenie niż mecze ligowe. Mecze w Pucharze Drugiej Szansy i Pucharze Pocieszenia dają dwukrotnie mniejsze doświadczenie niż mecze ligowe. Międzynarodowy sparing daje około jednej piątej doświadczenia odpowiadającego meczowi ligowemu, a sparing krajowy – około połowę tego co sparing międzynarodowy. Mecze reprezentacyjne dają najwięcej doświadczenia, na drugim miejscu są mecze Hattrick Masters.

Doświadczenie zdobywane przez danego piłkarza jest minutowe, podobnie jak przy treningu. Zawodnik nie może zdobyć więcej niż 90 minut doświadczenia z pojedynczego meczu.

Kapitan drużyny i całkowite doświadczenie

W każdym meczu możesz wskazać kapitana drużyny. Ważnymi cechami kapitana są doświadczenie i zdolności przywódcze – poziom tych cech u kapitana jest dodawany jako premia podczas wyliczania całkowitego doświadczenia drużyny – które może zapobiec zarówno nieładowi, jak i nerwowej sytuacji w ważnych i dramatycznych meczach. Pamiętaj, że tylko drużyna z niższym poziomem doświadczenia w danym momencie meczu może ulec nerwowości, co obrazuje ich brak doświadczenia. Jeśli drużyna ulegnie nerwowości, różnica poziomów doświadczenia obu zespołów decyduje o rozmiarze nerwowości. Nerwowość nigdy nie występuje w meczach ligowych i towarzyskich.

Kapitan drużyny powinien być wskazany w ustawieniach meczowych. Jeśli tego nie zrobisz, piłkarze wybiorą spośród siebie kapitana, który ich zdaniem poradzi sobie z tą funkcją.

Wykonawcy rzutów karnych

Mecze pucharowe i barażowe mogą zakończyć się konkursem rzutów karnych, jeśli mimo dogrywki wynik nie jest rozstrzygnięty. Wykonawców rzutów karnych można wybrać przez odpowiednią podstronę na formularzu ustawienia meczowego. Wybierając kolejność wykonawców karnych pamiętaj, że nie ma nic bardziej stresującego niż konkurs rzutów karnych, i każdy taki karny (nie dotyczy to jednak rzutów karnych w trakcie meczu) obejmuje test doświadczenia wykonującego go piłkarza. Poza doświadczeniem, pod uwagę brane są także jego skuteczność i umiejętność wykonywania stałych fragmentów (oraz specjalność technicznej gry). Dla bramkarzy liczy się wyłącznie umiejętność bronienia oraz specjalność szybki.

Mecz: stałe fragmenty i zdarzenia specjalne

W tym rozdziale meczowym zajmiemy się trochę dogłębniej dwoma ważnymi aspektami meczów: jak zdobywać gole ze stałych fragmentów oraz co można zyskać dzięki "specjalnym zdarzeniom" (i innym dodatkowym zdarzeniom meczowym).

Stałe fragmenty

Część zwykłych akcji zaowocuje możliwością zdobycia gola ze stałego fragmentu. Tak jak w rzeczywistym futbolu, dobrze opanowane stałe fragmenty gry mogą przynieść sporo punktów. Występują dwa typy stałych fragmentów: bezpośrednie i pośrednie.

Bezpośrednie stałe fragmenty

Bezpośrednie stałe fragmenty to karne i bezpośrednie rzuty wolne. Aby zdobyć gola, wyznaczony przez Ciebie wykonawca stałych fragmentów musi przechytrzyć bramkarza przeciwnika. Przy obronie bezpośrednich stałych fragmentów bramkarz oprócz swoich umiejętności bronienia korzysta także z umiejętności stałych fragmentów, nie może jednak pełnić roli podstawowego wykonawcy stałych fragmentów.

Rzuty wolne pośrednie

Pośrednie stałe fragmenty stanowią około 1/3 wszystkich stałych fragmentów w grze. Do tej kategorii zaliczane są rzuty wolne pośrednie, których wynik zależy od wysiłków całego zespołu. Atak opiera się na (kolejność od najistotniejszych) średniej skuteczności wszystkich piłkarzy z pola, ich umiejętności stałych fragmentów oraz umiejętności stałych fragmentów wyznaczonego ich wykonawcy. Obrona przed takimi rzutami wolnymi opiera się na (kolejność od najistotniejszych) średnich umiejętnościach defensywnych piłkarzy z pola, ich stałych fragmentów oraz umiejętnościach bronienia i stałych fragmentów bramkarza.

Zdarzenia specjalne

Oprócz zwykłych akcji, występują także "zdarzenia specjalne". Są to zdarzenia meczowe zależne od cech piłkarzy, a przede wszystkim od ich specjalności. W związku z tym jedną ze strategicznych decyzji jest odpowiedni dobór specjalności u piłkarzy w drużynie.

Są dwie kategorie zdarzeń specjalnych: drużynowe oraz indywidualne. Szansa na zdarzenie drużynowe zależy od posiadania piłki (jeśli masz 55% posiadania, to szansa na zdarzenie drużynowe również wynosi 55%).

Zdarzenia indywidualne zależą od specjalności graczy na boisku. Większa liczba takich piłkarzy może dać przewagę, jednak ilość to nie wszystko. Odpowiedni zawodnik musi jeszcze wystąpić na właściwej pozycji, żeby takie zdarzenie mogło zaistnieć. Jeśli chodzi o specjalności w drużynie, to bardzo ważne jest znalezienie odpowiedniej równowagi.

Z każdym specjalnym zdarzeniem, jakie wystąpiło w meczu, prawdopodobieństwo zajścia kolejnego jest coraz mniejsze.

Pogoda

Niektóre specjalności sprawdzają się lepiej podczas określonej pogody. Jeśli warunki atmosferyczne będą wystarczająco intensywne to poziom gry wszystkich zawodników z daną specjalnością jest modyfikowany od początku spotkania.

Techniczni piłkarze zyskują podczas słonecznej pogody 5% we wszystkich swoich umiejętnościach, ale tracą tyle samo w deszczu.

Atletyczni piłkarze zyskują 5% podczas deszczu, ale tracą 5% w słońcu.

Szybcy zawodnicy tracą 5% podczas deszczu oraz słonecznej pogody.

Jeśli pogoda ma wpływ na zawodników na boisku, to odpowiednia informacja pojawi się w raporcie meczowym. Lepszy lub gorszy występ zawodników z tego powodu zostanie także odpowiednio uwzględniony w ocenie gwiazdkowej.

Zdarzenia bramkowe

Specjalności (i inne cechy piłkarza) mogą Ci pomóc uzyskać dodatkowe akcje. Oprócz wymienionych poniżej warunków, piłkarz stający przed szansą wykorzystania danego zdarzenia (zwykle, choć nie zawsze, to ten sam zawodnik, który stworzył daną okazję) potrzebuje także trochę skuteczności, aby zdobyć gola z takiego zdarzenia.

Nieprzewidywalni piłkarze mogą wykorzystać swoją umiejętność podań dla niespodziewanych dalekich podań (na pozycjach: bramkarz, boczny obrońca i stoper) oraz swoją skuteczność do przechwycenia piłki (pomocnik, napastnik i skrzydłowy). Jeżeli taki piłkarz gra w polu, to jego nieprzewidywalność sama z siebie może wywołać nieprawdopodobne okazje strzeleckie. Jeśli nieprzewidywalny obrońca lub pomocnik ma niskie umiejętności defensywne, może także popełnić lekkomyślny błąd, który da okazję bramkową rywalom. Ponadto nieprzewidywalny skrzydłowy lub napastnik z niską umiejętnością podań jest bardziej podatny na stworzenie chaosu w defensywie, co może doprowadzić do strzelenia bramki samobójczej.

Szybcy skrzydłowi, pomocnicy i napastnicy mogą stworzyć okazję strzelecką wykorzystując swoje przyśpieszenie. Przeciwna drużyna może temu zapobiegać wystawiając defensywnego zawodnika (stopera lub bocznego obrońcę), który także jest szybki. Wystawienie szybkich zawodników na pozycjach skrzydłowego, pomocnika, bądź napastnika podnosi także poziom taktyki - gra z kontry. Jednakże ten bonus może zostać zniwelowany, jeżeli rywal również wystawi szybkich pomocników, bocznych obrońców, stoperów lub bramkarzy (w ten sposób zmniejszony może być jedynie bonus, a nie podstawowy poziom taktyki).

Techniczni skrzydłowi, pomocnicy i napastnicy mogą stworzyć okazję strzelecką, jeśli w drużynie rywala bramkarz, obrońca lub pomocnik jest specjalistą od gry głową (i nie musi to być dokładnie przeciwna pozycja na boisku). Ponadto jest niewielka szansa, że techniczny stoper lub boczny obrońca zapoczątkuje kontrę (nie wynikająca z taktyki - gra z kontry) w przypadku niepowodzenia ataku rywala. Im wyższe podania u takiego zawodnika, tym szansa jest większa.

Skrzydłowi z wystarczająco wysokimi umiejętnościami dośrodkowań mogą stworzyć sytuację strzelecką, która musi zostać wykończona przez innego skrzydłowego, środkowego pomocnika lub napastnika. Zdobycie gola zależy od skuteczności otrzymującego podanie, a jeśli jest on specjalistą od gry głową, to szansa na strzelenie bramki wzrośnie.

Rzut rożny: Aby zdobyć gola z rzutu rożnego, piłkarz odpowiedzialny za wykonanie kornera musi wykazać się wystarczająco wysokimi umiejętnościami stałych fragmentów. Ponadto im wyższa ocena ofensywnych pośrednich stałych fragmentów gry w porównaniu do oceny defensywnych SFG przeciwnika, tym lepiej. Istnieją dwa rodzaje rzutów rożnych. W pierwszym przypadku im większa liczba specjalistów od gry głową wśród Twoich piłkarzy (bez wykonawcy stałych fragmentów) i im mniejsza liczba specjalistów u przeciwnika, tym większe szanse na strzelenie bramki. Brak specjalistów od gry głową spowoduje słabą obronę przed rzutami rożnymi przeciwnika oraz nie najlepsze egzekwowanie własnych rzutów rożnych. W drugim przypadku szansa na strzelenie bramki zależy od skuteczności zawodnika, do którego została skierowana piłka. Należy pamiętać, że podczas rozgrywania własnego rzutu rożnego Twój zawodnik może otrzymać żółtą kartkę. Jeśli jednak już ma jedną na koncie, to będzie w takiej sytuacji bardziej ostrożny.

Doświadczeni napastnicy mogą zdobyć gola dzięki swojej rutynie. Niedoświadczeni środkowi i boczni obrońcy mogą sprezentować taką okazję rywalom.

Zmęczeni środkowi obrońcy mogą popełniać błędy. Jeśli piłkarz atakujący nie jest także zbyt zmęczony, może to dać rywalowi okazję strzelecką.

Inne warunkowe zdarzenia meczowe

Jest również jeszcze kilka zdarzeń, które mogą wydarzyć się w czasie meczu. Siła formacji pomocy nie wpływa na szanse otrzymania takiego zdarzenia, więc szansa na otrzymanie go nie zwiększa się gdy dominujesz w środku boiska.

Gra z kontry: Nawet jeżeli nie używasz taktyki gry z kontry istnieje mała szansa, że Twoja drużyna otrzyma szanse wykorzystania kontry. Ta "niezależna od taktyki" kontra nie wymaga aby Twoja drużyna miała niższe posiadanie piłki od przeciwnika (co jest wymogiem przy taktyce gry z kontry). Przeczytaj rozdział dotyczący taktyk aby dowiedzieć się więcej.

Strzały z dystansu: Nawet jeżeli nie używasz taktyki strzałów z dystansu istnieje mała szansa, że Twoja drużyna otrzyma szanse wykorzystania strzału z dystansu. Przeczytaj rozdział dotyczący taktyk aby dowiedzieć się więcej.

Atletyczni pomocnicy grający defensywnie koncentrują się na rozbijaniu ataków przeciwnika i odbieraniu im piłki. Jeśli pressing powiedzie się, akcja rywala spełznie na niczym. Tacy zawodnicy korzystają w tym celu z umiejętności defensywy oraz kondycji.

Atletyczni napastnicy grający bez zadań indywidualnych mogą wykorzystać swoją posturę, by przepchnąć się do piłki i spróbować dobitki. Powodzenie takiej akcji zależy od ich umiejętności rozgrywania oraz skuteczności. Pamiętaj także, że taka gra może skończyć się żółtą kartką. Aczkolwiek jeżeli dostał już jedną w meczu, to będzie grał pod bramką znacznie ostrożniej.

Poniesiesz karę za zatłoczenie jeżeli na boisku pojawi się dwóch lub trzech zawodników o takich samych specjalnościach i pozycjach: techniczny defensywny napastnik, atletyczny napastnik (bez poleceń), atletyczny defensywny pomocnik. W przypadku wystawienia dwóch takich zawodników wkład każdego z nich będzie o 4% niższy, a w przypadku trzech - o 7,5% niższy.

Mecz: taktyki

W każdym meczu możesz wybrać taktykę swojej drużyny. Każda z nich ma swoje zalety, ale i wady – więc dobieraj ją ostrożnie. Jest dostępnych sześć typów taktyk (oraz gra "normalna"). Jeśli nie określisz żadnej taktyki dla danego meczu, użyta będzie "normalna".

Poziom taktyki

Jak dobrze operujesz daną taktyką zależy od jej poziomu. Poziom taktyki jest wyliczany w oparciu o różne umiejętności plus premia za doświadczenie dla każdego uwzględnionego piłkarza.

Efektywność poziomu taktyki zespołu jest również uzależniona od umiejętności zawodników z pola. Im są lepsi, tym wyższy poziom taktyki musisz osiągnąć, aby uzyskać tę samą efektywność taktyki. W praktyce oznacza to, że potrzebujesz wyższego poziomi taktyki jeżeli Ty i Twój rywal ma zawodników o wysokich umiejętnościach na boisku.

Pressing

Taktyka "pressingu" oznacza, że wszyscy Twoi zawodnicy postarają się "przycisnąć" swoich rywali. Będą przykładać trochę większą wagę do zapobiegania akcjom ofensywnym rywali niż do samodzielnego konstruowania ataków. Pressing może być dobrym wyborem, gdy obawiasz się o wynik i chcesz zmniejszyć liczbę goli.

Zaleta: Możesz zredukować liczbę akcji (dla obu drużyn) w meczu.

Wada: Twoi zawodnicy będą się męczyć szybciej niż zwykle.

Istotne umiejętności: Sumaryczne umiejętności defensywne oraz kondycja wszystkich Twoich zawodników określa poziom taktyki pressingu. Dla zawodników atletycznych umiejętności defensywne liczone są podwójnie. Im bardziej zmęczeni są piłkarze, tym gorsza jest ich zdolność stosowania pressingu na rywalach.

Jeżeli potencjalna akcja jest powstrzymana dzięki taktyce pressingu, to zawsze jest to odnotowane w komentarzu meczowym. Nigdy nie da się jednak stwierdzić, który z zespołów miałby szansę na atak. Jeżeli oba zespoły stosowały pressing, to efekt jest (licząc średnio) podwojony. Ponadto zastosowanie pressingu w meczu przeciwko drużynie stosującej taktykę strzałów z dystansu wpływa bardzo znacząco na zapobieżenie oddania takiego strzału.

Gra z kontry

Gra z kontry oznacza, że pozwalasz przeciwnikowi operować piłką, a gdy tylko rywal przeprowadzi nieudany atak, Twój zespół spróbuje przeprowadzić szybką kontrę. Granie z kontry może być dobrym wyborem jeśli masz mocną obronę i dobrych napastników, ale kiepską pomoc - zwłaszcza, jeśli rywal ma nieefektywny atak.

