We use cookies - they help us provide you with a better online experience.
By using our website you accept that we may store and access cookies on your device.

Interview avec HPE-Dantekavala

Dans cet article, proposé par Flatron330 (11528071) dans sa version originale, nous allons rencontrer la personne travaillant au cœur de la nouvelle mise à jour du moteur de jeu.

Oui, c’est HPE-Dantekavala (10800601), le nouveau membre de l’équipe des HTs !

Êtes-vous curieux d’en savoir plus sur les futurs changements du moteur de jeu ? Que vont devenir Hattrick et Hattrick Press ?

Vous trouverez plus de réponses dans cet article, je ne vous dévoilerai pas tout maintenant. Et n’oubliez pas de servir de l’Ouzo à Dantekavala, il est grec.

1. Peux-tu nous parler de toi s’il te plait ?

Mon vrai nom est Tasos et j’ai 27 ans. Je vis dans une magnifique ville dans le nord de la Grèce, avec ma petite amie. Je travaillais dans le secteur académique en tant que chercheur universitaire, mais l'entrepreneuriat a fini par me séduire. Maintenant, je travaille en tant que Data Scientist, plus précisément sur les procédés de Game Designing. Je ne peux pas dire que j’ai beaucoup de passions, mais je passe mon temps libre à faire du code, nager et regarder beaucoup de séries télévisées et des films.

2. Tu es le propriétaire et le créateur du couteau Suisse de Hattrick, HT-Tools (http://www.ht-tools.eu), une boite à outils intelligents pour HT. Pourquoi et comment l’as-tu développée ?

Depuis les premiers jours de ma vie sur Hattrick, j’ai considéré le jeu comme étant une grosse boite à outils mathématiques. Je passais des jours et des nuits avec des amis sur Skype, à collecter, créer et discuter des idées autour de nouveaux outils et formules. Il y a trois ans, j’ai décidé de demander une licence CHPP et j’ai commencé à publier ces outils que j’avais créés. Malheureusement, un gros projet est apparu dans ma vie académique, et j’ai dû arrêter le développement du site. Lorsque j’ai changé de travail, j’ai eu plus de temps pour mes loisirs. J’ai donc repris le développement. Et maintenant, pourquoi ? … Eh bien, pour la communauté. Le forum était et est toujours un gros plus sur Hattrick à mes yeux. Je désirais partager toutes ces connaissances avec les autres utilisateurs et c’est ainsi que je me suis dirigé vers l’open source au printemps dernier.

3. Comme HT-Johan l’a annoncé ici : (16827869.275), tu es un membre de l’équipe HT, dans un rôle qui est plus ou moins celui qu’avait flameron. Est-ce la raison pour laquelle tu n’as pas de préfixe ? A quoi ressemble ton travail et comment es-tu devenu un HT ?

Je n’aime pas comparer mon rôle à celui d’autres personnes, surtout Ron, car je ne l’ai pas connu quand il était en charge. Pourquoi pas de préfixe… Ma contribution à Hattrick n’est pas un temps plein, ni un travail avec un agenda bien défini. Dès que nous avons un projet sur lequel travailler, nous établissons un nouvel agenda pour celui-ci. On pourrait parler de freelance, ou de partenaire externe plutôt que d’une position permanente. Quand j’ai besoin d’agir en tant que tel sur un sujet, je suis toujours accompagné de HT-Johan, donc il n’y a aucun risque de manque de visibilité.

En ce qui concerne mon travail, ce n’est pas un temps plein, et je n’ai pas d’agenda précis à la semaine. Il s’agit plutôt de discuter avec l’équipe des possibilités d’améliorations ou de nouvelles fonctionnalités, et nous commençons alors à travailler ensemble. Le Game Designing est vraiment proche du développement agile. Ce n’est pas la tâche d’une personne. Il faut se concerter un maximum, avoir des retours non seulement des utilisateurs, mais aussi des autres membres de l’équipe, toujours tout reconsidérer, et recommencer. Donc je passe la majeure partie de mon temps à discuter des changements. Comment en suis-je arrivé à faire partie de l’équipe ? Mon rôle de Global Editor m’a rapproché des HTs, car nous n’étions que 3 sur Hattrick. Il m’était donc facile de leur faire passer mes idées.

4. Tu es l’utilisateur qui a eu un immense impact sur la mise à jour du moteur de jeu. Que ressens-tu vis-à-vis des réactions de la communauté ?

