We use cookies - they help us provide you with a better online experience.
By using our website you accept that we may store and access cookies on your device.

Dübörög a meccsmotor!

A meccsmotor az a szoftver, amely egy adott Hattrick mérkőzésjelentéshez tartozó összes eseményt és ezenkívül a végeredményt is "előállítja". Évek óta ez a leginkább (nem mindig építő szándékkal) kritizált pillére a játéknak, de a játék mechanizmusának e döntő fontosságú eleme az egyetlen, amit sok felhasználó szeretne, ha megújulna és megváltozna (leginkább egy váratlan vereség után).

Az elégedetlen hangok és e cikk olvasóinak a meccsmotor által generált eredmények láttán elhangzott panaszai ellenére, tudjuk, hogy valójában hogyan működik?

Ebben a cikkben a legjobb tudásunk szerint próbáljuk megmagyarázni a működésének hatásmechanizmusát!

Kis szerencsével a cikk elolvasása után egy kicsit többet megértve a meccsmotor működéséből, jobban átlátható lesz a játék és ezért a mérkőzés utasítások tudatosabbak lesznek. Mindenekelőtt a legfontosabb, ha legközelebb annak ellenére veszítünk el egy mérkőzést, hogy mindenhol jobb értékelésünk volt, akkor képesek leszünk egy technikai információkkal teletűzdelt reklamáló cikket írni "Miért vesztettem?" címmel. :P

Reméljük hasznos lesz!

Bevezetés

Amikor azt mondjuk 'meccsmotor', akkor arról a Hattrick kódrészletről beszélünk, amely a Hattrick mérkőzéseken előforduló eseményeket és a végeredményt állítja elő.
Minden eseményt valahogyan befolyásol egy szám, ami egy véletlen érték kisorsolásának az eredménye. Azonban ez nem jelenti azt, hogy egy mérkőzés eredménye teljes egészében a véletlentől függ, mert függ még az értékelésektől, a játékosok tudásszintjétől/specialitásaitól, a taktikától, és minden véletlenszám sorsolásnál a csapat javára/ellen szól a csapat összeállítása, a felállási formáció és egyéb menedzseri műveletek.

Például, ha a PIROS csapat 70% eséllyel kap egy eseményt a KÉK csapat ellen, akkor ezt úgy kell elképzelni, hogy beteszünk 70 piros és 30 kék golyót egy edénybe, és véletlen módon kihúzunk belőle egy golyót. Tehát, minél nagyobb a relatív értékelés mérőszáma az ellenfélhez képest, annál nagyobb az esély a mérkőzés esemény megszerzését jelképező 'saját' színű golyó kihúzására.

Fontos megjegyeznünk, hogy amiről most beszélünk az pusztán arról szól, hogy a meccsmotor hogyan dolgozza fel a jelenlegi statisztikai megfigyeléseink következtetéseiből és értelmezéseiből létrehozott adatbázis adatait.
A meccsmotorról sok, jól körülírt információ található a HT Szabályzatban, de számos olyan elem van, amelyeket statisztikai analízissel és kutatómunkával derítettünk ki. Ez azt jelenti, hogy nem lehetünk 100%-ig biztosak a meccsmotor működésének minden részletében, de megpróbáljuk feltárni a felhasználók számára, azonban mindent figyelembe véve hibás adatok (különösen a képleteknél) viszonylag jelentéktelen mértékben előfordulhatnak.

Meccsmotor struktúra

A meccsmotor minden mérkőzésen 15 "ciklust" hoz létre. Ezek nem egyenletesen oszlanak el a 90 perc alatt, és mivel az időbeni eloszlásuk szabálytalan, egy adott mérkőzésen akár nagyon hosszú időszak is eltelhet egyetlen ciklus (vagy hasonló mérkőzés esemény) létrehozása nélkül és ezért az is előfordulhat, hogy pár ciklus nagyon rövid idő alatt jön létre. Úgy, mint amikor várunk a buszra és félóráig egy sem jön, majd egyszerre megjelenik 3. Ez magyarázatot ad arra az esetre, amikor egy perc alatt 3 gól esik, ezért ezen nem kell meglepődni!

