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개관

이곳은 Hattrick 매뉴얼 페이지입니다. 더욱 요약된 게임 소개를 보려면 초보자 가이드로 가세요.

Hattrick은 전 세계의 다른 경쟁자들과 경쟁을 통하여 가상의 축구팀을 이끌어가는 게임입니다.

Hattrick은 단순한 게임으로 기본 개념을 이해하는 것은 간단합니다. 여러분은 일주일에 한두 번 로그인 하는 것만으로도 Hattrick을 플레이할 수 있습니다. (그러나 우리는 여러분을 더 자주 뵐 수 있었으면 합니다.) Hattrick에서 도전은 경기를 이기는 것에 있는 것이 아니라, 다른 게이머들과 경쟁하는 데에 있습니다. 다른 게이머들과의 경쟁은 Hattrick을 사회적인 게임으로 만들어주며, 이를 통해 여러분은 다른 게이머들과 친구가 될 수도 있습니다.

전체적인 임무

여러분은 감독과 구단주의 임무를 둘 다 수행하게 됩니다. 전술과 전략을 구상하고, 어떤 훈련을 할 것이며, 어떤 선수들을 출전시켜야 할지를 선택하게 됩니다. 또한 선수들을 사고팔며, 경기장을 증축해야 하고, 그 외에도 많은 일을 수행해야 합니다. 성공적인 팀을 만들기 위해 필요한 좋은 충고를 해드리자면, 훌륭한 전략을 구상하고 장기적인 계획을 염두에 두어야 한다는 것입니다. 성공과 영광은 저절로 얻어지는 것이 아니니까요.

여러분이 맡게 되는 새로운 팀

여러분에게 주어지는 새로운 팀은 Hattrick의 시리즈 시스템에서 가장 낮은 두개의 디비전 중에서 구단주가 없는 팀 중 하나일 것입니다. 상위 디비전으로의 승격을 위한 여정을 시작하기에 앞서, 여러분은 새로운 선수단(몇몇 선수들은 우수한 선수들이고, 몇몇 선수들은 그렇지 못하겠지요.)을 받게 되고, 새로운 경기장과 경영에 필요한 약간의 자금을 받게 됩니다. 이제 당신의 마법을 보여줄 시간입니다.

팀 이름을 변경할 때는 신중하게 생각하십시오. 시즌 휴식기에는 언제라도 팀 이름을 변경할 수 있지만, 경기 유니폼이나 마케팅 물품을 바꾸느라 10 000 US$의 비용이 듭니다. 또한 골수팬들은 예전 팀 이름을 버리는 것을 용납할 수 없기 때문에 팬클럽 인원은 3% 줄어듭니다.

지역과 날씨

여러분의 팀은 아마 여러분과 관계가 있을 하나의 지역에 속해있습니다. 여러분은 여러분과 같은 지역을 기반으로 하는 다른 플레이어들을 확인할 수 있습니다. 또 한 가지 중요한 특징은 각각의 지역마다 고유의 날씨를 갖고 있다는 점입니다. 특정 지역의 날씨가 다른 지역들보다 더 좋다고 할 수는 없습니다. 여러분이 어떤 지역을 선택해도 걱정하지 않아도 될 정도로 모든 지역들은 균등하게 나누어져 있습니다.

날씨는 많은 것들에 영향을 끼치지만, 관중 수와 선수들의 경기력이 가장 큰 영향을 받습니다. (비가 오는 날에는 관중이 감소할 것입니다.) 여러분은 "지역" 페이지에서 오늘의 날씨가 어떤지 볼 수 있고, 내일의 날씨에 대한 예보를 얻을 수 있습니다. 날씨는 완전히 무작위로 정해지는 것은 아닙니다. 오늘 날씨가 맑다면, (다른 날씨와 비교했을 때) 내일도 맑은 날씨일 확률이 높습니다.

오프시즌 동안에는 팀의 연고지역을 변경하는 것이 가능합니다. 그러나 10 000 US$의 비용을 지불해야 하고, 3% 가량의 팬들이 구단의 팬클럽을 탈퇴하게 될 것입니다.

가장 중요한 조언

우리가 여러분들에게 드릴 수 있는 가장 중요한 조언은 이 매뉴얼을 읽으시라는 것입니다. 한 번에 처음부터 끝까지 다 읽으시라는 것은 아닙니다. 첫 장부터 읽다 보면, 여러분은 게임을 어떻게 플레이 하는가에 대한 단서들을 얻을 수 있을 것입니다. 또 다른 조언을 드리자면, 토론장에 어떤 것에 대해서든 질문하시라는 것입니다. 실제로, 토론장 중에는 질문을 위해 만들어진 토론장이 있습니다.

꼭 말씀드리고 싶은 것 한 가지가 있습니다: 여러분을 포함한 모두에게 최고의 Hattrick 경험을 제공하기 위해 사용자 규칙에서 확인하실 수 있는 아주 단순한 몇 가지 규칙이 있습니다.

선수: 스킬

각 선수들에게는 8개의 기본 스킬들이 있습니다. 또한 각 상황별로 선수들의 활약에 영향을 미치는 부가적인 요소들이 존재합니다. 우선 여러 스킬들에 대해 알아보도록 합시다.
체력: 경기가 진행되는 도중에 선수가 어느 정도의 능력을 잃는가를 결정합니다.
플레이메이킹: 공을 컨트롤하는 능력과 득점 기회로 연결시키는 능력입니다.
득점력: 득점을 성공시키는 능력입니다.
윙어: 측면 공격을 통하여 득점 기회를 만들어내는 능력입니다.
골키핑: 상대방의 슈팅을 막아내는 능력입니다.
패스력: 결정적인 패스를 만들어 낼 줄 아는 선수들은 팀 공격력에 큰 도움이 됩니다.
수비력: 상대방의 공격을 저지하는 능력입니다.
세트피스: 프리킥과 페널티킥의 결과는 세트피스 전담키커의 능력에 달려있습니다.

여러분의 선수는 얼마나 훌륭합니까?

현실에서는 여러분은 선수가 경기하는 모습을 보면서 "꽤 괜찮은 윙어"나 "정말 좋은 수비수"라고 말할 것입니다. 우리가 Hattrick에서 선수의 수준을 말할 때도 같습니다. Hattrick에서는 등급(비단 선수뿐만 아니라)을 사용합니다. 선수의 스킬은 "없음" 과 "신의 경지" 사이에서 표현됩니다. 전체 등급은 부록에서 확인할 수 있습니다.

선수별 필요 스킬

모든 선수가 모든 스킬에서 능숙할 필요는 없지만, 체력은 모든 선수에게 중요한 능력입니다.  때때로 어떤 선수가 (체력 이외의) 한 가지 스킬에서 뛰어난 것으로 충분히 좋은 선수일 수 있지만, 여러 스킬이 뛰어나다면 더 훌륭한 선수겠지요.  (체력을 제외하고) 어떤 스킬이 좋아야 빼어난 활약을 하는지는 선수의 포지션에 따라 다릅니다:

골키퍼:

골키핑 능력이 두말할 나위 없이 골키퍼에게 가장 중요한 스킬입니다. 골키퍼에게 수비력 또한 쓸모 있는 스킬이며, 세트 피스 능력은 프리킥과 페널티킥을 방어하는데 도움을 줍니다.

중앙 수비수:

수비수들은 당연히 수비력이 좋아야 합니다. 플레이메이킹 또한 도움이 되는 능력이며, 패스력은 역습을 할 때에 큰 차이를 만들어 내는 능력입니다.

윙백:

수비력이 가장 중요한 능력이지만 윙어 능력 또한 중요합니다. 플레이메이킹 능력도 다소 도움이 되는 능력이고, 패스력은 역습 전술에서 도움이 될 것입니다.

중앙 미드필더:

중앙 미드필드에 좋은 플레이메이커를 배치하는 것은 성공적인 팀으로 가는 필수적인 요소입니다. 중앙 미드필더에게는 패스력과 수비력이 많은 도움이 되며 득점력도 꽤 도움이 됩니다.

윙어:

윙어 능력이 물론 가장 중요한 능력입니다. 하지만 플레이메이킹 또한 중요합니다. 추가로 패스력과 수비력이 좋다면 더 좋은 윙어입니다.

포워드:

가장 중요한 임무는 득점에 성공하는 것이기에 득점력이 가장 필수적입니다. 다음으로 패스력 또한 중요한 능력이며 윙어 능력과 플레이메이킹 기질도 필요합니다.

스킬의 변화

시간이 지남에 따라 능력치는 천천히 변화합니다. 모든 스킬은 훈련에 의해 향상될 수 있습니다. 그러나 모든 선수들은 나이를 먹어감에 따라 약간씩 스킬을 잃어갑니다. 스킬 변화에 대한 자세한 내용은 훈련 챕터에 기술되어 있습니다.

선수: 다른 속성들

나이

선수 페이지에서 선수들의 정확한 나이를 확인할 수 있습니다. Hattrick에서의 1년은 112일이고, 이는 모든 선수들이 특정 나이의 0일에서 111일 사이라는 것을 뜻합니다.

