We use cookies - they help us provide you with a better online experience.
By using our website you accept that we may store and access cookies on your device.

En guide til kampmotoren

Denne artikkelen er et samarbeid mellom alle Hattrick Press redaktørene. Artikkelen er bare oversatt av undertegnede etter beste evne til norsk, innholdet er derfor ikke mitt verk og skal således krediteres de av redaktørene som står bak innholdet, hvis navn er mange. Artikkelen ligger også på Global, med tilhørende diskusjonstråd: (18016) og (16675477.1).

Kampmotoren: Dette er den softwaren som genererer alle de hendelsene som blir rapportert i alle kampene på Hattrick, og som samtidig genererer sluttresultatet. Gjennom årene har kampmotoren vært det mest kritiserte aspektet ved spillet (ikke alltid like konstruktivt), men denne kritiske delen av spiller er det mange som gjerne vil se forbedret og oppdatert (spesielt etter at man opplever et usannsynlig tap).

Hvis vi ser vekk i fra den misfornøyde mumlingen, selv om de fleste som leser dette nok har klaget en gang eller to på resultatene generert av kampmotoren, vet du hvordan den faktisk fungerer?

I denne artikkelen skal vi gjøre vårt beste for å forklare de indre mekanismene.

Om du er heldig, kan du gjennom å lese denne artikkelen forhåpentligvis lære litt mer om kampmotoren, og som et resultat av dette vil du kunne forbedre forberedelsene dine inn mot kampen, og kanskje viktigst av alt, neste gang du taper en kamp (til tross for bedre ratinger over hele linjen) vil du kunne poste en mer teknisk og informert klage!

Kos deg!

Introduksjon

Når vi snakker om «kampmotoren», snakker vi om den delen inni Hattricks kode som genererer alle hendelser som kan og skjer i hver Hattrick kamp, og gjennom dette fastsetter sluttresultatet.

Alle hendelsene er påvirket i forskjellig grad av «tilfeldigheter», fordi de er valgt ved bruk av en virtuell trekning. Dette betyr selvsagt ikke at resultatet av en kamp er helt og holdent opp til «tilfeldigheter», fordi det avhenger også av kampratingene, spillernes ferdigheter og spesialiteter, tatikk, og hvert eneste tilfelle av «tilfeldighet» vil bli veid for/i mot hvert av lagene avhengig av valg av spillere, formasjoner og managernes taktikkvalg.

For eksempel, hvis vi sier at det røde laget har 70 % sjanse til å få en kamphendelse mot det blå laget, så kan vi sammenligne dette med en situasjon der vi legger 70 røde baller og 30 blå baller i en bøtte, før vi trekker en ball. Vi ser derfor at jo høyere dine ratinger er i forhold til din motstander, jo flere virtuelle baller vil du ha i den egen bøtte som kamphendelsene blir tilfeldig trukket fra.

Det er viktig å huske at det vi diskuterer her, er kun om hvordan kampmotoren fungerer i henhold til de gjeldende databasene over statistiske observerte konklusjoner, og den forståelsen som er hentet fra disse dataene. Det er mye informasjon om kampmotoren som har blitt forklart gjennom HT manualen, men det er også en hel del elementer som vi har oppdaget gjennom undersøkelser og statistiske analyser (som har blitt offentliggjort for å øke kunnskapen). Dette betyr at vi ikke kan vite med 100 % sikkerhet akkurat hvordan kampmotoren fungerer i hver minste detalj mens vi prøver å forklare det for deg, men feil i data (spesielt med tanke på formler) må regnes som relativt små i den store helheten.

Strukturen i kampmotoren

I hver kamp produserer kampmotoren 15 «sykluser». Disse er ikke jevnt fordelt utover de 90 minuttene, så tidspunktet for hver av kampmotorens sykluser er i seg selv helt irregulære, så det er fult mulig at det går en veldig lang periode i hvilken som helst kamp uten en eneste syklus (eller tilsvarende kamphendelse) og det er tilsvarende mulig at flere sykluser genereres innenfor en veldig kort periode i kampen. Det er litt som å vente på en buss, du kan risikere at det ikke kommer en eneste buss i løpet av en halvtime, før det plutselig kommer tre busser på en gang. Dette forklarer de situasjonene der man opplever tre rapporterte mål i løpet av ett minutt i kampen, så ikke la dette overraske deg.

Hver syklus er basert på 6 faser i følgende rekkefølge:

Spesialhendelser
Sjanse
Potensiell kontring, hvis sjansen som ble spilt ut ikke resulterte i scoring
Gult/Rødt kort
Skade
Forvirring

Det er kun de første tre fasene som kan generere mål.

Spesialhendelser

Spesialhendelser er godt forklart i HT Manualen (kap. 13). Vi kommer derfor bare til å beskrive kort, uten å gå for mye i detalj på hver spesialhendelse, siden du finner dette i manualen.

Spesialhendelser er delt opp i værhendelser (som et resultat av sol eller regn) og spesielle målhendelser.