Zaleta: Możesz zyskać dodatkowe ataki (dostajesz okazję do kontry jeśli Twoja defensywa zdołała zatrzymać atak przeciwnika).

Wada: Utrata 7% potencjału własnej formacji pomocy.

Istotne umiejętności: Całkowita suma umiejętności defensywnych i podań wszystkich obrońców w Twoim zespole określa poziom gry z kontry. Umiejętność podawania jest dwukrotnie ważniejsza od umiejętności defensywnych.

Tylko drużyna, która nie dominuje w środku boiska podczas nieudanego ataku, może wykorzystać zaletę tej taktyki (przeciwnik musi przeważać w środku boiska przed doliczeniem Tobie kary 7% za stosowanie tej taktyki). Jeśli zdominujesz środek boiska, odczujesz tylko wady tej taktyki. Wszystkie kontry są wyszczególnione w raporcie meczowym. Jeśli Twoja drużyna przeprowadzi kontrę, to szansa na otrzymanie kolejnej maleją.

Atak środkiem

Kiedy używasz taktyki ataku środkiem (ang. AIM - Attack in the middle), Twój zespół stara się przeprowadzać więcej ataków środkiem, kosztem akcji skrzydłami. Inaczej mówiąc, próbujesz zamienić akcję skrzydłem na atak środkiem. Jeśli taka zamiana dojdzie do skutku, to szansa na kolejną taką zmianę będzie mniejsza.

Zaleta: Około 15-30% Twoich ataków skrzydłem zostanie zamienionych na ataki środkiem.

Wada: Twoja defensywa na skrzydłach (po obu stronach) będzie trochę obniżona.

Istotne umiejętności: Całkowita suma umiejętności podań Twoich wszystkich piłkarzy z pola określa poziom taktyki gry środkiem.

Zawsze gdy atak jest zamieniany ze skrzydła na środek, w raporcie meczowym znajdzie się odpowiednia wzmianka.

Atak skrzydłami

Taktyka ataku skrzydłami (ang. AOW - Attack on wings) działa podobnie jak AIM, tylko ataki środkiem są tu zamieniane na ataki skrzydłem. Ponieważ zwykle większość ataków idzie skrzydłami, więc procentowo trochę więcej ataków środkiem jest zamienianych. Także w przypadku tej taktyki każda kolejna taka zamiana jest coraz mniej prawdopodobna.

Zaleta: Około 20-40% Twoich ataków środkiem zostanie zamienionych na ataki skrzydłami.

Wada: Twoja środkowa obrona jest nieco osłabiona.

Istotne umiejętności: Całkowita suma umiejętności podań Twoich wszystkich piłkarzy z pola określa poziom taktyki AOW.

Zawsze gdy atak jest zamieniany ze środka na skrzydło, w raporcie meczowym znajdzie się odpowiednia wzmianka.

Gra kreatywna

Gra kreatywna (ang. PC - Play creatively) oznacza, że piłkarze będą starać się częściej wykorzystać swoje specjalności i inne atrybuty.

Zaleta: Zwiększasz maksymalną liczbę zdarzeń specjalnych, które mogą wystąpić w czasie spotkania. Dotyczy to obu zespołów, aczkolwiek Twoja drużyna będzie miała nieco większą szansę na otrzymanie zdarzenia (zarówno pozytywnego, jak i negatywnego).

Wada: Defensywa Twojej drużyny będzie nieco słabsza.

Istotne umiejętności: Gra kreatywna wymaga wysokiego poziomu podań u Twoich piłkarzy oraz doświadczenia (jednak podania są najważniejsze). Wkład nieprzewidywalnych grających w polu piłkarzy w poziom taktyki jest podwajany. Aby dobrze wykorzystać tę taktykę, zalecana jest gra drużyną zoptymalizowaną pod kątem zdarzeń specjalnych (tzn. drużyną mającą wielu piłkarzy ze specjalnościami oraz odpowiednimi umiejętnościami).

Strzały z dystansu

Przy taktyce strzałów z dystansu (ang. LS - long shots), Twoi piłkarze otrzymują zalecenie oddawania strzałów z daleka zamiast cierpliwego budowania ataków. Innymi słowy, zamieniasz ataki środkiem i bokiem na uderzenia z dystansu. Efekt strzału z dystansu zależy od umiejętności strzelca i bramkarza. Ta taktyka może być użyteczna, jeśli masz problemy z wykorzystywaniem swoich ataków środkiem lub skrzydłami, ale masz niezłych strzelców.

Zaleta: Do ok. 30% ataków środkiem i skrzydłami jest zamienianych na strzały z dystansu.

Wada: Ataki skrzydłami i środkiem, a także pomoc, trochę się pogarszają.

Istotne umiejętności: Umiejętność skuteczności oraz stałych fragmentów Twoich piłkarzy z pola określają poziom taktyki strzałów z dystansu. Skuteczność jest trzykrotnie ważniejsza od stałych fragmentów.

Kiedy atak został zamieniony na strzał z dystansu, przeciwna drużyna stosująca taktykę pressingu może zablokować taką okazję strzelecką. Jeśli uderzenie nie zostanie zablokowane, gracz z pola (skrzydłowi i pomocnicy są dwukrotnie bardziej prawdopodobni) strzela na bramkę. Jakość tego strzału zależy od skuteczności i stałych fragmentów strzelca, natomiast bramkarz może zapobiec stracie gola korzystając ze swojego bronienia oraz stałych fragmentów. Zarówno dla strzelca jak i bramkarza: odrobinę obu umiejętności jest potrzebne, lepiej mieć trochę zdolności w obu umiejętnościach, niż dużo tylko w jednej.

Wszystkie strzały z dystansu wynikające z tej taktyki są wymieniane w komentarzu meczowym, łącznie z zablokowanymi uderzeniami.

Zmiany meczowe

Jak było to wspomniane w rozdziale poświęconym ustawieniu meczowym: jeśli jeden z piłkarzy odniesie kontuzję, rezerwowy na tę pozycję zostanie automatycznie wezwany na murawę. Możesz także zdefiniować zmiany warunkowe.

Warunkowe zmiany

Możesz z wyprzedzeniem ustawić zmiany w meczu, np. dla tego genialnego manewru taktycznego, albo po prostu dla wymiany zmęczonego zawodnika na świeżego piłkarza. Możesz dla przykładu zmienić napastnika na ekstra obrońcę, aby zabezpieczyć prowadzenie w grze, albo też zastąpić obrońcę napastnikiem, jeśli musisz odrabiać straty. Możesz także zmienić indywidualne polecenie dla zawodnika.

Dodawanie warunkowej zmiany

Aby dodać zmianę, przejdź do zakładki "Zmiany / Polecenia" w formularzu ustawienia meczowego. Wybierz piłkarza, który ma opuścić boisko oraz zmiennika w jego miejsce. Następnie określ warunki przeprowadzenia zmiany. Możesz zadać przeprowadzenie zmiany po ustalonej minucie, i/lub zależnie od bieżącego wyniku używając opcji "zaawansowane warunki". Możesz także uwzględnić w warunku pokazanie czerwonej kartki jednemu z piłkarzy Twoich lub rywala.

Dodanie zmiany zadania indywidualnego

Zmiany zadań indywidualnych można zdefiniować także w zakładce "Zmiany / Polecenia". Wybierasz danego piłkarza, a następnie dodajesz warunek, przy którym chcesz zmiany zadania indywidualnego dla tego zawodnika.

Możesz dodać pięć poleceń zmian

Możesz dodać nie więcej niż pięć różnych poleceń zmian (zmian zawodników i modyfikacji zadań indywidualnych). Pamiętaj jednak, że sędzia nie pozwoli na przeprowadzenie więcej niż trzech zmian zawodników w meczu.

Zmiany są przeprowadzane po spełnieniu warunków

Wszystkie zadane zmiany piłkarzy będą przeprowadzone w meczu jak tylko związane z nimi warunki zostaną spełnione. Jeśli warunek nie zostanie spełniony, zmiana nie zostanie wprowadzona. Jeśli zadasz zmianę w 65. minucie przy dowolnym wyniku, zmiana zostanie przeprowadzona w 65. minucie. Jeśli zdefiniujesz zmianę w 70. minucie przy prowadzeniu, zmiana zostanie przeprowadzona w pewnej chwili po 70. minucie, gdy/jeśli warunek zostanie spełniony. Jeśli więc obejmiesz prowadzenie w 80. minucie, dopiero wtedy zostanie przeprowadzona zmiana.

Jeśli zaplanujesz dwie zmiany na 70. minutę, jedną przy prowadzeniu, a drugą przy prowadzeniu więcej niż jednym golem - przy prowadzeniu 3-0 w zadanej minucie przeprowadzone zostaną obie zmiany.

Uwaga: Nawet jeśli zaplanujesz dwie zmiany z takimi samymi warunkami (np. ta sama minuta i wynik), to NIE zostaną one wykonane w tej samej chwili, lecz w kolejności w jakiej zostały utworzone.

Po zakończeniu spotkania możesz zobaczyć (ale nie Twój rywal) listę wszystkich zmian swoich piłkarzy poprzez odnośnik na stronie z oceną gwiazdkową, wraz z informacją, kiedy zostały wprowadzone lub dlaczego nie zostały wprowadzone.

Nie możesz reagować na kontuzje

Nie można ustawić żadnego warunku związanego z kontuzjami. Jeśli jeden z Twoich zawodników odniesie kontuzję w meczu, zajmie się tym automatyczny system. Oznacza to także, że kontuzja może pomieszać Twoje plany zmian, jak w rzeczywistym futbolu.

Psychologia

Zarządzanie drużyną piłkarską to nie tylko trening i taktyka, ważne jest także podejście psychologiczne. Zespół musi mieć wolę zwycięstwa i wiarę w swoje siły. Psychologia drużyny wpływa na wyniki meczów, i wzajemnie, wyniki meczów wpływają na psychologię zespołu.

Morale drużyny

Atmosfera w drużynie ma ogromny wpływ na poziom występów Twojej drużyny. Morale drużyny wpływa na jakość gry pomocników, a im wyższe morale tym lepsza ich gra. To w konsekwencji wpływa na posiadanie piłki w meczu. Morale drużyny jest uzależnione od wielu czynników, w szczególności od zdolności przywódczych trenera, nastawienia drużyny w poprzednich meczach, transferów i umiejętności psychologa.

Pewność siebie

Piłkarze muszą w siebie wierzyć, żeby dobrze grać. Drużyna z niską pewnością siebie ma problemy z wykorzystywaniem okazji strzeleckich. Wysoka pewność siebie jest zwykle dobrą rzeczą, jeśli jednak stanie się zbyt duża, piłkarzom może zdarzyć się lekceważenie niżej notowanych rywali (szersze wyjaśnienie poniżej). Pewność siebie drużyny ma odzwierciedlenie w ocenach formacji ataku. Pewność siebie jest uzależniona głównie od wyników poprzednich spotkań, ale może być także podwyższana przez psychologa lub wysoki poziom przywództwa u trenera.

Nastawienie drużyny

Przed każdym meczem o stawkę możesz przekazać drużynie, jak ważne dla klubu jest dane spotkanie. Nastawienie drużyny wpływa na posiadanie piłki w meczu. Dostępne są trzy alternatywy:

Mecz sezonu: Piłkarze zrobią wszystko, żeby wygrać taki mecz. Jednak bezpośrednio po meczu morale spadnie, co oznacza, że zawodnicy nie będą grali na swoim najwyższym poziomie w kolejnych spotkaniach.

Normalny: Piłkarze grają na zwykłym poziomie.

Gra na luzie: Piłkarze mają przykazane grać swobodnie, oszczędzając się na ważniejsze mecze, jakie przyjdą później. Bezpośrednio po meczu morale drużyny wzrośnie i piłkarze będą grać lepiej w kolejnych spotkaniach.

Osobowość piłkarza

Każdy zawodnik ma osobowość. Nieuczciwi i agresywni piłkarze zbierają więcej kartek i wykluczeń. Zdolności przywódcze są istotne przy wyborze kapitana oraz u trenera.

Psychologiczne zdarzenia meczowe

Przebieg spotkania może mieć istotny wpływ na postawę zawodników, niekoniecznie zgodną z zaleceniami trenera. Zdarzenia wpływające na psychikę zawodników mogą mieć bardzo duże znaczenie w danym spotkaniu, jednak w żaden sposób nie wpływają na morale drużyny czy pewność siebie w następnych spotkaniach. Drużyna, która zdobędzie dwie bramki przewagi, automatycznie traci swój ofensywny zapał i skupi się bardziej na defensywie. Jeżeli prowadzenie mimo to wzrośnie, to z każdą bramką ta zmiana nastawienia będzie odpowiednio silniejsza: każdy wzrost różnicy bramek zmniejszy atak o 9% i zwiększy defensywę o 7.5%. Górną granicą tych zmian jest różnica 8 bramek, przy dalszym wzroście różnicy oceny zespołu już nie będą się zmieniać.

W niektórych przypadkach zespół będzie koncentrował się na grze ofensywnej bez względu na wynik. Ma to miejsce podczas "Meczu sezonu" - nawet w przypadku kilkubramkowej przewagi nie nastąpi przejście do obrony wyniku. Taka sama sytuacja nastąpi w finałach krajowych Pucharów, Mistrzostw Świata, rozgrywek Hattrick Masters, w ostatniej kolejce sezonu, a także począwszy od ćwierćfinałów Pucharów Narodów oraz Mistrzostw Kontynentalnych.

Ponadto zespół, który wyjątkowo rozgrywa bardzo słabą pierwszą połowę, może otrzymać w przerwie meczu w szatni "suszarkę" od trenera, dzięki czemu weźmie się w garść.

Zlekceważenie

Jeśli mierzysz się z klubem z niższej pozycji ligowej niż Twoja, a pewność siebie Twojej drużyny jest mocna lub wyższa, Twoi piłkarze mogą zlekceważyć rywali i zagrać poniżej swoich umiejętności. Ryzyko wystąpienie zlekceważenia zależy od różnicy punktów i pozycji ligowej klubów, poziomu pewności siebie Twojej drużyny oraz nastawienia Twojej drużyny. Im wyższa różnica, wyższy poziom, itd. - tym większe ryzyko. Jedyną metodą całkowitego uniknięcia ryzyka wystąpienia zlekceważenia jest gra "meczu sezonu".

Jeśli piłkarze zlekceważą rywali, różnica punktów, poziom pewności siebie, nastawienie drużyny i gra u siebie/na wyjeździe decyduje o rozmiarach zlekceważenia. Zależnie od wyniku, możliwe jest otrząśnięcie się ze zlekceważenia podczas przerwy: pełne jeśli przegrywasz, 2/3 w przypadku remisu, 1/3 przy jednobramkowym prowadzeniu.

Pamiętaj, że zlekceważenie może wystąpić jedynie w meczach ligowych, ale nie w pierwszych trzech kolejkach.

Transfery

Lista transferowa to miejsce, gdzie można nabyć nowych piłkarzy i próbować sprzedać tych zawodników, którzy nie są już potrzebni. Możesz zatrudniać w klubie nie więcej niż 50 zawodników naraz. Strona „oferty” zawiera przegląd wszystkich sprzedawanych i licytowanych piłkarzy. Pokazuje także transfery poprzednich zawodników, za których otrzymasz premię.

