We use cookies - they help us provide you with a better online experience.
By using our website you accept that we may store and access cookies on your device.

ΒΡΟΥΜ ΒΡΟΥΜ: Η Μηχανή Αγώνων! (Μέρος Δεύτερο)

Στο πρώτο μέρος αυτού του άρθρου (18322) είδαμε εισαγωγικά τη γενική λειτουργία της Μηχανής Αγώνων και αναφερθήκαμε στους Κύκλους και Υποκύκλους κάθε αγώνα. Στο δεύτερο μέρος θα αναλύσουμε αυτούς τους Υποκύκλους.

Ειδικά Γεγονότα

Τα Ειδικά Γεγονότα είναι σαφώς διευκρινισμένα στο Εγχειρίδιο του Χαττρικ (κεφάλαιο 13). Γι' αυτό θα τα περιγράψουμε χωρίς πάρα πολλές λεπτομέρειες για κάθε ένα, αφού αυτή την πληροφορία μπορείτε να την αντλήσετε από το Εγχειρίδιο.

Είναι χωρισμένα σε Καιρικά (είτε ως αποτέλεσμα λιακάδας ή προκαλούμενα από τη βροχή) και σε Γεγονότα Γκολ.

Τα Καιρικά Γεγονότα επηρεάζουν τα αστέρια των επιλεγμένων παικτών και αυτό με τη σειρά του θα επιδράσει στη συνολική ομαδική αξιολόγηση (ratings), η οποία επηρεάζεται από την απόδοση των παικτών.

Τα Γεγονότα Γκολ είναι Ευκαιρίες (που μπορούν είτε να γίνουν γκολ ή να χαθούν, αλλά όταν χάνονται αυτές δεν οδηγούν σε Αντεπιθέσεις), που παράγονται από μεμονωμένους παίκτες ή από ζεύγος παικτών συνδυάζοντας τις ικανότητες και τις ειδικότητές τους. Η πιθανότητα να συμβούν εξαρτάται από την Κατοχή της μπάλλας, με τη σχέση εξάρτησης να είναι γραμμική. Για παράδειγμα, ομάδα με 75% κατοχή έχει 75% πιθανότητες να πάρει Γεγονός Γκολ, ενώ η αντίπαλη με 25% κατοχή έχει 25% πιθανότητες, με την προϋπόθεση ότι οι δυο ομάδες έχουν παίκτες με το ίδιο είδος ειδικοτήτων, ικανών να αξιοποιήσουν τη δυνατότητα για δεδομένο Ειδικό Γκολ.

Κατανομή Ευκαιριών για γκολ

Συχνά αποκαλούνται απλά "ευκαιρίες", αυτές είναι τα πιο σημαντικά συμβάντα ενός αγώνα. Λογικό, αφού παράγουν τα περισσότερα γκολ.

Σε όλες σχεδόν τις περιπτώσεις (με την εξαίρεση των μακρινών σουτ και των άμεσων στημένων χτυπημάτων) αυτές οι φάσεις δεν επηρεάζονται από τα χρακτηριστικά ενός μόνο παίκτη, αλλά είναι καθαρά αποτέλεσμα της σύγκρισης της δυναμικότητας των δυο ομάδων, η οποία διενεργείται από τη Μηχανή.

Οι ευκαιρίες είναι χωρισμένες σε αποκλειστικές και ανοιχτές (κοινές).

Οι αποκλειστικές ευκαιρίες είναι αριθμητικώς προκαθορισμένες. Υπάρχουν 5 για κάθε ομάδα και μπορούν είτε να της αποδοθούν όλες, είτε να διαγραφούν και να μη φανούν καν στην αναφορά αγώνα.

Από την άλλη, οι ανοιχτές ευκαιρίες - από τις οποίες υπάρχουν 5 συνολικά - αποδίδονται πάντα στην ομάδα που τις λαμβάνει (αλλά δεν εμφανίζονται πάντα στην αναφορά αγώνα αν δεν γίνουν γκολ).

Γι' αυτόν το λόγο σε κάθε αγώνα έχουμε κατ' ελάχιστο 5 ευκαιρίες και μέγιστο 15 (μην ξεχνάτε ότι μερικές ευκαιρίες μπορεί να περάσουν χωρίς να σημειωθούν ποτέ στην αναφορά αγώνα).