Mindegyik ciklus sorrendben erre a 6 fázisra osztható fel:

a) Különleges Esemény
b) Esély (gólszerzésre)
c) Potenciális Ellentámadás, ha Esélyt kapott egy csapat, de gól nem lett
d) Sárga/Piros lap
e) Sérülés
f) Zavarodottság

Gól csak az első 3 fázis valamelyikéből születhet.

Különleges Esemény

A különleges események pontos leírása a HT Szabályzat 13. fejezetében található, részletes tárgyalásuktól most el is tekintünk.

A különleges események időjárási eseményekre (okozza azt a nap vagy az eső hatása) és különleges esemény gólokra oszthatóak.

Az időjárási események befolyásolják az adott játékosok csillagjainak számát, ezáltal hatással vannak az egész csapat teljesítményére.

A gól eseményeket esélyeknek nevezzük (ezeket lehet értékesíteni vagy kihagyni, de ez utóbbi esetben ez nem jelent ellentámadási esélyt),
amelyeket egy vagy több játékos összesített tudásszintje/specialitása határoz meg. Egy különleges esemény gól esélye egyenes arányban van a labdabirtoklással (például, 75%-os birtoklásnál 75% a különleges gól esemény esélye, míg az ellenfélnek csak 25%, feltéve, ha mindkét csapatban ugyanolyan specialitással rendelkező játékosok képesek különleges esemény gólt elérni).

A gólszerzési esély eloszlás

Gyakran egyszerűen csak 'esély', ezek a legfontosabb mérkőzés események, mivel belőlük születik a legtöbb gól.

Majdnem minden esetben (a távoli lövések és a közvetlen szabadrúgások kivételével) ezek az esélyek nem az egyes játékosok képességeitől függnek, hanem a csapatértékelések összehasonlításának eredményétől, amit szintén a meccsmotor számol ki.

Az esélyek típusa lehet zárt vagy nyitott.

A zárt esélyek száma adott. Mindkét csapat 5-5 ilyen esélyt kaphat, amiket az esélyt elnyerő csapat megjátszhat, ellenkező esetben az adott esélyt a csapat nem kapja meg és ez nem jelenik meg a mérkőzés közvetítésében.

Másrészről a nyitott esélyekből összesen 5 darab lehet egy mérkőzésen, és ezeket az esélyt elnyerő csapat mindig megjátsza (de nem jelenik meg a mérkőzés jelentésében, ha nem született gól belőle).

A fenti okok miatt minden mérkőzésen minimum 5 és maximum 15 esélyünk lesz (ne felejtsük el, hogy néha az esélyek nem jelennek meg a jelentésben).

Egy esély elnyeréséhez a középpálya értékelések összehasonlítása az alábbi képlet szerint történik :

prob(esély az A csapaté) = kp_A^3 / (kp_A^3 + kp_B^3)

az értékelések a HatStats-ból származnak(*).

Ha nekünk 'jó-alacsony' középpályánk van (26 - HatStats) és ellenfelünknek 'megfelelő-nagyon alacsony' (21), akkor az esélyt 65%-ban mi nyerjük, míg az ellenfél csak 35%-ban.

Miután egy csapat elnyert egy nyitott esélyt, megtörténik annak lejátszása. Megmutatjuk, hogy ez hogyan történik:

Először is a meccsmotor eldönti, hogy hol történjen az esély:

- a széleken (50%-os valószínűség; 25% jobbra, 25% balra)
- középen (35%)
- közvetlen szabadrúgás (5%)
- közvetett szabadrúgás vagy büntető (10%)

A kapura rúgás esélyből azután lehet távoli lövés, ha a távoli lövések taktikát választottuk (néha távoli lövés akkor is előfordulhat, ha nem ezt a taktikát választottuk), vagy a szélső támadásból középen támadás lesz (vagy fordítva), ha az AIM (középen-) vagy az AOW (széleken támadás) taktikát választottuk. Megjegyzendő, hogy a kiválasztott taktika szintje akkor számít, ha a támadások középre-/szélekre történő irányítása sikeres volt (pl. ha a felállás szerint a bal szélen támadunk és oda kaptuk az esélyt).