성격

모든 선수들은 특정한 성격을 갖고 있습니다. 성격이 좋거나 고약할 수도 있으며, 지도자거나 외톨이일 수도 있으며, 다혈질이거나 조용한 성격일 수도 있습니다. 현재로서는 성격은 게임에 큰 영향을 미치지는 않지만, 예를 들어 팀 주장을 선정할 때 좋은 리더십을 가지고 있는 선수를 임명하는 것이 현명합니다. 성격이 경기에 어떤 영향을 미치는지는 심리 챕터에서 더 자세히 알아볼 수 있습니다.

경험

선수들은 많은 경기나 중요한 경기에 출전하여 많은 경험을 쌓습니다. 그리고 이 경험은 다음 경기에서 선수들에게 다양한 식으로 도움을 줍니다. 경험은 득점하거나 실점하는 특수 이벤트에 영향을 줄 수 있으며, 무엇보다 팀 조직력 하락을 피하는데 도움을 줄 수 있습니다. 저희는 선수의 스킬과 관련이 없는 별개의 수치로 경험을 추적합니다. 출전 경기 시간과 출전 경기의 유형이 얼마나 빨리 선수가 경험을 쌓을 수 있는가에 영향을 미칩니다. 어떤 선수가 다음 단계의 경험으로 도달하려면 약 100 경험 포인트가 필요합니다. 각 경기 유형에 따라 얻는 포인트는 다음 표에 나와 있습니다.

경기 유형 경험 포인트
리그 경기 3.5
승강전 7
메인 컵 경기 7
하위 컵 경기 1.75
친선 경기 0.35
국제 친선 경기 0.7
HT Masters 경기 17.5
유소년 리그 경기 3.5
유소년 친선 경기 0.35
(구) 월드컵 경기 35
(구) 월드컵 결승 경기 70
(구) 대표팀 친선 경기 7
월드컵 경기 28
월드컵 (준결승, 결승) 56
대륙 챔피언십 14
대륙 챔피언십 (준준결승, 준결승, 결승) 21
네이션스컵 7
네이션스컵 (승자전) 14
국가대표팀 친선 3.5

충성도

클럽에 대한 충성도가 높은 선수들은 더 좋은 모습을 보여줄 것입니다. 충성도는 클럽에서 보낸 시간을 보낼수록 증가합니다.

두 종류의 충성도:

선수에 대한 충성도 보너스

선수가 당신의 팀에서 계속 지낼수록, 조금씩 팀에 애착을 갖게 되고 팀에 충성심을 갖게 됩니다. 그리고 팀에 애착을 갖고 더욱 충성할수록 선수는 더 잘 뛰게 될 것입니다.

충성도는 초기에는 빠르게 오르지만, 점차 느리게 오르게 됩니다. 50%를 도달하는데 12주밖에 걸리지 않지만, 100%는 3시즌이 지나야 도달할 수 있습니다.

최대 효과: 모든 스킬에서 +1 의 보너스를 받게됩니다. (체력 제외)

예시: Tommy Wright 라는 선수가 우수 플레이메이킹과 무난함 수비력을 갖고있고, 충성도는 최대치(신의 경지)를 갖고 있습니다. 그렇게 되면 Tommy Wright 라는 선수는 뛰어남 플레이메이킹과 우수 패스력을 가진 선수처럼 뛰게 될 것입니다.(별점에도 반영이 됩니다.)

선수가 신의 경지 충성도를 갖게 되면, 최대 보너스를 받게 될 것입니다. 여러분의 유소년 출신 선수는 신의 경지 충성도로 시작하게 됩니다.

선수를 다른 클럽으로 팔면 여러분의 클럽에 대한 충성도는 잃게 됨을 명심하세요. 만약에 나중에 다시 해당 선수를 영입하게 되더라도 충성도를 처음부터 다시 올려야 할 것입니다.

출신 클럽 보너스

유소년 출신 선수들 같이 모든 커리어 인생동안을 출신 클럽을 위해 뛰는 선수는 추가의 충성도 보너스를 얻게 됩니다. 이러한 선수들에게 클럽은 그들의 모든 것이기 때문입니다.

출전 클럽 보너스: 모든 스킬에서 +0.5 의 보너스를 받게됩니다. (체력 제외)

모든 커리어 인생동안을 출신 클럽을 위해 뛰는 선수는 선수 페이지에서 하트 아이콘이 생길 것입니다. 단, 팔려갔다가 돌아온 선수는 이 보너스를 받지 못한다는 것을 명심하십시오.

두 보너스 모두 받기

두 보너스를 모두 받는 것은 가능한 일입니다. 그러니, 유소년 선수를 (어떤 유스 시스템을 이용하고 있든지 상관없이) 성인팀으로 승격시키면, 그 선수는 판매되기 전까지 (체력을 제외하고) 모든 스킬에서 +1.5 보너스를 받게 됩니다.

Total Skill Index (TSI)

TSI는 선수의 스킬을 측정하는 잣대입니다. TSI는 훈련을 통해 증가하고, Form에 따라 증가하거나 감소할 수 있습니다.

Form

높은 Form을 갖고 있는 선수일수록 뛰어난 활약을 합니다. 이는 체력적 측면과 관계없는 속성이고, 선수가 얼마나 훈련을 했는지는 상관없습니다. Hattrick에서의 Form은 선수가 잠재 능력을 모두 발휘하느냐 못하느냐와 관계있는 속성입니다. 예를 들면 해당 시점에서의 선수의 개인적인 상황 등을 반영합니다.

선수 페이지에서 여러분은 현재 Form을 확인하실 수 있습니다. 경기의 활약도가 이를 통해 반영됩니다. 예를 들어 "뛰어남" 스킬을 갖고 있는 선수가 "형편없음" Form 상태라면 "우수" Form 상태인 "무난함" 스킬을 갖고 있는 선수보다 경기에서의 활약이 뒤쳐질 것입니다.  Form은 팀의 체력 훈련에 부정적인 영향을 받습니다. 즉, 체력 훈련의 강도가 강할수록 Form이 감소할 것입니다.

또한, 백그라운드 Form이 실제 게임에서는 확인할 수 없는 숨은 속성이지만 존재합니다. 선수들의 Form은 이 백그라운드 Form을 향해 천천히 변화합니다. 매주 선수들의 훈련이 반영되면, 현재 Form이 백그라운드 폼을 향해 변화할 것입니다.  현재 Form이 한 번에 백그라운드 Form으로 변하는 것은 아닙니다. 백그라운드 Form과 현재 Form사이에 차이가 많을 때 더 빠르게 변하겠지만, 보통 수주에 걸쳐 변하게 됩니다.

매주 훈련이 반영될 때 현재 Form이 변하고 나면, 각 선수의 백그라운드 Form이 일정 확률로 변하게 됩니다. 각 선수들의 백그라운드 Form이 변경될 확률은 동일하고, 여러분이 이 확률을 영향을 미칠 수 있는 방법은 없습니다.  그러나 백그라운드 Form이 바뀔 때, 새로운 백그라운드 Form에 영향을 줄 수 있는 몇 가지 요소들이 있습니다:

  • 선수가 해당 주에 경기에 출전해야 합니다. 이것은 매우 중요한 요소입니다!
  • 일반적으로 훈련 강도가 높을수록 좋은 Form을 얻게 됩니다.
  • 일반적으로 코치의 능력이 뛰어날수록 좋은 Form을 얻을 수 있습니다.
  • 폼 코치 - 폼 코치는 Form(컨디션)을 향상시키는데 특화되어 있습니다.
  • 보조 코치를 고용하는 것 또한 Form을 향상시키는 데에 도움이 됩니다.

특수 능력

약 절반 정도의 선수들이 경기에 영향을 주는 "특수능력"이라 불리는 특성을 가집니다. 다음과 같이 선수들의 5 가지 주요 특수 능력이 있습니다: "공 마술사", "빠름", "헤딩", "힘 있음" 그리고 "예측할 수 없음".  모든 특수 능력에는 장단점이 있습니다. 이것은 스페셜 이벤트 챕터에서 설명할 것입니다. 특수 능력은 또한 전술 챕터에서 설명할 몇몇 전술 방식에 유용할 수 있습니다.

또한 희귀한 특수 능력으로서 "강인함"과 "조력자"가 존재합니다. "강인함" 특수 능력을 가진 선수는 일반 선수들보다 부상에서 회복되는 속도가 조금 빠르며 경기 중에 입은 가벼운 부상을 극복하기도 합니다. "조력자" 특수 능력을 가진 선수는 자신의 주변 동료 선수들을 도와주는 시도를 합니다. 만약 이 시도가 성공하면, 동료 선수들의 경기력을 끌어올리지만, 실패하면 팀 전체의 조직력을 해치기도 합니다.

