We use cookies - they help us provide you with a better online experience.
By using our website you accept that we may store and access cookies on your device.

Врм, врм, врм: моторот на ХТ светот

Симулаторот: тој е одговорен за генерирање на сите настани при еден ХТ натпревар и го одредува конечниот резултат. Тој е најверојатно најкритикуваниот дел од оваа игра (не секогаш на вистински начин) и е дел од играва, којшто дел од корисниците би сакале да се подобри и обнови (да бидеме искрени: поготово по пораз).
Додека поголемиот дел од нас се жали на симулаторот, дали си сигурен дека знаеш како работи? Во оваа статија ќе се обидеме да објасниме сé во врска со него!
На тој начин преку читање и учење ќе бидеш во можност да го подобриш планирањерто на твоите натпревари и, што е најважно, слениот пат кога ќе изгубиш и покрај подобрите рејтинзи ќе можеш да се жалиш на подобар начин! :P

Уживај!

превод и адаптација од англиски од страна на minskj, оригиналната статија (италијански) се наоѓа овде (17994), глобал верзија овде (18016)

Вовед

'Симулаторот' се однесува на оној дел од Хетрик кодот, којшто е одговорен за генерирање на сите настани кои можат да се појават при Хетрик натпревар - делот што го одредува конечниот резултат.
Сите подолу опишани работи се зависни од „коцка“ (рандом), бидејќи се одбрани со виртуелено (произволно) фрлање на коцка. Но не мора да значи дека исходот од еден натпревар е резултат само од (не)популарниот рандом. Резултатот зависи од рејтинзите од мечот, вештините/специјалностите на играчите, обраната такатика и сите тие произволни фрлања на коцка одат во прилог или не на еден тим во зависност тоа што ќе се одлучиш да направиш.
На пр. доколку претпоставиме дека ЦРВЕН тим има 70% веројатност за шанса против БЕЛИОТ тим, тогаш тоа е аналогно со 70 црвени и 30 бели топчиња и ги ставиме во една кутија и од истата произволно извадиме едно топче. Колку посилен рејтинг на среден ред имаме, толку повеќе топчиња од сопствената боја имаме во виртуелната кутија.

Важно е да запомниме дека она за што расправаме е како симулаторот работи засновано на постоечко знаење. Многу работи се објаснети во ХТ прирачникот, но исто така многу работи ги сознавме бидејќи луѓе се занимавале со статистички истражувања (објавени за да го прошириме нашето знаење). Не можеме да бидеме сигурни дека симулаторот работи 100% онака како што ќе се обидеме да објасниме, иако некои отстапувања и грешки (особено кај формулите) би требало да бидат минорни.

Структура на симулаторот

Симулаторот е базиран на 15 циклуси кои не се повторуваат во редовни временски интервали (може да се случи да во многу поминати минути нема да се случи ниту еден единствен циклус за потоа во малку минути (или секунди) да се спроведат повеќе циклуси). Поради овој факт немој да се инзенадиш, доколку во твојот натпревар се случат три погодока во една минута!

Секој циклус е базиран врз 6 фази кои се одвиваат по овој редослед:

a) Специјален настан;
b) Шанса;
c) Потенцијален контранапад, доколку шансата е одиграна, но не е постигант погодок;
d) Жолт/црвен картон;
e) Повреда;
f) Тимска конфузија.

Првите три фази се единствените кои можат да произлезат во гол.

Специјален настан (SE)

Специјалните настани се добро објаснети во ХТ прирачникот (поглавје 13). Овде ќе ги опишеме без да навлегуваме во детаљи за секое SE.
Поделени се во временски настани (можат да се случат само при сонце или дожд) и настани од кои може да произлезе гол.
Временските настани ќе ги променат рејтинзите на погодениот играч и со тоа влијаат на рејтинзите на тимот.
Настаните од кои може да произлезе гол се шанси (кои можат да доведат до погодок или промашување и доколку има промашување нема да генерираат контранапад) кои се генерираат од поединци или двајца играчи во комбинација со нивните вештини/специјалности. Веројатноста за специјален настан зависи од поседот во линеарна прогресија (на пр. со 75% посед ќе имаш 75% веројатност за SE, а противникот ќе има 25% доколку и двата тима имаат исти видови на специјалисти).

