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Lettera agli utenti - Hattrick, un'impresa commerciale

Questa è la traduzione della lettera aperta postata da HT-Johan sul forum global.

Vogliamo ringraziare tutti i membri della comunità di Hattrick che hanno portato critiche costruttive sul forum. Possiamo non essere d'accordo su ogni cosa, ma consideriamo una benedizione che così tanti utenti abbiano a cuore Hattrick. È una delle cose che rende Hattrick davvero speciale.

La scorsa settimana non c'è stata solo una reazione sui forum pubblici. Abbiamo ricevuto una lettera aperta da alcuni dei nostri volontari, che ci hanno chiesto di riconsiderare l'aumento dei prezzi e di giustificare meglio le motivazioni dietro a esso. Hanno anche espresso il desiderio che migliorasse il nostro modi di comunicare con gli utenti e con lo Staff. I nostri volontari sono davvero molto importanti per Hattrick e sono persone che vogliono davvero il meglio per il gioco.

Questo ha portato noi, i proprietari e gestori di Hattrick (HT-Daniel, HT-Johan e HT-Mattias), a discutere di tutto ciò che è accaduto durante la scorsa settimana. Abbiamo preparato questo documento, che speriamo possa spiegare e dare una prospettiva sul perché abbiamo fatto quel che abbiamo fatto e che possa dare a tutti voi qualche idea su cosa pensiamo del futuro del gioco.

In questo documento vogliamo anche dare risposta alle seguenti opinioni e preoccupazioni che sono nate sul forum:

• Hattrick dovrebbe essere un'organizzazione no-profit e non un'impresa commerciale
• Hattrick morirà a causa dell'aumento dei prezzi
• Gli HT non ascoltano abbastanza la comunità

Hattrick, un'impresa commerciale.

Cominciamo con un po' di storia!

Hattrick è effettivamente come un'attività non commerciale nel 1997. HT-Bjorn scrisse il codice originale di Hattrick con un database di FileMaker su un Macintosh LC che aveva nella sua camera da letto. Non aveva in progetto di creare un business, ma Hattrick diventò presto popolare e, siccome il Macintosh non aveva un processore abbastanza potente, potevano esistere solo 1700 squadre. In poco tempo si creò una lista d'attesa che avrebbe richiesto anni per essere soddisfatta. Andò avanti così per alcuni anni e probabilmente avrebbe continuato ad andare così se HT-Johan, allora un giornalista e un fan di Hattrick, non si fosse avanti e non avesse convinto HT-Bjorn a commercializzare Hattrick. Insieme ad HT-Daniel, HT-Bjorn spese un anno a riprogrammare il gioco da zero per un ambiente Windows nel 2000. Non guadagnarono nulla, ma lo fecero nel loro tempo libero con la speranza che un giorno sarebbe diventato un successo commerciale. Lanciarono il sito come Hattrick.ws, ma fu successivamente spostato su Hattrick.org quando fu loro offerto di comprare il dominio da un utente che lo aveva registrato precedentemente.

L'idea originale era quella di guadagnare soldi attraverso la pubblicità, ma i proventi da essa si rivelarono essere troppo pochi. Il sito fu lanciato nel bel mezzo della bolla delle dot-com e la cosa non fu di aiuto. Cercarono investitori esterni, ma nessuno si fidò del loro prodotto. Durante questo periodo, Johan vendette il suo appartamento a Stoccolma e si spostò in periferia per finanziare i server e la connessione internet e abbandonò il proprio lavoro per lavorare a tempo pieno su Hattrick. Nel disperato tentativo di guadagnare fondi per l'azienda sull'orlo della bancarotta, decisero di vendere funzionalità extra in cambio di soldi, qualcosa che oggi è conosciuto come Supporter. Dato che nessuno voleva ostacolare la crescita di Hattrick, il prezzo fu tenuto molto basso, nella speranza che chiunque lo volesse potesse permetterselo. L'idea era che tenendo i prezzi bassi, se anche non fossimo riusciti a guadagnare moltissimo nell'immediato, avremmo comunque potuto farlo in un futuro. Dopo un primo anno molto duro, il Supporter divento una solida fonte di guadagno, tanto che tre anni dopo, nel 2003, HT-Bjorn e HT-Johan furono in grado di pagarsi il primo stipendio. Fu in quel periodo che fu chiesto a HT-Mattias di unirsi al gruppo, dato che egli aveva molto più esperienza dal punta di vista economico grazie a numerosi successi con delle internet start-ups.

