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11-2-2007 Editorial: Um guia para a Nova Temporada

Com o começo desta temporada, colocaremos em prática o novo mecanismo de jogo e treino que anunciamos nos editoriais anteriores.

Desta vez gostaríamos de dividir em tópicos as próximas mudanças e também – onde necessário – fornecer um pouco mais de detalhes sobre como elas vão funcionar.
Inicialmente, todas as atualizações dessa mudança teriam efeito imediato. Entretanto o novo mecanismo de jogo só será usado nos amistosos nesta nova temporada. Isto servirá pra todos, até seleções.

Esta "temporada de testes" lhe dará a chance de entender as novas dinâmicas do jogo e preparar sua equipe. A partir do começo da temporada que se iniciará nos primeiros meses de 2008, o novo mecanismo de jogo será usado em todas as partidas.

O novo sistema de treino entra em vigor imediatamente. Aqui vai um resumo das mudanças incluindo quando elas fazem efeito e exemplos de como as coisas novas funcionam, onde necessário:

Mecanismo do Jogo

1. O impacto das habilidades e quanto peso elas têm na diferentes posições em campo mudou consideravelmente. Agora mais jogadores usarão uma segunda ou terceira habilidade, o que foi detalhadamente explicado no editorial anterior, por favor dê uma olhada nele ou nas regras atualizadas do Hattrick.

2. Agora resistência será importante para todos os jogadores. No começo da partida, todos os jogadores estarão descansados e atuarão com seu potencial máximo. Conforme o jogo se desenrola, eles podem começar a ficar cansados. Quanto maior a resistência, mais jogarão antes de ficar cansados. Uma vez que o cansaço chega, a perda de desempenho é linear – um jogador cansado terá a mesma queda de desempenho entre os minutos 65 e 70 que entre os minutos 85 e 90. Durante o intervalo e novamente antes da prorrogação os jogadores ganham uma chance de descansar, e alguma condição física é recuperada. Depois do jogo, você poderá estudar os efeitos da resistência na página de notas do jogadores. Mais sobre isso no próximo item.

3. Notas dos jogadores: Uma conseqüência das mudanças acima é que as notas do seu time e jogadores mudarão. As notas refletem a nova “força” de cada jogador e tática, afinal. Já que muitas das mudanças positivas no novo mecanismo de jogo foram adicionadas à combinação de habilidades que os donos dos times ainda não treinaram, suas notas podem diminuir um pouco. Por outro lado haverá um bom potencial para melhorá-las se você treiná-las bem. Além disso as notas por estrelas não mostrarão informações levemente diferentes de antes. Já que o desempenho do jogador não é mais estático durante a partida, de agora em diante a nota dele mostrará o seu desempenho médio durante a partida. Isso por si só dará um número menor de estrelas em relação ao sistema antigo, onde o desempenho não variava durante o jogo. Somado a isso, as notas dos jogadores indicarão como foi o rendimento do seu jogador ao final da partida, ao mostrar uma parte da nota do jogador com estrelas cinzas.

Exemplo: Você tem um total de cinco estrelas na escalação de uma partida, sendo as três primeiras amarelas e as sendo duas últimas cinzas. Isto quer dizer que a contribuição média do seu jogador durante a partida foi de cinco estrelas, mas que no final dela era somente três. Este jogador teria um desempenho melhor se ele tivesse uma resistência maior. Ele também teria melhorado seu desempenho médio se tivesse jogado menos tempo nessa partida, já que teria menos tempo para se cansar.

Tente encontrar maneiras de tirar o melhor dos seus jogadores, apenas lembre-se que será normal para a maioria dos jogadores terminar a partida com algum cansaço.

Além disso, consertamos algumas poucas falhas na antiga fórmula de notas dos jogadores. Uma delas era que jogadores reposicionados ganhavam mais estrelas do que mereciam. Outra era que em algumas posições no campo, a contribuição das habilidades secundárias não era suficientemente bem refletida nas notas. Decidimos não detalhar muito essas mudanças já que elas podem causar confusão – o que importa é que as novas notas darão uma idéia melhor da importância dos jogadores dentro do campo em relação às do antigo sistema.


Treino e desenvolvimento de habilidades

1. Fizemos algumas poucas e importantes mudanças no modo de treino das habilidades, e como jogadores perdem habilidades com o tempo. Explicaremos essas mudanças aqui e você pode encontrar ainda mais detalhes nas regras, mas saiba que no fim das contas isso é realmente um sistema – como as habilidades dos jogadores se desenvolvem de acordo com o tempo, idade, treino e habilidades. Antes vamos explicar como a idéia por trás desta mudança.