En général, je peux dire que ces réactions étaient positives. Bien sûr, vous êtes condamnés si vous essayez de satisfaire tout le monde, mais d’un point de vue global, c’était très bien ! Je dois admettre que certains retours d’utilisateurs m’ont convaincu de reconsidérer des parties des changements, et cela a été rendu concret. Lorsque je rédigeais cette réponse, nous étions en train de travailler sur les modifications que nous allions apporter. Donc je ne peux pas encore juger des nouvelles réactions, mais je pense que cela va plaire aux gens.

5. Comment vois-tu le rôle des ailiers, et surtout dans le nouveau moteur de jeu ? Ils ont subi la plus grosse perte lors de cette réforme.

La baisse des ailiers était un mal nécessaire. Les attaques latérales sont une des stratégies les plus simples du jeu (et la plus populaire). J’admets que nous avons peut être fait une grosse réduction et si vous avez lu notre dernière annonce, vous avez dû lire que cette baisse sera moins importante que prévue initialement. D’un point de vue mécanique du design, c’était un changement profitable à tous, car les données nous ont montré de bien meilleurs résultats. Cependant, j’étais trop excité avec les résultats pour considérer l’impact psychologique négatif sur l’expérience utilisateur. Néanmoins, je pense que nous avons réussi à conserver les mêmes résultats avec une approche plus élégante cette fois-ci.

6. Montrer la répartition de toutes les occasions d’un match était la première marche vers plus de transparence. A tes yeux, qu’est-ce qui serait l’amélioration la plus efficace à ce sujet, si tu devais en choisir une ?

La vérité c’est que je n’étais pas impliqué dans l’ajout de cette fonctionnalité. Nous en avons parlé avec l’équipe, mais pas au niveau de l’implémentation. Je pense que ce n’est pas un cas de « créons quelque chose et n’y touchons plus jamais ». Nous pouvons certainement y revenir pour créer quelque chose de plus utile et amusant pour l’utilisateur moyen.

Pour ce qui est d’améliorer la transparence, je ne peux nier le fait que j’aime le mystère de la plupart des aspects de Hattrick. Je l’ai fait lorsque je tentais de trouver des formules et des chiffres par moi-même et je le fais toujours. Cependant, publier les contributions des joueurs est un grand pas en avant pour la communauté, et j’opterai certainement pour dévoiler plus de données sur les occasions masquées.

7. Dans l’éditorial, il est question de tout faire pour rendre les résultats plus réalistes. Peux-tu définir, en termes mathématiques, ce qu’est un résultat irréaliste pour toi, et quel instrument d’équité veux-tu améliorer et comment ?

C’est le pire des cauchemars pour un Data Scientist. Parler de la science, à un groupe de non scientifiques. Héhé… Mais si on ne peut l’expliquer simplement, vous ne le comprendrez pas de manière suffisante. « Des résultats plus réalistes » signifient que la moyenne des buts inscrits dans un match va baisser. Imaginez lire dans votre journal après un super weekend, que tous les résultats des matchs de foot contiennent 8-10 buts. Réduire la moyenne de buts inscrits dans un match avec des milliers de simulations peut servir cet intérêt. Au sujet de l’équité, je pense que le terme approprié est la déviation standard. C’est un paramètre qui mesure comment une donnée est étalée autour d’une valeur moyenne. On peut dire qu’une déviation standard haute dans une simulation est une raison conduisant à une palette large de résultats de 0-0 à 9-6. Si vous arrivez à faire baisser ce paramètre, vous avez réussi à diminuer la probabilité d’une défaite injuste. Pour clarifier, les équipes faibles gagneront toujours autant, mais plus sur le même score. Nous verrons moins d’équipes faibles gagner de 4 ou 5 buts.

Une remarque. Analyser seulement la moyenne et la déviation standard n’est pas sûr. Vous devez avoir plus de paramètres pour être certain de vos résultats. Je n’irai pas plus en détail, car il me faudrait un article juste pour cela, mais cela me ferait plaisir d’en reparler à l’occasion ;).

8. Maintenant, parlons de HT-Press. Comme nous le voyons sur ta page, tu es un Hattrick Press Editor pour la Grèce et Global. Peut-on dire que HTP est ta partie préférée du jeu ?