부상

때때로 선수들은 부상을 당합니다. 경미한 부상이 아닐 경우 몇 번의 경기에 출전할 수 없을 것입니다. 부상의 위험은 훈련 강도나 보조 코치의 총 레벨이 높아질수록 증가합니다.

나이가 많은 선수들은 회복에 시간이 더 오래 걸립니다. 선수들의 빠른 회복을 위해 의사를 고용할 수 있습니다. 또한 의사는 부상 위험을 줄이는데 도움을 줍니다. 선수들이 40살에 가까워지면 완전히 회복하기까지 힘든 시간을 보내야 할 것입니다. 또 기억해야 할 것은 표시되는 부상 기간은 주 단위로 추정된 값이라는 것입니다. 예를 들어 여러분의 스타 공격수가 1주 부상을 당하면, 회복 기간은 최대 1주가 걸릴 것입니다.

옐로카드와 레드카드

선수들은 경기 도중 경고를 받을 수도 있고 퇴장을 당할 수도 있습니다. 공격성이 강한 선수들은 (특히 부정직하고 경험이 적은 선수일 경우) 그 빈도수가 다른 선수보다 많을 것입니다. 한 경기에서 두 번의 경고를 받으면 자동으로 퇴장을 당하게 됩니다. 퇴장을 당하면 다음 공식 경기(리그 또는 컵)에 출전을 정지당하게 됩니다.  한 시즌 동안 3장의 경고가 누적되면 한 경기 출전 정지를 당할 것입니다. 리그, 컵, 승격강등 결정전에서 받은 경고는 동일하게 취급됩니다. 예를 들어 동일 시즌에 리그 경기에서 이미 두 장의 경고를 받은 선수가 컵 경기에서 또 한 장의 경고를 받으면, 그 선수는 다음 경기가 리그 경기, 컵 경기, 승강전에 상관없이 한 경기 출전 정지에 처해집니다.

여러분은 시합 전에 선수 목록에서 선수들이 받은 경고의 횟수를 확인할 수 있습니다. 3번의 경고가 누적되었거나, 이전 경기에서 퇴장을 당한 선수는 출전 정지 상태라는 것을 나타내기 위해 선수 목록에 레드카드 표시가 됩니다.  출전 정지 상태의 선수들은 한 경기 정지 이후에 다시 공식 경기에 출전할 수 있습니다. 또한 모든 선수들의 누적 경고 및 출전 정지 상태는 시즌이 끝나면 사라집니다. 친선 경기에서의 경고나 퇴장은 출전 정지와는 관계없습니다.

라인업: 기본 설정

여러분은 팀의 감독으로서, 팀이 어떻게 플레이하고 어떤 포메이션을 사용할 것일지를 결정하게 됩니다. 시합 전에 경기 목록에서 경기를 선택하여 경기 지시 사항을 제출하게 됩니다. 여러분의 지시 사항은 각 경기가 시작되기 최소 20분 전까지 제출되어야 합니다. 하지만, 여러분의 시계와 주심의 시계가 정확히 맞지 않을 수도 있으므로, 마감 직전에 경기 지시 사항을 제출하는 것을 가급적 피해 주십시오. 지시 사항을 제출할 때 이를 표준 설정으로 지정할 수 있습니다. (우리는 여러분이 만일을 대비해서 표준 설정을 하시기를 추천합니다.) Hattrick에서는 향후의 경기에 쓰일 라인업으로 이 표준 설정을 기본 설정으로 가정할 것입니다. 그러나 여러분은 항상 향후 경기에 영향을 미치는 특정 상황에 따라 설정을 변경할 수 있습니다.

선발 라인업과 선수 교체

매 경기마다 여러분은 11명의 선발 라인업, 교체 선수의 명단, 세트피스 전담 선수, 주장을 선택합니다. 경기 지시 사항 폼에서 드래그 앤 드롭을 이용해서 선수를 선택할 수 있습니다.

여러분의 선수들 중 한명이 부상을 당했을 경우, 해당 포지션의 교체 선수가 투입될 것입니다. 해당 포지션의 배정된 교체 선수가 없거나, 교체 선수 또한 부상을 당한 상태라면, 다른 교체 선수들 중 한명이 자동으로 선택되어 투입될 것입니다. 투입 가능한 교체 선수가 없을 경우에는 10명의 선수들로 게임을 계속 진행해야 합니다. 교체 카드를 다 썼고 골키퍼가 부상을 당한 경우(또는 골키퍼를 지정하지 않았을 경우)에는 나머지 10명의 선수들 중 한명이 골키퍼 포지션으로 이동하게 될 것입니다. 여러분은 또한 조건부 교체를 설정할 수 있습니다. 더 많은 내용을 알고 싶으시면 교체에 관한 매뉴얼을 참고하세요.

부전승(낙승)

부전패를 면하기 위해서는 최소한 9명의 선수들로 리그 경기나 컵 경기를 시작해야 한다는 것을 명심하십시오. 부전패를 당하는 경우, 그 경기의 훈련 효과가 사라지게 됩니다.

여러분이 비공식 경기와 유소년 경기의 최소 인원인 9명을 채우지 못할 경우, 근처에 있던 소년들로 여러분의 팀을 대체할 것입니다. 공식 경기와 달리 그 주 공식 경기에 출전한 선수들의 훈련에 부정적인 영향을 미치지 않을 것입니다.

팀 포메이션 선택

여러분은 지시 사항에서 작성한 어떠한 포메이션으로도 경기할 수 있습니다; 여러분의 훈련 페이지에는 모든 포메이션의 목록이 있습니다.

중앙 포지션(중앙 수비수, 중앙 미드필더, 포워드)에 두 명 이상의 선수가 플레이 할 때; 공헌도와 팀 평점에서 그들의 능력을 전부 발휘할 수 없을 것입니다. 이러한 공헌도 손실은 두 명을 배치했을 때 보다 세 명을 배치했을 때 더 커질 것입니다. 이것에 담긴 원리는 같은 포지션에 한 명 이상의 선수가 있을 때, 그들은 경기장에서 같은 공간을 공유하고, 서로 의존하게 되기 때문에 그들의 모든 능력을 발휘할 수 없게 된다는 것입니다.

간단히 말해, 한 명의 선수가 중앙 포지션에 있을 때 그 선수는 100% 공헌을 할 것입니다. 두 명의 선수가 중앙 포지션에 있을 때 (두 명 다) 공헌도에서 손해를 볼 것이며, 세 명의 선수가 중앙 포지션에 있을 때 (세 명 다) 공헌도에서 더 큰 손해를 볼 것입니다. 이 손실은 선수의 모든 스킬에 영향을 끼칩니다.

공헌도의 손실은 중앙 미드필더가 가장 크며, 그 다음이 포워드, 수비수의 순입니다. 좀 더 정확하게 이야기하면, 중앙 미드필더의 손실은 거의 수비수의 두 배 정도이며, 포워드는 미드필더와 수비수의 중간 정도가 적용됩니다.

전술과 팀 태도

지시 사항에서 팀 전술을 설정할 수 있습니다. 또한 특정 시합에는 팀 태도를 설정할 수 있습니다. 여러 가지 전술 유형은 '경기: 전술' 챕터에 기술되어 있습니다. 팀 태도는 '심리' 챕터에서 설명되어 있습니다.

대인 방어 지시

여러분의 선수들 중 한 명에게 대인 방어를 지시하여 상대 팀의 핵심 선수를 경기 중 따라다니며 무력화 시도를 하도록 명령할 수 있습니다. 대인 방어는 결코 위험이 없지 않기 때문에 신중히 사용해야 하지만, 적당한 선수를 적당한 때에 사용하면 경기 중에 발생하는 돌발 변수를 줄이는데 효과적일 수 있습니다.

기본 원리는 여러분이 선수들 중 한 명에게 상대팀의 특정 선수를 그림자처럼 따라다니며 방해하도록 명령합니다. 만약 상대 선수가 필드에 있으면, 5분 뒤에 이 지시가 발동하며 명령의 받은 선수의 팀 기여도는 대인 방어를 하지 않는 때보다 많이 줄어듭니다. 구체적으로 상대 선수가 가까운 곳에 있으면 기여도가 50% 줄어들고 먼 곳에 있으면 65% 줄어듭니다. 여러분이 대인 방어를 지시함으로서 얻는 혜택은 기대하는 대로 상대 선수의 기여도 또한 줄어든다는 것입니다. 이 정도는 대인 방어를 수행하는 선수가 얼마나 적합하냐에 달려있습니다. 따라서 대인 방어를 지시하는 요령은 대인 방어가 성공하는 포지션을 찾고 실패하는 포지션을 피하는 것입니다.

어떤 선수가 대인 방어 지시를 받으면 다른 지시를 받을 수 없습니다. 대인 방어 지시를 내린 선수가 이미 공격적으로, 수비적으로, 측면으로, 중앙으로 움직이라는 지시를 받았다면 이러한 지시는 취소됩니다.