Sprzedaż piłkarza

Aby sprzedać piłkarza, należy umieścić go na liście transferowej - taka możliwość dostępna jest na stronie danego zawodnika. Wystarczy tylko podać cenę wywoławczą - sugerujemy aby była ona realistyczna - i zawodnik trafi na listę transferową. Orientacyjną wartość zawodnika możesz sprawdzić korzystając z Porównania transferów. Pamiętaj jednak, że zawodnik musi wystąpić w chociaż jednym spotkaniu dla Twojego klubu, zanim będzie mógł zostać wystawiony na listę transferową, nie możesz też wystawiać zawodnika na sprzedaż więcej razy niż liczba rozegranych przez niego spotkań dla Twojego klubu. Te ograniczenia nie dotyczą wychowanków Twojego klubu ani zawodników, których otrzymałeś wraz z drużyną. Piłkarz będzie przebywał na liście przez trzy dni, zanim przejdzie do klubu, który zaoferował za niego najwyższą cenę (jeśli znalazł się choć jeden taki klub). Sprzedany piłkarz przenosi się do swojego nowego klubu po zakończeniu licytacji, chyba że klub sprzedawcy lub nabywcy jest w trakcie rozgrywania spotkania - wówczas piłkarz przeniesie się do klubu nabywcy tuż po zakończeniu meczu. Jeśli piłkarz nie znajdzie nabywcy, pozostaje w klubie. Jeśli wystawisz zawodnika na sprzedaż przez pomyłkę, możesz też anulować transfer. Ta opcja jest dostępna przez 10 minut po wystawieniu na listę, jeśli nikt jeszcze nie złożył oferty kupna. Opłata transferowa nie podlega zwrotowi. Po tym czasie masz też zawsze możliwość kupienia zawodnika samemu, by zatrzymać go w klubie.

Kupno piłkarza

Aby kupić piłkarza, odwiedź listę transferową korzystając z menu „Klub”, menu "Świat" lub ikonkę listy transferowej w prawym górnym rogu. Możesz wyszukać piłkarzy spełniających swoje kryteria, a następnie złożyć swoją ofertę na stronie danego zawodnika, klikając na jego nazwisku. Musisz podnieść bieżącą ofertę o co najmniej 1 000 US$ lub 2%, cokolwiek jest wyższe. Jeśli nikt nie złożył jeszcze oferty kupna, możesz zaoferować cenę wywoławczą, jeśli tylko nie jest niższa od 1 000 US$. Zwróć uwagę na to, że suma złożonych ofert plus pensje zawodników, których chcesz kupić (piłkarzom zawsze wypłacana jest pierwsza pensja niezwłocznie po zakupie) nie może spowodować zadłużenia poniżej 200 000 US$.

Możesz licytować piłkarza aż do upłynięcia jego terminu licytacji. Jeśli ktoś złoży za piłkarza ofertę na mniej niż 3 minuty przed terminem, termin ten zostanie przesunięty o 3 minuty od chwili złożenia tej oferty.

Dużą pomocą przy zakupie piłkarzy są informacje o jego umiejętnościach, osobowości, itd. Możesz także skorzystać z „Porównania transferów”, aby zobaczyć za ile byli ostatnio sprzedawani podobni zawodnicy.

Automatyczna licytacja

Automatyczna licytacja działa w ten sam sposób, co zwykła licytacja. Jeśli podasz maksymalną kwotę, system będzie w razie potrzeby licytował za Ciebie przebijając o minimalną wymaganą sumę (2%, nie mniej niż 1 000 US$).

Możesz zmienić (zarówno podnieść, jak i obniżyć) maksymalną kwotę w dowolnym momencie, jednak nie spowoduje to oczywiście anulowania już zalicytowanej stawki. Maksymalna kwota jest znana tylko Tobie, pozostali widzą tylko aktualną sumę.

W tym samym czasie możesz korzystać z automatycznej licytacji tylko w jednej aukcji. Jeśli system zalicytował podaną kwotę maksymalną, to ta aukcja przestaje być traktowana jako automatyczna licytacja i możesz skorzystać z automatycznej licytacji w innej aukcji.

Istnieje kilka sytuacji (np. dwóch prezesów może podać taką samą kwotę maksymalną, może też po prostu być dwóch chętnych na tego samego piłkarza i każdy z nich skorzysta z automatycznej licytacji), w których do głosu dochodzą całkiem zmyślne algorytmy, poniżej kilka przykładów objaśniających ich zachowanie.

Opłaty pośrednika, klubu macierzystego i transferowe

Wystawienie piłkarza na listę transferową kosztuje 1 000 US$. Po pomyślnie przeprowadzonej transakcji od ceny sprzedaży odliczone zostaną także opłaty pośrednika oraz premie dla klubu macierzystego i poprzedniego. Na stronie piłkarza możesz zawsze sprawdzić, ile faktycznie trafi do kasy klubu po sprzedaży piłkarza. Oto podstawowe dane:

Opłata pośrednika zależy od długości pobytu piłkarza w Twoim klubie.

Klub macierzysty zawsze otrzymuje 2% ceny sprzedaży. Jako klub macierzysty otrzymasz 2% przy każdej sprzedaży swojego wychowanka. Pamiętaj jednak, że gdy pierwszy raz sprzedajesz swojego wychowanka nie otrzymujesz żadnego bonusu z tego tytułu.

Do funduszu przeznaczonego na premie dla poprzedniego klubu zawsze trafia 3% ceny sprzedaży. Jeśli to Twój klub był poprzednim klubem piłkarza, kwota jaką otrzymasz z tego funduszu jest uzależniona od liczby spotkań, jakie dany piłkarz rozegrał w Twoim klubie.

Zobacz te tabele dla szerszych informacji.

Kiedy sprzedajesz juniora, Twój klub nie jest „poprzednim klubem”. Ale przy jego kolejnym transferze Twój klub będzie już „poprzednim”, jeśli tylko dany piłkarz rozegrał choć jeden mecz w Twojej drużynie seniorskiej.

Wpływy z transferów przenoszone do rezerwy Rady Nadzorczej

W przypadku niektórych transferów Rada może zdecydować o przeniesieniu do rezerwy Rady Nadzorczej części wpływów ze sprzedaży zawodnika - do wykorzystania na późniejsze potrzeby klubu.

Zdarza się to w przypadku nietypowych piłkarzy i dla większości prezesów będzie to bardzo rzadka sytuacja.

Informacja o przeniesieniu części środków do rezerw zostanie podana przez Radę już podczas wystawiania zawodnika na sprzedaż - dowiesz się jaki procent kwoty trafi do rezerw.

Rada może podjąć taką decyzję, jeśli uzna, że transfer ma charakter spekulacyjny lub służy do obejścia limitu wydatków ustalonego przez Radę. Taka sytuacja najczęściej ma miejsce, jeśli w opinii Rady nie ma konieczności znalezienia zmiennika dla sprzedawanego piłkarza, gdyż raczej nie uczestniczył on w meczach o stawkę. (Tacy piłkarze byli często określani przez społeczność mianem "Złociutkich" - ze względu na to, że mimo upływu czasu nie tracili na wartości).

Aktualnie Rada monitoruje transakcje dotyczące bramkarzy (co najmniej solidna umiejętność Bronienia) oraz potencjalnych przyszłych trenerów (co najmniej przeciętne doświadczenie oraz solidne przywództwo).

Procent kwoty transferu, który trafi do rezerw Rady zależy od liczby spotkań, w których zagrał ostatnio ten zawodnik.

Podstawowa zasada jest taka, że w przypadku regularnie grających piłkarzy nic nie trafia do rezerw, a cała kwota idzie do klubowej kasy. Regularne występy oznaczają zagranie co najmniej 60 minut w tygodniu.

Brak występów ze względu na kontuzję jest usprawiedliwiony, lecz jeśli zdrowy piłkarz był odsunięty na boczny tor, to Rada może przekierować cześć wpływów do rezerw.

Przykład: Zawodnik, który odpowiada definicji „Złociutkiego”, regularnie występował w spotkaniach ligowych przez cały sezon. W momencie wystawienia go na sprzedaż Rada nie zdecydowała się na interwencję – cała kwota ze sprzedaży (po potrąceniu prowizji dla agenta itp.) zasili kasę klubu i będzie dostępna dla prezesa. W momencie, gdy nie znalazł się kupiec i zawodnik trafił na ławkę rezerwowych: Jeśli zostanie sprzedany po dwóch tygodniach polerowania ławki, to 12% kwoty transferu zostanie odprowadzone do rezerw Rady Nadzorczej. Po czterech tygodniach ten udział wzrośnie do 24%. Jeśli w tym momencie prezes zacznie ponownie wystawiać go w meczach, to zawodnik musi przez sześć tygodni grać w lidze lub pucharach, żeby procent pobierany przez Radę spadł do zera.

Generalnie dwa tygodnie grzania ławki rezerwowych wymagają potem trzech tygodni występów w lidze lub Pucharach. Jeśli zawodnik gra tylko w sparingach, to musi rozegrać dwa razy więcej spotkań. Interwencje Rady nie dotyczą zawodników wychowanych w klubie – bez względu na umiejętności i liczbę występów. Rada nie pobiera prowizji także w przypadku zawodników, którzy dołączyli do klubu w ciągu ostatnich dwóch tygodni i po prostu nie mieli możliwości regularnej gry.

Transfery mogą wpłynąć na morale drużyny

Przy każdej sprzedaży lub zakupie piłkarza istnieje ryzyko obniżenia morale drużyny. Ryzyko rośnie, jeśli sprzedajesz miłego piłkarza lub jeśli kupujesz złośliwego. Przy sprzedaży juniora ryzyko spadku morale nie występuje, jeśli zrobisz to w ciągu sześciu dni od chwili jego dołączenia do drużyny seniorów.

Wyłączenia serwerów

Terminy transferów mogą zostać przedłużone (w najbardziej uczciwy z możliwych sposobów) w przypadku wyłączenia serwerów. Pamiętaj też, że serwer może być nieosiągalny akurat w momencie zbliżania się terminu końca licytacji. Transfer uznaje się za zakończony, gdy zawodnik pojawi się w nowej drużynie. Zanim to nastąpi, licytacja może nadal ulegać przedłużeniu, jeśli akurat wtedy pojawi się problem z serwerem.

Czekając ze złożeniem oferty na ostatnią chwilę musisz liczyć się z takim ryzykiem. Zalecamy wystawianie graczy na sprzedaż z ceną początkową zbliżoną do rynkowej, w przeciwnym wypadku możesz oddać zawodnika za sumę znacznie niższą od spodziewanej, np. w przypadku nieoczekiwanego wyłączenia serwerów.

Uczciwe zasady na rynku transferowym

Dobrzy piłkarze i pieniądze to kluczowe rzeczy w Hattricku, dlatego niezwykle istotne jest, aby żaden klub nie odnosił niezasłużonej korzyści z nienormalnych poczynań na rynku transferowym. To oznacza, że zabronione jest kupowanie piłkarzy po zawyżonych cenach, tak samo jak każde inne nietypowe działanie, które ma na celu wygenerowanie korzyści finansowych dla drużyny. Tylko cechy piłkarza takie jak umiejętności, wiek, unikalność, potencjał reprezentacyjny i inne wpływające na grę, są brane pod uwagę przy ustalaniu wartości rynkowej.

Mistrzowie Gry są w pełni upoważnieni do anulowania lub korygowania nienormalnych cen transferowych, nakładania grzywny, czy nawet wyrzucania zamieszanych użytkowników. Jeśli ktoś złożył ewidentnie zawyżoną ofertę za jednego z piłkarzy wystawionych przez Ciebie na listę transferową, bezzwłocznie zgłoś to GMom. Aby skontaktować się z Mistrzami Gry, skorzystaj ze strony kontaktowej.

Juniorzy

Juniorzy

Powoływanie juniorów to jeden ze sposobów na pozyskanie nowych piłkarzy do drużyny. Rekrutacja może przebiegać na dwa różne sposoby:

  • - pozyskanie juniora bezpośrednio do drużyny seniorów dzięki Siatce skautów
  • - otwarcie Akademii piłkarskiej, wyszukiwanie utalentowanych młodzików i rozwijanie ich umiejętności. Wymaga to rozgrywania meczów z innymi drużynami juniorów w prywatnych lub publicznych ligach. Tych najbardziej utalentowanych zawodników możesz na koniec wypromować do podstawowego składu.

Pozyskanie piłkarza do składu seniorskiego dzięki Siatce skautów jest prostą i efektywną metodą zdobywania nowych graczy. Prowadzenie Akademii piłkarskiej to większe wyzwanie, ale jeśli się przyłożysz, może dać lepsze efekty.

Możesz korzystać tylko z jednego systemu rekrutacji juniorów. Jeśli prowadzisz Akademię nie możesz korzystać z usług Siatki skautów. Jednakże wydatki na Akademię są traktowane także jako inwestycja w Siatkę skautów, dzięki czemu po ewentualnym zamknięciu Akademii przejście na drugi system jest bardzo płynne.

Siatka skautów

Co tydzień możesz pozyskać młodego zawodnika. Im wyższy poziom Siatki skautów, tym większe szanse na znalezienie wartościowego piłkarza. Nie masz żadnego wpływu na to, jakiego gracza pozyskasz, poza wyborem pomiędzy bramkarzem a graczem z pola. Nie spodziewaj się też, że co tydzień będziesz dostawać nową gwiazdę. Większość pozyskanych zawodników nie będzie się nadawała nawet do podawania piłek. Jeżeli dostaniesz jednego lub dwóch zawodników, którzy będą się od razu nadawali do gry w pierwszym zespole, to możesz się cieszyć - pomyśl jak to wygląda w rzeczywistości!

Większość klubów inwestuje sporo pieniędzy w Siatkę skautów, ale są też takie, które szukają wzmocnień w inny sposób, kupując graczy wystawionych na liście transferowej. Niemniej jednak, jeżeli zdecydujesz się na inwestycję w Siatkę, może minąć trochę czasu zanim zaczniesz dostawać dobrych juniorów. Pamiętaj również, że pozyskiwanie zawodników z np. "kiepskiej" Siatki ma przeważnie niewielki sens.

Co tydzień możesz inwestować w Siatkę skautów dużą (20 000 US$), średnią (10 000 US$) lub małą kwotę (5 000 US$) albo w ogóle zaniechać jej finansowania. Małe, lecz regularne nakłady przynoszą lepszy skutek niż kilka dużych wpłat od czasu do czasu. Innymi słowy dobrze mieć długoterminowy plan - jeżeli zamierasz długofalowo sporo inwestować w Siatkę, duże i systematyczne nakłady mogą dać szybkie wyniki. Przyzwoity poziom Siatki można także osiągnąć przy mniejszym budżecie - regularnie co tydzień inwestuj małe lub średnie sumy - oczywiście zajmie to więcej czasu. Pamiętaj również, że jeśli zrezygnujesz z regularnych wpłat, poziom Siatki będzie dość szybko spadał - a kiedy już spadnie, jego odbudowanie zajmie dużo czasu.

Masz możliwość pozyskania tylko jednego juniora tygodniowo. Jeśli nie zmienisz nakładów na Siatkę skautów, pobierana jest kwota z poprzedniego tygodnia.

Pozyskanie każdego juniora będzie kosztowało 2 000 US$.

Informacje o stanie Siatki możesz znaleźć w menu "Mój Klub", w sekcji "Juniorzy". Tam też co tydzień możesz zmienić wielkość inwestycji i pozyskiwać nowych juniorów.

Akademia piłkarska

Posiadanie Akademii oznacza, że musisz aktywnie nią zarządzać. Zatrudniasz skautów, opracowujesz trening i ustalasz skład oraz taktykę na mecz.  Drużyna juniorów będzie rywalizowała w wybranej przez Ciebie lidze juniorów, możesz też stworzyć ligę wspólnie z przyjaciółmi i znajomymi. Od czasu do czasu juniorzy mogą także rozegrać mecz sparingowy z drużynami juniorów z całego świata.

