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Noticias

6-26-2013 Editorial: Noticias del juego

Ha sido una primera mitad de año muy exitosa. Hemos lanzado los nuevos paquetes Supporter, los clubs adicionales, las escaladas y nuestra tienda nueva. Ahora mismo estamos trabajando duro en mejorar la experiencia de juego de los nuevos usuarios, proporcionándoles un comienzo del juego mucho más interesante y divertido.

Lo que realmente no hemos hecho durante este año ha sido trabajar con el núcleo del juego. Pero eso es precisamente lo siguiente. En otoño, después de que terminemos nuestro trabajo con la introducción de los nuevos usuarios, empezaremos a trabajar en el sistema de empleados de los equipos.
En otoño, llegará otra vez el momento de lo que creo (bueno, todos creemos) que es lo más divertido: desarrollar y mejorar el núcleo del juego. Esta vez, no nos limitaremos a mejorar las calificaciones de los partidos ni ninguna otra mejora relativa a la información que nos da el juego; trabajaremos en la mecánica del juego. Como vamos a hacerlo, queremos que sepas un poco más sobre hacia dónde nos dirigimos en términos de diseño del juego.

Antes, una parte de la experiencia de juego de Hattrick (que también podría decirse ha sido parte del diseño de juego) era que tenías que descubrir cómo funcionaba el juego. Te dábamos la imagen general, pero los detalles tenías que descubrirlos tú. Conforme pasaron los años, la comunidad de usuarios ha descubierto el juego y encontrado (pieza a pieza) cómo funcionan las cosas y qué afecta a qué. Y hoy podría decirse que todo, o casi todo, ya se conoce.

Dado que estos descubrimientos del juego (o "misterios") han sido parte de la experiencia de juego y no nos queda mucho más de ello (ya que casi todo es ya conocido), uno podría plantearse que ahora falta algo en el juego y en el diseño de juego. Esta "laguna" es algo que tenemos que rellenar. Pero deberías saber que no pretendemos llenar ese vacío añadiendo más/nuevos misterios al juego.

En su lugar, traeremos al frente a este "viejo misterio" y haremos estas cosas/valores más visibles y totalmente conocidos. También haremos estas cosas más controlables y aptos para el juego.

En lo que se refiere a mí, son las decisiones (y quizá especialmente el llevar a cabo la decisión) lo que encuentro más divertido e interesante en el juego del mánager. En Hattrick, haces muchas pequeñas y grandes decisiones hoy en día, pero quiero que varias de ellas sean más relevantes e interesantes (y creo que no tenemos suficientes decisiones a tomar tal y como está). No quiero hacer más complicado el juego de ninguna manera; todo lo contrario: tengo la seguridad de que será menos complicado, pero más interesante y divertido de jugar.

Pero para ser un poco más concreto y dar un resumen corto, cuando ahora sigamos adelante con el desarrollo del juego y el diseño de juego, estas son las cosas en las que nos centraremos:

- Más y mejor control de tu equipo.
Hoy hay cosas en el juego y valores diferentes en tu equipo que no puedes controlar de una buena forma. Tales como por ejemplo la forma del jugador, el riesgo de lesiones y más. Quiero que seas capaz de controlar y administrar estos valores con un alcance mucho mayor del que dispones hoy en día.

- Más decisiones interesantes y relevantes a tomar.
Dado que serás capaz de administrar cosas que no podías controlar hasta hoy, tendrás más decisiones que tomar. Estas decisiones deberían también ser interesantes. Con ello me refiero a que las decisiones deberían tener tanto beneficios como desventajas (una decisión que solo tenga beneficios no es realmente una opción interesante, sino una decisión obvia) y que sea clara la forma en la que una determinada decisión afectará a tu equipo.

- Activar nuevas funciones "prácticas".
Mejor que simplemente dejar que tus decisiones afecten una determinada actualización que ocurre en segundo plano, quiero que activen nuevas funciones/opciones (de ser posible) en el juego que te permita un control "práctico" más directo. Se podría pensar por ejemplo en dejar que tengas unos cuantos "puntos" de forma que puedas gastar en tus jugadores.

Ten en cuenta que todos estos cambios no ocurrirán de golpe de la noche a la mañana. No te despertarás y encontrarás un juego totalmente nuevo. Tan solo quiero que conozcas la dirección general del desarrollo del núcleo del juego y cómo queremos que evolucione de aquí en adelante.

Nuevo sistema de empleados
Como hemos mencionado al principio, un nuevo sistema de empleados es la funcionalidad en la trabajaremos durante el otoño. Este nuevo sistema de empleados estará basado en el diseño que hice hace un tiempo (y que compartí con vosotros en un editorial hace dos años), pero habrá algunos cambios en este diseño. No es de extrañar, pues después de dos años uno tiene un montón de nuevas ideas y pensamientos sobre las cosas, y esto no es una excepción. En general, quiero poner aún más énfasis en las cosas que he mencionado antes. Pero el marco general será el mismo:

- Contratas a una persona para un rol en tu equipo de trabajadores, con un cierto nivel de tu elección. A mayor nivel, mejor será en su función.

- Sabrás qué efectos tendrán en tu equipo, ya que estará todo escrito claramente.

- Solo podrás contratar un empleado de cada tipo, y tendrás una cantidad limitada de ellos.

- Todos los empleados tendrán efectos positivos en tu equipo, pero puede que también tengan desventajas.

¿Y cuándo estará disponible?
Nuestro objetivo es tener esto listo para la temporada global 54, que empieza a finales de diciembre. Pero antes de eso, tendrás más información (y más detallada) sobre el nuevo sistema de empleados.

Dicho esto, ¡os deseamos a todos un buen verano!
 
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