여러분은 중앙 수비수, 윙백, 중앙 미드필더 중 한 명을 선택한 다음에 상대 팀의 포워드, 윙어, 중앙 미드필더 중 한 명을 대상 선수로 지정하여 대인 방어하도록 지시할 수 있습니다. 만약 대상 선수가 나타나지 않거나, 마크할 수 없는 포지션에 있으면, 대인 방어 지시는 유효하지 않게 되며 임무를 수행할 선수의 기여도는 10% 줄어듭니다. 그러나 경기를 시작할 때 발동하지 않은 대인 방어가 대상 선수가 교체 선수로 출전하거나 마크를 할 수 있는 포지션으로 이동하는 경우 나중에 발동할 수도 있습니다.

대인 방어 지시의 효과가 나타는 동안에, (압박이나 역습과 같은) 팀 전술에 해당 선수의 스킬은 어떠한 도움도 되지 않습니다. 그러나 대인 방어가 발동되지 않으면 해당 선수의 스킬은 전술에 기여할 것이지만, 위에서 언급한 10%의 페널티가 적용된 뒤입니다.

수비력은 대인 방어 임무를 수행하는 선수에게 가장 중요한 스킬입니다. 이 스킬은 대상 선수의 가장 높은 스킬과 비교합니다. 이를 통해 대상 선수의 기여도에 얼마나 큰 페널티를 부여할지 결정합니다. 힘 있음 선수는 대인 방어 계산에서 수비력 스킬에 큰 보정(10%)을 받으며, 특수 능력이 없는 선수는 작은 보정(5%)을 받습니다. 대상 선수의 경우, 공 마술사 특수 능력을 가졌으면, 대인 방어 계산에서 가장 높은 스킬에 페널티(-8%)를 받지만, 예측할 수 없음 선수는 보정(+8%)을 받습니다. Form, 체력, 경험, 충성도, 홈그로운, 건강 상태는 대인 방어를 수행하는 선수와 대상 선수 모두에게 중요합니다. 특수 능력 때문에 받는 보정과 페널티는 오직 대인 방어 효과를 계산할 때만 고려되며, 평점 계산에는 고려되지 않습니다.

대인 방어를 지시 받은 선수의 페널티는 골키핑과 세트피스를 제외한 모든 스킬에 적용됩니다. 대상 선수의 페널티는 수비력도 제외합니다.

선수별 지시 사항

모든 아웃필드 선수들에게는 선수별 지시 사항을 내릴 수 있습니다. 예를 들어, 중앙 미드필더에게 "수비적"으로 플레이할 것을 지시할 수 있습니다. 이 때, 이 선수는 여전히 중앙 미드필더로 플레이하지만, 공격적인 면을 줄이고 좀 더 수비적인 면에 치중하게 됩니다. 개인 지시에는 총 네 가지가 존재하는데, 포지션별로 지시에 따른 완전한 설명을 보고 싶으시면 이 테이블를 참고하세요. 또한 여러분은 선수에게 상대팀의 스타 선수를 대인 방어하도록 지시할 수 있습니다. 더욱 자세한 것은 대인 방어 부분에 설명되어 있습니다.
포지션 전술 지시사항 효과
윙 백 공격적 윙어, 플레이메이킹 비중이 약간 증가하고, 수비력 비중이 감소
수비적 수비력 비중이 약간 증가하고, 윙어가 감소, 플레이메이킹이 약간 감소
중앙쪽으로 중앙으로 수비력 비중이 훨씬 증가, 측면으로 수비력 비중이 감소, 윙어는 훨씬 감소, 플레이메이킹은 약간 증가
중앙 수비수 공격적 플레이메이킹 비중이 증가, 수비력 비중이 훨씬 감소
윙쪽으로 측면으로 수비력 비중이 훨씬 증가, 중앙으로 수비력 비중이 훨씬 감소, 윙어 비중이 일정 부분 증가, 플레이메이킹 비중이 약간 감소
윙어 공격적 윙어 비중이 증가, 패스력 비중이 약간 증가, 수비력, 플레이메이킹 비중이 감소
수비적 수비력 비중이 훨씬 증가, 윙어, 플레이메이킹 비중이 감소, 패스력 비중이 약간 감소
중앙쪽으로 플레이메이킹 비중이 약간 증가, 윙어 비중이 감소, 중앙으로 수비력 비중이 약간 증가, 측면으로 수비력 비중이 약간 감소, 중앙으로 패스력 비중이 약간 증가, 측면으로 패스력 비중이 감소
중앙 미드필더 공격적 패스력 비중이 증가, 수비력 비중이 훨씬 감소, 플레이메이킹 비중이 약간 감소, 득점력 비중이 약간 증가
수비적 수비력 비중이 증가, 패스력 비중이 감소, 플레이메이킹, 득점력 비중이 약간 감소
윙쪽으로 윙어 비중이 상당히 증가, 플레이메이킹 비중이 약간 감소, 패스력, 측면으로 수비력 약간 증가, 중앙으로 패스력, 수비력 약간 감소, 득점력 비중 없음
포워드 수비적 플레이메이킹 비중이 약간 증가, 패스력 비중이 증가(, 공 마술사 포워드의 경우 패스력 비중이 훨씬 증가), 득점력 비중이 훨씬 감소, 윙어 비중이 약간 감소
윙쪽으로 윙어 비중이 증가, 측면으로 득점력 비중이 훨씬 증가, 측면으로 패스력 비중이 약간 증가, 중앙으로 득점력 비중이 훨씬 감소, 중앙으로 패스력 비중이 약간 감소, 반대편 측면으로 득점력, 윙어, 패스력 비중이 약간 감소, 플레이메이킹 비중이 약간 감소

경기: 기본 설정

올바른 라인업 설정은 Hattrick에서 가장 큰 일입니다. 이 챕터와 다음의 몇몇 경기에 관련된 챕터에서는 선수들의 스킬이 경기에서 어떻게 적용되는지 알아보겠습니다. 이 챕터에서는 우선 가장 중요하게 숙지해야 할 기본 사항들에 대해 기술할 것입니다.

경기에 대한 기본 지식

전, 후반 각각 많은 공격이 이루어질 것입니다. 어떤 팀이 공격 기회를 많이 얻는가는 미드필더의 질에서 결정됩니다. 강한 미드필더를 보유한 팀은 볼 점유율을 높일 수 있고 더 많은 공격을 하게 될 것입니다.  팀이 공격 기회를 얻으면, 어떤 공격을 할지 결정하게 됩니다. 기본적인 공격은 중앙 공격, 오른쪽 측면 공격, 왼쪽 측면 공격 그리고 세트피스(프리킥, 페널티킥) 상황으로 구성됩니다. 공격하는 팀은 공격을 하는 구역의 수비수들을 돌파하기 위한 시도를 할 것입니다.

기본 공격

각 경기마다 (위에서 설명한대로) 많은 기본 공격이 일어납니다. 일부 공격들은 Open 공격으로 양 팀 모두에게 공격 기회가 주어질 수 있고, 일부는 Exclusive 공격으로, 한 팀에게만 가능한 공격 입니다.

Open 공격의 경우에는 미드필드의 세기에 의해 공격을 누가 할지 결정됩니다. Exclusive 공격도 같은 방식으로 결정되지만 한 가지 예외가 적용됩니다: 당신 팀의 미드필드가 상대의 Exclusive 공격을 이길 경우에 상대의 공격은 무산되지만 그 공격이 당신의 것이 되는 것은 아닙니다. 반대로 상대팀도 여러분의 공격을 저지할 수는 있지만 자신의 기회로 만들 수는 없습니다.

대부분의 기본 공격들은 경기 보고서에 보고되지만, 득점으로 이어지는 긴 과정은 생략됩니다.  또 다른 공격 방식으로 "특별 이벤트"와 역습에 의한 공격이 있습니다. 이러한 추가적인 공격들은 다른 두 개의 경기 챕터에서 기술될 것입니다.

홈경기의 이점

일반적으로 홈팀은 팬들의 응원으로 인해 원정팀보다 점유율이 높습니다.  같은 지역의 두 팀이 경기를 할 때 이 경기를 더비 경기로 취급합니다. 이 경우에 홈 팀은 여전히 홈경기 이점이 있지만 원정 팀 또한 홈 팀이 받은 이점의 약 절반정도 받게 됩니다. 중립 지역에서 경기를 할 경우 아무에게도 홈경기 이점을 제공하지 않습니다. 심지어 같은 지역의 중립 경기장에서도 그렇습니다.

심리와 코치의 성향

팀 사기, 자신감, 경기에 임하는 자세는 팀의 활약에 영향을 미칩니다. Hattrick에서 이 요소들이 어떻게 작용하는지 알고 싶으시다면 "심리" 챕터를 읽어보십시오.
코치의 성향 (공격적, 수비적, 중립적) 또한 팀의 경기력에 영향을 미칩니다. 자세한 내용은 "코치" 챕터를 참고하십시오.

팀 평점에 주목하세요.