Ezt követően az esély 'lejátszása' megtörténik. A meccsmotor kiszámolja, hogy születik-e gól vagy sem.

A kalkulációhoz összehasonlítja a támadásunk és az ellenfél védekezésének értékeléseit (a HatStats értékek alapján), azon az oldalon, ahová az esélyt kaptuk. A támadás-védekezés párok lehetséges esetei:

Középen támadás - középen védekezés
Jobb oldali támadás - bal oldali védekezés
Bal oldali támadás - jobb oldali védekezés
Közvetett szabadrúgás - közvetett szabadrúgás elleni védekezés

A legutóbbi kutatások alapján használt képlet úgy tűnik, a következő:

prob(gólszerzés) = 0,74*támadás^3 / (0,74*támadás^3+védelem^3)

Ennek alapján, ha a megfelelő oldali támadás/védekezés pár értékelése azonos, akkor a gólszerzés esélye átlagosan 42.5%.

A közvetlen szabadrúgás és a távoli lövések esetében az összehasonlítás nem csapatértékelés szinten történik, hanem két játékos között, ezek: a lövést végrehajtó játékos és a kapus.

Nem ismerjük tisztán a pontos matematikai képletet, de azt tudjuk, hogy a kapusnál a védekezés és a pontrúgás kombinált tudásszintje számít, szabadrúgásnál (vagy büntetőnél) a szabadrúgást lövő játékos pontrúgásának szintje, távoli lövésnél pedig a pontrúgás és a gólszerzés kombinált tudásszintje számít.

Ellentámadás

Amikor kihagyunk egy normál esélyt, egy ellentámadás esély jön létre, amit a védekező csapat kap meg. Az ellentámadások száma magasabb lesz, ha az adott csapat elég magas taktikai értékelés szintet ér el belőle, de néha mindentől függetlenül is kaphatunk ellentámadást.

A létrehozott ellentámadás ugyanolyan, mint bármely normál esély (de büntető nem lehet), így aztán a meccsmotor előbb kiszámolja a helyet, majd azt, hogy gól lesz-e belőle vagy sem, ahogy ezt már korábban tárgyaltuk.

Taktikák

A két csapat által választott taktikák hatással lehetnek az első 3 fázis eseményeire. Részletes működési leírásuk a HT Szabályzatban található (14. fejezet).

- Játéktördelés: lehetőséget kapunk egy ciklusban egy esély elmulasztására. Arra nincs garancia, hogy ez mindig az ellenfél esélye lesz, saját esély kiértékelését is elszalaszthatjuk.

- Középen vagy széleken támadás: lehetőséget kapunk egy középső támadás széleken vezetett támadássá alakítására, vagy szélekről középre (akkor hasznos, ha úgy gondoljuk, hogy az adott helyen van nagyobb esélyünk a gólszerzésre).

- Távoli lövések: lehetőséget kapunk az esély távoli lövésre történő átalakítására.

- Kreatív játék: mindkét csapatnál megnövekszik a Különleges Események száma (az időjárási és a gólszerzési eseményeké is).

- Ellentámadás: lehetőség nyílik az ellenfél által elhibázott esélyek saját eséllyé történő átalakítására, feltéve, ha a középpályánk értékelése (a taktika alkalmazása miatti 7%-os csökkenést nem számítva) alacsonyabb, mint az ellenfelünkké.

Sosem szabad megfeledkezni arról, hogy mindegyik taktikának van hátulütője is. Ezért az adott taktikát gondosan kell kiválasztani és biztosnak kell lennünk abban, hogy emiatt nem leszünk gyengébbek.

