We use cookies - they help us provide you with a better online experience.
By using our website you accept that we may store and access cookies on your device.

Vroom, vroom: motorul de joc!

Motorul de joc este partea din programul software care generează toate evenimentele raportate în timpul unui meci Hattrick și implicit rezultatul final. De-a lungul anilor, a fost cel mai criticat aspect al jocului (nu întotdeauna având parte de critici constructive), dar această componentă crucială a jocului rămâne cea pe care cei mai mulți useri o vor actualizată și îmbunătățită, mai ales după un meci pierdut, poate, pe nedrept.

Lăsând la o parte toate aceste nemulțumiri, deși sunt sigur că mulți dintre cei care vor citi acest articol s-au plâns la un moment dat de rezultatele generate de acest motor de joc, cunoașteți cu adevărat cum funcționează?

În acest articol vom face tot ce este posibil să explicăm mecanismele motorului de joc!

Cu ceva noroc, prin citirea acestui articol și înțelegerea modului în care funcționează, veți fi capabili să vă îmbunătățiți pregătirea meciului, iar cel mai important, data viitoare când veți fi învinși, în ciuda faptului că ați avut ratinguri mai bune, veți scrie o critică ceva mai argumentată din punct de vedere tehnic.

Enjoy!

Nota Editorului: Aceasta este o traducere. Articolul original il gasiti aici: (18016).

Introducere

Când vorbim de motorul de joc, facem referire la acea parte din codul Hattrick care generează toate evenimentele ce pot avea loc într-un meci, determinând astfel rezultatul final.

Toate aceste evenimente sunt într-o oarecare măsură influențate de un element de șansă, pentru că sunt selectate folosind o metodă virtuală de tragere la sorți aleatorie. Totuși, asta nu înseamnă că rezultatul unui meci este în proporție de 100% dependent de șansă. Să nu uităm că premisele acestor trageri la sorți sunt ratingurile, specialitățile jucătorilor și uneori, în cazul evenimentelor speciale, a calităților jucătorilor, tacticilor. Astfel, fiecare "alegere" pe care o face motorul va cântări în favoarea echipei tale sau a echipei adverse în funcție de alegerile pe care le-ai făcut în privința celor enumerate un pic mai sus.

De exemplu, dacă descoperim că echipa ROȘIE are 70% șanse de a primi un eveniment de meci împotriva echipei ALBASTRE, aceasta poate fi foarte ușor transpusă într-o situație în care într-o cutie se aruncă 70 de bile roși, 30 de bile albastre, apoi amestecăm și extragem, fără să ne uităm, o singură bilă. Astfel cu cât proporția dintre ratingul tău și cel al adversarului e mai mare, cu atât ai mai multe șanse ca la acea alegere aleatorie motorul să extragă bila ce înseamnă că evenimentul respectiv îți este alocat ție.

E important să ne aducem aminte că discutăm aici despre modul în care motorul de joc funcționează, folosindu-ne de baza noastră de date și a informațiilor observate statistic. Există, de asemenea, destule informații despre motorul de joc care au fost explicare în manualul HT, dar există și foarte multe elemente care au fost descoperite în urma unor studii și analize statistice. Asta înseamnă că nu putem fi 100% exacți asupra fiecărui detaliu al motorului de joc, pe care încercăm să vi-l dezvăluim. Totuși marja de eroare ce există (mai ales în ceea ce privește formulele), ar trebui să fie insignifiantă pentru imaginea de ansamblu.

Structura motorului de joc

În fiecare meci, motorul produce 15 iterații. Acestea nu sunt egal distanțate în timp, iar momentul producerii unei iterații diferă la fiecare meci, ceea ce face ca rezultatul motorului de joc, în ceea ce privește distribuirea acestor iterații în cele 90 de minute, să nu prea semene de la un meci la altul.
De asemenea, acest comportament poate duce și la perioade destul de mari în meci, în care să nu fie raportat niciun eveniment sau câteva din aceste iterații să fie generate într-o perioadă foarte scurtă de timp. Într-un fel e similar cu așteptarea unui autobuz. E posibil să aștepți jumătate de oră până să ajungă autobuzul în stație, apoi vin 3 unul după altul. Prin urmare, nu trebuie să fii surprins atunci când în meciul tău se înscriu 3 goluri într-un singur minut!

Fiecare iterație este bazată pe 6 faze, în această ordine:

a) Eveniment special;
b) Ocazie;
c) Potențial contraatac, dacă șansa a fost acordată și ratată;
d) Cartonaș galben/roșu;
e) Accidentare;
f) Dezorganizare a echipei.

Primele 3 sunt singurele ce pot genera goluri.

Evenimentul special

Evenimentele speciale sunt foarte bine explicate în (/Help/Rules/SetPiecesAndSpecial.aspx).
Din această cauză nu vom descrie ceea ce poate face fiecare eveniment special.