Założenie Akademii piłkarskiej

Aby założyć swoją Akademię piłkarską wybierz odpowiedni odnośnik w menu "Mój Klub", "Juniorzy, Przegląd". Na początku w Akademii zatrudniony jest jeden trener oraz jeden skaut. Otwarcie Akademii jest możliwe jeśli nakłady na alternatywną Siatkę skautów wynoszą zero. Do akademii dołączy także gromadka juniorów, aby od samego początku możliwe było rozgrywanie spotkań. Ci piłkarze są jednak przypadkową zbieraniną chłopców z podwórka, nieposiadających za grosz talentu.

Liga juniorów

Twoja drużyna juniorów dołączy do wybranej przez Ciebie ligi juniorów, możesz też stworzyć własną. Liga juniorów może gromadzić 4, 6, 8, 12 lub 16 klubów, może być prywatna (twórca ligi zaprasza członków) lub publiczna (każdy może dołączyć). Twórca ligi może także wybrać, kiedy mają być rozgrywane mecze. Kiedy tylko wszystkie miejsca w lidze zostaną zajęte, rozgrywki rozpoczynają się automatycznie.

Skauci

Kiedy otworzysz swoją Akademię piłkarską, jeden skaut niezwłocznie dołączy do drużyny juniorów. Wybierz region, w którym ma wyszukiwać utalentowanych młodzików, można także zlecić mu poszukiwanie piłkarzy na konkretną pozycję. Jeśli skaut będzie wyszukiwał piłkarzy na konkretną pozycję (np. skrzydłowych), w większości przypadków będzie oferował takich właśnie juniorów, jednak średnio ich umiejętności będą niższe.

Możesz także zatrudnić dodatkowych skautów, ale nie może być ich więcej niż trzech (i nie mniej niż jeden). Raz w tygodniu każdy skaut przedstawi Ci kandydata.

Jeśli masz więcej niż jednego skauta, możesz także sprawdzić drugą ofertę (a później trzecią, jeśli masz trzech skautów), jeśli odrzucisz pierwszą. Ale pamiętaj, że jeśli odrzucisz daną ofertę, nie będziesz mógł do niej wrócić.

Piłkarze

W Akademii piłkarskiej może się wspólnie kształcić nie więcej niż 18 zawodników. Juniorzy dołączający do akademii będą mieli 15-16 lat. Większość ich umiejętności jest do odkrycia, nie będziesz zatem widzieć ich wszystkich umiejętności i cech od razu, jak to ma miejsce w kadrze seniorskiej. Aby poznać swoich piłkarzy, konieczne będzie przetestowanie ich na różnych pozycjach na boisku, aby sprawdzić gdzie zagrają najlepiej. Dostępne będą gwiazdkowe oceny, komentarze skautów oraz raporty trenera. Dzięki treningowi będziesz mógł odkryć ich umiejętności, więcej o tym znajdziesz w rozdziale o treningu. Pomocne będą także wskazówki w komentarzach meczowych.

Mecze

Raz na tydzień juniorzy rozgrywają mecze w lidze juniorów, a co trzeci tydzień możliwe jest zagranie sparingu. Ustawienie meczowe może być podane z wyprzedzeniem, dostępne są także taktyki analogicznie jak dla składu seniorskiego. Jeśli nie ustawisz składu na mecz, chłopcy zagrają w losowym ustawieniu: wybiorą bramkarza, potem obrońców (maksymalnie 5), następnie pomocników i skrzydłowych (maksymalnie 5), a na końcu napastników (maksymalnie 3).

Trening

Juniorzy mogą się skupić na dwóch typach treningu jednocześnie – podstawowym i dodatkowym. Trening podstawowy ma większy efekt niż dodatkowy. Możesz wybrać ten sam typ (np. defensywę) dla obu treningów – ale efekt treningowy będzie większy, jeśli trening podstawowy będzie różny od dodatkowego.

Juniorzy otrzymują trening zarówno po meczach ligowych (pełny efekt), jak i sparingowych (mniejszy efekt). Efekt treningu jest zauważalny u zawodnika po każdym meczu, z tego powodu juniorzy mogą zaliczyć trening dwukrotnie w ciągu tygodnia. Pamiętaj, że typ treningu musisz ustawić najpóźniej 10 minut przed rozpoczęciem meczu, a rezultaty treningu pojawią się po zakończonym spotkaniu. Zaraz po zakończeniu spotkania otrzymasz raport z treningu. Znajdziesz w nim sporo cennych wskazówek od trenera na temat postępu w treningu juniorów. Być może będziesz miał również możliwość odkrycia ich umiejętności:

Trenując jakąś umiejętność jako podstawową otrzymasz informacje o jej poziomie u jednego z graczy, który zagrał co najmniej 44 minuty w meczu na trenowanej pozycji (czyli otrzymał więcej niż bardzo mały efekt treningu). To samo tyczy się treningu dodatkowego, lecz w tym przypadku trener poinformuje Cię o maksymalnym poziomie jaki może osiągnąć junior trenowany w tej umiejętności. Jeżeli informacja o potencjale dotyczy zawodnika, który w tym meczu osiągnął maksimum, to zamiast tego pojawi się informacja o braku możliwości dalszego treningu tej umiejętności.

Pamiętaj, że nie otrzymasz raportu dla treningu dodatkowego, jeśli jest taki sam jak podstawowy. Jeśli wszyscy trenowani gracze mają odkryte dane umiejętności, to naturalnie trener o nowych nie poinformuje. Trener będzie milczał także w przypadku, gdy na koniec spotkania na murawie pozostanie mniej niż 8 zawodników.

Dodatkowo trener poinformuje Cię o jednym z trzech grajków z Twojej Akademii, którzy mają w jednej z nietrenowanych umiejętności największy potencjał (mogą osiągnąć najwyższy poziom umiejętności).

Promowanie do składu seniorskiego

Co tydzień możesz promować juniora do składu seniorskiego. Młody piłkarz musi mieć co najmniej 17 lat i spędzić w Akademii przynajmniej jeden sezon (112 dni), zanim będziesz mógł to zrobić. Pamiętaj, że nie możesz mieć więcej niż 50 graczy w drużynie seniorów. Kiedy junior osiągnie 19 lat, nie będzie już mógł występować w meczach młodzieżowych. Nie musi opuścić Akademii, ale jeśli chcesz jeszcze zobaczyć go na murawie, konieczne będzie promowanie takiego piłkarza do składu seniorskiego.

Koszty

Kiedy otworzysz Akademię piłkarską, zapłacisz jednorazową opłatę 5 000 US$, wliczaną do tymczasowych wydatków klubu. Prowadzenie Akademii z jednym skautem będzie kosztować 10 000 US$ tygodniowo, każdy dodatkowy skaut to koszt 5 000 US$. Zapłacisz także dodatkowo 5 000 US$ jako premię motywacyjną dla nowo zatrudnionego skauta w pierwszym tygodniu jego pracy. Tygodniowe koszty prowadzenia akademii będą zebrane w pozycji "Wydatki: juniorzy" w klubowym raporcie finansowym. Akademia nie zatrudnia żadnych pracowników sztabu. Rzeczami takimi jak transport, siniaki czy kontuzje zajmują się rodzice – bez dodatkowych kosztów. Jednocześnie Akademia nie generuje także żadnych wpływów, jedynymi widzami spotkań są zwykle rodzice i koledzy juniorów.

Promowanie juniora z Akademii do składu seniorskiego będzie kosztować 2 000 US$.

Oprócz tego, jedynym dodatkowym kosztem będzie zmiana regionu poszukiwania talentów przez skauta. Wówczas może być konieczne opłacenie kosztów przelotu.

Zamknięcie Akademii piłkarskiej

Swoją Akademię juniorów możesz zlikwidować w przerwie między sezonami w lidze juniorów lub w momencie, gdy Twoja drużyna juniorów nie należy do żadnej ligi. Jednak musisz prowadzić obecny zespół juniorski od co najmniej 6 tygodni, aby mieć taką możliwość. Możesz także zacząć Akademię z całkiem nowym zespołem - nawet podczas rozgrywek juniorskiej ligi - korzystając z dostępnej na stronie Twojej drużyny juniorów opcji "Rozpocznij z nową drużyną juniorską". Pamiętaj jednak, że jest to nieodwracalne - wszyscy juniorzy oraz skauci zostają zwolnieni, porzucona drużyna pozostaje w dotychczasowej lidze, a nowy zespół musisz zapisać do nowej ligi. Z tego rozwiązania można skorzystać tylko raz na 3 sezony (48 tygodni).

Opcja 'Rozpocznij z nową drużyną juniorską' jest dostępna w dwóch przypadkach. Po pierwsze jeśli w akademii niewiele się działo (brak telefonów do skautów) przez co najmniej ostatnie 3 tygodnie. Po drugie jeśli w tym tygodniu nie było telefonów do skautów, a w Akademii jest mniej niż 9 zawodników poniżej 19 lat.

System ligowy

Hattrickowy sezon trwa 16 tygodni: 14 kolejek ligowych (8 klubów w każdej lidze, grających mecz i rewanż), jeden tydzień na baraże oraz jeden tydzień bez ligowej aktywności.

Drzewo ligowe

Liczba poziomów ligowych może się różnić w różnych krajach, ale podstawowa struktura jest zawsze taka sama. Dla przykładu system ligowy w Hiszpanii wygląda następująco:

1 Liga (Primera)
4 ligi II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 lig III (III.1, III.2, itd. do III.16)
64 ligi IV (IV.1, IV.2, itd. do IV.64)
256 lig V (V.1, V.2, itd. do V.256)
1024 ligi VI (VI.1, VI.2, itd. do VI.1024)
1024 ligi VII (VII.1, VII.2, itd. do VII.1024)
2048 lig VIII (VIII.1, VIII.2, itd. do VIII.2048)
2048 lig IX (IX.1, IX.2, itd. do IX.2048)
4096 lig X (X.1, X.2, itd. do X.4096)
4096 lig XI (XI.1, XI.2, itd. do XI.4096)

Zauważ, że począwszy od poziomu VI, liczba lig podwaja się co drugi poziom rozgrywkowy.

Awanse, spadki i baraże

Jeśli zostaniesz mistrzem swojej ligi, awansujesz bezpośrednio na wyższy poziom rozgrywkowy bądź konieczne będzie rozegranie barażu, od którego wyniku awans będzie uzależniony. W ligach II-VI zwycięzcy lig z największą liczbą zdobytych punktów awansują bezpośrednio, pozostali muszą wywalczyć awans w barażach. Na niższych poziomach rozgrywkowych wszyscy mistrzowie awansują bezpośrednio. Na poziomach o nieparzystych numerach (VII, IX itd) także kluby z drugich miejsc w lidze awansują bezpośrednio.

Zwycięzcy lig, którym przypadnie gra w barażu, zmierzą się z zespołami, które zajęły 5. lub 6. miejsce w lidze z wyższego poziomu rozgrywkowego. Najlepszy klub spośród zwycięzców lig grających w barażach trafi na najgorszy klub z 6. miejsca, a najgorszy zwycięzca – na najlepszy klub z 5. miejsca. Klub z wyższego poziomu rozgrywkowego gra u siebie. Jeśli zwycięzca ligi wygra, te dwa kluby zamieniają się ligami. Jeśli zwycięży klub z wyższego poziomu rozgrywkowego, oba kluby pozostają w swoich ligach.

Jeśli zakończysz sezon na 7. lub 8. miejscu, zostaniesz relegowany na niższy poziom rozgrywkowy (z wyjątkiem lig na najniższym poziomie). W lidze 5. i wyższych spadający klub z najlepszym rankingiem (najlepszy spośród klubów, które zajęły 7. miejsce) zastąpi najmocniejszą z awansujących drużyn. Z kolei najsłabszy z relegowanych klubów zamienia się miejscem z najsłabszym zwycięzcą ligi niższego poziomu. W lidze 6. i niższych jest odwrotnie - spadający klub z najlepszym rankingiem zastąpi najsłabszą z awansujących drużyn.

Mecze barażowe o awans rozegrają drużyny, które zajęły 3. lub 4. miejsce w ligach VII i IX oraz drużyny, które zajęły drugie miejsce w ligach VIII i X.

Zamiana lig w przerwie międzysezonowej

Jeżeli Twoja drużyna rywalizuje w jednej z 3 najniższych lig, to masz możliwość przenieść się do innej ligi na tym samym poziomie. W tym celu musisz znaleźć wolne miejsce w innej lidze - taka informacja jest dostępna tylko podczas przerwy międzysezonowej. Pamiętaj, że jeżeli prowadzisz drugi klub w ramach pakietu Supportera, to nie uda Ci się przenieść obu klubów do tej samej ligi.

Degradowanie i awansowanie botów

Na koniec każdego sezonu wszystkie boty z ligi VI i niższych zostaną zdegradowane do najniższego możliwego poziomu ligowego. Jest tylko jeden wyjątek: w VI lidze każdy bot kończący sezon na pierwszym miejscu awansuje lub rozegra baraż. Jeśli chodzi o zasady dotyczące awansów i spadków, to boty w lidze V i wyższych są traktowane tak samo, jak drużyny prowadzone przez ludzi.

Kiedy drużyny botów są degradowane, inne kluby zajmą ich pozycje, awansując "za darmo". Te dodatkowe miejsca zwolnione przez boty są przydzielane według losowania spośród klubów, które przegrały mecz barażowy bądź, w niektórych przypadkach, nawet spadły do niższej ligi bezpośrednio. Można zrezygnować z tej formy awansu – wystarczy zaznaczyć tę opcję w ustawieniach drużyny.

Jeżeli na wszystkich poziomach ligowych poza najniższym jest w sumie więcej botów niż menedżerów na najniższym poziomie ligowym, to system automatycznie zlikwiduje najniższą ligę, czyniąc wcześniej odpowiednie przygotowania.

Pozycja ligowa i ranking

Pozycja ligowa zajmowana przez klub jest określana przez, od najważniejszego: liczby punktów, różnicy goli oraz liczby strzelonych goli. Pozycja ligowa z kolei wpływa na ranking, który wyznacza pary barażowe i pucharowe. Ranking jest określany, od najważniejszego: poziomu ligowego, miejsca w lidze, liczby punktów, różnicy goli i liczby strzelonych goli. Zarówno dla rankingu jak i pozycji ligowej: jeśli wszystkie te rzeczy są identyczne, decyduje rzut monetą.

Premie pieniężne

Za zajęcia pierwszego, drugiego, trzeciego i czwartego miejsca klub otrzyma premię pieniężną. Ile otrzymasz, zależy od miejsca w lidze i poziomu rozgrywkowego:


Poziom rozgrywkowy 1 2 3 4
Liga I 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
Liga II 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
Liga III 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
Liga IV 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
Liga V 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
Liga VI 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Inne poziomy 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Jest także premia 10 000 US$ za posiadanie w drużynie ligowego króla strzelców. Premia jest wypłacana po ostatnim meczu w sezonie. Jeśli dwóch piłkarzy zdobędzie króla strzelców wspólnie, każdy obecny właściciel tych piłkarzy otrzyma nagrodę; jeśli jednak obaj piłkarze należą do jednego klubu, nagroda będzie tylko jedna.