Perciò, sin dal 2000, Hattrick è un'impresa commerciale. E se non lo fosse stata, l'Hattrick che oggi conosciamo non sarebbe mai esistito. Ovviamente, questo non era il nostro unico aspetto. Discutemmo in merito al voler mantenere il gioco gratuito, al non avere pubblicità troppo aggressiva, a fare le cose per divertimento più che per profitto - e anche tutte queste cose erano vere. Dal nostro punto di vista, eravamo tutte quelle cose e dopo alcuni anni arrivò anche il profitto, a conferma che stavamo le cose nel modo giusto.

È dunque corretto aver guadagnato soldi dalla nostra creazione? La risposta alla domanda dipenderà dalla vostra ideologia. Ci sono persone che ritengono che i film di Hollywood dovrebbero essere gratuiti, perché il costo di distribuzione è vicino allo zero. Ma se nessuno volesse pagare per guardare il film, nessuno avrebbe il desiderio di produrlo. Pensiamo sia fantastico che qualcuno spenda centinaia di milioni di dollari per fare un blockbuster e andiamo a vederlo per soli 15 dollari a persona. Ed è ancora più divertente pensare che molti di quei costosissimi film siano fallimenti, dove gli investitori bruciano i loro soldi.

Ora, con Hattrick fummo alcuni dei primissimi pionieri del modullo di business poi chiamato freemium, che è stato poi sempre più utilizzato dai giochi su internet: gioco gratuito, con funzionalità aggiuntive a pagamento. Questo modello è piuttosto simile a quello utilizzato a Hollywood: si può guardare (illegalmente) un film a una qualità ridotta scaricandolo attraverso il file sharing. (Questo per lo meno fa pubblicità al film, anche se lo studio cinematografico non ne beneficia direttamente). O si può avere un'esperienza decente a casa noleggiando il film per pochi soldi. O si può avere un'esperienza davvero soddisfacente in un cinema pagando più soldi. Hattrick fa la stessa cosa, semplicemente invitandovi espressamente a giocare gratuitamente, se volete. E proprio come uno studio determina il prezzo del biglietto, crediamo fortemente di avere il diritto di far pagare il Supporter quanto riteniamo giusto, fin quando non mettiamo in pericolo il gioco.

Hattrick, fortunatamente, non sarà l'ultimo gioco o servizio su internet a cui daremo vita e, se è vero che Popmundo.com fu un discreto successo, non abbiamo nessuna garanzia del fatto che non perderemo soldi con un futuro progetto. Perciò vogliamo guadagnare soldi che possiamo investire in altre iniziative. E pensiamo di essercelo guadagnati, tenendo conto dei rischi a cui ci siamo esposti.

L'ascesa e il declino di Hattrick

Hattrick raggiunse il picco del numero di utenti, circa 1 milione di utenti, tra il 2006 e il 2009. Dal 2009 il numero di utenti è calato. Questa è la curva che mostra l'andamento dei supporter e degli utenti di Hattrick:

(http://i1057.photobucket.com/albums/t394/locustim/Hattrick%20Press/fig1.png)

Come si nota, la curva è inizialmente la classica curva a S, che poi si stabilizza prima di iniziare a calare. Il calo è dovuto al fatto che Hattrick è diventato meno affascinante se paragonato ad altri servizi su internet, soprattutto per i più giovani. Semplicemente non abbiamo retto il passo della concorrenza. Dal 2009 al 2013 abbiamo aggiunto troppo poco divertimento al gioco. Questo è qualcosa che attribuiamo principalmente ai troppi sviluppatori che si pestavano i piedi e alla nostra cattiva gestione.

