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10-8-2007 Editorial: Mudanças na próxima temporada

Nos editoriais publicados anteriormente no começo dessa temporada, discutimos o estado da economia Hattrick e nossos objetivos de desenvolvimento do jogo, como reduzir a super-oferta de jogadores no jogo e criar um mercado de transferências mais estável. Anunciamos também um grupo de ações concretas, tanto para o curto quanto para o longo prazo. Agora é hora de dar os detalhes das mudanças de longo prazo.
Como você deve lembrar, o que fizemos imediatamente em julho foi aumentar a renda dos times para deter o vazamento de dinheiro do sistema do Hattrick a cada semana. Isso provocou o resultado previsto de times perdendo menos dinheiro, mais times investindo em novos jogadores e os preços do mercado de transferência estão se recuperando. Apesar de necessário, isso era mais um tratamento dos sintomas. Os próximos, e mais importantes, passos serão no sentido de mudar as maneiras como os jogadores se desenvolvem ao longo do tempo e como eles atuam nos mecanismos do jogo. Queremos que os mecanismos do jogo incentivem os usuários a tomar decisões que não são apenas boas para seus times, mas também para o Hattrick.

Também gostaríamos de fazer isto sem perder a simplicidade e sem dar vantagens muito grandes a certos grupos de usuários, por exemplo times como muito dinheiro ou times que vêm jogando há muito tempo. Isso significa que grande parte do impacto pretendido com as novas mudanças é para ser gradual e o efeito real será inicialmente visível depois de algumas temporadas de adaptação dos usuários ao novo sistema. Os futuros vencedores serão times que se adaptarem melhor, ao invés dos times que têm o time certo hoje.

Nossas alterações planejadas podem ser divididas em quatro categorias:
• Novos mecanismos de partidas: Posições de jogadores e ordens individuais
• Importância da resistência para todos os jogadores
• Treino de habilidades
• Queda de habilidades ao longo do tempo

Novo mecanismo de partida: Posição de jogadores e ordens individuais
Um de nossos objetivos de longo prazo é promover mais jogadores com habilidades múltiplas no jogo. Já que treinar várias habilidades leva muito tempo e jogadores precisam ser treinados até uma idade avançada, jogadores com múltiplas habilidades também devem ser recompensados com maior impacto nos mecanismos do jogo e não apenas com um menor salário. Para a temporada que vem fizemos uma revisão completa dos mecanismos da partida, investigando cada posição dos jogadores e ordens individuais e ajustando seu impacto nas notas do setor (algumas ordens se tornaram muito fortes, outras muito fracas) e, como conseqüência, nos resultados da partida.

Queremos que todas as ordens individuais sejam relevantes e queremos que a sua escolha dependa mais do seu jogador específico e necessidades táticas do que de qual ordem é "objetivamente" melhor. Também queremos estabelecer ligações naturais mais fortes entre posições diferentes e balancear sua força relativa, o que ao mesmo tempo deve reduzir o risco de "táticas radicais" onde uma habilidade secundária muito forte tem um impacto nos mecanismos da partida sendo explorado de forma irreal.

O grande princípio aqui é que, independentemente das ordens individuais dadas, um defensor sempre contribua mas para a defesa do que qualquer outro não-defensor no campo. Isso significa que um ala defensivo contribuirá mais para o ataque lateral do que um lateral ofensivo e um zagueiro ofensivo contribuirá mais para a defesa do que um meio-campo defensivo.
Usando um jogador de uma habilidade apenas em qualquer posição ainda será viável, mas ter um jogador com todas as habilidades apropriadas para uma certa posição será mais efetivo. Usando um tipo de jogador em uma posição para a qual não foi treinado (como usar um meio-campista nato como zagueiro ofensivo por exemplo) também ainda será uma opção, mas não tão desejável quanto antes.

Finalmente adicionamos novas habilidades para várias posições. Essas habilidades podem ser chamadas habilidades terciárias visto não adicionarem muita coisa por si só. Por outro lado elas criam novos e interessantes objetivos para o treino, especialmente considerando o treino mais rápido de habilidades mais baixas (veja a seção de treinamento abaixo), mesmo não tendo impacto imediato no jogo.

Para uma detalhada descrição das alterações, posição por posição, por favor leia o próximo editorial.

Resistência
A resistência será importante para todas as posições, conforme anunciado no editorial de julho. O modo como a resistência funciona nas partidas também será alterado. Primeiramente, a resistência contará para todos os jogadores, não apenas meio-campistas. Resistência também será um fator durante todo o jogo, não apenas no segundo tempo que é mais ou menos o caso de hoje. Caso seu jogador tenha resistência alta, ele não perderá nada de seu desempenho até talvez o final do jogo (dependendo do quão alta a sua resistência seja). Por outro lado um jogador com baixa resistência talvez começará a ter uma queda de desempenho já no primeiro tempo. Durante o intervalo ele ganhará alguma energia, mas bem cedo no segundo tempo ele começará a ter problemas de desempenho novamente.