경기가 치러진 후에, 팀의 각 파트별 평점이 부여됩니다. 이 평점은 팀의 각 파트가 얼마나 좋은 활약을 펼쳤는지 나타내는 척도입니다. 또한 실제 경기에 어떤 부분이 중요한지 알려줍니다.

경기 평점 명칭('없음'에서 '신의 경지'까지 범위)은 네 가지 보조 등급('매우 낮음', '낮음', '높음', '매우 높음')이 함께 표시됩니다. 이것은 특정 단계 안에서 여러분의 평점이 얼마나 좋은지 더욱 알기 쉽게 표현하는 방법입니다. 예를 들어 "우수 (매우 높음)" 평점은 "뛰어남 (매우 낮음)" 평점보다 약간 조금 나쁜 것이지만, "무난함 (매우 낮음)" 평점보다 훨씬 좋은 것입니다.

별 평점

경기 후 선수들은 경기에서의 활약상에 따라 별 평점을 받습니다. 더 많은 별 평점을 얻을수록 더 나은 활약을 한 것입니다.

별 평점은 특정 포지션에서 선수 개인의 활약상만 평가하는 지표이고, 같은 포지션에서 뛰는 다른 선수들과 비교할 때 유용합니다. 그러나 별 평점은 자신의 팀이 얼마나 강한 팀인지 평가하기에는 충분하지 않습니다. 상대팀과 비교하여 자신의 팀의 전체적인 활약상을 알고 싶을 때는 팀 평점을 참고하셔야 합니다.

또한, 팀 효과(예를 들어, 중앙 포지션에 두 명 이상의 선수를 기용했을 때 나타나는 공헌도 손실, '라인업 : 기본 설정' 편을 참조하세요.)는 별 평점에 반영되지 않습니다.

일반적인 경우

간단히 말해서, 미드필드는 얼마나 많은 공격 기회를 창출해낼 수 있는지 결정합니다. 팀의 다른 포지션들은 그 공격을 득점으로 연결할 확률을 결정하게 됩니다.

다음 표를 통해 팀을 선정하는데 필요한 지식을 조금 얻을 수 있을 것입니다. 이것은 대략적인 정보임을 기억하세요.  어떤 스킬은 바로 다음 스킬과 경기력에서 큰 차이가 없을 수도 있고, 어떤 스킬은 차이가 클 수도 있습니다. 게다가 이 표는 개인 지시 사항이나 중앙 포지션에 두 명 이상의 선수를 배치하여 생기는 페널티(이전 챕터 참고)를 반영한 것이 아님에 주의하십시오.

팀의 각 파트 중요도(내림차순)
미드필드 중앙 미드필더들의 플레이메이킹
윙어들의 플레이메이킹
중앙 수비수들의 플레이메이킹
포워드들의 플레이메이킹
윙백들의 플레이메이킹
왼쪽 측면 공격 왼쪽 윙어의 윙어 능력
왼쪽 윙백의 윙어 능력
포워드들의 득점력
왼쪽 중앙 미드필더의 패스력
왼쪽 윙어의 패스력
포워드들의 윙어 능력
포워드들의 패스력
중앙 미드필더들의 패스력
왼쪽 측면 수비 왼쪽 윙백의 수비력
골키퍼의 골키핑 능력
왼쪽 중앙 수비수의 수비력
왼쪽 윙어의 수비력
가운데 중앙 수비수의 수비력
골키퍼의 수비력
왼쪽 중앙 미드필더의 수비력
가운데 중앙 미드필더의 수비력
중앙 공격 포워드들의 득점력
포워드들의 패스력
중앙 미드필더들의 패스력
중앙 미드필더들의 득점력
윙어들의 패스력
중앙 수비 중앙 수비수들의 수비력
골키퍼의 골키핑 능력
중앙 미드필더들의 수비력
윙백들의 수비력
골키퍼의 수비력
윙어들의 수비력
오른쪽 측면 공격 오른쪽 윙어의 윙어 능력
오른쪽 윙백의 윙어 능력
포워드들의 득점력
우측 중앙 미드필더의 패스력
오른쪽 윙어의 패스력
포워드들의 윙어 능력
포워드들의 패스력
중앙 미드필더들의 패스력
오른쪽 측면 수비 오른쪽 윙백의 수비력
골키퍼의 골키핑 능력
오른쪽 중앙 수비수의 수비력
오른쪽 윙어의 수비력
가운데 중앙 수비수의 수비력
골키퍼의 수비력
오른쪽 중앙 미드필더의 수비력
가운데 중앙 미드필더의 수비력

훈련

매주 여러분은 선수들이 어떤 훈련에 집중할 것인지를 선택할 수 있습니다. 훈련의 효과는 국가에 따라 목요일 또는 금요일에 나타납니다. 업데이트가 시작될 때 설정된 훈련이 그 주에 적용되는 훈련입니다. 이때 선수들의 현재 Form과 백그라운드 Form의 변경도 함께 일어나게 됩니다.

선수 나이와 스킬 레벨

어린 선수일수록 훈련을 통한 습득의 속도가 나이 많은 선수보다 빠릅니다. 또한 현재 스킬 레벨이 낮을수록 더 빠른 속도로 레벨이 오릅니다.   낮은 스킬 레벨에 있는 선수를 훈련하면 중간 정도의 레벨의 선수보다 수 배 빠른 속도로 레벨이 상승합니다. 높은 레벨의 스킬을 가지고 있는 선수는 중간 레벨의 선수보다 느린 속도로 발전합니다.

나이와 스킬 레벨 외에 훈련의 효과에 미치는 요소에는 네 가지가 있습니다. 훈련 강도, 훈련 종류, 체력 훈련의 강도, 코칭스태프(수석 코치와 보조 코치)의 능력이 그것 입니다.

훈련 강도

일반적으로 훈련 강도가 높을수록, 선수들의 Form은 높아지고, 훈련 효과도 증가합니다. 0에서 100사이의 숫자로 훈련 강도를 결정할 수 있습니다.  높은 훈련 강도로 인해 얻는 불이익은 부상의 위험이 증가한다는 것입니다. 여러분 스스로 어떤 강도로 훈련할지 결정해야 합니다. 토론장을 통해 다른 매니저들에게 조언을 구해보세요.

훈련 강도를 대폭적으로 낮출 경우 "일회성"의 팀 사기 상승효과가 있습니다. 다시 훈련 강도를 높이면, 팀 사기는 당연히 하락할 것입니다. 만약 훈련 강도를 변경하고 싶으면, 새로운 수치는 훈련 업데이트 전에 입력해야 한다는 점을 명심하세요.

훈련 유형

훈련 유형은 11가지가 있습니다. 11가지 모두 여러분의 선수들의 특정 기술을 향상시켜 줄 것입니다. 아래의 테이블을 참고하세요.

코칭 스탭

훌륭한 코치를 고용했다면, 훈련 효과가 더욱 상승합니다. 보조 코치들 또한 훈련 효과를 증가시켜 줍니다.

체력 훈련

체력은 매주 팀의 전체 훈련 중 일정 비율로 훈련하게 됩니다. 과도한 체력 훈련은 효율성이 떨어지므로, 가끔씩 높은 비율로 훈련하는 것보다는 매주 조금씩 훈련시키는 것이 더 효율적입니다.  나이 많은 선수들이 일정한 체력 등급을 유지하기 위해서는 더 많은 체력 훈련이 필요합니다. 즉, 여러분들이 노장 선수들과 훈련 사이에서 각자의 팀에 맞는 체력 훈련 비율을 찾아야 합니다.  해당 주에 최소 90분 이상 출전한 선수들만이 팀의 체력 훈련 효과를 100% 받을 수 있습니다. 90분 이하 출전 선수들(예를 들어, 교체 선수)은 75%의 효과에 출전한 시간 비율만큼을 더해서 체력 훈련을 받습니다. 훈련이 가능할 만큼 건강하지만 경기에 출전하지 못한 선수들(1주 이하의 부상 선수)은 절반의 체력 훈련을 받습니다.

체력 훈련은 팀의 전체적인 Form에 부정적으로 작용합니다. 체력 훈련 비율이 높을수록 그 악영향은 더욱 커질 것입니다.  체력 훈련에 의해 영향을 받는 것은 백그라운드 Form이 아니라 현재 Form인 것을 명심하세요.

기본 원리

어떤 선수가 받은 훈련의 양은 공식 또는 친선 경기에 훈련 대상 포지션으로 몇 분간 출장했느냐에 달려있습니다. 다른 팀에서 출전한 경기는 오직 Form(컨디션) 업데이트에 영향을 미치며 훈련은 받지 않은 것으로 여겨집니다. 만약 어떤 선수가 경기에 출전하지 않았거나 적어도 1분 이상 출전하지 못했으면, 전혀 훈련을 받지 못합니다. 한 선수 마다 매주 90분의 훈련을 할 수 있습니다. 90분 이상 경기에 뛰어도 훈련을 더 받을 수는 없습니다. 출장 시간이 90분 미만인 선수는 더 적은 훈련을 받게 될 것입니다. 예를 들어 50분 동안 출전한 선수는 90분의 50만큼의 훈련을 받게 됩니다.

