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5-9-2017 Editorial: Novo sistema para especialidades & eventos especiais

O nosso novo sistema de especialidades cuidadosamente mais equilibrado vai oferecer aos usuários um leque de opções táticas mais interessante assim como novos rumos em termos de construção de equipe.

Os pontos chave serão uma nova e mais transparente forma de gerar os Eventos Especiais, grandes ajustes nos efeitos de todas as especialidades atuais, duas novas posições táticas de jogador e finalmente a introdução de uma especialidade totalmente nova.
Aprofundando as novidades:

Nova especialidade e posições inteiramente novas
Vamos introduzir a especialidade "Jogador de apoio", reformular a antiga especialidade "Reabilitação" e introduzir duas posições novas e únicas: "Atacante potente" e "Volante".

Ligação mais forte entre características e especialidades
As especialidades terão agora uma ligação mais forte com as características dos jogadores envolvidos num evento especial.

Processo de criação
A alteração mais importante a sair tem a ver com: como decidimos, quando e como os eventos são acionados e como se desenrolam.

Hoje, o motor de jogo decide primeiro qual time terá o evento especial, dando ao time com mais posse de bola maiores probabilidades de o conseguir. Assim que está definido, um jogador dessa equipe é escolhido aleatoriamente. Finalmente, escolhemos uma categoria de eventos a atribuir (de clima, de velocidade, escanteios, etc) de forma a ver qual deles se pode aplicar ao jogador selecionado.

Este sistema é bastante difícil de prever em como um jogo pode se desenrolar e complicado para equilibrar e melhorar o sistema no seu todo. Portanto, decidimos reescrever esta lógica a partir da sua base.

No futuro, o processo seguirá uma lógica diferente. Antes de tudo, o motor de jogo decide se existirá sequer um evento. Se existir, vai escolher entre as duas principais categorias para o evento, eventos do time ou eventos individuais e finalmente num tipo de evento dentro dessa categoria.

Como deve calcular, tudo o que esteja relacionado com todo o time (escanteios e eventos de inexperiência, por exemplo) pertencerão à categoria de eventos de equipe e os que tenham a ver com um ou dois jogadores vão pertencer aos eventos individuais. Estes últimos serão, no geral, mais frequentes.

Uma grande mudança é que cada evento especial pode acontecer mais do que uma vez na partida. No entanto, cada vez mais que um específico evento é gerado, os eventos subsequentes terão menores probabilidades de ocorrer.

Eventos individuais
Os eventos individuais são os eventos especiais mais comuns, tais como quando um jogador de Velocidade acelera para marcar ou um jogador de Técnica ultrapassa um com Cabeceio.

Quando o motor tiver decidido que um Evento individual vai acontecer, já não vai mais olhar a posse de bola para decidir qual equipe terá o evento, mas sim olhar os jogadores em campo de ambas as equipes, as suas especialidades e posições em campo.

Exemplo: Se o motor de jogo decide criar um evento de arrancada em velocidade, o mesmo vai listar todos os jogadores relevantes de ambas as equipas e escolher um de forma aleatória. Dessa forma, comparando sua formação com a do seu oponente, você saberá antecipadamente quais são suas chances de obter um evento específico. Isso trará um novo sabor a todas as escolhas táticas.

Eventos de equipe
Os eventos de equipe ainda dependerão da posse de bola, por isso se o motor de jogo acionar um deles, será premiado como antes, numa comparação linear entre as notas de meio-campo.

Eventos de clima
Os eventos de clima irão mudar-se para fora do processo de eventos especiais principais. Iremos verificá-los durante o início de cada parte. Se um for acionado, TODOS os jogadores em campo com a especialidade relacionada serão afetados, perdendo ou ganhando uma percentagem fixa da sua contribuição total. Um evento de clima normalmente dura o resto do jogo. Às vezes, porém, um evento começando no primeiro tempo pode ser derrubado no segundo tempo.

O clima terá mais importância para os jogadores com especialidades do que tem hoje.

Com a nova geração de código de processos, estamos confiantes que seremos capazes de equilibrar as especialidades quanto a sua contribuição esperada e frequência de eventos, algo que era difícil com o atual.

Especialidades e Eventos
Vamos ver cada especialidade separadamente. Por favor, para mais detalhes, veja o Dev Blog, onde publicamos uma perspetiva de todas as características que serão usadas para cada evento.