Premia za awans

Jeśli awansujesz do wyższej ligi, otrzymasz dodatkową premię oprócz premii za zajęte miejsce w lidze. Co więcej, awans zwiększy także liczebność klubu kibica o 10% (analogicznie, przy spadku odejdzie 10% fanów). Awansując "za darmo" jedyną premią będzie zwiększenie liczby fanów. Przykłady takich sytuacji to awanse związane z usuwaniem botów oraz tymczasowe dodatkowe miejsca na awans dostępne w rozgrywkach Hattrick International.


Poziom rozgrywkowy Awans bezpośredni Awansujący po barażu
Liga I - -
Liga II 500 000 US$ 175 000 US$
Liga III 450 000 US$ 150 000 US$
Liga IV 400 000 US$ 125 000 US$
Liga V 300 000 US$ 100 000 US$
Liga VI 200 000 US$ 75 000 US$
Inne poziomy 175 000 US$ 50 000 US$

System Pucharów

Uczestniczenie w jednym z Hattrickowych Pucharów to ekscytujące wyzwanie dla każdego menedżera, jak również dobry sposób na zyskanie doświadczenia dla swoich piłkarzy i dodatkowej gotówki dla klubu. System Pucharów w Hattricku został zaprojektowany tak, aby zapewnić znaczące doświadczenie dla zespołów na każdym poziomie. Jego formuła gwarantuje także każdemu klubowi co najmniej trzy mecze pucharowe w sezonie. Każdy klub w lidze szóstej i wyższej wystąpi w Pucharze Krajowym. Kluby odpadające wcześnie z Pucharu Krajowego będą miały okazję zagrać w Pucharach niższej rangi. Jeśli w danym kraju jest więcej niż sześć poziomów rozgrywkowych, pojawią się także Puchary Ligi dla każdego poziomu poniżej szóstego. Kluby z tych lig (siódmej i niższych) będą grały w Pucharze Ligi danego poziomu rozgrywkowego zamiast w Pucharze Krajowym.

Jeśli klub szybko odpadnie z Pucharu Ligi, podobnie jak w przypadku Pucharu Krajowego, będzie miał okazję zagrać w Pucharze niższej rangi.

Terminarz pucharowy

Mecze Pucharowe są zawsze rozgrywane w środku tygodnia, dokładne terminy można znaleźć w szczegółowych informacjach dotyczących danego kraju. Pierwsza runda Pucharu Krajowego i Ligowych ma miejsce na kilka dni przed pierwszą kolejką ligową sezonu. Puchary Drugiej Szansy, w których grają kluby wyeliminowane z Pucharu Krajowego lub Ligowych, rozpoczynają się w tydzień po Pucharze Kraju i Ligowych. Puchary Drugiej Szansy mają osobne edycje dla Pucharu Krajowego i każdego z Pucharów Ligowych. Twój pierwszy rywal w rozgrywkach pucharowych oraz Puchar, w którym zagrasz, są ogłaszane z tygodniowym wyprzedzeniem. W kolejnych rundach informacja o następnym rywalu i ewentualnej zmianie Pucharu będzie podawana wkrótce po zakończeniu wszystkich spotkań danej rundy.

Wybór stadionu

Podstawowa zasada jest taka, że najsilniejsza drużyna (spośród tych, które nie odpadły) będzie grała na wyjeździe z najsłabszym zespołem - oczywiście spośród tych, które nie odpadły. Do oceny siły drużyny wykorzystujemy ranking pucharowy, który wyjaśniamy poniżej.

Jednak w sześciu ostatnich rundach Pucharu ranking przestaje mieć znaczenie, gdyż spotkania odbywają się na neutralnym stadionie.

Losowanie par

Rywali na poszczególne rundy Pucharu dobieramy według poniższych zasad.

W pierwszej rundzie Pucharu drużyna zajmująca pierwsze miejsce w rankingu zawsze będzie grała na wyjeździe z ostatnią.

Jednak zanim rozpocznie się pierwsza runda, tworzymy także pary na rundę drugą. Zakładamy przy tym, że w każdym spotkaniu rundy pierwszej wygra drużyna teoretycznie silniejsza, czyli zajmująca wyższe miejsce w rankingu.

Jeżeli zdarzy się inaczej i spotkanie wygra niżej rozstawiona drużyna, to w rundzie drugiej zajmie ona miejsce pokonanego rywala. Dzięki temu zagra z teoretycznie słabszym rywalem niż miałoby to miejsce gdyby pary były tworzone bezpośrednio przed każdą rundą.
Jednak zyskana w ten sposób przewaga nie trwa wiecznie. Zanim rozpocznie się runda druga, tworzymy pary na rundę trzecią zgodnie z zasada, że najwyżej rozstawiony gra na wyjeździe z najniżej rozstawionym.

Zaletą tego systemu jest jego większa przewidywalność. W dowolnej rundzie Pucharu każda uczestnicząca drużyna wie, z kim przyjdzie się zmierzyć jeśli wygra najbliższe pucharowe spotkanie. Zawsze znany jest drugi mecz, którego zwycięzca będzie rywalizował w kolejnej rundzie z wygranym w Twoim meczu.

Poniżej wyjaśniamy jak działa tworzenie par pucharowych na konkretnym przykładzie:

1. W pierwszej rundzie uczestniczy 16 zespołów, a pary są następujące (Drużyna 1 - drużyna zajmująca 1. miejsce w rankingu itd):

Pierwsza runda

Drużyna16-Drużyna1
Drużyna15-Drużyna2
Drużyna14-Drużyna3
Drużyna13-Drużyna4
Drużyna12-Drużyna5
Drużyna11-Drużyna6
Drużyna10-Drużyna7
Drużyna9-Drużyna8

Spodziewane zestawienie par na rundę 2. stworzone przed rozpoczęciem rundy 1.:

Drużyna8-Drużyna1
Drużyna7-Drużyna2
Drużyna6-Drużyna3
Drużyna5-Drużyna4

Jednakże dwa spotkania rundy 1. zakończyły się przegraną faworyta - do dalszej rywalizacji przeszły Drużyna16 oraz Drużyna14. Z tego powodu faktyczne pary na rundę 2. są następujące:

Drużyna8-Drużyna16
Drużyna7-Drużyna2
Drużyna6-Drużyna14
Drużyna5-Drużyna4.

Podczas tworzenia par na rundę 3. (zanim poznamy faktyczne wyniki w rundzie 2.) ponownie zakładamy, że zwycięży wyżej rozstawiony zespół. Z tego powodu pary wyglądają tak:

Drużyna8-Drużyna2
Drużyna6-Drużyna4

Jeżeli Drużyna16 ponownie zwycięży zajmie w rundzie 3. miejsce Drużyny8.
Jeżeli Drużyna14 ponownie zwycięży zajmie w rundzie 3. miejsce Drużyny6.

Ranking pucharowy

Z rankingu pucharowego korzystamy podczas tworzenia par na kolejne rundy Pucharu. Powstaje on przed rozpoczęciem Pucharu i nie zmienia się w jego trakcie. Pierwszym czynnikiem, który decyduje o miejscu w rankingu jest poziom ligowy, na którym w obecnym sezonie gra dana drużyna. Kolejność w obrębie tych przedziałów ligowych jest następująca:

1. Aktywne zdegradowane kluby
2. Aktywne kluby, które nie spadły i nie awansowały
3. Kluby awansujące własnymi siłami
4. Kluby awansujące "za darmo" (zastępując zdegradowanego bota)
5. Boty, w przypadku wolnych miejsc.

Kluby w każdej z powyższych grup są sortowane według rankingu na koniec poprzedniego sezonu. Ranking pozostaje niezmienny przez cały czas trwania rozgrywek danej edycji pucharu.

Późniejsze dołączenie do Pucharów Drugiej Szansy

W przypadku Pucharów Drugiej Szansy oraz Pocieszenia moment dołączenia do rywalizacji jest uwzględniany w rankingu. Drużyny, które dołączyły wcześniej będą rozstawione wyżej od zespołów, które dołączyły w późniejszym terminie. Ranking pucharowy każdej drużyny w dalszym ciągu ma znaczenie, jednak jest wykorzystywany tylko w obrębie drużyn, które dołączyły w tym samym terminie.

Na przykład jeżeli odpadniesz z Pucharu Krajowego dopiero podczas 5. lub 6. rundy, to kontynuujesz rozgrywki pucharowe w Pucharze Drugiej Szansy. W tej rywalizacji Twoja drużyna będzie jednak zawsze rozstawiona niżej od dowolnej drużyny, która dołączyła do tego Pucharu wcześniej. Pary na kolejne rundy Pucharu będą tworzone według zasady, że najwyżej rozstawiona drużyna spośród tych, które dołączyły wcześniej gra na wyjeździe z najniżej rozstawioną drużyna spośród tych, które dołączyły później.

Różne Puchary oraz ich zasady

Najważniejszym Pucharem w każdym kraju jest Puchar Krajowy. Jest otwarty dla każdego klubu z ligi szóstej i wyższych, zarządzanego przez człowieka. Tylko najlepsze kluby staną przed szansą zdobycia Pucharu Krajowego, ale każdy klub, który zajdzie w tym Pucharze daleko będzie odpowiednio nagrodzony.

Jeśli jednak Twój klub zostanie wyeliminowany wcześnie z Pucharu Krajowego, dostaniesz drugą szansę. Odpadając w dowolnej z pierwszych sześciu rund Pucharu Krajowego, otrzymasz w zamian miejsce jednym z trzech krajowych Pucharów Drugiej Szansy. Występ w Pucharze Drugiej Szansy będzie nadal atrakcyjny dla klubu, ale nagrody będą znacznie niższe niż w Pucharze Krajowym. Jeśli tylko możesz, pozostanie w Pucharze Krajowym zawsze powinno Ci się opłacić.

Trzy Puchary Drugiej Szansy mają nazwy odpowiednio: Szmaragdowy, Rubinowy i Szafirowy. W Pucharze Szmaragdowym bierze udział każdy klub wyeliminowany z Pucharu Krajowego w 1. lub 6. rundzie. Zespoły wyeliminowane w 2. i 5. rundzie trafiają do Pucharu Rubinowego. Kluby wyeliminowane w rundach 3. i 4. zagrają w Pucharze Szafirowym. Rozgrywki w tych trzech pucharach trwają niezależnie od siebie i od Pucharu Krajowego. W każdym z nich zostanie wyłoniony triumfator. Proszę pamiętać, że nazwy Pucharów Drugiej Szansy mogą się nieco różnić w różnych krajach.

Kluby wyeliminowane w 1. rundzie Pucharu Szmaragdowego lub Rubinowego trafią do Pucharu Pocieszenia. W tym Pucharze nie ma żadnych nagród pieniężnych czy innych bonusów, ale zwycięzca otrzyma trofeum.

W krajach z więcej niż sześcioma poziomami rozgrywkowymi, organizowane są Puchary Ligi 7 i niższych. Puchary Ligowe mają podobny schemat jak Puchar Kraju, z głównymi rozgrywkami, Pucharami Drugiej Szansy (Szmaragdowym, Rubinowym i Szafirowym) oraz Pucharem Pocieszenia. Jedyna różnica to niższe premie pieniężne.

Rozmiary Pucharów są wyznaczane przez liczbę klubów (zarządzanych przez człowieka), które się do nich kwalifikują. Wybrany zostanie najmniejszy możliwy rozmiar Pucharu, który pozwoli na pomieszczenie wszystkich zakwalifikowanych klubów. Po dodaniu wszystkich klubów zarządzanych przez człowieka, Puchar zostanie dopełniony przez drużyny z podwórka.

1. Liczona jest liczba zakwalifikowanych klubów zarządzanych przez człowieka
2. Wyznaczany jest najmniejszy rozmiar pucharu mieszczący wszystkie kluby zarządzane przez człowieka
3. Puchar jest wypełniany najpierw przez kluby zarządzane przez człowieka
4. Następnie dodawane są "zwykłe" boty z systemu ligowego
5. Jeśli to nie wystarcza, tworzone są nowe zespoły-boty wyłacznie dla potrzeb Pucharu


Tydzień Puchar Krajowy Puchar Drugiej Szansy
(Szmaragdowy)
Puchar Drugiej Szansy
(Rubinowy)
Puchar Drugiej Szansy
(Szafirowy)
Puchar Pocieszenia
Drużyn Drużyn Drużyn Drużyn Drużyn
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • Kluby odpadające w rundzie pierwszej i szóstej Pucharu Krajowego trafią do Szmaragdowego Pucharu Drugiej Szansy.
  • Kluby odpadające w rundzie drugiej i piątej Pucharu Krajowego trafią do Rubinowego Pucharu Drugiej Szansy.
  • Kluby odpadające w rundzie trzeciej i czwartej Pucharu Krajowego trafią do Szafirowego Pucharu Drugiej Szansy.
  • Kluby odpadające w rundzie pierwszej Szmaragdowego i Rubinowego Pucharu Drugiej Szansy trafią do Pucharu Pocieszenia.

Efekty drużynowe

Istotnym aspektem Pucharów są taktyczne opcje, jakie są z nimi związane. Pozostanie w Pucharze przez długi czas zapewni więcej meczów o stawkę, co przekłada się na więcej okazji na zwiększenie pewności siebie i morale drużyny na potrzeby ligi. Mecze pucharowe dają także piłkarzom więcej doświadczenia, co wraz z większymi wpływami z widowni czyni dłuższą przygodę z Pucharem jeszcze cenniejszą. Jednak nie wszystkie Puchary mają taki sam wpływ na drużynę.

Kartki i kontuzje mają pełen efekt dla wszystkich Pucharów. Jeśli piłkarz otrzyma kartkę w meczu pucharowym, może zostać zawieszony w kolejnym meczu ligowym.

Morale drużyny, pewność siebie i nastroje fanów: tylko mecze Pucharu Krajowego i Pucharów Ligowych mają wpływ na te wartości. Mecze rozgrywane w ramach pozostałych pucharów są traktowane jak sparingowe, jeśli chodzi o wpływ na przyszłe morale, pewność siebie i nastroje fanów.

Doświadczenie: Mecz w Pucharze Kraju i Pucharze Ligi daje piłkarzowi dwa razy więcej doświadczenie w porównaniu z meczem ligowym. Mecz w Pucharze Drugiej Szansy i Pocieszenia daje piłkarzom połowę doświadczenia, jaką otrzymaliby w meczu ligowym.

Przychody z pucharu

Wpływy z biletów są ważną korzyścią z pomyślnego występu w Pucharach. Im dłużej pozostajesz w Pucharze, tym więcej widzów przyjdzie na mecz, dając większy przychód. Puchar Kraju i Ligowe są zdecydowanie bardziej atrakcyjne dla kibiców niż odpowiadające im Puchary Drugiej Szansy i Pocieszenia. Podczas gdy Puchar Kraju i Ligowy (przynajmniej w dalszych rundach) mogą przyciągnąć widownię porównywalną do meczów ligowych, inne puchary cieszą się widownią porównywalną raczej do sparingów. Krajowy Puchar Drugiej Szansy przyciągnie trzykrotnie więcej widzów niż miałoby to miejsce przy międzynarodowym sparingu dwóch klubów. Krajowy Puchar Pocieszenia przyciągnie dwukrotnie więcej widzów niż międzynarodowy sparing tych dwóch klubów, podobnie jak Ligowy Puchar Drugiej Szansy. Ligowy Puchar Pocieszenia przyciągnie 50% więcej widzów niż międzynarodowy sparing tych dwóch klubów.

