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10-8-2007 Editorial: Cambios para la próxima temporada

En los editoriales publicados antes del comienzo de esta temporada, hablamos del estado de la economía de Hattrick y de nuestros objetivos en el diseño del juego, como la reducción del exceso de oferta de jugadores y la creación de un mercado de transferencias más estable. También anunciamos un conjunto de acciones concretas, a corto y largo plazo. Es hora de dar los detalles sobre los cambios a largo plazo.
Como podrás recordar, lo que hicimos en julio fue aumentar los ingresos de los equipos, para detener la fuga de dinero del sistema de Hattrick cada semana. Esto ha tenido el resultado previsible de que los equipos pierden menos dinero, más equipos invierten en nuevos jugadores y los precios del mercado de transferencias se están recuperando. Aunque necesario, esto era ante todo, un tratamiento de los síntomas. Los próximos y más importante pasos serán cambiar la manera en que los jugadores se desarrollan a lo largo del tiempo y cómo actúan en el motor de juego. Queremos que los mecanismos del juego animen a los usuarios a tomar decisiones, lo que no sólo será bueno para sus equipos, sino también para Hattrick.

Queremos hacer esto sin perder simplicidad y sin dar demasiadas ventajas a ciertos grupos de usuarios, por ejemplo a equipos con mucho dinero o equipos que han estado jugando durante mucho tiempo. Esto significa que las consecuencias que se pretenden con los nuevos cambios serán graduales, y el verdadero efecto será visible trascurridas algunas temporadas de adaptación del usuario al nuevo sistema. Los futuros ganadores serán los equipos que se adapten mejor, más que los que actualmente tienen un buen equipo.

Nuestros cambios planificados se dividen en cuatro categorías:
• Nuevo motor de juego: Posiciones de los jugadores e instrucciones individuales.
• Importancia de la condición para todos los jugadores.
• Entrenamiento de habilidades.
• Pérdida de habilidades con el paso del tiempo.

Nuevo motor de juego: Posiciones de los jugadores e instrucciones individuales
Uno de nuestros objetivos a largo plazo es promocionar a los jugadores con múltiples habilidades en el juego. Dado que el entrenamiento de varias habilidades lleva mucho tiempo, y los jugadores tienen que ser entrenados hasta una más avanzada edad, los jugadores más completos deberían ser recompensados con más impacto en el motor de juego y no solo con un salario más bajo. Para la próxima temporada, hemos hecho una revisión completa del motor de juego, mirando cada posición de los jugadores y las instrucciones individuales, y hemos ajustado su impacto sobre las calificaciones de cada sector (algunas instrucciones han sido muy fuertes, otras muy débiles) y, en consecuencia, al resultado de los partidos.

Queremos que todas las instrucciones individuales sean relevantes y queremos que tu elección dependa más de tu jugador y de tus necesidades tácticas, que de la instrucción que “objetivamente” sea considerada la mejor. También queremos establecer enlaces naturales más fuertes entre posiciones diferentes y equilibrar su poder relativo, que al mismo tiempo debería reducir el riesgo de las "tácticas extremas", donde el poder de una habilidad secundaria, en el motor del juego, es explotado de forma poco realista.

Lo principal es que, no importa qué instrucciones individuales se den, un defensor siempre contribuya más a la defensa que cualquier otro jugador que no sea defensa sobre el campo. Esto significa que un medio lateral defensivo contribuirá más al ataque de ese lateral que un defensor lateral ofensivo, y un defensor central ofensivo contribuirá más a la defensa que un medio central defensivo. Utilizar un jugador con una sola habilidad en cualquier posición todavía será factible, pero teniendo un jugador con todas las habilidades apropiadas para una cierta posición será más eficaz. Utilizar un jugador en una posición donde no es entrenado (utilizar un verdadero medio central como un defensa central ofensivo, por ejemplo) será aún también una opción, pero no tan deseable como antes.

Finalmente, también hemos añadido nuevas habilidades a muchas posiciones de los jugadores. Podrían llamarse habilidades terciarias, debido a que, por sí mismas, no aportarán mucho potencial. Crearán nuevos atractivos objetivos para el entrenamiento, especialmente considerando el entrenamiento rápido de las habilidades más bajas (mirar la sección de entrenamiento más abajo), incluso si no tiene una repercusión inmediata sobre el juego.

Para una detallada descripción de los cambios, posición por posición, por favor lee el siguiente editorial.

Condición
Como ya anunciamos en el editorial de Julio, la condición será importante para todos los jugadores. También se cambiará la forma en que la condición funciona en los partidos. Ante todo, la condición contará para todos los jugadores, no sólo para los centrocampistas. La condición va a ser también un factor que cuente durante todo el partido, no solamente en la segunda mitad, como más o menos ahora. Si tu jugador tiene la condición alta, no va a perder su rendimiento hasta un poco más tarde (dependiendo de lo alta que sea su condición). Por otra parte, un jugador con la condición baja, quizás comience a bajar su rendimiento ya en el primer tiempo. Durante el descanso recuperará energía, pero muy pronto en el segundo tiempo, comenzará a bajar otra vez su rendimiento.

