We use cookies - they help us provide you with a better online experience.
By using our website you accept that we may store and access cookies on your device.

ΒΡΟΥΜ ΒΡΟΥΜ: Η Μηχανή Αγώνων! (Μέρος Πρώτο)

Η Μηχανή Αγώνων: Το λογισμικό που παράγει όλα τα γεγονότα που αναφέρονται σε κάθε αγώνα του Χαττρικ και τα οποία επακολούθως παράγουν το τελικό αποτέλεσμα. Ο τομέας του παιχνιδιού που έχει δεχτεί την περισσότερη κριτική (και όχι πάντοτε δημιουργική) όλα αυτά τα χρόνια, αυτό το κρίσιμο συστατικό του παιχνιδιού είναι το πρώτο πράγμα που πολλοί θα ήθελαν να δουν να βελτιώνεται (ειδικά κάθε φορά που έχουν υποστεί κάποια απίθανη ήττα).

Παρόλες τις μουρμούρες δυσαρέσκειας, παρότι οι περισσότεροι από εσάς που διαβάζετε έχετε μάλλον παραπονεθεί κάποτε για αποτελέσματα της μηχανής, ξέρετε πραγματικά πώς αυτή λειτουργεί;

Σε αυτό το άρθρο θα βάλουμε τα δυνατά μας να εξηγήσουμε τις μηχανορραφίες της!

Με λίγη τύχη, διαβάζοντας αυτό το άρθρο και μαθαίνοντας κάτι λιγάκι παραπάνω για αυτήν, θα μπορέσετε να βελτιώσετε τις ικανότητές σας για την προετοιμασία των αγώνων σας και, κυρίως, την επόμενη φορά που παρά την υπεροχή σας επί του αντιπάλου σε όλες τις γραμμές θα χάσετε κάποιον αγώνα, θα μπορείτε να ποστάρετε ένα πιο εμπεριστατωμένο παράπονο! :Ρ

Καλή διασκέδαση!

Το άρθρο αυτό είναι μετάφραση του Vroom, vroom: the match engine! (18016) που δημοσιεύθηκε την 1 Οκτώβρη 2014

Εισαγωγή

Όταν αναφερόμαστε στη "Μηχανή Αγώνων" μιλάμε για το κομμάτι του Κώδικα του Χαττρικ, το οποίο παράγει όλα τα συμβάντα που μπορούν να συμβούν και που συμβαίνουν σε κάθε αγώνα. Κρίνοντας έτσι την τελική έκβασή του.

Όλα αυτά τα συμβάντα επηρεάζονται κατά κάποιο τρόπο από ένα στοιχείο τυχαιότητας (ράντομ), επειδή επιλέγονται μέσω μιας εικονικής "κληρωτίδας" που αποφασίζει ποια θα συμβούν και ποια όχι. Όμως αυτό δε σημαίνει ότι το αποτέλεσμα του αγώνα εξαρτάται αποκλειστικά από το ράντομ, καθώς εξαρτάται επίσης από την αποτίμηση των γραμμών των ομάδων (ratings), από τις ικανότητες και τις ειδικότητες των παικτών, την τακτική. Ακόμη, κάθε τυχαία "κλήρωση" συμβάντων θα κριθεί υπέρ ή εναντίον κάθε ομάδας, ανάλογα με την επιλογή των παικτών, του συστήματος και της τακτικής της.

Για παράδειγμα, αν ανακαλύψουμε ότι η ομάδα ΚΟΚΚΙΝΗ έχει 70% πιθανότητα να πάρει μια φάση εναντίον της ομάδας ΜΠΛΕ, αυτό μπορεί να παρομοιαστεί με μια κατάσταση στην οποία βάζουμε 70 κόκκινα και 30 μπλε μπαλλάκια σε ένα δοχείο και μετά τυχαία τραβάμε ένα από αυτά. Άρα, όσο μεγαλύτερη η σχετική δυναμικότητα της ομάδας σας αναλογικά με του αντιπάλου, τόσο περισσότερα από αυτά τα εικονικά "μπαλλάκια" θα έχετε στο δοχείο-κληρωτίδα του αγώνα.

Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι αυτό που συζητάμε εδώ είναι καθαρά το πώς λειτουργεί η μηχανή, σε σχέση με την ισχύουσα βάση των στατιστικά παρατηρημένων δεδομένων και με τα συμπεράσματα και τη γνώση που προκύπτουν από αυτά τα δεδομένα. Πληθώρα πληροφοριών για τη Μηχανή Αγώνων υπάρχει καλά επεξηγημένη στο Εγχειρίδιο, αλλά υπάρχουν επίσης πολλές λεπτομέρειες που έχουμε ανακαλύψει μετά από έρευνα και στατιστική ανάλυση (που έχει δημοσιευτεί ώστε να αυξήσουμε τις γνώσεις μας). Αυτό σημαίνει ότι, όταν προσπαθούμε να αποκαλύψουμε τη φύση της δεν μπορούμε να είμαστε 100% ακριβείς ως προς το πώς αντιδρά η Μηχανή Αγώνων σε κάθε ξεχωριστή λεπτομέρεια. Ωστόσο το λάθος στα δεδομένα (ειδικά στους τύπους) θα πρέπει να θεωρείται ήσσονος σημασίας κοιτάζοντας τη γενικότερη εικόνα.

Δομή της Μηχανής Αγώνων

Σε κάθε αγώνα, η Μηχανή παράγει 15 "κύκλους". Αυτοί δεν είναι κατανεμημένοι σε ισομήκη χρονικά διαστήματα του εννενηντάλεπτου, οπότε ο χρόνος κάθε κύκλου της μηχανής είναι εξ ορισμού ακανόνιστος και άρα είναι σαφώς εφικτό να παρατηρηθούν μεγάλα διαστήματα των αγώνων χωρίς ούτε ένα κύκλο (και αντίστοιχα ούτε ένα συμβάν). Είναι επίσης πιθανό πολλοί κύκλοι να συσσωρευτούν μέσα σε ένα πολύ μικρό χρονικό διάστημα. Μοιάζει πολύ με το να περιμένεις το αστικό λεωφορείο στη στάση, να μην έρχεται κανένα επί μισή ώρα και μετά να έρχονται τρία απανωτά. Αυτό εξηγεί την περίπτωση στην οποία τρία γκολ καταγράφονται σε ένα μόλις λεπτό, οπότε μην εκπλήσσεστε όταν σας συμβαίνει!

Κάθε κύκλος βασίζεται σε 6 υποκύκλους, με αυτήν τη σειρά:

α) Ειδικό Γεγονός (SE)
β) Ευκαιρία
γ) Πιθανή Αντεπίθεση, αν η Ευκαιρία δεν γίνει γκολ
δ) Κίτρινη / Κόκκινη κάρτα
ε) Τραυματισμός
ζ) Σύγχιση

Οι πρώτοι 3 υποκύκλοι είναι οι μόνοι που μπορούν να επιφέρουν γκολ.

Για το δεύτερο μέρος του άρθρου: (18323)

2014-10-05 15:03:47, 1737 views

Link directly to this article (HT-ML, for the forum): [ArticleID=18322]

 
Server 071