Gospodarz otrzyma 67% wpływów z biletów, gość dostanie 33%. W ostatnich sześciu rundach rywale dzielą przychody po połowie. Ogólnie rzecz biorąc, widzowie nie są zbytnio zainteresowani początkowymi rundami Pucharów, ale ich zainteresowanie rośnie z postępem w turnieju. Prawdą także jest, że fani klubu z niższej ligi będą chcieli zobaczyć mecz z klubem z wyższej ligi, ale nie odwrotnie. Najlepsze drużyny w Pucharach otrzymają także premie pieniężne podane w tabeli poniżej. Nie przyznaje się nagrody dla pucharowego króla strzelców.

Puchar Krajowy

Miejsce Puchar Krajowy Puchar Drugiej Szansy Puchar Pocieszenia
Zwycięzca 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Finalista 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Odpadający w półfinale 750 000 US$ 100 000 US$ -
Odpadający w ćwierćfinale 500 000 US$ 50 000 US$ -
Odpadający w 1/8 250 000 US$ 25 000 US$ -
Odpadający w 1/16 200 000 US$ - -
Odpadający w 1/32 180 000 US$ - -
Odpadający w 1/64 160 000 US$ - -
Odpadający w 1/128 140 000 US$ - -
Odpadający w 1/256 120 000 US$ - -
Miejsce Puchar Ligi Puchar Drugiej Szansy Puchar Pocieszenia
Zwycięzca 300 000 US$ 150 000 US$ -
Finalista 150 000 US$ 100 000 US$ -
Odpadający w półfinale 100 000 US$ 50 000 US$ -
Odpadający w ćwierćfinale 50 000 US$ 25 000 US$ -
Odpadający w 1/8 25 000 US$ - -

Sparingi

Aby zapewnić wszystkim swoim piłkarzom trening na właściwych pozycjach, zawsze można skorzystać ze sparingów, jeśli drużyna nie gra już w pucharze. Często można wykorzystać spotkania towarzyskie dla zapewnienia praktyki i treningu swoim rezerwowym zawodnikom, ale może to też być dobry sposób na przetestowanie i wytrenowanie nowych formacji i ustawień. Albo czemu by nie wyzwać swojego najlepszego przyjaciela do honorowej potyczki.

Zorganizowanie sparingu

Najprostszą metodą ustalenia sparingu jest dodanie swojego klubu do puli sparingowej na stronie wyzwań. Wybierz preferowany rodzaj meczu i rywala, a sparingowa pula automatycznie dopasuje przeciwnika i ustali mecz sparingowy (jeśli tylko będzie możliwe znalezienie klubu umożliwiającego wzajemne spełnienie zadanych kryteriów).

Aby wyzwać klub na mecz sparingowy, należy najpierw znaleźć klub, z którym chcesz zagrać. Jeśli drużyna nie występuje już w pucharze i nie ma już zajętego terminu sparingowego (to dotyczy także Ciebie), możesz rzucić wyzwanie. Niektóre drużyny mogą być niedostępne ze względu na ich ustawienia lub stan Licencji Prezesa.

Wszystkie Twoje wyzwania (łącznie z klubami, które wyzwały Ciebie) można znaleźć w dziale „Wyzwania”. Gdy tylko sparing zostanie uzgodniony, pojawi się w kalendarzu spotkań i możesz wybrać ustawienie swojej drużyny.

Sparingi w przerwie międzysezonowej

W 15. i 16. tygodniu sezonu będziesz także mieć możliwość rozegrania meczu sparingowego w weekend, jeśli tylko nie będzie to kolidować z meczem barażowym.

W tym okresie wyzwanie kogoś na sparing będzie działać nieco inaczej. Przy składaniu wyzwania pojawi się opcja wyboru pomiędzy sparingiem w tygodniu albo weekendowym.

Okienko wyzwań dla meczów weekendowych, niezależnie czy krajowych czy międzynarodowych, będzie otwarte od poniedziałku o 6:00 do piątku o 23:59.

Rodzaje meczów towarzyskich

Są dwa rodzaje meczów towarzyskich: sparing (normalny) i sparing (pucharowy). Przy sparingu z zasadami pucharowymi przy remisowym wyniku po 90 minutach ma miejsce dogrywka (i być może konkurs rzutów karnych).

Sparingi międzynarodowe

Możesz wybrać grę za granicą albo zaprosić drużynę z innego kraju na swój stadion. Jeśli grasz za granicą, mecz zostanie rozegrany w terminie właściwym dla kraju, w którym mieści się arena rozgrywanego spotkania. Jeśli dla przykładu grasz w Portugalii, mecz odbędzie się w przyjętym dla Portugalii terminie środowym (tzn. 21:45 czasu środkowoeuropejskiego CET).

Niezależnie od tego, gdzie będziesz podróżować, Twoja drużyna opuści kraj o 18:00 (CET) we wtorek i powróci o 8:00 (CET) w czwartek. Międzynarodowe sparingi mogą być uzgadniane najpóźniej we wtorek do godziny 18:00 (CET), i nie możesz rezerwować żadnego nowego sparingu przed powrotem drużyny w czwartek. Jeśli Twoja drużyna nie grała międzynarodowego sparingu, możesz umawiać taki sparing na następny tydzień od 6:00 w czwartek.

Każda zagraniczna podróż będzie kosztować 6 000 US$, jednak z drugiej strony międzynarodowe sparingi zwykle przyciągają większą widownię.

Różne

Frekwencja na sparingach jest wyraźnie mniejsza niż na meczach o stawkę. Sparingi na zasadach pucharowych przyciągają większą widownię niż normalne sparingi, a międzynarodowe mecze towarzyskie są jeszcze atrakcyjniejsze.

Sparingi nie mają żadnego wpływu na pewność siebie i morale drużyny, ani też na nastroje fanów. Co więcej, towarzyski charakter spotkania w żaden sposób nie zmniejsza ryzyka kontuzji.

Mecz na neutralnym terenie

Jeśli chcesz rozegrać sparing, w którym żaden zespół nie będzie miał przewagi gospodarza, możesz ustawić sparing na neutralnym stadionie. Jeśli jednak mecz odbędzie się na stadionie znajdującym się w Twoim regionie, nadal otrzymasz premię gospodarza (chociaż w raporcie meczowym możesz być rozpisany jako gość). Właściciel stadionu nie będzie miał żadnego przychodu z takiego spotkania.

Niezależnie od miejsca rozgrywki, każdy mecz z zagraniczną drużyną jest traktowany jako sparing międzynarodowy.

Rozgrywki Hattrick Arena

Hattrick Arena to alternatywny system rywalizacji dla Hattrickowych klubów. Na Hattrick Arena znajdziesz wiele różnych rozgrywek, począwszy od Pojedynków z innymi prezesami, aż do oficjalnych rozgrywek drabinkowych, gdzie możesz spróbować zdobyć tytuł "Szefa wszystkich szefów". Dostępne też są prywatne turnieje, które możesz stworzyć i zarządzać samemu, ustawiając reguły jakie chcesz.

Pamiętaj, że nadal możesz grać mecz towarzyski każdego tygodnia, nawet jeśli bierzesz udział w turnieju.

Tworzenie lub dołączenie do turnieju

Hattrick Arena posiada elastyczny system tworzenia turniejów. Można dołączyć do turniejów stworzonych przez innych lub stworzyć taki dla siebie i swoich znajomych, stosując dedykowane zasady, aby uczynić rywalizację bardziej interesującą.

Jako twórca turnieju, możesz decydować o wszystkich jego aspektach. Nazwa, format, rozmiar, godziny meczów oraz specjalne zasady, takie jak dopuszczenie tylko określonej kategorii graczy (wychowanków, minimalny lub maksymalny wiek) lub ustalenie limitu wynagrodzenia lub siły drużyn uczestniczących.

Każdy może zorganizować turniej za pomocą Hattrick Credits. Stworzenie lub dołączenie do już istniejącego turnieju za darmo jest możliwe, jeśli jesteś Supporterem Gold, Platinum lub Diamond.

Dni meczowe na Hattrick Arena

Mecze Hattrick Arena rozgrywane są na neutralnych stadionach i nie otrzymasz za nie wpływów z biletów (nie wpłyną także na rozmiar klubu kibica).

Wszystkie mecze Hattrick Arena korzystają z tych samych danych meczowych, co regularne spotkania. Wykorzystane będą informacje o bieżącej formie, umiejętnościach, doświadczeniu, stanie kontuzji itp. z dnia meczu. Są jednak dwa wyjątki: morale i pewność siebie mają stały poziom, a kartki działają osobno. Szczegóły znajdziesz poniżej.

Mecze te nie mają też wpływu na Twoją drużynę, ani na Twoich zawodników. Zawodnicy nie otrzymają żadnego treningu lub doświadczenia z tych meczów, ani nie wpływają one na poziom formacji, morale itd.

Ligowe Boje oraz Trofea

Na Hattrick Arena znajdziesz również wiele oficjalnych rozgrywek. Te są tworzone przez Hattrick, a jeśli zostaniesz zaproszony możesz w nich wziąć udział za darmo.

W Ligowych Bojach rywalizujesz - wraz z innymi prezesami z Twojej ligi - przeciwko innej lidze z tego samego poziomu rozgrywek. W każdej rundzie przydzielana jest Wam inna liga. Celem jest bycie okrzykniętym na koniec sezonu najlepszą ligą Waszego poziomu rozgrywek!

Hattrick również organizuje dwa turnieje o Trofeum, obydwa rozgrywane w przerwie między sezonami. Turniej Pokoleń to zawody, w których rywalizują prezesi, którzy dołączyli do gry w podobnym czasie.

Do udziału w Turnieju o Puchar Supportera zaproszeni są wszyscy Supporterzy Hattricka.

Wpływ Hattrick Arena w szczegółach

Poniżej wymienione są wszystkie szczegóły dotyczące meczów Hattrick Arena, które trzeba znać:

  • Morale: W meczach Hattrick Arena morale drużyny ma stały poziom (spokojni).
  • Pewność siebie: W meczach Hattrick Arena pewność siebie ma zawsze stały poziom (cudowna).
  • Kontuzje: W meczach Hattrick Arena nie występują kontuzje, ale jeśli Twój zawodnik już ją ma, a nabawił się jej w kluczowym meczu Hattricka, również tutaj nie będzie mógł grać.
  • Kartki (własne turnieje): Turnieje mają swój własny licznik kartek, niezależny od "normalnego" Hattricka. Wszelkie kartki otrzymane w meczach turniejowych liczą się tylko w danym turnieju (a nie w "normalnym" Hattricku"), i odwrotnie. Tak więc zawodnik z czerwoną kartką w "normalnym" Hattricku może bez przeszkód zagrać w meczu turniejowym.
  • Kartki (Drabinki): Kartki nie są w ogóle zliczane w żadnych rozgrywkach drabinkowych.
  • Trening: Piłkarze nie otrzymują żadnego treningu z meczów turniejowych.
  • Doświadczenie: Piłkarze nie zyskują żadnego doświadczenia z występów w meczach turniejowych.
  • Formacje: Twój bieżący poziom doświadczenia formacji w "normalnym" Hattricku jest także uwzględniany w meczach turniejowych. Jednak mecze turniejowe w żaden sposób nie powodują zmiany tego poziomu.

Rozgrywki drabinkowe

W drabince celem jest osiągnięcie najwyższej pozycji i zdobycie tytułu "Szefa wszystkich szefów". I obrona swojej pozycji jak długo to możliwe. Aby osiągnąć szczyt, wyzywasz na mecz inne kluby, o wyższej pozycji rankingowej, aby zająć ich miejsce w rankingu.

Zasady składania wyzwań

Wybór klubu do wyzwania zależy od Twojej obecnej pozycji rankingowej.

  • Pozycje 2-5: Możesz wyzwać tylko klub znajdujący się na liście rankingowej bezpośrednio przed Tobą.
  • Pozycje 6-11: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-2 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 5. miejscu.
  • Pozycje 12-18: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-3 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 10. miejscu.
  • Pozycje 19-39: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-5 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 16. miejscu.
  • Pozycje 40-63: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-7 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 35. miejscu.
  • Pozycje 64-99: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-10 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 57. miejscu.
  • Pozycje 100-129: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-15 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 90. miejscu.
  • Pozycje 130-169: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-25 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 115. miejscu.
  • Pozycje 170-199: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-35 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 145. miejscu.
  • Pozycje 200-249: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-50 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 165. miejscu.
  • Pozycje 250-599: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-75 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 200. miejscu.
  • Pozycje 600-1099: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-100 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 525. miejscu.
  • Pozycje 1100-2499: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-250 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 1000. miejscu.
  • Pozycje 2500-5499: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-500 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 2250. miejscu.
  • Pozycje 5500+: Możesz wyzwać klub znajdujący się na liście rankingowej 1-1000 miejsca przed Tobą, jednak nie wyżej niż na 5000. miejscu.

Klub składający wyzwanie płaci za mecz, wybrany klub automatycznie przyjmuje wyzwanie. Mecz jest rozgrywany 24 godziny po złożeniu wyzwania. Jeżeli zwycięży wyzywający, to otrzyma zwrot Kredytów.

Pozycja zmienia się po meczu

Jeśli wyzwiesz klub i wygrasz, przejmujesz jego pozycję. Pokonany klub przesuwa się o 1 pozycję niżej (jak również pozostałe kluby na pozycjach pomiędzy Twoim klubem a klubem pokonanym).

Przykład: Klub A jest na pozycji 54 i wyzywa B, obecnie na miejscu 47. Jeśli A wygra, A przejmie pozycję 47 od B. B jest przesunięty na dół na pozycję 48, klub z pozycji 48 spada na 49, klub z 49 spada na 50, itd.

Jeśli przegrasz, oba kluby pozostają na swoich pozycjach.

Okresy zwłoki pomiędzy wyzwaniami

Po meczu, na który zostałeś wyzwany, inne kluby nie mogą Cię wyzwać przez 12 godzin (od początku Twojego ostatniego meczu). To oznacza, że masz zapas czasu, aby samemu móc wyzwać inny klub i wspiąć się w rankingu.

Po meczu, w którym to Ty byłeś stroną wyzywającą, nie możesz wyzwać kolejnego klubu przez 12 godzin (od początku tego meczu). W ten sposób inne kluby mają szansę na wyzwanie Twojej drużyny (a także zapobiega to scenariuszom, gdzie np. #2 zawsze natychmiast wyzywa #1, uniemożliwiając złożenie sobie wyzwania przez #3 i przejęcie swojej pozycji).

Drużyny narodowe

W Hattricku, tak jak w realnym świecie, reprezentacje narodowe rywalizują ze sobą. Jednak tutaj masz wpływ na wybór selekcjonera! Każdy kraj w Hattricku reprezentuje drużyna seniorów oraz U21 - dla zawodników w wieku 21 lat oraz młodszych. Dlatego też społeczność wybiera dwóch selekcjonerów. System rozgrywania Mistrzostw Świata zmienił się w 77. sezonie Hattricka (17 stycznia 2021 r.).

Rozgrywki drużyn narodowych

Drużyny narodowe rywalizują ze sobą w trzech połączonych ze sobą turniejach: Mistrzostwach Kontynentalnych, Pucharze Narodów i właściwych Mistrzostwach Świata. Cykl rozgrywek dzieli się na dwa sezony. Rozpoczyna się Mistrzostwami Kontynentalnymi dla Europy, Ameryki, Afryki oraz Azji i Oceanii, a kończy Mistrzostwami Świata.

Puchar Narodów jest turniejem mniejszej rangi rozgrywanym równolegle z Mistrzostwami Świata. Występują w nim reprezentacje, którym nie udało się zakwalifikować do najważniejszych rozgrywek dla kadr narodowych.