La velocidad de pérdida de rendimiento debido a la condición ha sido modelada tomando como base la forma en que solía trabajar para los centrocampistas. Sin embargo, ahora los efectos serán más visibles ya que comenzamos a dar una mejor información sobre los efectos de la condición en los partidos. Usaremos los reportes del partido para los acontecimientos relacionados con la condición, pero también mostraremos el efecto de la condición total en el sistema de calificaciones.

Entrenamiento:
El entrenamiento a niveles bajos será mucho más rápido de lo que es actualmente - a menor nivel, entrenamiento más rápido. El entrenamiento será más lento a medida que el jugador vaya ganando habilidades, y al momento en que alcance el nivel de habilidad bueno, la velocidad con la que entrenará será similar a la de hoy en día. El nivel de habilidad hará que el entrenamiento sea más lento por cada nivel ganado. A niveles más altos, este retardo será compensado con una disminución del efecto de edad en el entrenamiento. En la práctica, tendrás que alcanzar muy altos niveles de habilidad para sufrir considerables penalizaciones en el entrenamiento.

Simplificando, más que el efecto de la edad en la velocidad del entrenamiento, ahora importarán tanto el nivel de la habilidad como el "nivel de la edad". Este cambio hará que sea más rápido el entrenamiento de habilidades secundarias, y también será más beneficioso. En muchos casos será mejor, por ejemplo, entrenar en jugadas a tu defensor que añadirle más jugadas a tu centro campista de habilidad única, debido al salario y a la alta velocidad que se entrena a niveles bajos.

Como anunciamos hace un tiempo, también haremos cambios en los entrenamientos de balón parado y condición.
Balón parado: Todos los jugadores que jueguen un partido (incluyendo los suplentes) recibirán entrenamiento. El lanzador de faltas y penalties recibirá un bonus. Al mismo tiempo, nos gustaría informar que, la habilidad de balón parado, será más importante en el futuro.
Condición: Los jugadores que hayan jugado un partido durante la semana reciben el 100% del efecto de entrenamiento de condición del equipo. Los otros jugadores del equipo (incluyendo a los reservas que no han jugado) reciben solo la mitad del efecto.

Bajadas de habilidad: El nivel de habilidad importará para las caídas de la misma, pero sólo en los niveles muy altos (en torno a divino). Los jugadores que han sido entrenados a niveles en torno a divino lucharán por mantener su habilidad a este nivel. Al mismo tiempo, la edad importará menos en lo que se refiere a las bajadas de habilidades en general.

¿Cuándo tendrán efecto estos cambios?
Todos estos cambios tendrán efecto en la próxima temporada (que comienza el 5 de noviembre). Hay, sin embargo, muchos cambios en el motor de juego (aunque cada cambio es pequeño) y queremos que tengas la posibilidad de probarlo antes de que afecte a los partidos de competición. El "nuevo" motor de juego (con los cambios de la contribución de los jugadores/posiciones y la condición) será usado en los partidos amistosos de la próxima temporada, y luego será usado en todos los partidos.

Resumiendo: el entrenamiento y los cambios de caídas de las habilidades surtirán efecto a principio de la siguiente temporada, los cambios de la contribución y la condición sólo importarán en los partidos amistosos de la próxima temporada.

Cambios que serán anunciados por separado
Dos cambios más, sobre los que informamos en Julio, también se implementarán la próxima temporada. Estos cambios no estarán listos a principio de la temporada, sin embargo, serán anunciados por separado en la sección Mi Hattrick durante la siguiente temporada:

• Tener un nivel razonable de condición será necesario para que un jugador sea capaz de asimilar otros tipos de entrenamiento. Los jugadores con la condición muy baja no se beneficiarán mucho de los entrenamientos tradicionales.

• Los tiempos de recuperación de las lesiones disminuirán un poco con respecto a los niveles de hoy en día, y dependerá menos de la edad. Sin embargo, las lesiones se verán afectadas por la condición. Un jugador cansado tendrá un mayor riesgo de lesionarse.

¿Eso es todo?
Por esta próxima temporada, sí. Pero es sólo un comienzo, no la solución definitiva. Más cambios y nuevas características se están considerando, para el disfrute total del juego y promover aún más a los jugadores con varias habilidades. Estoy absolutamente seguro que la AFH necesitará inspeccionar la situación económica (hay rumores de que algunos seguidores están a punto de organizar grupos de protesta porque no están contentos con el aumento de precios de las entradas, por ejemplo).

¡Que lo disfrutéis!

 
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