Lapok, sérülések, zavarodottság

Az első 3 fázist követően a meccsmotor kiszámolja a játékosokat (kivéve a kapust) érintő sárga és piros lap esélyeket (a tulajdonságaik alapján), vagy a sérüléseket (amelyek véletlenül vagy az ellenfél játékosának szabálytalansága miatt következtek be), vagy a zavarodottsági eseményt, ha a felállási tapasztalat értékelése nagyon alacsony, vagy ehhez hasonlóan, amikor egy viszonylag tapasztalatlan csapat egy kupa/rájátszás mérkőzés utolsó perceiben jár (vagy U20/NT világbajnoki mérkőzés).

Túlzott önbizalom és visszahúzódás

Van két olyan esemény, amelyek nem ciklikusak, de jelentősen megváltoztathatják egy mérkőzés értékelését. Ezek a túlzott önbizalom és a visszahúzódás.

A túlzott önbizalom (részletes leírása "Az ellenfél alábecsülése" címmel a HT Szabályzat 16. fejezetének utolsó bekezdésében olvasható), akkor történik meg, amikor egy bajnoki mérkőzésen a táblázaton (sokkal) hátrébb lévő ellenfél ellen játszunk. Ekkor az erősebb csapat középpályája büntetésül rosszabb értékelést kap, amely a szünetben részben vagy teljesen visszavonásra kerül (ha a gyengébb ellenfél vezet).

A visszahúzódás akkor történhet, ha egy csapat már két vagy három góllal vezet. Ennek esélye két gólos vezetésnél 20%, három gólosnál 40% és így tovább, egészen 100%-ig, ami 6 gólos vezetést jelent. A visszahúzódás nem szűnik meg és 20%-kal csökkenti a támadási értékeléseket, de 15%-kal növeli a védekezési értékeléseket.

Fáradtság és az értékelések változása

Érdemes megjegyezni, hogy azok az értékelések, amelyek alapján nyitott esélyeket kaphatunk, vagy az esélyek alapján gólt szerezhetünk nem állandóak, hanem a mérkőzés során változnak. Lényegében a sérüléseket, a kiállításokat, az időjárási eseményeket, a cseréket, a túlzott önbizalmat vagy a visszahúzódást nem számítva az erőnlét csökkenésből adódó értékelés változás a játékosok fáradtságával folyamatosan változik.

Amikor átnézünk egy mérkőzést ne csak a mérkőzés összefoglalójának végén található átfogó értékelést nézzük, hanem kattintsunk "Az értékelések részletei" fülre, ahol az értékelések időbeli változását követhetjük nyomon.

Következtetések

Ez a legpontosabb leírása egy HT mérkőzés történéseinek, amit a legfrissebb információk és a legmegbízhatóbb elméletek alapján lehet írni. A különböző elemző rendszerek (Fantamondi, HTEV, Preniubbo), amelyek megbecsülik a legvalószínűbb eredményt vagy a nyerési esélyeket ugyanazokat az információkat használják.

Nagyon fontos figyelembe venni:
Ha egy mérkőzésen 80% esélyünk van a nyerésre, 10% a döntetlenre és 10% a vereségre, akkor az nem azt jelenti, hogy mi vagyunk a fő esélyesek és valószínűleg nyerünk, hanem, hogy tíz mérkőzésből esélyesként is kikapunk egyszer! Nem katasztrófa, ha ez megtörténik, inkább az lenne az, ha egymásután mind a 10-et megnyernénk!

(*) A HatStats-ban 'katasztrofális-nagyon alacsony' szint értéke: 1 és minden további alszinthez 1-et kell adni. Egy csapat össz HatStats értékelésének meghatározásához a középpálya értékelést 3-mal kell szorozni.

A fordítás trigrottro_e_klolala (10193531) cikkének (18016) alapján készült.

2014-11-29 22:10:49, 3259 views

Link directly to this article (HT-ML, for the forum): [ArticleID=18395]

 
Server 070