Até agora, habilidades sempre foram treinadas na mesma velocidade, não importando quão alto ou baixo eram – os únicos fatores que influenciavam seu treino eram o que estava treinando e a idade do jogador. Isto fez os usuários focarem no treino de apenas uma habilidade por jogador durante toda sua carreira. No momento que esta única habilidade é “maximizada”, eles são considerados muito velhos para treinar uma habilidade secundária. Como os jogadores são considerados “completos” com uma idade relativamente baixa, uma super oferta de jogadores habilidosos surgiu no Hattrick. Queremos que o novo sistema se oponha a estes acontecimentos, encorajando os usuários a gastar mais tempo treinando menos jogadores.

O “novo” sistema leva três fatores em conta: tipo de treino, idade e nível atual da habilidade. Simplificando um pouco, o treino não ficará mais lento tanto pela idade como antes, mas por outro lado terá a velocidade reduzida por causa do nível de habilidade. Os principais efeitos dessa reforma são:

• Todos os jogadores treinarão habilidades muito baixas MUITO mais rápido que hoje. Conforme a habilidade melhora, a velocidade do treino reduz. Nos níveis mais altos de habilidades todos os jogadores experimentarão um treino mais lento que atualmente.

• Jogadores com níveis muito altos de habilidades comparado a sua faixa etária – por exemplo um júnior muito bom – treinarão sua habilidade principal um pouco mais lentamente que antes.

• Jogadores mais velhos com habilidades baixas comparadas com o melhor da sua faixa etária treinarão mais rápido que hoje.

• A maioria dos jogadores poderá treinar mais rapidamente do que pode hoje – pelo menos se não treinarem habilidades principais altas.

Exemplo: demorará mais tempo para um goleiro de 17 anos, partindo de bom alto (high), chegar a ser um goleiro lendário comparado a hoje. (O mesmo se aplica para um zagueiro, meio-campo, ala e etc de 17 anos e muito talentoso).

Entretanto, um atacante formidável de 24 anos (ou zagueiro, meio-campo, etc) treinará mais rápido que hoje. Esse padrão é verdadeiro para todos os treinos, exceto bola parada. Nos domínios das habilidades mais baixas as mudanças serão bem mais perceptíveis já que um meio-campo com armação genial e passe ruim treinará assistências mais rápido que hoje.


Finalmente, alteramos o sistema de “perda de habilidades”. Anteriormente isso era aleatório e inteiramente baseado na idade. Ao envelhecer um jogador poderia sofrer mais e mais perdas de habilidade – algumas vezes poderia perder vários níveis de uma vez só. O novo sistema não é nada aleatório, é mais um processo de envelhecimento gradual e previsível. Os fatores decisivos serão a idade do jogador e o nível de cada habilidade. As mais altas começarão a cair primeiro e as mais baixas depois em relação ao modo atual.

Isto tornará as curvas de desenvolvimento do jogador mais individuais. No sistema anterior, jogadores nunca começavam a perder níveis antes dos 26 anos. Isto ainda vai ser a norma, mas a idade exata agora será diferente em cada jogador, dependendo de quão altas sejam suas habilidades.

Acreditamos que essa nova maneira de lidar com o desenvolvimento do jogador terá alguns efeitos interessantes. Treinar uma habilidade secundária será mais rápido (já que elas geralmente começam em níveis mais baixos que as principais). Já que agora habilidades altas cairão mais rápido que as mais baixas, um jogador que treina várias habilidades pode agora se tornar mais resistente a perder as mesmas conforme envelhece.

Jogadores com habilidades extremamente altas serão aqueles que perderão níveis mais rapidamente. Alguns jogadores assim podem até mesmo ver perdas consideráveis de níveis ao longo de uma temporada.

Assim, durante a próxima temporada, perdas de níveis e relatórios de treinos continuarão sendo reportados em dias separados. Na temporada após esta que está começando, mudaremos o dia da atualização de perda de níveis e o juntaremos com a atualização de treino.

Treino por Osmose

Até agora, havia um pequeno efeito do treino que era dado para TODOS os jogadores da equipe, independente de ter jogado uma partida na posição certa ou não. Com o novo sistema, o treino por “Osmose” somente beneficiará jogadores que disputaram uma partida durante a semana. Sem esta mudança, o treino por osmose se tornaria muito poderoso.

Marcação

O treino de "marcação" agora também treinará defesa nos goleiros.

Bola Parada

O treino de Bola Parada não mais beneficiará a equipe inteira – apenas jogadores que disputaram partidas durante a semana. Cobradores de bola parada e goleiros também ganharão um bônus de 25% neste treino. Tirando isso, o treino de Bola Parada funcionará como sempre – o nível da habilidade não será um fator nem na velocidade do treino nem na perda de níveis. Fizemos esta exceção porque planejamos mudanças na forma que a Bola Parada funciona no jogo e queremos terminar este trabalho antes de fazer qualquer mudança adicional no modo de treino de Bola Parada. Também postergamos a influência da Bola Parada nos salários dos jogadores. Mais informações sobre mudanças no treino de Bola Parada serão dadas durante a próxima temporada.
 
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