Værhendelser vil påvirke den aktuelle spillerens stjerneratinger, som igjen vil påvirke lagratingene som en følge av de forandringene i spillerens ytelse.

Målhendelser er sjanser (som enten kan bli omsatt til mål eller bom, men hvis spilleren bommer blir det ikke generert en kontringssjanse), generert av en enkelt spiller eller av to spillere som kombinerer deres ferdigheter/spesialiteter. Sjansen for å generere en målhendelse avhenger av ballbesittelse i et linært forhold (for eksempel, med 75 % ballbesittelse, så har du 75 % sjanse til å få en målhendelse mens motstanderen har 25 % sjanse, så fremt begge lag har de samme type spesialiteter som er kapable til å utnytte muligheten ved en målhendelse).

Distribusjon av målsjanser

Distribusjonen av målsjanser, eller bare sjanser, er den viktigste hendelsen i en kamp, siden de genererer mål.

I nesten alle tilfellene (med unntak av langskudd og direkte frispark) er disse sjansene ikke påvirket av enkelt spilleres ferdigheter, men som et rent resultat av kampmotorens sammenligning mellom de to lagenes ratinger.

Sjanser er delt mellom eksklusive sjanser og åpne sjanser.

Eksklusive sjanser er numerisk fastsatt. Det er 5 sjanser for hvert lag, og de kan enten bli tildelt og spilt ut av det laget som får den sjansen, eller så kan de bli slettet og ikke engang rapportert i kamprapporten.

Åpne sjanser derimot, som vi har totalt 5 av, blir alltid spilt ut av det laget som får sjansene (men ikke alltid rapportert dersom det ikke resulterer i et mål).

Vi ser derfor at i hver kamp så har vi minimum 5 sjanser og maksimum 15 sjanser (ikke glem at sjanser noen ganger ikke blir rapportert i kamprapporten).

For at lagene skal få en åpen sjanse, setter vi midtbaneratingene opp mot hverandre på følgende måte:

sansynnlighet(sjanse vunnet av A) = Midtbane_A^3 / (Midtbane_A^3 + Midtbane_B^3)

hvor vi bruker midtbaneratingene uttrykt i Hatstats(*).

Hvis du har God (lav) midtbane (26 i Hatstats) og din motstander har Akseptabel (veldig lav) (21), vinner du sjansen med 65 % sannsynlighet, mot 35 % for din motstander.

Etter at et lag blir tildelt en åpen sjanse, blir den spilt. Sjansen blir spilt ut på følgende måte:

Først bestemmer kampmotoren hvor sjansen vil oppstå:

På kant (50 % sannsynlighet; 25 % på høyre og 25 % på venste)
I midten (35 %)
Indirekte frispark (5 %)
Direkte frispark eller straffe (10 %)

Sjansen, som ikke er frispark, kan bli omgjort til langskudd dersom du har valgt denne taktikken (og noen ganger kan sjansen konverteres til langskudd til tross for at du ikke har valgt denne taktikken), eller den kan bli flyttet fra en av flankene til midten (eller fra midten til en av flankene) om du bruker «Angrep i midten»/«Angrep på kantene». Merk deg at lagets rating på taktikken blir tatt med når det blir bestemt om konverteringen vil lykkes eller ikke.

Så blir sjansen vurdert. Kampmotoren vil kalkulere det viktigste av alt: blir det mål eller bom?

Til å kalkulere denne delen, sammenligner kampmotoren ratingene (igjen brukes Hatstats) av ditt angrep og motstanderens forsvar (eller omvendt, avhengig av hvem som får sjansen) i det området sjansen oppstår. Sammenligningen i de forskjellige områdene er:

- Sentralangrep mot sentralforsvar
- Høyreside angrep mot venstreside forsvar
- Venstreside angrep mot høyreside forsvar
- Indirekte frispark mot forsvar mot indirekte frispark

Formelen som blir brukt, i følge nylige undersøkelser, virker å være:

sannsynlighet(mål) = 0,74*angrep^3 / (0,74*angrep^3+forsvar^3)

Vi ser at dersom angrep og korresponderende forsvar har lik rating, så vil du gjennonsnitlig ha 42,5 % sjanse for å konvertere en sjanse til mål.

Sammenligningen når vi snakker om direkte frispark og langskudd, er ikke mellom lagenes ratinger, men heller mellom to spillere: den spilleren som får skyte, og motstanderens målvakt.

Vi har ingen eksakt matematisk formel, men vi vet at målvakten bruker sine ferdigheter i målvakt og dødball kombinert, og dødballtakeren bruker dødballferdigheten når vi snakker om direkte frispark (eller straffe), og dødballferdighet og målscoringsferdighet kombinert når det gjelder langskudd.

Kontringer

Hver gang du bommer på en normal sjanse, kan kampmotoren generere en kontring for det forsvarende laget. Et kontringsangrep er mer sannsynlig å skje, dersom laget er blitt instruert og har den nødvendige ferdigheten til å bruke kontringstaktikken, men fra tid til annen kan det skje uavhengig av dette (så kalt spontane kontringsangrep).