Si ce n’est pas le cas, c’est certainement l’une de mes préférées. J’ai écrit 32 articles au cours de mon histoire sur Hattrick, si je ne me trompe pas. C’est une partie du jeu qui pourrait être LA source d’information du jeu, mais il n’y a eu que très peu d’améliorations sur cet outil jusqu’à récemment.

9. Comme nous le voyons, Hattrick Press s’est beaucoup développé récemment, avec deux nouvelles choses importantes : les HPEs et les pages officielles Hattrick Press Facebook et twitter. Peux-tu nous en dire plus sur les nouveaux Editors et l’importance de la promotion sociale de Hattrick ?

Un de nos gros problèmes en tant que Global Editors, était de savoir comment récompenser tous ces Editors qui sont vraiment très bons dans leur fonction. Nous avons perdu beaucoup d’Editors de qualité, par manque de motivation. Les HPEs sont une très grande amélioration et je saisie l’opportunité pour remercier HT-Johan pour cela. Ils ne font pas partie d’un nouveau groupe. C’est toujours le même groupe d’Editors. Mais nous prenons les plus actifs et leur offrons plus de choses. Cependant, avec de plus grands pouvoirs viennent plus de responsabilités. Nous ne sommes pas aussi flexibles qu’avec les autres Editors. Nous pensons dans le futur n’avoir plus que des HPEs. Une autre amélioration, c’est le travail fait par les Editors locaux sur les réseaux sociaux comme Facebook et twitter, avec des pages personnelles pour leurs communautés locales. Nous avons plusieurs Editors qui gèrent ces pages eux-mêmes, et qui les passeront à leurs héritiers pour continuer à divertir et informer les communautés locales.

10. Est-il toujours stimulant de jouer le jeu, maintenant que tu as pu voir ce qui se passe en coulisses, et que tu connais les rouages du système ?

Je ne peux pas dire non. Si j’arrête de jouer comme j’ai pu le faire par le passé, je ne pourrais plus contribuer avec mon rôle officiel. J’aime toujours mon équipe, même si j’ai passé l’année dernière dans la division la plus basse, pour amasser de l’argent :P. Cependant, il est vrai que ma routine va différer. J’ai stoppé le skill-trading que j’aimais :(. Le fair play est toujours là. Si j’ai la chance de monter en division 1 et gagner le championnat, je le ferais ! Mais je ne crois pas que si vous voyez ce qu’il se passe derrière, vous avez de suite plus de chances de gagner. La plupart des choses sont connues par la communauté, disponible pour tous.

11. Où vois-tu Hattrick dans 3 ans ? Et quel sera le but, stabiliser le nombre de joueurs ou penser à la croissance ?

En général, je suis optimiste. Mais là, je pense qu’il est facile de dire que Hattrick sera toujours là dans 3 ans. Si on pouvait noter toutes les améliorations de Hattrick depuis sa création, on verrait tout ce qui a était fait depuis deux ans. Bien sûr, je ne peux pas imaginer revenir au million de joueurs, mais Hattrick peut subsister en tant que jeu avec moins de joueurs.

12. Peux-tu envoyer un message à la communauté globale de Hattrick ? Que doit-elle attendre de toi dans le futur, en tant que membre de l’équipe des HTs ?

Je souhaite être proche de la communauté. Je serais très content si je me réveille un jour et que ma boite mail est pleine de suggestions pour le jeu. Je ne suis pas en mesure de décider, mais une bonne idée est toujours bonne à prendre !

Pour le futur, je peux vous donner un bref aperçu. Mon nouveau projet est d’étudier l’économie de Hattrick. Pas en introduisant plus de fonctionnalités ou d’argent dans le jeu, mais en analysant et trouvant tous les changements du passé, et comment ils ont fait évoluer le flux d’argent du jeu. Lesquels ne doivent pas être répétés, et voir lesquels ont été bénéfiques. La connaissance c’est le pouvoir, si vous apprenez du passé vous aurez un meilleur avenir.
Cependant, l’économie du jeu est une des tâches les plus complexes du Game Designing. La raison est que non seulement les aspects techniques influent sur le flux monétaire, mais aussi les changements psychologiques des utilisateurs.

Je serais heureux de répondre à plus de questions sur le forum Global English, ou par HT-mail.
Merci Flatron330 (11528071) pour cette interview !

2015-08-26 10:46:55, 748 views

Link directly to this article (HT-ML, for the forum): [ArticleID=19166]

 
Server 070