W reprezentacjach funkcjonuje osobny system liczenia czerwonych i żółtych kartek, całkowicie niezależny od 'normalnego' Hattricka. Dowolna kartka otrzymana podczas meczu reprezentacji (seniorów czy U21) będzie się liczyła tylko w turnieju, w ramach którego ten mecz był rozgrywany. Analogicznie, czerwona kartka otrzymana w 'normalnym' Hattricku nie ma wpływu na ewentualny występ piłkarza w meczu kadry. Kartki są anulowane na koniec turnieju (lub w momencie, kiedy drużyna odpada z turnieju).

Mistrzostwa Kontynentalne

Każda reprezentacja narodowa w Hattricku ma zapewnione miejsce w Mistrzostwach Kontynentalnych. Rozgrywki toczą się w grupach liczących po 6 zespołów, wylosowanych z uwzględnieniem rankingu Drużyn Narodowych (zobacz poniżej).

Mistrzostwa Kontynentalne rozgrywane są przez 10 tygodni - na początku w systemie każdy z każdym (mecz u siebie i na wyjeździe), a w ostatnim tygodniu odbywają się ćwierćfinały, półfinały i finał.

Osiem najlepszych zespołów z każdego regionu - liczy się miejsce w grupie, liczba punktów, różnica bramek, liczba zdobytych goli - rozegra ćwierćfinały, półfinały i finał, podczas gdy pozostałe zespoły będą mogły zagrać ze sobą w piątki mecze towarzyskie. W ćwierćfinale, cztery najlepsze drużyny (na podstawie pozycji, punktów, różnicy bramek, zdobytych goli, a ostatecznie losowo, jeżeli wszystko jest równe) zmierzą się z dowolnie wylosowanymi czterema najsłabszymi reprezentacjami. Ponadto dwie drużyny z tej samej grupy nie mogą na siebie trafić w losowaniu 1/4 finału. Zwycięzcy finałów zostaną triumfatorami poszczególnych Mistrzostw Kontynentalnych i otrzymają złoty puchar. Srebrne i brązowe trofea trafią z kolei do drużyn zajmujących odpowiednio miejsca drugie oraz trzecie/czwarte (ex aequo).

Mistrzostwa Świata

Mistrzostwa Świata rozpoczynają się w 13. tygodniu pierwszego sezonu, trwają do końca tego sezonu i przez cały drugi. Podzielone są na 5 rund, a kończą półfinałami i finałem.

W pierwszej rundzie 96 zespołów rywalizuje w podziale na 16 grup po 6 drużyn każda. Mecze rozgrywane są systemem kołowym. Najlepsze 4 zespoły z każdej grupy awansują do rundy 2, podczas gdy pozostałe zespoły odpadają.

W rundzie 2. system wygląda następująco: 16 grup po 4 drużyny, mecze w systemie kołowym, a dwa najlepsze zespoły z każdej grupy awansują do rundy 3.

Z kolei w 3. rundzie jest 8 grup po 4 zespoły, przy czym każda drużyna narodowa gra jeden mecz z każdym przeciwnikiem na neutralnym terenie, a 2 najlepsze zespoły przechodzą do 4. rundy.

W rundzie 4. i 5. będą odpowiednio 4 i 2 grupy z 4 zespołami. Każda drużyna rozegra mecz z każdą na neutralnym terenie, a 2 najlepsze awansują dalej.

Półfinały i finał rozgrywane są na neutralnym terenie. Zwycięzca zostanie Mistrzem Świata i zdobędzie złote trofeum. Z kolei drugie miejsce otrzyma srebrny puchar, a trzecie - brązowy.

Przed każdą rundą poziom morale i pewności siebie zespołu powróci - całkowicie lub częściowo - w stronę wartości bazowych resetu. Na przykład, jeżeli w danej chwili morale jest na poziomie 9, to przy wartości bazowej 5 i resecie 80%, morale spadnie o (9 - 5) * 0,8 = 3,2 poziomu. Pamiętaj, że bazowa wartość morale oraz pewności siebie (czyli ta, do której zmierzają domyślnie te wartości) jest na poziomie 5.0.

Puchar Narodów

Reprezentacje, które nie awansowały do Mistrzostw Świata, zagrają w Pucharze Narodów. Będzie on rozgrywany w tym samym czasie co Mundial. Puchar Narodów jest rozgrywany systemem szwajcarskim (podobnie do Pucharu Supportera).

Nie jest to jedynie puchar pocieszenia - mniejsze reprezentacje mogą sporo zyskać dzięki dobrym wynikom w Pucharze Narodów, gdyż zajęte miejsce ma znaczenie podczas losowania grup kolejnej edycji Mistrzostw Kontynentalnych. Na koniec Pucharu Narodów - w tym samym czasie co półfinały i finał Mistrzostw Świata - najlepsze 8 drużyn rozegra mecze fazy pucharowej, a zwycięzca otrzyma trofeum. Cztery najlepsze zespoły (uwzględniając miejsce, punkty, różnicę bramek, zdobyte gole, a w ostateczności - jeśli wymienione kryteria są identyczne - wybrane losowo) zmierzą się z czterema pozostałymi - pary są zestawiane losowo.

W trakcie Pucharu Narodów zawodnik nie może odnieść kontuzji, ale kartki obowiązują jak w każdym innym turnieju. Poziom doświadczenia formacji zostanie utrzymany z Mistrzostw Kontynentalnych, jednak selekcjoner może zamiast tego wybrać reset doświadczenia, tak jak przed MŚ. W trakcie rywalizacji poziom doświadczenia będzie podlegał regularnej aktualizacji po każdym meczu Pucharu Narodów.

Zwycięzca zdobywa trofeum Pucharu Narodów.

Kwalifikacje do Mistrzostw Świata

96 drużyn awansuje z Mistrzostw Kontynentalnych do Mistrzostw Świata.

Każdy kontynent ma zagwarantowaną liczbę miejsc w Mistrzostwach Świata, które zostaną przydzielone najlepszym drużynom z każdej z grup po pierwszej fazie grupowej Mistrzostw Kontynentalnych. Tak jak zostało to przedstawione w poniższej tabeli, Europa ma 32 miejsca, Azja i Oceania 21, Afryka 12, a Ameryka 20.


Kontynent Łączna liczba zespołów Liczba drużyn w Mistrzostwach Świata
Europa 48 32 (4 drużyny z grupy)
Azja i Oceania 42 21 (3 drużyny z grupy)
Afryka 24 12 (3 drużyny z grupy)
Ameryka 30 20 (4 drużyny z grupy)

Dzika karta zostanie przydzielona drużynom, które nie zakwalifikowały się bezpośrednio w fazie grupowej Mistrzostw Kontynentalnych. Do walki o 11 dzikich kart przystąpią 22. najlepsze drużyny, które zostaną wybrane na podstawie ich osiągnięć w fazie grupowej Mistrzostw Kontynentalnych - zdobyczy punktowej, różnicy bramek oraz strzelonych goli.

W rozgrywkach o dziką kartę, zespół z najwyższą pozycją w rankingu (opartym również o wyniki z wcześniejszej edycji Mistrzostw Świata) zagra przeciwko drużynie z najniższą pozycją w rankingu, druga z kolei przeciwko drugiej od końca itd. Mecze o dziką kartę są rozgrywane u siebie i na wyjeździe. Przed pierwszym pojedynkiem nastąpi powrót morale drużyny oraz pewności siebie do poziomu wyjściowego. W przypadku remisu, w meczu rewanżowym o awansie zadecyduje dogrywka i ewentualnie rzuty karne.

Ranking drużyn narodowych

Rozstawienie w koszykach podczas losowania grup Mistrzostw Kontynentalnych zależy od rankingu drużyny. Jest on wyliczany na podstawie ostatnich 5. sezonów, ale im odleglejszy sezon, tym mniejszy ma on wpływ.

Na klasyfikację wpływają następujące 3 zmienne: wynik meczu (M), waga meczu (W) oraz siła przeciwnika (S). Konkretnie rzecz ujmując, formuła jest wyliczana w ten sposób: P = M x W x S


Wynik meczu (M) Punkty Waga meczu (W) Punkty
Zwycięstwo 3 Finał i półfinał Mistrzostw Świata 4
Remis 1 Pozostałe mecze MŚ 2.5
Porażka 0 Faza pucharowa Mistrzostw Kontynentalnych 3
Zwycięstwo w karnych 2 Pozostałe mecze Mistrzostw Kontynentalnych 2
Porażka w karnych 1 Mecz Pucharu Narodów 1
Mecze towarzyskie 0

Przy zmiennej S, odejmujemy pozycję w rankingu przeciwnika od liczby 250.

Finalny ranking jest średnią punktów (P) z ostatnich 5 sezonów z wagą 100%, 70%, 50%, 30%, 20% gdzie 100% to waga przyjmowana dla obecnego sezonu a 20% dla tego sprzed 4 sezonów. Ranking jest aktualizowany po każdym spotkaniu.

Losowanie grup Mistrzostw Kontynentalnych

Rozstawienie grup Mistrzostw Kontynentalnych jest oparte na podziale na koszyki bazujące na rankingu drużyn narodowych. W każdej grupie jest zarezerwowane jedno miejsce - do grupy 1. trafia najlepszy zespół, do 2. drugi najlepszy itd. Pozostałe miejsca w grupie są przypisywane w taki sposób, by zespoły z jednego koszyka nie trafiły do tej samej grupy. Na przykład w Mistrzostwach Ameryki jest 5 grup po 6 zespołów. Do każdej z grup najpierw trafia po jednym z 5 najlepszych zespołów z rankingu (koszyk #1). Później, ponownie do każdej grupy, reprezentacje z pozycji 6-10 (koszyk #2), następnie 11-15 (koszyk #3), itd. Podczas losowania na żywo ten proces kończy się, kiedy koszyki zostaną puste, a wszystkie grupy zapełnione.

Losowanie grup Mistrzostw Świata

Pozycja rankingowa osiągnięta podczas bieżącego sezonu wpływa na rozstawienie podczas losowania grup Mistrzostw Świata. W pierwszej rundzie MŚ jest 16 grup i pierwsza reprezentacja do każdej z nich będzie wybrana automatycznie. Najlepsza europejska drużyna z Mistrzostw Kontynentalnych (EU#1 w poniższej tabeli) zawsze ląduje w grupie 1., a 8. zespół w rankingu Ameryki w grupie 16.

Po przypisaniu jednego zespołu do każdej z grup, pozostałe trafiają do grup w wyniku losowania na żywo. Ranking z Mistrzostw Kontynentalnych wciąż jest bardzo istotny, bo wpływa na dodanie do konkretnego koszyka (jeszcze nie do grupy). W dalszym ciągu odwołując się do tabeli, w kolumnie "Zespół 2", 4 reprezentacje trafią do pierwszego koszyka. W tym przypadku to 8., 7., 6. i 5. drużyna z Afryki. Z tego koszyka zostają one przypisane w drodze losowania do grup 1, 2, 3 i 4. Do kolejnego koszyka trafiają kolejne 4 zespoły i trafiają do grup 5, 6, 7 i 8. Ten proces powtarza się aż wszystkie 16 grup będzie miało po 6 drużyn.

Ten system jest generalnie deterministyczny - w ten sposób najlepsze drużyny z każdego kontynentu nie spotkają się w tej samej grupie. Jednocześnie zależy nam na losowości składu grup. W przeciwnym razie już podczas Mistrzostw Kontynentalnych można by było przewidzieć skład reprezentacji w grupie i celowo przegrać, by trafić do słabszej grupy na Mundialu. Poza tym, samo losowanie na żywo jest o wiele ciekawsze.


Grupa Zespół 1 Zespół 2 Zespół 3 Zespół 4 Zespół 5 Zespół 6
1 EUR#1 AFR#8
Koszyk#1
AME#9
Koszyk#5
AZO#16
Koszyk#9
EUR#17
Koszyk#13
DK#11
Koszyk#17
2 EUR#2 AFR#7
Koszyk#1
AME#10
Koszyk#5
AZO#15
Koszyk#9
EUR#18
Koszyk#13
DK#10
Koszyk#17
3 EUR#3 AFR#6
Koszyk#1
AME#11
Koszyk#5
AZO#14
Koszyk#9
EUR#19
Koszyk#13
DK#9
Koszyk#17
4 EUR#4 AFR#5
Koszyk#1
AME#12
Koszyk#5
AZO#13
Koszyk#9
EUR#20
Koszyk#13
DK#8
Koszyk#17
5 EUR#5 AFR#4
Koszyk#2
AME#13
Koszyk#6
AZO#12
Koszyk#10
EUR#21
Koszyk#14
DK#7
Koszyk#18
6 EUR#6 AFR#3
Koszyk#2
AME#14
Koszyk#6
AZO#11
Koszyk#10
EUR#22
Koszyk#14
DK#6
Koszyk#18
7 EUR#7 AFR#2
Koszyk#2
AME#15
Koszyk#6
AZO#10
Koszyk#10
EUR#23
Koszyk#14
DK#5
Koszyk#18
8 EUR#8 AFR#1
Koszyk#2
AME#16
Koszyk#6
AZO#9
Koszyk#10
EUR#24
Koszyk#14
DK#4
Koszyk#18
9 AME#1 AZO#8
Koszyk#3
AME#17
Koszyk#7
EUR#16
Koszyk#11
EUR#25
Koszyk#15
DK#3
Koszyk#19
10 AME#2 AZO#7
Koszyk#3
AME#18
Koszyk#7
EUR#15
Koszyk#11
EUR#26
Koszyk#15
DK#2
Koszyk#19
11 AME#3 AZO#6
Koszyk#3
AME#19
Koszyk#7
EUR#14
Koszyk#11
EUR#27
Koszyk#15
DK#1
Koszyk#19
12 AME#4 AZO#5
Koszyk#3
AME#20
Koszyk#7
EUR#13
Koszyk#11
EUR#28
Koszyk#15
AZO#21
Koszyk#19
13 AME#5 AZO#4
Koszyk#4
AFR#9
Koszyk#8
EUR#12
Koszyk#12
EUR#29
Koszyk#16
AZO#20
Koszyk#20
14 AME#6 AZO#3
Koszyk#4
AFR#10
Koszyk#8
EUR#11
Koszyk#12
EUR#30
Koszyk#16
AZO#19
Koszyk#20
15 AME#7 AZO#2
Koszyk#4
AFR#11
Koszyk#8
EUR#10
Koszyk#12
EUR#31
Koszyk#16
AZO#18
Koszyk#20
16 AME#8 AZO#1
Koszyk#4
AFR#12
Koszyk#8
EUR#9
Koszyk#12
EUR#32
Koszyk#16
AZO#17
Koszyk#20

EUR: Europa
AME: Ameryka
AFR: Afryka
AZO: Azja / Oceania
DK: Dzika karta

Wybory

Wybory odbywają się na początku sezonu, dwa dni po finale Mistrzostw Świata. Co drugi sezon prezesi wybierają selekcjonera seniorskiej reprezentacji na przemian z wyborami selekcjonera reprezentacji U21. Kadencja trwa 2 sezony i kończy się mniej więcej tydzień po finale Mistrzostw Świata. Warto tu zauważyć, że głosować mogą tylko użytkownicy, którzy grają w Hattricka od co najmniej 1 sezonu.

Waga głosów

Głosować w wyborach możesz tylko raz. Jednak Twój głos może mieć dodatkową wagę w ostatecznym rozrachunku. Taki system głosowania premiuje zaangażowanie w grze, jednak głównym celem było utrudnienie manipulacji wynikami wyborów.

W przypadku głównej drużyny otrzymujesz głos o wadze 1 po jednym sezonie grania. Waga Twojego głosu wzrasta do 2 po 5. sezonach gry, do 3 - po 10. sezonach i wreszcie do 4 - po 15. sezonach gry. Dzięki stażowi w grze główna drużyna może dysponować głosem o maksymalnej wadze 4.