Eventos de Velocidade

velocista marca
Qualquer Ala, Meia ou Atacante pode iniciar uma corrida em velocidade para marcar. Se o adversário direto também tiver Velocidade, então tem 100% de chance de parar o ataque. Caso contrário, jogadores velozes ali por perto também podem parar o ataque, mas esses tem chances muito menores.

Velocista passa
Alas, Meias e Atacantes podem começar uma corrida com uma assistência possível em mente.

Perdas com Chuva e Sol
Em caso de chuva e sol, todos os jogadores com velocidade poderão sofrer.

Impulso nos Contra-ataques
Se quiser ser perito em Contra-ataques, precisará não só de boas habilidades em assistência, mas também ter jogadores com Velocidade para tirar vantagem das oportunidades de CA. Qualquer Ala, Meia e Atacante com velocidade dará um pequeno impulso à tática de Contra-ataque. O efeito não será linear, o alcance começa no 0 e vai até 2.8 em níveis táticos. Tenha em mente que seu oponente pode reduzir ou anular este impulso, dependendo do número de jogadores rápidos que tem colocado como laterais, meias e zagueiros.

Eventos de Técnica
Técnicos passam pelos de cabeceadores
Isto é conhecido como um evento especial Tech vs Head. Qualquer Ala, Meia e Atacante com Técnica pode aproveitar se o opositor direto for um cabeceador.

Perda na chuva, ganho no sol Qualquer jogador com Técnica vai sofrer na chuva e prosperar com o sol.

Atacantes defensivos técnicos
Sem alterações. Estes jogadores continuam a ter um impulso de 33% das Assistências nos ataques laterais.

Criar um Contra-ataque não tático
Quando ganha a bola no seu meio de campo, é uma dádiva ter um passe preciso à mão. Todos os defensores e laterais com técnica lhe darão uma pequena chance para criar um contra-ataque não tático a partir de uma chance normal perdida do adversário. Suas chances de desencadear um evento aumenta com cada defensor técnico que você tem (mas não aumentará linearmente).

Marcação individual
Durante a marcação, se o seu alvo for um jogador com Técnica, então poderá haver uma chance de efeito maior do que qualquer outro jogador. Se o mantiver por perto, ele não terá espaço para fazer sua magica.

Eventos Imprevisíveis

Passe longo imprevisível
Goleiros, zagueiros e Laterais poderão criar uma boa ocasião com um passe longo.

Imprevisível marca por si
Um contra um com o goleiro. Este evento é para os Alas, Meias e Atacantes.

Ação especial imprevisível
Qualquer Imprevisível (exceto os goleiros) podem ler os seus adversários, driblá-los e encontrar uma abertura. O jogador que recebe a bola pode ser um Ala ou Atacante.

Erro do Imprevisível
Laterais, defensores e meias podem ter um dia mau e cometer um erro fatal. Um Ala ou Atacante adversário pode aproveitar-se disto.

Imprevisível impulsiona tática de Criatividade
Mais detalhes adiante, mas a experiência e assistências serão importantes para todos os jogadores para aumentar o nível desta tática.

Marcação individual
Como não pode prever um Imprevisível, estes serão mais difíceis de marcar do que os outros.

Criar um Contra-ataque não-tático
Os eventos "Imprevisível marca por si” e "Ação especial imprevisível”, se tentados por um Ala ou Atacante, poderão levar a um contra-ataque não-tático para o seu adversário se falhar.

Eventos de Força

Tática Pressão
Sem alterações. A Defesa conta o dobro no nível tático.

Perda no sol, ganho na chuva
Como antes, todos os de Força vão sofrer no sol e prosperar com a chuva.

Atacante Potente ("Atacante normal com Força”)

O tamanho importa. Se tens um Atacante grande jogando, ele pode por o seu corpo no lugar certo, forçando uma segunda chance para chutar e marcar depois de uma chance normal perdida para seu time. Lembre-se que o jogo físico pode levar a amarelos! Assim, se o seu jogador já estiver amarelado, irá atuar com mais cuidado nestas situações.

Volante ("Meia defensivo com Força”)
Deixe que o seu Meia com Força jogue defensivamente para que se concentre em destruir ataques e ganhar a bola. Se for bem-sucedido na pressão, o ataque adversário desmorona-se.

Marcação individual
Os jogadores de Força terão vantagem quando fizerem marcação homem a homem.