Et generert kontringsangrep skjer på samme måte som andre normale sjanser (men kan ikke resultere i et straffespark), så kampmotoren vil første generere området sjansen blir spilt ut på, før den avgjør om det blir mål eller bom, som beskrevet over.

Taktikkene

Taktikkene valgt av de to lagene kan påvirke hendelser i de første tre fasene. Hvordan de virker er beskrevet i detalj i HT Manualen (kap. 14).

- Press: Du har en mulighet til å hoppe over en sjanse. Det er ikke garantert at det bare vil bli motstanderens sjanse, dine sjanser kan også hoppes over.

- Angrep i midten eller angrep på kant: du har sjansen til å konvertere en sjanse fra midten til flankene, eller fra flankene til midten (nyttig dersom du tror du har større sjanse for å score i en spesifikk posisjon)

- Langskudd: du vil kunne konvertere sjanser til langskudd

- Spill kreativt: Du vil øke begge lagenes mulighet til å få spesialhendelser (både vær- og målhendelser)

- Kontringsangrep: Gir deg sjansen til å skape sjanser fra motstanderens brente sjanser, såfremt din midtbane (før en 7 % reduksjon av midtbaneratingen gjennom valget av taktikken) er lavere enn din motstanders.

Ikke glem at hver taktikk har sine ulemper. Derfor er det lurt å være forsiktig, og sikker på at det å bruke en taktikk ikke gjør deg svakere.

Kort, skader og forvirring

Etter de 3 første fasene, spiller kampmotoren ut sjansen for at spillere (ikke målvakten) kan bli straffet med et gult eller rødt kort (avhengig av spillerens personlige egenskaper); eller for at spillere blir skadet (spontant eller som følge av en motstanders overtredelser); eller for at et lag får en forvirring dersom de spiller med en formasjon med lav formasjonserfaring (utmerket veldig lav eller lavere), eller lignende, som et relativt uerfarent lag i de siste minuttene av en cup/kvalifiserings kamp eller offisiell U20/A-landslagskamp.

Undervurdering og tilbaktrekning

Det er to hendelser til som ikke er med i syklusene, men som kan påvirke kampratingene betydelig. Dette er undervurdering av motstanderen som følge av høy selvtillit, og tilbaketrekning for å trygge ledelsen.

Tilbaketrekning kan skje etter et mål, som gjør at et lag leder med to mål eller mer. Sannsynligheten for at dette skjer er 20 % når man leder med 2, 40 % når man leder med 3, og sånn fortsetter det til 100 % med en ledelse på 6 mål. Tilbaketrekning kan ikke reverseres, og senker angrepsratingene med 20 %, men gir samtidig en 15 % bonus til forsvarsratingene.

Forandringer av ratinger og slitne spillere

Det er viktig å vite at ratingene dine, som bestemmer dine sjanser for å få de åpne sjansene, eller konvertere sjanser til mål, ikke er fast gjennom hele kampen, men forandrer seg i løpet av kampen. Selv uten skader eller utviste spillere, værhendelser, bytter, undervurdering eller tilbaktrekning, forandrer ratingene seg på grunn av spillernes kondisjon. Dette skjer kontinuerlig gjennom kampen ettersom spillerne blir sliten.

Når du skal sjekke ut en kamp, ikke bare se på sluttratingene i bunnen av kamprapporten, men sjekk taben for ratinger, og se hvordan de forandrer seg under kampen.

Konklusjon

Dette er den mest presise beskrivelsen av hva som skjer når en Hattrick kamp blir spilt, alt er basert på de nyeste kunnskapene og hypotesene som er regnet som de mest pålitelige. De forskjellige verktøyene (HTWV osv.) som spår de mest sannsynlige resultatene eller sannsynligheten for å vinne, er basert på den samme informasjonen som står over.

Det er også viktig å tenke på at:

Om du har 80 % sjanse for å vinne en kamp, 10 % sjanse for uavgjort og 10 % sjanse for å tape, betyr dette at du er en sterk favoritt til å vinne kampen og at du sannsynligvis vinner, men i en av ti slike kamper vil favoritten tape. Det er ikke noe skandale om det skjer, det er heller mer overraskende om du vinner ti av ti slike kamper på rad hver gang!

(*) For å konvertere ratinger til Hatstats, tilsvarer katastrofal veldig lav 1, og så legger man til 1 for hvert undernivå (eller 4 for hvert hele nivå). Så katastrofal lav tilsvarer 2, katastrofal høy 3 etc. For å få de totale Hatstats ratingene, så multipliserer du midtbanen med 3. Dette er ikke tilfellet for tallene i denne artikkelen.

2014-10-01 08:22:40, 3337 views

Link directly to this article (HT-ML, for the forum): [ArticleID=18286]

 
Server 070