Шанса

Очиглено, тоа е најважниот настан којшто ги генерира повеќето од головите.
Во скоро сите случаи (освен шутеви од далечина и директни слободни удари) нема да се земаат во предвид вештините на поединци ами споредбата се извршува на ниво на тимски рејтинзи.

Шансите се поделени на ексклузивни и отворени. Екслузивните се по 5 за секој тим и можат да се одиграат само од тимот кому му припаѓаат (доколку се „освојат“) или да бидат избришени. Отворените шанси (вкупно 5) се одигруваат од тимот којшто ќе ги освои (не се бришат).
Поради ова, во секој натпревар имаме минимум 5, а максимално 15 регуларни шанси (не заборавај дека шасите не мора да бидат пријавени во извештајот од натпреварот, доколку се промашувања).

За да се освои отворена шанса, мора да се споредат рејтинзите од средниот ред и тоа на овој начин:

верој.(шанса добиена за A) = Среден_ред_A^3 / (Среден_ред_A^3 + Среден_ред_B^3)

рејтинзи за среден ред изразени во Hatstats(*).

Доколку имаш среден ред од солиден ниско (26 во Hatstats), а противникот преоден многу ниско (21), тогаш веројатноста за добивање на шансата е 65% наспроти 35% за противникот.

Откако шансата е добиена, тогаш истата се одигрува.
Како прво симулаторот ќе го одреди видот на шансата:

- по крило (50% веројатност; 25% десно, 25% лево);
- по средина (35%);
- индиректен слободен удар (5%);
- (директен) слободен удар или пенал (10%).

Шансата може да се конвертира во шут од далечина, доколку се употребува тактиката за шут од далечина (додуше понекогаш може да се појави и без играње на оваа тактика - тогаш е специјален настан), да се премести од крило кон средина или од средина кон крило доколку се употребува AIM/AOW тактиката.

Во моментот кога шансата се процесира, симулаторот ќе ја пресмета најважната работа: дали ќе биде погодок или промашување?
За да се одреди тоа симулаорот ги споредува рејтинзите (повторно преку Hatstats) од твојот напад и противничката одбрана во секторите каде што шансата е креирана.
Централен напад наспроти централна одбрана, десен напад наспроти лева одбрана, индиректни слободни удари во напад наспроти индиректни слободни удари во одбрана.
Формулата за пресметка, според актуелни истражувања би требало да биде:

верој.(постиг. гол) = 0,74*напад^3 / (0,74*напад^3+одбрана^3)

Доколку нападот и одбраната се исти, тогаш просечно гледано постои веројатност од 42,5% да се постигне гол.

Што се однесува до (директните) слободни удари и шутевите од далечина не се споредуваат тимските рејтинзи туку (сет од) вештини на два играчи: играчот што го изведува прекинот или шутот (од далечина) и противничкиот голман.
Формулата сеуште не е позната, но знаеме дека голманот ја користи вештината на гол и од прекин (најверојатно мултиплицирано), а изведувачот на прекинот ја користи вештината од прекин за (директен) слободен удар (или пенал) од една страна и вештините од прекин и напад (најверојатно мултиплицирано) за шут од далечина од друга страна.

Контранапад

Кога една шанса не е реализирана (промашена), тогаш тимот што „одбранил“ може да генерира контранапад (СА). СА вообичаено се генерира доколку тимот којшто игра со тактиката СА, но во ретки случаи може да се случи и без играње на СА тактиката (т.н. „нетактичка контра“).

Генерирана контра функционира исто како и нормална шанса (со таа разлика што контра никогаш не може да биде пенал), така што симулаторот на играта (МЕ) ќе го пресмета видот на шансата и доколку е гол тогаш како што е опишано погоре.

Тактика

Одбраната тактика од двата тима може да влијае врз настаните во првите три фази.
Како функционираат тактиките е опишано во детаљи во ХТ упатството (поглавје 14).
Овде ќе ги опишеме во кратки црти ефектите.

- пресинг: ќе имаш веројатност за прескокнување на фаза на шанса во еден циклус. Забелешка: не е загарантирано дека прескокнатата шанса ќе биде противничка, така што е можно да „уништиш“ и сопствени шанси!