Eventos de Ala

Ala para alguém
Se o ala conseguir passar pela defesa pelo seu lado, poderá passar a bola para o outro Ala, Atacante ou Meia ofensivo.

Ala para cabeceador
Como o anterior, mas o que recebe é um cabeceador e será muito mais fácil marcar.

Eventos de escanteio
Eles serão mais frequentes do que agora, mas poderão ser mais difíceis de concretizar.

Escanteio para alguém
Precisa ter um bom "Bolas Parada" e as suas bolas paradas indiretas ofensivas serão testadas contra as bolas paradas indiretas defensivas do seu adversário. Se o que recebe a bola tem característica de finalização suficiente para passar pelo goleiro, então é gol.

Escanteio para Cabeceador
O mesmo do que o anterior, mas em vez de um bom finalizador, só precisa ganhar a luta entre os cabeceadores das duas equipes.

Ambos os eventos poderão levar a um cartão amarelo para a equipe atacante, mas se o seu jogador já tiver um amarelo, ele será extra cuidadoso para que o risco de um segundo amarelo seja mais baixo.

Eventos de Inexperiência
No momento, o motor de jogo compara a experiência total das equipes quando verifica os eventos de inexperiência, mas se uma das equipes tiver menos um jogador, a experiência total cairá muito e, como consequência, esta equipe terá mais chance de evento de inexperiência. No entanto, iremos alterar isto para que seja usada a experiência média.

Atacante com Experiência marca
Se o seu atacante tiver uma grande experiência comparado com a média dos adversários e também finalização suficiente para enganar o goleiro, poderá anotar um gol.

Zagueiro inexperiente
Se o seu zagueiro tem baixa experiência em comparação com a experiência média da equipe adversária, um jogador adversário pode ser capaz de ganhar a bola e, em seguida, obter uma brecha para marcar.

Resiliente (antes chamado Cura rápida)
Jogadores com Cura rápida não são um mito. Eles existem e agora vamos torná-los mais frequentes. Iremos aumentar a frequência do seu nascimento em 50 vezes. Em caso de lesão, elas serão menos severas e irão curar mais depressa. Também terão a sua queda de habilidades um pouco mais tarde do que nos outros jogadores. Para refletir o maior alcance do seu vigor e durabilidade, a especialidade será renomeada para “Resiliente”.

Jogar com criatividade
Iremos redesenhar a tática e dar-lhe um nível tático visível, como qualquer outra tática. Escolher jogar com criatividade irá aumentar o número máximo de eventos especiais no jogo, mas também reduzir as suas notas de Defesa. Tanto a Experiência quanto a Assistência serão importantes na criatividade (assistência mais do que a experiência) e os jogadores Imprevisíveis terão um efeito duplicado.

Para os times que escolherem jogar com criatividade, aumentaremos também a probabilidade de que, quando um evento especial é acionado, sua equipe o receberá - independentemente da sua posse de bola ou do número de especialidades em sua equipe. Se ambas as equipas jogarem criativamente, este bônus será anulado.

Penalidade por excesso de jogadores únicos

Com as novas especialidades, temos 3 combinações de especialidades e posições únicas: Atacante defensivo técnico, Atacante Potente Normal e Volante Potente Defensivo. Se colocar em campo dois do mesmo tipo, irá sofrer uma penalidade na sua contribuição. Se colocar três em campo, a penalidade será maior. Ainda assim, estes efeitos serão pequenos, apenas o suficiente para o fazer pensar uma segunda vez se tiver alternativas.

Nova especialidade
Uma nova especialidade também entrará no Hattrick. O nome será "Jogador suporte". Será rara, mas não tanto como a de Resiliente/Cura rápida. Iremos começar na próxima temporada a partir das escolas de juniores, mas não iremos partilhar mais detalhes, mais do que a pista do nome.

Quando irá acontecer tudo isto?
Planejamos lançar estas alterações no jogo para o final desta próxima temporada, contudo, elas apenas estarão disponíveis no início nos jogos de Torneio para que todos tenham a chance de testar ou observar a mecânica antes de entrarem no jogo principal daqui a duas temporadas (no início de 2018).

Durante este tempo, os detalhes podem variar porque consideraremos o feedback da comunidade e continuaremos os nossos próprios testes e equilíbrios. Se isto acontecer, claro que iremos fazer mais anúncios antes do lançamento final.
 
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