A velocidade da perda de desempenho devido à resistência foi modelada do mesmo modo que a resistência afetava os meio-campistas. Entretanto, agora os efeitos serão mais visíveis já que daremos a você melhores referências sobre os efeitos da resistência em seus jogos. Usaremos os relatos de jogo para eventos relacionados à resistência, mas também mostraremos o efeito geral da resistência no sistema de notas.

Treino
O treino em níveis baixos será muito mais rápido do que hoje - quanto menor o nível, mais rápido será o treino. Isto significa que o treino em níveis realmente baixos será muitas vezes mais rápido do que hoje. O treinamento ficará mais lento à medida que o jogador ganha habilidades e no momento que um jogador chega ao nível bom, a eficiência de treino é similar ao que temos hoje. O nível de habilidade fará com que o treino fique mais lento para cada nível ganho, mas o grande impacto será visto em níveis bem baixos. Em níveis mais altos, a menor velocidade de treino será compensada por um menor efeito da idade no treino. Na prática, você terá que chegar a níveis muito altos para poder sofrer penalidades de habilidade consideráveis ao treinar.

Simplificadamente falando, em vez de ter apenas a idade afetando a velocidade de treino, agora tanto o nível de habilidade quanto o "nível de idade" serão importantes. Esta mudança acelerará o treino de secundárias e também será mais vantajosa (ao menos se você está perto do seu limite de salários). Em vários casos será melhor, por exemplo, dar algum treino de armação ao seu defensor do que apenas adicionar mais armação ao seu meia de uma habilidade só, devido ao salário e à alta velocidade de treino em níveis mais baixos.

Como anunciamos anteriormente também faremos mudanças no treino de bola parada e resistência.
Bola parada: Todos os jogadores que participarem de uma partida (incluindo substitutos) receberão treino. O cobrador/os cobradores de falta receberão um bônus. Ao mesmo tempo gostaríamos de informar que a bola parada será uma habilidade mais valiosa no futuro.
Resistência: Jogadores que jogaram uma partida durante a semana recebem 100% do efeito do treino de resistência. Outros jogadores do time (incluindo reservas que não jogaram) recebem apenas metade do efeito.

Quedas de habilidade
O nível de habilidade importará para quedas de habilidade, mas apenas para jogadores com habilidades bem altas (em torno de lendário). Jogadores treinados em níveis próximos a lendário terão dificuldades em manter sua habilidade nesse nível. Ao mesmo tempo a idade importará menos em se tratando das quedas de habilidade em geral.

Quando estas alterações entram em vigor?
Todas estas alterações entrarão em vigor na próxima temporada (começando em 5 de novembro). Porém há uma quantidade considerável de mudanças nos mecanismos da partida (mesmo que cada alteração seja pequena) e queremos que você tenha uma chance de testá-las antes que elas realmente valham nas partidas oficiais. Assim, os "novos" mecanismos de jogo (com as alterações na contribuição dos jogadores/posições e resistência) serão utilizados apenas em amistosos na próxima temporada, e depois disso em todas as partidas.

Resumindo, isto significa que: Mudanças de treino e quedas de habilidades terão efeito no começo da próxima temporada, mudanças na contribuição e resistência só valerão para amistosos na próxima temporada.

Alterações que serão anunciadas separadamente
Mais duas alterações, que informamos em julho, também serão implementadas na próxima temporada. No entanto, estas alterações não estarão prontas no começo da próxima temporada e serão assim anunciadas separadamente no Meu Hattrick durante a próxima temporada:

• Ter uma resistência decente será necessário para um jogador poder absorver outros tipos de treino. Jogadores com resistência muito baixa não se beneficiarão muito do treino de habilidade tradicional.

• O tempo de recuperação de lesões cairá um pouco em relação aos níveis de hoje e serão menos dependentes da idade. No entanto as lesões serão afetadas pela resistência atual no gramado. Um jogador cansado corre um risco levemente maior de se machucar.

Isso é tudo?
Para a próxima temporada, sim. Mas isso é apenas o começo, não é a solução final. Mais alterações e novas funcionalidades estão sendo estudadas, para o entretenimento geral do jogo e para promover uma maior quantidade de jogadores de habilidades múltiplas. Também tenho a convicção que a AFH precisará dar uma estudada na situação econômica (boatos dizem que os fãs estão para organizar grupos de protesto pois não estão felizes com o aumento do preço dos ingressos por exemplo).

Bom jogo!
 
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