Για να αποδοθεί μια από τις ανοιχτές ευκαιρίες σε κάποια ομάδα, οι μεσαίες γραμμές των αντιπάλων συγκρίνονται ως εξής:

Πιθανότητα(ευκαιρία κερδισμένη από ομάδα Α) = Κέντρο_Α^3 / (Κέντρο_Α^3 + Κέντρο_Β^3)

με τους αριθμούς της αποτίμησης του Κέντρου εκφρασμένους σε Hatstats (*).

Αν έχετε Κέντρο Καλό Χαμηλό (26 σε Hatstats) και ο αντίπαλός σας Μέτριο Πολύ Χαμηλό (21), θα έχετε 65% πιθανότητες να πάρετε την ανοιχτή ευκαιρία, έναντι 35% του αντιπάλου.

Αφού μια ομάδα έχει πάρει μια από τις ανοιχτές ευκαιρίες, αυτή παίζεται ως εξής:

Πρώτα από όλα, η Μηχανή Αγώνων θα αποφασίσει πού θα πάει η ευκαιρία:

- Στα πλάγια (50% πιθανότητα: 25% δεξιά, 25% αριστερά)
- Στη μέση: (35%)
- Έμμεσο στημένο χτύπημα (5%)
- Άμεσο στημένο ή πέναλτυ (10%)


Η ευκαιρία τότε μπορεί είτε να μετατραπεί σε μακρινό σουτ, εφόσον έχετε επιλέξει την τακτική Μακρινά Σουτ (και κάποιες φορές ακόμα κι αν δεν την έχετε επιλέξει), ή να μεταφερθεί από τα πλάγια στην κεντρική επίθεση (ή το αντίστροφο) αν η τακτική σας είναι Επίθεση από τα Πλάγια (ή Επίθεση από το Κέντρο αντίστοιχα). Να σημειωθεί ότι, για να κριθεί αν η μετατροπή αυτή πετύχει ή όχι, συνυπολογίζεται η ικανότητα μιας ομάδας στη συγκεκριμένη Τακτική.

Μετά αποτιμάται η ευκαιρία. Η Μηχανή θα υπολογίσει το σημαντικότερο: Θα είναι γκολ ή χαμένη ευκαιρία;

Για να υπολογιστεί αυτό, συγκρίνονται οι δυναμικότητες (ratings πάλι σε Hatstats) της επίθεσής σας και της αντίπαλης άμυνας, στην περιοχή όπου θα συμβεί η ευκαιρία. Οι αντιπαραθέσεις είναι:

Κεντρική επίθεση εναντίον κεντρικής άμυνας
Δεξιά επίθεση εναντίον αριστερής άμυνας
Αριστερή επίθεση εναντίον δεξιάς άμυνας
Επίθεση με Έμμεσο στημένο χτύπημα εναντίον Άμυνας σε Έμμεσο στημένο χτύπημα.


Ο χρησιμοποιούμενος τύπος, σύμφωνα με πρόσφατη έρευνα, μοιάζει να είναι ο:

Πιθανότητα(να μπει γκολ) = 0,74*Επίθεση^3 / (0,74*Επίθεση^3 + Άμυνα^3)

Συνεπώς, αν οι αντίστοιχες δυναμικότητες (ratings) Επίθεσης και Άμυνας είναι ίσες, κατά μέσο όρο θα έχετε 42,5% πιθανότητα να γίνει η ευκαιρία γκολ, δηλαδή να σκοράρετε σε αυτήν τη φάση.

Όταν πρόκειται για Άμεσα στημένα χτυπήματα ή για μακρινά σουτ, η σύγκριση δε γίνεται ανάμεσα στις δυναμικότητες των δυο ομάδων, αλλά αντί γι' αυτό γίνεται ανάμεσα σε δυο ξεχωριστούς παίκτες: τον παίκτη που σουτάρει και τον αντίπαλο τερματοφύλακα.

Δεν μας είναι απολύτως ξεκάθαρος ο μαθηματικός τύπος, αλλά ξέρουμε ότι ο τερματοφύλακας χρησιμοποιεί συνδυασμένες την ικανότητά του στο Τέρμα και τις Στημένες Φάσεις, ενώ ο εκτελεστής των στημένων (ή πέναλτυ) χρησιμοποιεί την ικανότητά του στα Στημένα. Ο παίκτης που δοκιμάζει μακρινό σουτ χρησιμοποιεί συνδυασμό των ικανοτήτων του στις Στημένες φάσεις και στο Σκοράρισμα.