Acestea sunt împărțite în evenimente de vreme (apar fie în meciuri jucate pe soare puternic, fie în cele jucate pe ploaie) și evenimente ce pot duce la marcarea unui gol.

Evenimentele de vreme afectează (pozitiv sau negativ, în funcție de eveniment) modul în care jucătorii contribuie la ratingurile echipei și influențează și numărul de stele care îi va fi atribuit jucătorului la sfârșitul meciului.

Evenimentele de gol sunt șanse ce pot fi marcate sau ratate (însă nu pot duce la contraatacuri), generate de unul sau doi jucători, combinând calitățile și specialitățile lor. Șansa de a genera un eveniment de gol depinde de posesie, într-o proporție liniară. O posesie de 75% se traduce într-o șansa de 75% de a primi acel eveniment de gol, în timp ce oponentul va avea doar 25% șanse. Toate astea considerând că ambele echipe au în teren aceeași dispunere de jucători cu specialități generatoare de evenimente de gol.

Distribuirea ocaziilor normale

De multe ori denumite simplu, ocazii, acestea sunt cele mai importante evenimente de meci, pentru că generează cele mai multe goluri.

În aproape toate cazurile (exceptând şuturile de la distanță și loviturile libere), aceste șanse nu sunt influențate de calitățile unui singur jucător, ci de ratingurile prezentate de cele două echipe.

Acestea sunt împărțite în ocazii exclusive și ocazii comune.

Ocaziile exclusive sunt fixe din punct de vedere numeric, 5 pentru fiecare echipă, și pot fi acordate echipei de care aparțin sau să nu fie acordate și raportate în timpul meciului.

Ocaziile comune, în total 5, sunt întotdeauna jucate de echipa care le primește, dar nu sunt mereu raportate (în cazul în care au fost ratate).

Din acest motiv, într-un meci, avem întotdeauna un minim de 5 ocazii și un maxim de 15, incluzându-le pe cele care nu sunt raportate.

Pentru a primi o ocazie comună, ratingurile de mijloc sunt comparate după următoarea formulă:

prob(ca șansa să fie câștigată de A) = mijloc_A^3 / (mijloc_A^3 + mijloc_B^3)

având ratingurile echipelor exprimate în Hatstats(*).

Dacă ai un mijloc bun scăzut (26 în Hatstats) și oponentul tău are un mijloc acceptabil foarte scăzut (21 în Hatstats), o să câștigi ocazia respectivă în 65% din cazuri.

După ce o echipă a câștigat o ocazie comună, acesta este modul în care această ocazie poate fi procesată:

În primul rând, motorul va determina ce fel de ocazie vei primi:

- atac pe flanc (50% probabilitate; 25% falncul drept, 25% flancul stâng);
- atac pe centru (35%);
- lovitură liberă indirectă (5%);
- lovitură liberă directă sau penalty (10%).

Șansa poate fi apoi convertită într-un șut de la distanță, dacă tactica repsectiva a fost aleasă (iar uneori această conversie poate fi făcută oricum, obținând astfel un eveniment non-tactic), sau poate fi mutată de pe flanc pe centru, ori viceversa, dacă folosești una din tacticile Atacuri pe Flanc/Atacuri pe Centru. În cazul unei conversii bazate pe tactică adoptată, nivelul acelei tactici este luat ca parametru pentru a determina succesul conversiei.

Șansa va fi apoi evaluată. Motorul de joc va calcula dacă șansa va fi marcată sau ratată.

Pentru a calcula rezultatul ocaziei, se compară ratingurile celor două echipe, exprimate în Hatstats, în felul următor:

Atacul central contra apărării centrale
Atacul de pe flancul drept cu apărarea de pe flancul stâng
Atacul de pe flancul stâng cu apărarea de pe flancul drept
Lovitură liberă indirectă (atac) cu Lovitură liberă indirectă (apărare)

Formula folosită, potrivit ultimelor cercetări, pare a fi:

prob(de a marca) = 0,74*atac^3 / (0,74*atac^3+aparare^3)

Astfel, dacă ratingurile care se se compară sunt egale, în medie, vei înscrie în 42,5% dintre ocazii.

Pentru a determina ce se întâmplă la loviturile libere directe și la suturile de la distanță, comparația se face între doi jucători. Cel care va șuta și portarul echipei adverse.

Contraatacul

În momentul în care ratezi o ocazie, un contraatac poate fi generat și alocat echipei care se apără. Acesta are șanse mai mari de apariție dacă echipa apărătoare folosește tactica de contraatac și are un nivel suficient de mare. Uneori un astfel de eveniment poate apărea și fără a se juca tactica respectivă, dând naștere la un eveniment non-tactic.