W przypadku dodatkowej drużyny (nie wliczamy tu zespołów w Hattrick International) otrzymujesz głos o wadze 1 po dwóch sezonach gry. Waga Twojego głosu wzrasta do 2 po 10. sezonach i jest to maksimum jakie może osiągnąć dodatkowa drużyna za staż w grze.

Każdy użytkownik może też zwiększyć wagę swojego głosu maksymalnie o 2 punkty - zależy to od jego aktywności w zarządzaniu drużyną. Nie zamierzamy wyjaśniać dokładniej zasad przyznawania tych dodatkowych punktów, aby nie ułatwiać zadania przy próbach obchodzenia tych reguł. Jednak zostały one ustalone w taki sposób, aby każda normalnie zarządzana drużyna mogła bardzo łatwo otrzymać punkty za aktywność. Za to fałszywe drużyny powinny mieć spory kłopot w spełnieniu tych wymagań. Jednocześnie podkreślamy, że użytkownicy nie będą znali wagi swojego głosu - wyjaśniamy jedynie ogólne zasady działania całego systemu wyborczego.

Skład reprezentacji

Selekcjoner kadry narodowej może dowolnie powołać 26 graczy (z drużyn z aktywnym użytkownikiem) spośród zawodników o odpowiedniej narodowości. Jednak reprezentanci U21 muszą mieć przynajmniej 19 lat, a seniorscy kadrowicze 22 lata. Po powołaniu zawodnika, selekcjoner będzie widział te same dane, jakie widzi każdy prezes.

Każda reprezentacja ma wytrenowaną grę w różnych ustawieniach meczowych. Przed rozpoczęciem każdych Mistrzostw Kontynentalnych oraz Mistrzostw Świata / Pucharu Narodów selekcjonerzy będą mieli około tygodnia na wybór 6 formacji, których doświadczenie będzie znakomite - pozostałych spadnie na kiepskie. Decyzję można podjąć od dnia wyboru na funkcję do momentu przywrócenia poziomu morale zespołu i pewności siebie do wartości bazowych dzień przed pierwszym meczem MK. W przypadku MŚ - od 12. tygodnia do momentu przywrócenia poziomu morale zespołu i pewności siebie do wartości bazowych w 13. tygodniu.
Uwaga: aktualizacje dla drużyn narodowych i U21 mają miejsce każdego dnia o 3:00 czasu HT.

Posiadanie reprezentanta kraju

Gdy jeden z Twoich zawodników gra także w kadrze narodowej, jego zdolność do gry w Twojej drużynie nie ulega zmianie. Mecze drużyn narodowych oraz klubowych są rozgrywane w inne dni, więc zawsze możesz skorzystać z Twojego gracza. Występy w kadrze nie wpływają na trening Twojego zawodnika, jednak musisz pamiętać, że podczas tych spotkań jest on narażony na kontuzje.

Występy Twojego zawodnika w kadrze narodowej przynoszą też Twojemu klubowi następujące korzyści:

- Pensja zawodnika zostaje zmniejszona o 33% albo 40% - w zależności od tego czy jest on zawodnikiem krajowym, czy zagranicznym.

- Zawodnik zyskuje mnóstwo doświadczenia. Zdobyte punkty doświadczenia są zależne od rodzaju meczu, w jakim występuje. W kolejności malejącej są to: finał i półfinały Mistrzostw Świata, pozostałe mecze Mistrzostw Świata, finał, pół- i ćwierćfinały Mistrzostw Kontynentalnych, pozostałe mecze Mistrzostw Kontynentalnych, Puchar Narodów oraz na końcu - sparingi reprezentacji narodowych.

- W przypadku kontuzji odniesionej w jednym z meczów kadry narodowej, klub zyskuje zwrot w postaci 100% podstawowej pensji zawodnika pomnożonej przez szacowany czas trwania kontuzji wyrażony w tygodniach. Ten zwrot dodaje się do zwykłej redukcji pensji zawodnika.

W sparingach drużyn narodowych nie ma ryzyka odniesienia kontuzji.

Pamiętaj, że niedozwolone jest działanie na niekorzyść drużyn narodowych poprzez sabotowanie Twoich graczy grających w kadrach. Administratorzy Drużyn Narodowych mają - w ostateczności - możliwość do wystawienia tych zawodników na listę transferową.


Jeśli rozważasz kandydowanie na stanowisko selekcjonera, albo po prostu szukasz dokładniejszych informacji, zalecamy zapoznanie się z regułami drużyn narodowych.

Sezon 1 - Terminarz Mistrzostw Świata

Tyg. Pon. Wt. Śr. Czw. Pt Sob. Ndz
1 Wybory Głosowanie Wybory Głosowanie Wybory Głosowanie Wybory Głosowanie Wybory Głosowanie/Losowanie na żywo
/Mecze towarzyskie
Wybory Głosowanie Wybory Głosowanie
2 Wybory
Wyniki
- - - Mecze towarzyskie - -
3 - - Powrót poziomu M.Z. i P.S. do wyjściowego 100% reset - M.K. Mecz 1 - -
4 M.K. Mecz 2 - - - M.K. Mecz 3 - -
5 M.K. Mecz 4 - - - M.K. Mecz 5 - -
6 - - - - M.K. Mecz 6 - -
7 - - - - M.K. Mecz 7 - -
8 - - - - M.K. Mecz 8 - -
9 - - - - M.K. Mecz 9 - -
10 - - - - M.K. Mecz 10 - -
11 - - - - M.K. Ćwierćfinały - Powrót poziomu M.Z. i P.S. do wyjściowego 100% reset
(Tylko dla posiadaczy dzikiej karty)
12 M.K. PółfinałyDK Mecz 1 - - - M.K. FinałDK Mecz 2 - Losowanie na żywo
13 - - Powrót poziomu M.Z. i P.S. do wyjściowego 100% reset - M.Ś. R1 Mecz 1 - -
14 M.Ś. R1 Mecz 2 - - - M.Ś. R1 Mecz 3 - -
15 - - - - M.Ś. R1 Mecz 4 - -
16 - - - - M.Ś. R1 Mecz 5 - -

Sezon 2 - Terminarz Mistrzostw Świata

Tyg. Pon. Wt. Śr. Czw. Pt Sob. Ndz
1 - - - - M.Ś. R1 Mecz 6 - -
2 - - - - M.Ś. R1 Mecz 7 - -
3 - - - - M.Ś. R1 Mecz 8 - -
4 - - - - M.Ś. R1 Mecz 9 - -
5 - - - - M.Ś. R1 Mecz 10 - -
6 - - Powrót poziomu M.Z. i P.S. do wyjściowego 80% reset - M.Ś. R2 Mecz 1 - -
7 M.Ś. R2 Mecz 2 - - - M.Ś. R2 Mecz 3 - -
8 M.Ś. R2 Mecz 4 - - - M.Ś. R2 Mecz 5 - -
9 - - - - M.Ś. R2 Mecz 6 - -
10 - - Powrót poziomu M.Z. i P.S. do wyjściowego60% reset - M.Ś. R3 Mecz 1 - -
11 M.Ś. R3 Mecz 2 - - - M.Ś. R3 Mecz 3 - -
12 - - Powrót poziomu M.Z. i P.S. do wyjściowego 40% reset - M.Ś. R4 Mecz 1 - -
13 M.Ś. R4 Mecz 2 - - M.Ś. R4 Mecz 3 - -
14 - - - - M.Ś. R5 Mecz 1 - -
15 M.Ś. R5 Mecz 2 - - - M.Ś. R5 Mecz 3 - -
16 M.Ś. Półfinały - - M.Ś. Finał - -

M.K.: Mistrzostwa Kontynentalne
M.Ś.: Mistrzostwa Świata
DK: Dzika karta
M.Z.: Morale zespołu
P.S.: Pewność siebie zespołu

Hattrick Masters

Hattrick Masters to międzynarodowy turniej dla wszystkich mistrzów krajowych i zdobywców pucharów. Turniej rozpoczyna się po czwartej kolejce każdego sezonu i trwa cztery tygodnie. Mecze są rozgrywane w poniedziałki o 16:00 czasu HT i w czwartki o 20:00 czasu HT.

Rozgrywki

w Hattrick Masters, rozgrywanym w formule pucharowej z ośmioma rundami, może uczestniczyć 256 drużyn. Pary drużyn w każdej rundzie są dobierane całkowicie losowo, a spotkania są rozgrywane na neutralnych stadionach.

Jeśli nie ma wystarczająco dużo drużyn, aby zapełnić pierwszą rundę, część szczęśliwych drużyn (wybieranych losowo) automatycznie zaczyna od rundy kolejnej. Jeśli kluby krajowych mistrzów lub zdobywców pucharu stracą lub zmienią właścicieli, nie mogą uczestniczyć w Masters. Jeśli jakaś drużyna wygra zarówno rozgrywki ligowe jak i pucharowe w danym kraju to będzie jedynym reprezentantem tego kraju w rozgrywkach Masters.

Specjalne reguły turnieju

Jest kilka specjalnych reguł obowiązujących w Masters:

Kartki i kontuzje: Kartki nie mają znaczenia (oprócz czerwonej kartki w trakcie gry, oczywiście), ale kontuzje są traktowane normalnie.

Nastawienie drużyny: Granie "Meczu Sezonu" (MOTS) lub "na Luzie" (PIC) nie obniży/podwyższy morale tak bardzo jak w zwykłych meczach. Efekt nastawienia w trakcie gry jest jednak taki jak w zwykłych meczach.

Trening: Mecze Masters nie są zaliczane do treningu piłkarzy.

Przychody z Masters

Drużyny gospodarzy i gości dzielą wpływy z biletów po połowie. Najlepsze ekipy otrzymują także nagrody pieniężne.

Najlepsze drużyny w pucharze otrzymają także nagrody pieniężne. Zdobywca pucharu otrzyma 800 000 US$, finalista 400 000 US$; a kluby, które odpadły w półfinale, otrzymają po 200 000 US$ Przegrani w ćwierćfinałach dostaną po 100 000 US$, a przegrani w 1/8 pucharu po 50 000 US$.

Dodatkowy klub

Posiadając Supportera Platinum oraz Supportera Diamond masz możliwość zarządzania dodatkowym klubem. Zarządzasz tym klubem indywidualnie, tak jak swoim podstawowym klubem, co oznacza, że klub dodatkowy ma swoich własnych piłkarzy, stadion, finanse, drużynę juniorów, itd.

Obejmij dodatkowy klub

Możesz objąć dodatkowy klub w dowolnej chwili. Twój dodatkowy klub może występować w tym kraju co klub podstawowy, albo w lidze innego kraju, jeśli tylko w danym kraju jest dostępne miejsce.

Twój dodatkowy klub rozpocznie z pewną początkową kwotą w kasie (tak, jak każdy inny nowy klub), ale nie będziesz zdobywać Licencji Prezesa.

Reguły ogólne

Możesz mieć nie więcej niż dwa dodatkowe kluby.

Nie można wykonywać żadnych transferów pomiędzy klubami oraz licytować piłkarzy, za których premia za macierzysty lub poprzedni klub trafiłaby do jednego z Twoich zespołów.

Dodatkowy klub w tym samym kraju

Twoje kluby (podstawowy i dodatkowe) nie będą mogły grać w tej samej lidze, ani spotkać się w barażach czy Pucharze (z wyjątkiem finału). Obydwa kluby mogą za to grać na tym samym poziomie rozgrywkowym, ale w różnych ligach.

W mało prawdopodobnym, choć teoretycznie możliwym przypadku, kiedy trzy drużyny tego samego użytkownika dotrą do półfinałów, dwie z nich stoczą bratobójczą walkę o finał.

Jeśli jeden klub gra już w najwyższej lidze, a kolejny wywalczył awans, to promocja zostanie zablokowana. Zamiast tego w lidze pozostanie ten zespół - spośród tych, które miały zostać zdegradowane - który zakończył rozgrywki na najwyższej pozycji.

Jeśli oba kluby miałyby awansować do najwyższej ligi w tym samym sezonie, tylko podstawowy klub zostanie awansowany.

Dodatkowy klub w innym kraju

Liczba miejsc dla dodatkowych klubów dostępna dla "zagranicznych" menedżerów będzie zależała od liczby nieobsadzonych klubów w danym kraju, co jest uzależnione od rozmiaru kraju i liczby użytkowników obecnie w nim grających.

Minimum 50% klubów w danym kraju jest zarezerwowane dla lokalnych użytkowników. Tak więc w kraju ze 168 klubami co najmniej 84 z nich są zarezerwowane dla lokalnych użytkowników (pozostałe 84 miejsc może być zajęte przez dowolnych menedżerów, lokalnych lub zagranicznych). Jednak jeśli kraj jest wypełniony w 90% – rezerwujemy wszystkie pozostałe miejsca dla lokalnych użytkowników.

Zamiana ligi w okresie dozwolonych zamian

Dodatkowe kluby także mogą zmienić ligę (w miarę możliwości) w wyznaczonym okresie przerwy międzysezonowej, ale klub dodatkowy nie może zostać przeniesiony do ligi, w której gra inny Twój klub.

Flagi

Flagi są zbierane dla każdego klubu osobno, dodatkowe kluby będą miały swoje własne kolekcje flag.

Mecz z dodatkowym klubem liczy się względem flag dokładnie tak jak gra przeciwko podstawowemu klubowi, a dodatkowy klub otrzymuje flagi do swojej kolekcji.

Osiągnięcia

Osiągnięcia są zdobywane przez menedżera, stąd przynależą one do prezesa (nie do każdego z klubów).

Głosowanie w wyborach

Jeśli posiadasz dodatkowy klub w innym kraju (nie dotyczy to Hattrick International), uzyskasz możliwość głosowania po rozegraniu tam dwóch sezonów. Po dziesięciu sezonach siła Twojego głosu wzrośnie do dwóch.

Bankructwo

Jeśli zbankrutuje Twój podstawowy klub, stracisz także dostęp do klubu dodatkowego.

Jeśli zbankrutuje Twój dodatkowy klub, możesz objąć nowy dodatkowy klub nie wcześniej niż po 16 tygodniach od daty objęcia poprzedniego dodatkowego klubu (jeśli więc zarządzałeś dodatkowym klubem przez ponad 16 tygodni, możesz wówczas natychmiast rozpocząć karierę z nowym klubem dodatkowym).

Opuszczenie dodatkowego klubu

Możesz opuścić dodatkowy klub w dowolnej chwili. Ale jeśli to zrobisz, będziesz musiał odczekać co najmniej 16 tygodni od daty objęcia swojej poprzedniej dodatkowej drużyny, zanim będziesz mógł rozpocząć karierę z nowym dodatkowym klubem. Ponadto miej na uwadze, że nie ma możliwości zamknięcia dodatkowej drużyny do czasu obecności jej zawodników na liście transferowej.

Koniec subskrypcji Supportera Platinum/Diamond

Jeśli wygaśnie Twoja subskrypcja Platinum lub Diamond, bądź też licencja dla ekstra-klubu, to jeszcze przez tydzień będziesz prezesem dodatkowego klubu. Później nie będzie już możliwości zarządzania nim, a po 7 tygodniach od zakończenia subskrypcji, dodatkowy klub zostanie odłączony od Twojego konta. Jeżeli podczas tych 7 tygodni odnowisz Supportera Platinum, ponownie otrzymasz dostęp do swojego dodatkowego klubu. W przeciwnym przypadku klub zostanie bez właściciela i bezpowrotnie utracisz nad nim kontrolę.

 
Server 071