Αντεπίθεση

Κάθε φορά που μια κανονική ευκαιρία περνάει ανεκμετάλλευτη, μια ευκαιρία αντεπίθεσης μπορεί να παραχθεί και να αποδοθεί στην αμυνόμενη ομάδα. Η αντεπίθεση είναι πιθανότερο να παραχθεί εάν η ομάδα έχει καθοδηγηθεί στις Αντεπιθέσεις και έχει επαρκή ικανότητα σε αυτήν την Τακτική. Ωστόσο κάποιες στιγμές μπορεί να συμβούν και αντεπιθέσεις άσχετα από αυτό (οι αποκαλούμενες αυθόρμητες αντεπιθέσεις - μη προερχόμενες από τακτική).

Όταν παραχθεί μια αντεπίθεση αναλύεται όπως κάθε κανονική ευκαιρία (μόνο που δεν μπορεί να οδηγήσει σε κερδισμένο πέναλτυ), έτσι η Μηχανή Αγώνων πρώτα θα υπολογίσει την περιοχή του γηπέδου όπου θα συμβεί και το αν γίνει γκολ ή όχι, ακριβώς όπως περιγράφηκε νωρίτερα.

Τακτικές

Οι Τακτικές που επιλέγουν οι αντίπαλες ομάδες μπορεί να επηρεάσουν τα συμβάντα στους 3 πρώτους υποκύκλους. Το πώς λειτουργούν περιγράφεται διεξοδικά στο Εγχειρίδιο (κεφ. 14).

- Πρεσσάρισμα: Θα έχετε την πιθανότητα να αποφύγετε τον υποκύκλο μιας Ευκαιρίας σε έναν κύκλο. Τίποτα δεν εγγυάται ότι αυτή θα είναι Ευκαιρία του αντιπάλου, μπορεί να συμβεί και με μια δική σας.

- Επίθεση από το Κέντρο ή Επίθεση από τα Πλάγια: Θα έχετε τη δυνατότητα να μεταφέρετε μια Ευκαιρία από το κέντρο στα πλάγια ή αντίστροφα (χρήσιμο αν πιστεύετε ότι έχετε περισσότερες πιθανότητες να σκοράρετε από εκεί).

- Μακρινά Σουτ: Θα μπορείτε να μετατρέψετε κανονικές Ευκαιρίες σε Ευκαιρίες από μακρινά σουτ.

- Δημιουργικό Παιχνίδι: Αυξάνετε τις πιθανότητες αμφότερων των ομάδων να πάρουν Ειδικά Γεγονότα (Καιρικά και Γεγονότα Γκολ ομοίως).

- Αντεπιθέσεις: Σας δίνει τη δυνατότητα να παράγετε Ευκαιρίες από τις χαμένες Ευκαιρίες του αντιπάλου, υπό τον όρο ότι το Κέντρο σας είναι χαμηλότερο από του αντιπάλου (πριν μείωση 7% επιβληθεί ως ποινή της χρησιμοποιούμενης Τακτικής).

Ποτέ μην ξεχνάτε ότι κάθε Τακτική έχει κι ένα μειονέκτημα. Γι' αυτόν τον λόγο, πρέπει να είστε προσεκτικοί και σίγουροι ότι η χρησιμοποίησή της θα σας ενισχύσει και δε θα σας αποδυναμώσει.

Κάρτες, τραυματισμοί, σύγχιση

Μετά τους 3 πρώτους υποκύκλους η Μηχανή εξαντλεί τις πιθανότητες να τιμωρηθούν με κίτρινη ή κόκκινη κάρτα οι παίκτες (όχι οι τερματοφύλακες), ανάλογα με τα ατομικά τους χαρακτηριστικά, ή να τραυματιστούν (από αντίπαλο παίκτη ή από μόνοι τους). Ή να επέλθει Σύγχιση αν παίζετε με ένα σύστημα το οποίο δεν γνωρίζετε επαρκώς (Εμπειρία συστήματος Πολύ Καλό Χαμηλό ή μικρότερη), ή παρομοίως, ως ομάδα με σχετικά μικρή εμπειρία παικτών, στα τελευταία λεπτά ενός αγώνα Κυπέλλου ή αγώνα Κατάταξης (ή επίσημο αγώνα Εθνικών ομάδων).

Υποτίμηση και Οπισθοχώρηση

Υπάρχουν δυο ακόμη συμβάντα που δεν είναι κυκλικά, αλλά μπορούν αν αλλάξουν σημαντικά την αξιολόγηση μιας ομάδας σε έναν αγώνα. Είναι η Υποτίμηση αντιπάλου και η Οπισθοχώρηση όταν μια ομάδα προηγείται.