Contraatacul este evaluat la fel ca o ocazie normală. Motorul va determina dacă va fi acordat pe una din părțile de atac sau va fi acordat ca lovitură liberă, apoi i se va calcula șansa de a fi marcat.

Tactica

Tactica aleasă de cele 2 echipe poate influența evenimentul de joc într-una din primele 3 faze. Mai multe despre cum funcționează găsiți aici: (/Help/Rules/Tactics.aspx).

- Presing: vei avea posibilitatea să anulezi din iterațiile motorului și implicit apariția uneia dintre ocazii. Nu ai nicio garanție că vei anula ocazia oponentului;

- Atacuri pe flanc sau atacuri pe centru: vei putea muta ocazia primită de pe flanc pe centru sau viceversa;

- Șuturi de la distanță: vei putea converti ocazii în șuturi de la distanță;

- Joc creativ: vei crește șansele de a se genera evenimente speciale (și de vreme și de gol);

- Contraatac: îți dă șansa să convertești șansele ratate de opponent în contraatacuri, dacă mijlocul tău (înaintea de reducerea de 7%) este mai mic decât al oponentului.

Nu uita că fiecare tactică are și dezavantaje. Din acest motiv, trebuie să fii atent să nu folosești o tactică care te va face mai slab.

Cartonașe, accidentări și dezorganizări

După ce motorul evaluează primele 3 faze, vine rândul alocării de cartonașe pentru jucătorii de câmp, acordării de accidentări (în mod spontan sau ca urmare a unor faulturi) și, nu în ultimul rând, de a calcula dacă este cazul să primești o dezorganizare, momentul în care o vei primi și cât de tare te va afecta. Acestea din urmă pot apărea dacă joci o formație al cărei nivel este excelent foarte scăzut sau mai jos, respectiv dacă nivelul de experiență al echipei este mai mic decât cel al adversarului (în meciuri de cupă, baraj sau la meciurile naționalelor).

Retragerea în apărare şi subestimarea adversarului

Mai există două evenimente non-ciclice, dar care pot influența mult ratingurile unei echipe. Acestea sunt retragerea în apărare și subestimarea adversarului.

Subestimarea adversarului ((/Help/Rules/Psychology.aspx)), poate apărea când jucați în campionat cu un adversar aflat pe o poziție mult mai joasă în clasament. Mijlocul echipei aflate pe o poziție mai bună în clasament suferă o penalizare care poate fi parțial sau total anulată la pauză, în funcție de scor.

Retragerea în apărare apare după înscrierea unui gol ce dă avantaj de cel puțin 2 goluri unei echipe. Șansele de retragere sunt 20% pentru avantaj de 2 goluri, 40% pentru avantaj de 3 goluri, ș.a.m.d până la 100% în cazul avantajului de 6 goluri. Aceasta este ireversibilă, penalizează atacul cu 20% și mărește apărarea cu 15%.

Oboseala și schimbările în ratinguri

E important de știut că ratingurile nu sunt fixe și se schimbă pe parcursul jocului. Chiar și fără jucători eliminați sau accidentați, evenimente de vreme și schimbări sau retragere în apărare și subestimare, rezistența influențează continuu ratingurile din timpul meciului.

Când vrei să vezi ce s-a întâmplat într-un meci, nu te uita doar la media ratingurilor, ci vezi în tab-ul de ratinguri distribuția pe minute.

Concluzii

Asta este cea mai completă descriere a ceea ce se întâmplă în momentul jucării unui meci, bazându-ne pe cunoștințele curente și ipotezele considerate cele mai probabile. Majoritatea predictoarelor (Fantamondi, HTEV și Preniubbo), ce prezic cel mai probabil rezultat se bazează pe aceleași informații.

E important să luăm în considerare următoarele:

Dacă ai 80% șanse să câștigi un joc, 10% să faci egal și 10% să pierzi, înseamnă că ești favorit cert și că ai șanse mari să câștigi, dar într-un meci din 10 favoritul va pierde. Nu este deloc scandalos, iar mai surprinzător ar fi să joci 10 meciuri cu aceleași ratinguri și să câștigi 10/10.

(*)Pentru a converti ratinguri în Hatstats, luați în considerare că dezastruos foarte scăzut înseamnă 1 și adăugați 1 pentru fiecare subtreapta (sau 4 pentru fiecare treaptă). Pentru ratingurile totale ale echipei, ratingul de mijloc este multiplicat cu 3. Nu este cazul și pentru ratingurile calculate în acest articol.



Nota editorului:

Vă aşteptăm pe forum: (16675480.1).



Articolul anterior: Interviu cu Frano_Battousai, ultimul câștigător de medalie de aur la NT (18198).

2014-10-01 08:22:43, 3284 views

Link directly to this article (HT-ML, for the forum): [ArticleID=18261]

 
Server 070