Nel 2012 ci rendemmo conto che non stavamo andando da nessuna parte con Hattrick, non riuscendo a completare nessuna nuova funzionalità (pensate ad esempio al nuovo sistema dello staff, che abbiamo revisionato e riscritto per quattro anni). Ci sembrava inoltre che la community sul forum fosse ostile ad ogni tipo di cambiamento, perciò molte nostre idee morirono prima ancora di provare a svilupparle. Pensammo che forse era il caso che qualcun altro avesse la possibilità di fare un lavoro migliore del nostro. Così quando Zattikka si fece avanti per comprare Hattrick, decidemmo di vendere. Col senno di poi, lavorarono peggio di noi. Pensarono che abbassando i prezzi (attraverso alcune offerte) avrebbero attratto molti nuovi giocatori. Però non fu così. E pur spendendo molti soldi in pubblicità, il risultato in numero di nuovi utenti che continuava a giocare fu piuttosto mediocre, rallentando la tendenza di abbandono degli utenti solo per tre o quattro mesi, come si puà vedere dal grafico. E non si avvicinarono nemmeno a pareggiare i costi della pubblicità. Che non è strano, se si considera che Hattrick ha un introito per iscritto relativamente basso paragonato ai più popolari giochi su internet. Giochi che vedono vantaggi a pagamento (pacchetti di espansione, monete d'oro, vite aggiuntive, ecc) hanno entrate per utente molto più alte. E quindi possono investire più soldi in pubblicità di noi e continuare a guadagnarci.

Così quando Zattikka dichiarò bancarotta ricomprammo Hattrick, in parte per riconoscenza, per non voleva veder morire il gioco e la sua comunità, ma principalmente perché pensavamo di avere un buon piano per sviluppare il gioco. Con un'organizzazione ridotta e più agile e con l'impegno di provare le nuove idee piuttosto che scaricarle subito per paura della reazione della comunità, eravamo convinti che avremmo potuto rendere il gioco migliore e più affascinante.

(Per inciso, guadagnammo meno soldi nell'affare con Zattikka che se avessimo continuato a gestire Hattrick. Il motivo principale risiede nel fatto che la maggior parte del pagamento era in note di credito e azioni di Zattikka, che sono diventate senza valore a causa della bancarotta.)

E le cose sono migliorate da quando siamo subentrati a Zattika. Nella nuova struttura, abbiamo scelto con cura un gruppo di sviluppatori ristretto e abbiamo una chiara visione di cosa vogliamo fare col gioco: rendere più cuore del gioco più divertente e stimolante. E aumentare le nostre possibilità di crescita rendendo Hattrick disponibile su nuove piattaforme, principalmente smartphone e tablet. E, come si può notare, questa strategia sta dando frutti:

(http://i1057.photobucket.com/albums/t394/locustim/Hattrick%20Press/fig2.png)

Si può notare che il declino accelerò quando Zattikka subentrò nell'Aprile 2012, tanto che il tasso di decrescita del numero di utenti fu circa del 30% per anno. Da quel minimo alla fine del 2013 il tasso di decrescita è migliorato e ora siamo a circa -22% all'anno. (Il picco alla fine è dovuto alla recente campagna di reinviti, che è irrilevante sul lungo periodo. Molte delle persone che si reiscrivono se ne vanno abbastanza presto). Se saremo in grado di mantenere questo andamento migliorando il gioco e la sua accessibilità, dovremmo raggiungere una certa stabilità tra quattro anni a circa 200.000 utenti:

(http://i1057.photobucket.com/albums/t394/locustim/Hattrick%20Press/fig3.png)

E da lì magari riusciremo nuovamente a crescere.

Prosegue: (18855).

2015-04-11 13:55:10, 3611 views

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