Η Υποτίμηση (περιγράφεται λεπτομερώς στην τελευταία παράγραφο του κεφαλαίου 16 στο Εγχειρίδιο) μπορεί να συμβεί όταν παίζετε αγώνα πρωταθλήματος με έναν αντίπαλο που είναι σε (πολύ) χαμηλότερη θέση από εσάς στον βαθμολογικό πίνακα. Αν αυτό συμβεί, το Κέντρο της ισχυρότερης ομάδας υπόκειται σε ποινή, η οποία μπορεί μερικώς ή ολοκληρωτικά να ακυρωθεί στο ημίχρονο (αν το σκορ δεν την ευνοεί).

Η Οπισθοχώρηση μπορεί να συμβεί σε μια ομάδα, μόλις αποκτήσει σε έναν αγώνα προβάδισμα 2 ή περισσοτέρων γκολ. Η πιθανότητα να συμβεί αυτό είναι 20% όταν προηγείται με 2 γκολ, 40% όταν προηγείται με 3 και ούτω καθεξής, ώς το 100% για ένα προβάδισμα 6 τερμάτων. Είναι ένα φαινόμενο μη αναστρέψιμο και χαμηλώνει τη δυναμικότητα της επίθεσης κατά 20%, δίνοντας ένα 15% μπόνους στη δυναμικότητα της άμυνας.

Κούραση και αλλαγές αξιολόγησης

Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι η αξιολόγησή σας (ratings), η οποία θα καθορίσει τις πιθανότητές σας να πάρετε μια από τις ανοιχτές ευκαιρίες ή να την μετατρέψετε σε γκολ, δεν είναι προκαθορισμένη, αλλά μεταβάλλεται κατά τη διάρκεια του αγώνα. Ακόμα και χωρίς τραυματισμούς ή αποβληθέντες παίκτες, καιρικά γεγονότα, αντικαταστάσεις παικτών, υποτίμηση ή οπισθοχώρηση, στην πραγματικότητα πτώση ικανοτήτων λόγω Αντοχής συμβαίνουν συνεχώς, καθώς οι παίκτες κουράζονται.

Όταν θέλετε να τσεκάρετε έναν αγώνα, μην κοιτάτε απλά τις τελικές μέσες τιμές της αξιολόγησης που βλέπετε στην αναφορά αγώνα, αλλά ελέγξτε την καρτέλα Ανάλυσης Αξιολόγησης και το πώς αυτή κυμάνθηκε μέσα στον αγώνα.

Συμπεράσματα

Αυτή είναι η πιο ακριβής περιγραφή του τι συμβαίνει όποτε παίζεται ένας αγώνας Χαττρικ, βασισμένη στην πλέον σύγχρονη γνώση και στις υποθέσεις που θεωρούνται οι πιο αξιόπιστες. Οι διάφορες μηχανές προγνωστικών (Fantamondi, HTEV, the Preniubbo) οι οποίες προβλέπουν τα πιο πιθανά αποτελέσματα ή τις πιθανότητες νίκης βασίζονται στην ίδια πληροφορία.

Είναι σημαντικό να λάβετε υπόψη τα ακόλουθα:

Αν έχετε 80% πιθανότητα να νικήσετε έναν αγώνα, 10% να φέρετε ισοπαλία και 10% να χάσετε, αυτό σημαίνει ότι είστε ισχυρό φαβορί και ότι μάλλον θα νικήσετε. Όμως μια στις δέκα φορές, το φαβορί θα χάσει έναν τέτοιο αγώνα! Δεν είναι σκάνδαλο όταν συμβαίνει, στην πραγματικότητα θα αποτελούσε μεγαλύτερη έκπληξη αν παιζόταν 10 τέτοια παιχνίδια στη σειρά και το φαβορί κέρδιζε και τα 10!

(*) Για να μετατραπεί μια μονάδα αξιολόγησης (rating) σε Hatstats, υπολογίζουμε οτι Καταστροφικός Πολύ Χαμήλό αντιστοιχεί στο 1 και κατόπιν προσθέτουμε 1 βαθμό για κάθε υποεπίπεδο (ή 4 για κάθε επίπεδο, είναι γρηγορότερο). Οπότε Καταστροφικός Χαμηλό ισούται με 2, Καταστροφικός Υψηλό με 3 κλπ. Για τη συνολική αξιολόγηση μιας ομάδας με Hatstats, το Κέντρο πολλαπλασιάζεται επί 3. Οι αριθμοί δεν είναι το θέμα αυτού του άρθρου.

2014-10-05 15:04:14, 1807 views

Link directly to this article (HT-ML, for the forum): [ArticleID=18323]

 
Server 070