선수가 훈련주간 동안 둘 이상의 포지션에서 출전하게 되면, 가장 최고의 훈련 효과를 받을 수 있는 포지션이 훈련 업데이트 때 선택됩니다. 경기 중 선수의 개인 임무는 현재 받고 있는 훈련에 어떠한 영향도 주지 않습니다.

윙어 포지션에서 플레이메이킹 훈련을 받을 경우 절반의 훈련을 받게 됩니다. 윙백 포지션에서 윙어 훈련을 받을 경우도 동일합니다.

선수가 친선 경기에 출전했느냐, 컵 또는 리그 경기에 출전했느냐는 상관없이 훈련 관점에서 볼 때 모든 경기는 동등한 효과가 있습니다. 그러나 만약 여러분의 팀이 경기 시작 전까지 충분한 선수 숫자를 갖추지 못한 경우 상대방에게 부전승을 안겨줄 것이며, 그 경기에서 훈련 기회를 놓치게 되지만 그 주에 얻은 모든 훈련은 잃지 않습니다. 반대로, 상대 팀이 경기장에 나타나지 않는 경우 여러분은 부전승을 거둘 것이며, 선발 11명의 선수들은 최대의 훈련 효과를 얻지만 선수들은 경험을 쌓지 못할 것입니다.

아래의 테이블에서 괄호의 의미는 훈련 효율이 떨어짐을 의미합니다. 이중 괄호는 훈련 효율이 아주 미미하다는 것을 의미합니다.

훈련 종류 향상되는 스킬 훈련 대상
세트 피스 세트 피스 경기에 출전한 모든 선수, 세트 피스 전담 선수와 골키퍼에게는 25%의 보너스
수비력 수비력 수비수 ((경기에 출전한 모든 선수))
득점력 득점력 포워드 ((경기에 출전한 모든 선수))
윙어 윙어 윙어 (윙백) ((경기에 출전한 모든 선수))
득점력과 세트 피스 (득점력) (경기에 출전한 모든 선수)
(세트 피스) ((경기에 출전한 모든 선수))
패스력 패스력 중앙 미드필더, 윙어, 포워드 ((경기에 출전한 모든 선수))
플레이메이킹 플레이메이킹 중앙 미드필더 (윙어) ((경기에 출전한 모든 선수))
골키핑 골키핑 골키퍼
패스력 (수비수 + 미드필더) 패스력 수비수, 중앙 미드필더, 윙어 ((경기에 출전한 모든 선수))
수비력 (수비수 + 미드필더) 수비력 (골키퍼, 수비수, 중앙 미드필더, 윙어) ((경기에 출전한 모든 선수))
윙어 (윙어 + 공격수) 윙어 포워드, 윙어 ((경기에 출전한 모든 선수))
개인 훈련 (유소년 아카데미만 해당) 경기에서 플레이한 포지션에 필요한 스킬 (경기에 출전한 모든 선수)

예시

팀이 이번 주에 "윙어" 훈련합니다. 여러분의 실제 경기일은 다를 수 있습니다. 일요일은 주말 리그 경기를 지칭하며, 수요일은 주중 친선/컵 경기를 말합니다.

  • 애덤스는 일요일에 윙어로 90분을 플레이하였으나 수요일 경기에는 출전하지 않았습니다. 이 경우에 애덤스는 윙어 훈련을 최대값인 90분 받게됩니다.
  • 맥버트는 일요일에 윙어로서 90분 플레이하였고, 수요일에 포워드로 90분 출전했습니다. 맥버트 또한 윙어 훈련을 최대값인 90분 동안 받게됩니다.
  • 칼슨은 일요일에 윙어로 출전하여 50분간 플레이하였고, 수요일에 윙백으로 90분간 뛰었습니다. 그는 50분의 윙어 훈련에 40분의 저효율의 윙어 훈련을 더해서 받게됩니다.
  • 데이비스는 일요일에 윙어로서 40분간 플레이하였고 수요일에 포워드로서 90분간 플레이하였습니다. 그는 40분의 윙어 훈련에 50분의 매우 저효율의 윙어 훈련을 더해서 받을 것입니다.
  • 프레드릭은 일요일과 수요일 경기 모두 윙백으로 출전하여 경기당 90분을 뛰었습니다. 프레드릭은 90분의 저효율 윙어 훈련을 받게 될 것입니다.
  • 오검비는 일요일과 수요일 경기 모두에 출전하지 못했습니다. 그는 훈련을 받지 못합니다.

스킬 하락

선수가 30살에 가까워지면 매주 스킬이 조금씩 하락합니다. 하락의 정도는 선수의 나이와 현재 스킬 레벨에 달려있습니다. 즉, 나이가 많은 선수일수록 젊은 선수에 비해 하락의 폭이 클 것이고, 높은 레벨의 스킬일수록 하락폭이 클 것입니다.

코치

코치는 훈련을 담당하고 선수들을 독려하는 역할을 하는 중요한 사람입니다.

코치의 능력

스킬: 코치의 스킬이 좋을수록 선수들을 훈련시키는 좋은 방법을 알고 있습니다. 능력 있는 코치일수록 훈련 효율이 높아집니다. 코치의 스킬 등급은 뛰어남 등급이 최고입니다. 새로운 팀은 무난함 등급의 코치를 고용한 상태로 시작하게 됩니다.

리더십: 선수들을 훈련시키는 능력과는 별개로, 코치는 선수들에게 동기를 부여하는 역할을 합니다. 좋은 리더십을 가지고 있는 코치는 일반적으로 팀 사기에 도움을 줄 것입니다.

전술 성향: 여러분의 코치는 공격적, 수비적, 중립적인 성향 중 하나를 갖고 있으며, 이 성향은 경기에서 팀의 경기력만 영향을 미칩니다. 공격적인 코치는 수비를 희생하여 공격력을 향상시켜주며, 수비적인 코치는 공격을 희생하여 수비력을 향상시켜 줍니다. 수비적인 성향의 코치가 수비력을 향상시키는 정도는 같은 양의 희생으로 공격적 성향의 코치가 공격력을 향상시키는 것보다 약간 높습니다. 중립적인 성향의 코치는 공격적이지도 수비적이지도 않습니다. 즉, 중립적인 성향의 코치는 팀의 어느 부분도 향상시키거나 페널티를 받지 않습니다.

능력의 쇠퇴

코치가 팀에 한 시즌 동안 머무른 이후에는 리더십이 천천히 감소하기 시작할 것입니다. 리더십이 최악 등급까지 감소하게 되면, 그 이후에는 훈련 능력이 대신 감소하게 될 것입니다.

코치 변경

만약 여러분의 코치에 만족하지 않으면, 외부에서 새로운 코치를 모집하거나 여러분의 선수들 중 한 명을 코치로 고용할 수 있습니다. "나의 클럽" 메뉴 아래의 "직원" 페이지에서 코치를 변경할 수 있습니다.

특정 스킬 레벨의 코치들은 모두 동등한 능력을 지닙니다. 예를 들어 무난함 등급의 코치를 고용한다면, 그의 능력은 항상 무난함 등급의 중간 정도일 것입니다. (그러나 뛰어남 등급의 코치는 우수 등급의 코치보다 반 단계 정도 높은 능력을 지니고 있습니다.)

새로운 코치를 고용하면, 이전 코치는 선수로서 팀에 남게 될 것입니다. 그러나 그는 다시 코치가 될 수 없고 이적 시장에 매도할 수도 없게 됩니다. 그가 팀에 필요 없으면, 그를 해고해야 합니다.

외부 코치 채용

새로운 코치를 고용할 때 가장 먼저 해야 할 것은 어떤 경기 스타일의 코치를 원하는지 결정하는 것입니다. 그 이후에 코치의 능력을 결정하게 되는데, 리더십과 훈련 능력에 따라 가격이 정해져 있습니다. 좋은 코치일수록 더 많은 돈을 지불해야 할 것입니다.

선수를 코치로 채용

선수를 코치로 채용할 때, 해당 선수는 현재의 리더십을 유지하게 됩니다. 그의 경험은 얼마나 좋은 능력의 코치가 될 수 있을지를 결정하고, 또한 특정 레벨의 코치로 고용할 때의 비용을 결정하게 됩니다. 그래서 만약에 여러분의 팀에 높은 리더십에 많은 경험을 쌓은 선수가 있다면, 아주 적은 비용에 코치로 채용할 수 있습니다. 그러나 선수가 가진 경험보다 높은 능력의 코치가 될 수 없으며 코치가 되기 위해서는 팀에서 한 시즌 이상(16주) 머무른 선수여야 합니다.

재정

여러분은 구단주로서 팀의 재정도 책임져야 합니다. 매주 업데이트 때 발생 비용을 지불하고 수입을 얻습니다. 정확한 업데이트 시간은 리그 일정 페이지에서 확인하실 수 있습니다. 예를 들어 선수를 10 000 US$의 비용에 영입했다면, 해당 선수는 즉시 팀의 일원이 되고, '선수 영입' 항목의 금액이 10 000 US$ 만큼 증가합니다.