- Напад по средина (АIМ) или напад преку крила (АОW): ќе имаш веројатност за конверзија на шанса по средината во шанса по едно од крилата или од крилата кон средината (корисно доколку мислиш дека имаш повеќе шанси за постигнување на погодок во одреден сектор од нападот)

- Шут од далечина: ќе имаш веројатност за конверзија на шанси во шутеви од далечина;

- Креативна игра: ќе ја зголемиш веројатноста за специјални настани (SЕ) (како временски настани така и настани кои можат да завршат со гол). Исто така имај во предвид дека се зголемува веојатноста за SE во твојот тим, но и кај противничкиот тим!

- Контранапад: ти овозможува да ја конвертираш противничката промашена шанса во сопствена шанса за гол, доколку твојот среден ред (пред да се аплицира малус од 7% за играње на оваа тактика) е понизок од противничкиот среден ред.

Немош да заборавиш дека секоја тактика ти доделува и одреден малус. Поради тоа мораш да бидеш претпазлив и да бидеш сигурен дека малусот нема да те направи послаб.

Картони, повреди, конфузија

По првите три фази постои пресметана веројатност за играч да: добие жолт или црвен картон (во џависност од неговите лични карактеристики), се здобие со повреда (спонтана или во звисност од противнички фаулирања) и може да се генерира конфузија, доколку играш постава со ниска уиграност (одличен многу ниско или пониско), како и сличниот настан поврзан со тимско искуство во последните минути од бараж натпревар (или U20/NT официјален натпревар).

Потценување и повлекување

Постојат уште два настани кои не се циклични, но можат значајно да ги променат рејтинзите: потценување и повлекување.
Потценување (опишано во последниот параграф од поглавје 16 од прирачникот) може да се случи доколку во лигашки натпревар играме против тим којшто е значајно полошо рангиран од нашиот. Во таков случај средниот ред на повисоко рангираниот тим трпи пенал, којшто може делумно или целосно да се неутрализира по првото полувреме доколку исходот не е поволен за нашиот тим.
Повлекувањето може да се случи по постигнување на погодок, кој нé доведува во водство со 2 или повеќе гола разлика. Веројатноста да се се случи ова е 20% доколку водиме со 2, 40% доколку водиме со 3 итн. до 100% при водство од 6 разлика. Повлекувањето е неповратно и ги намалува рејтинзите во напад за 20% и при тоа додава 15% бонус на одбранбените рејтинзи.

Замор и промена на рејтинзи

Мошне важно е да се запомни, дека рејтинзите кои ти овозможуваат генерирање на шанси за тебе или за постигнување на погодок не се фиксни и непроменливи, ами се менуваат во текот на натпреварот. Дури и без повреди, картонирани играчи, временски настани, замени, потценување или повлекување, постојат промени во рејтинзите поради заморот на играчите.
Кога сакаш да ги провериш рејтинзите од еден натпревар, тогаш немој да ги прегледаш само просечните рејтинзи од крајот на натпреварот, ами провери ги рејтинзите во 5 мин. чекори и како истите се менуваат во текот на натпреварот.

Заклучок

Ова е најточниот опис на она што се случува при натпревар во ХТ светот, базирано на последните сознанија и хипотези кои се сметаат за најверодостојни. Разните предвидувања (Fantamondi, HTEV, Preniubbo) кои го предвидуваат најверојатниот исход или веројатностите за победа се базираат на иситите информации. Важно е да се запази: доколку имаш 80% веројатност за победа, 10% за реми и 10% за пораз, тогаш тоа значи дека си голем фаворит и дека најверојатно ќе победиш, но еднаш во десет натпревари ќе изгубиш во таков натпревар! Не е никаков скандал доколку тоа се случи - би било изненадувачки да се играат 10 такви натпревари и да се победи во сите!


(*) За конверзија на рејтинг во Hatstats, имај на ум дека рејтингот катастрофален многу ниско е еквивалентен на 1 и потоа додавај еден поен за секое подниво (или 4 поени за секое ниво). На тој начин катастрофален ниско е еквивалентен со 2, катастрофален високо со 3 итн.

2014-10-01 07:14:08, 2066 views

Link directly to this article (HT-ML, for the forum): [ArticleID=18214]

 
Server 070