수입과 지출

재정 페이지에서 여러분은 이번 주의 예산과 지난주의 재정 상황을 확인할 수 있습니다. 각 항목이 의미하는 바는 다음과 같습니다:

수입

관중 수입: 홈에서 치러진 리그 경기와 주중 경기로부터의 관중 수입입니다. 관중 수입에 대한 자세한 내용은 '경기장' 챕터를 확인하세요.

스폰서 수입: 팀은 매주 스폰서로부터 일정 금액을 지원 받습니다. 자세한 내용은 '팬과 스폰서' 챕터를 참고하십시오.

선수 판매: 선수를 매각할 때 마다, 그 수입이 여기에 기록됩니다. 이적 챕터를 참조하세요.

수수료: 이전 소속 구단이나 원 소속 구단으로 선수의 판매에서 수입이 생긴 경우 여기에 기록됩니다. 이적 챕터를 참조하세요.

기타: 팬 연회비, 상금 등의 모든 일회성 수입이 여기에 누적되어 기록됩니다.

지출

선수 임금: 매주 지급되는 선수들의 임금을 나타냅니다. 각 선수들은 기본급 250 US$과 스킬과 나이에 따라 일정 금액을 더한 값을 주급으로 받게 됩니다. 외국인 선수에 대해서는 20%를 추가로 지급해야 합니다.

경기장 유지: 경기장의 주간 유지비용을 나타냅니다. 자세한 내용은 '경기장' 챕터를 확인하세요.

경기장 건축: 경기장 증축이나 감축 비용이 여기에 기록됩니다.

직원 임금: 직원 한 명의 임금은 스킬 레벨(1 - 5)과 계약 기간(1 - 16주)에 따라 매주 1 020 US$에서 33 840 US$의 비용이 발생합니다.

유소년 스카우팅: 유소년 아카데미 주간 운영비용 또는 스카우팅 네트워크에 매주 투자하는 금액입니다.

선수 영입: 새로운 선수를 영입할 때 지출되는 비용입니다. 이적 챕터를 참조하세요.

기타: 직원 해고, 유소년 선수 승격 등에 발생하는 모든 일회성 비용들이 여기에 누적되어 기록됩니다.

이자 비용: 여러분의 팀이 마이너스 재정 상태일 때 지급해야 하는 이자 금액을 나타냅니다.

현금 자산과 이사회 비축 기금

클럽 이사회는 구단주가 선수 주급 또는 이적료, 경기장 개축으로 지출할 수 있는 자금 한도를 설정합니다. 최대 운영 자금을 초과하는 현금은 클럽의 미래 안전성을 확보하기 위해서 이사회의 주도로 비축 기금으로 축적됩니다. 필요에 따라 이사회는 일정 비율로 비축 기금에서 운영 자금으로 반환을 실시합니다.

재무 이사는 당신이 고용할 수 있는 직원이며, 운영 자금 한도와 비축 기금 반환 비율을 올립니다.

부채와 파산

잔액이 0이라도 여러분이 돈을 쓰는 것에 제한은 없습니다. 예를 들어 선수를 영입하거나 코치를 고용할 때 약간의 빚을 지고 돈을 쓸 수 있습니다. 여러분의 부채가 200 000 US$에 도달하면 여러분이 쓸 수 있는 지출 옵션이 제한됩니다. 그런 다음에 은행에 설정된 여러분의 신용 한도액은 500 000 US$까지입니다. 클럽 재정이 적자 상태가 되면, 여러분은 빌린 돈에 대한 무거운 이자를 갚을 준비를 하셔야 합니다. 부채가 500 000 US$ 이상이 되면 여러분은 파산 경고를 받게 될 것입니다. 2주일 내에 500 000 US$ 이하로 부채를 탕감하지 못할 경우 여러분은 팀을 잃게 될 것입니다! 만약 현재 판매 중인 선수들의 총 입찰 가격이 파산 "안전지대"까지 도달할 만큼 충분하거나 팀이 이사회 준비금에 많은 현금이 있을 경우, 팀은 파산하지 않을 것입니다.

팬과 스폰서

팬과 스폰서는 모두 팀의 중요한 수입원입니다. 따라서 그들과 좋은 관계를 유지해 나가는 것을 추천합니다. 결국에는 그들이 팀에 보답해 줄 것입니다.

팬 분위기

팬클럽의 회원들은 여러분의 팀 재정의 많은 것을 결정합니다. 회비(회원 한 명당 30 US$)는 한 시즌에 한 번만 내지만, 더욱 중요한 것은 팬 분위기로 관중 수입의 많고 적음을 결정합니다.

팬들 분위기를 유지하고 더 많은 팬들을 확보하는 방법 중 가장 쉬운 방법은 팬들의 기대를 충족하거나 뛰어넘는 겁니다. 팬들의 현재 분위기는 팬 페이지에서 확인할 수 있습니다.

시즌 기대 성적

매 시즌이 시작될 때, 팬들은 팀에 기대하는 성적을 여러분께 알려줄 것입니다. 그들의 시즌 기대 성적은 지난 시즌의 성적과 당시의 팬의 기대 성적, 그리고 그 기대가 충족되었는지에 따라 결정됩니다.

팀이 리그에서 승격하거나 강등됨에 따라, 여러분의 팬들은 새로운 상황에 서서히 익숙해 질 것입니다. 여러분 팀이 막 승격했다면, 팬들은 많은 것을 바라지 않습니다. 그러나 여러분이 같은 디비전에서 몇 년 동안 머물렀다면, 팬들은 더 많은 것을 바라는 경향이 있습니다.

경기전 팬들의 예상

시즌 기대 성적은 매 경기에 대한 기대감에 영향을 미칩니다. 팬 페이지에서 여러분은 매 경기 팬들이 기대하는 바를 확인할 수 있습니다. 일반적으로 팬들은 홈경기에서 더 많은 것을 바라게 됩니다.

경기 결과가 팬들이 기대한 바와 같다면, 팬들은 여러분을 좋아할 것입니다. (또한 팀이 질 것이라 예상한 경우는 덜 실망할 것입니다.) 경기 결과가 팬들의 예상보다 좋을 경우에 팬 분위기는 더욱 좋아질 것입니다. 그러나 경기 결과가 예상보다 나쁘다면, 팬 분위기에 부정적으로 작용할 것입니다. 시즌 첫 리그 경기 결과에 대해 팬들의 반응은 조금 더 너그러울 것입니다.

시즌이 시작할 때, 경기에 대한 기대감은 양 팀의 시즌 기대 성적을 바탕으로 결정됩니다. 시즌이 흘러감에 따라 실제 리그 순위와 양 팀이 획득한 점수는 더욱 중요한 요소가 됩니다. 컵 경기에서 팬들은 양 팀의 (디비전 레벨도 고려하여) 시즌 기대 성적만 바탕으로 경기에 대한 기대를 합니다.

팀의 태도와 현금 보유액이 팬들에 미치는 영향

선수들에게 "부담 없이 경기" 또는 "가장 중요한 시즌 경기"라고 말하는 것은 경기 결과에 대한 팬의 반응에 영향을 미칩니다. "부담 없이 경기"를 말한 경우에, 경기 결과가 팬들의 기대를 충족시켰거나 더 좋아도 긍정적인 효과가 줄어들 것입니다. 반대로 "가장 중요한 시즌 경기"라고 말한 경우에는 긍정적 효과를 증가시킬 것입니다.

경기 결과가 기대보다 나쁠 경우, "부담 없이 경기"하라고 말한 경우에는 부정적인 효과가 늘어날 것이고 "가장 중요한 시즌 경기"를 펼치라고 말한 경우에는 부정적인 효과를 감소시킬 것입니다.

현금 보유액이 많으면, 팬들은 팀 성공을 위한 자금이 충분하다고 느끼기 때문에 기쁨을 느끼기 더 어렵습니다. 부유한 팀의 팬들은 가난한 팀의 팬들보다 패배에 더 강하게 반응하고 승리에도 시큰둥한 반응을 보입니다. 더 많은 돈을 보유할수록, 팬들의 감정에 미치는 영향이 더욱 커질 것입니다.

스폰서

스폰서들은 좋은 "이미지"를 가지고 있는 클럽을 지원하기를 원합니다. 여러분의 팀이 성공적인 팀이고 팬클럽 규모가 클수록, 더 좋은 이미지를 얻고 스폰서의 더 많은 투자를 받게 될 것입니다. 스폰서들의 분위기는 재정 페이지에서 확인 가능합니다.

경기장

처음 팀을 맡을 때에는 작은 경기장으로 시작하게 됩니다. 여러분은 Hattrick 커리어동안 경기장을 증축할 기회를 얻게 됩니다. 경기장 페이지에서 모든 세부적인 것들을 관리 할 수 있습니다.

수입과 비용

경기장에는 네 가지 종류의 좌석이 있습니다. 각각의 관람석은 관람료가 다르고 유지 비용 또한 다릅니다.

  수입 유지 비용
입석 7 US$ 0.5 US$
일반 좌석 10 US$ 0.7 US$
지붕 밑 좌석 19 US$ 1 US$
VIP 회원석 35 US$ 2.5 US$

홈경기를 치룬 경우 경기 보고서에서 각 좌석별로 얼마나 많은 수가 팔렸는지를 확인할 수 있습니다. 관중 수입은 경기의 종류에 따라 양팀에 분배됩니다.

리그 경기: 홈팀이 모든 수입을 차지합니다.

컵 경기: 홈팀이 수입의 2/3을 차지하고 원정팀이 1/3을 갖게 됩니다. 단 마지막 6라운드는 중립 경기장에서 진행되므로 수입은 균등하게 절반으로 나뉩니다.

친선 경기와 승격/강등 플레이오프: 수입이 절반씩 분배됩니다.

입장 관중수

경기를 관람하는 전체 관중 수는 팬클럽과 가장 큰 관련이 있습니다. 팬 분위기와 팬클럽의 회원 수는 가장 중요한 결정 요소입니다. 또한 팀의 현재 시리즈에서 순위, 상대 팀과 여러분의 팀의 순위 차이(리그 게임의 경우) 등도 중요한 요소입니다.

상대 팀의 팬들도 경기를 관람하러 오기 때문에, 상대 팀의 팬클럽(분위기나 규모) 또한 어느 정도는 영향을 미칩니다. 알아둘 점은 시즌이 진행될수록 더 많은 관중이 경기장을 찾는다는 것입니다. 일반적으로 시즌 초반보다 후반에 더 많은 관중이 입장합니다.

날씨 또한 당연히 중요합니다. 날씨가 나쁘면 적은 수의 관중이 입장할 것이지만, 그들은 지붕 밑 좌석 같은 비싼 좌석을 구입하려는 경향이 있습니다. 그러므로 충분한 좌석이 있다는 가정에서는, 어떤 날씨에도 비슷한 관중 수입을 얻는 것이 가능합니다.

경기장 개축

경기장을 개축하기 위해서는 건설회사에 주문해야 합니다. 기본적으로 7일이 걸리며 개조 규모에 따라 추가로 기간이 소요됩니다. 기존의 좌석들은 공사 중에도 사용가능합니다. 개조할 때 마다 기본비용으로 10 000 US$이 소모되고, 추가하거나 제거하고자 하는 좌석에 따라 일정한 비용이 더해집니다:
  건축 비용 철거 비용
입석 45 US$ 6 US$
일반 좌석 75 US$ 6 US$
지붕 밑 좌석 90 US$ 6 US$
VIP 회원석 300 US$ 6 US$

팬들에게 다양한 종류의 좌석을 섞어 적당한 비율로 제공하는 것은 좋은 생각입니다. 대부분의 사람들은 입석을 구매할 것이므로, 좌석 중 가장 큰 비중을 차지해야 할 것입니다. 일부 사람들은 편안한 좌석을 확보해야만 경기를 관람하러 오고 또한 어떤 사람들은 좌석위에 지붕을 요구할 것입니다. 따라서 여러분은 편안한 좌석들을 충분히 보유하고 있어야 합니다. 부유한 사람들은 멋진 VIP 회원석에만 앉으려고 합니다. 그들은 많은 숫자는 아니지만, 여러분은 이들을 잊지 않길 바라겠지요. 지붕 밑 좌석과 VIP 회원석은 다른 좌석만큼 날씨에 영향을 받지 않는 좌석입니다.

직원

팀과 클럽 발전을 위해 적합한 직원을 고용하는 것은 아주 중요합니다. 직원들은 경기 당일 대기석에서 찾을 수 없지만 일주일동안 선수들을 위해 일하거나 클럽의 다른 중요한 업무를 수행합니다. 그들은 수석 코치와 구단주인 여러분을 보좌합니다. 따라서 여러분은 팀에 올바른 전문가 진을 구성하는 것이 중요합니다.

직원 효과 및 스킬 레벨

숙련된 직원들을 고용함으로써 얻는 기여는 기존 팀 Stat에 고정적인 보너스로 적용됩니다. 보너스 정보는 여러분에게 항상 보일 것입니다. 그러나 우선 팀 Stat은 동적이므로 다양한 요소들에 의해 영향을 받아 최종적으로 고용된 직원들 수는 정확히 예측하기 어렵게 될 것입니다. 여러분이 믿을 수 있는 것은 나침반 바늘을 올바른 방향으로 움직이는 중이라는 것입니다. 또한 높은 스킬 레벨을 보유한 직원들은 높은 수준의 보너스 효과를 기여합니다. 보너스 효과는 선형적입니다. 다음 스킬 레벨의 직원은 항상 이전 스킬 레벨의 직원보다 더 많은 보너스 효과를 기여합니다. 같은 분류의 직원들을 여러 명 고용할 경우, 보너스는 조합되어 한 번 적용됩니다. 예를 들어, 4레벨의 보조 코치는 2레벨의 보조 코치 2명의 보너스 효과와 동일합니다. 쉽게 말하면, 여러분은 항상 ‘직원’ 페이지에서 현재 고용한 직원 또는 고용 계획에 있는 직원이 제공하는 실제 보너스를 볼 수 있습니다. 직원 분류 및 보너스 정보가 들어있는 표는 이 절의 끝에서 찾을 수 있습니다.

직원 인원 제한

여러분은 총 4명의 직원을 고용할 수 있습니다. 보조 코치는 최대 2명까지 고용할 수 있습니다. 그리고 나머지 전문 분야에서는 여러분의 이사진에서 오직 1명만 허가할 것입니다.

고용 및 해고

직원을 고용할 때, 계약 기간을 1주에서 16주까지 중 선택할 필요가 있습니다. 계약 기간이 길수록, 주급이 줄어듭니다. 계획이 바뀌거나 직원 슬롯이 필요한 경우, 계약 기간이 만료되기 전에 파기할 수 있지만, 계약 기간 동안 절약한 금액을 두 배로 지불하므로, 마음을 바꾸는 것은 아주 큰 대가를 치르게 됩니다. 또한, 계약한 첫 주와 마지막 주에는 절대로 직원을 해고할 수 없습니다. 이밖에 직원을 고용하거나 해고하는 횟수에 제한은 없습니다.

계약 파기

계약을 파기할 때, 그때까지 절약한 비용을 두 배로 지불하게 됩니다. 예를 들어, 계약 기간을 13주로 3레벨 직원을 고용하고 8주에 계약 파기를 하고 싶은 경우, 여러분은 지금까지 4 800 US$의 주급을 8번 지불하거나 총 38 400 US$을 지불했습니다. 그러나 만약에 계약 기간을 8주로로 고용했으면 주급으로 6 000 US$을 8번 지불하거나 총 48 000 US$을 지불했을 것입니다. 절약한 금액은 9 600 US$이며 계약 파기 비용은 19 200 US$이 됩니다.

비용/주

계약 기간 레벨 1 레벨 2 레벨 3 레벨 4 레벨 5
1 주 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 주 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 주 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 주 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 주 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 주 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 주 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 주 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 주 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 주 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 주 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 주 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 주 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 주 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 주 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 주 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

직원 분류

보조 코치

보조 코치들이 제공하는 훈련 속도 보너스는 기존의 팀 훈련 효율에 추가로 적용됩니다. 보조 코치들에게 지불할 급여를 걱정하기 전에 훌륭한 정식 코치를 보유하고 있는지 확인하세요. 이미 괜찮은 수석 코치를 보유한 상태라면, 여러 명의 숙련된 보조 코치들을 고용하는 것은 훈련을 목표로 하는 팀에게 좋은 전략이 될 것입니다.

레벨 훈련 속도 부상 위험 컨디션
레벨: 0
보너스 없음 40% 보너스 없음
레벨: 1
+3,5% +2,5% +0,05
레벨: 2
+7% +5% +0,1
레벨: 3
+10,5% +7,5% +0,15
레벨: 4
+14% +10% +0,2
레벨: 5
+17,5% +12,5% +0,25

효과 상세 설명

이 보너스는 수석 코치의 능력, 훈련 강도, 체력 훈련 비율로 결정된 기존 훈련 효율에 곱하는 수로 추가됩니다. 한 예를 들면, 여러분이 우수 코치를 보유하고, 훈련 강도를 100%로, 체력 훈련 비율을 10%로 설정했을 경우, 22세의 강력함 플레이메이커는 다음의 훈련 속도를 성취할 것입니다.

보조 코치 없음: 다음 레벨까지 8 주.
스킬 총합 5 레벨: 다음 레벨까지 7 주.
스킬 총합 10 레벨: 다음 레벨까지 6 주.

여러분은 2명의 보조 코치를 동시에 고용할 수 있습니다. 여러 명의 보조 코치를 고용한 상태라면, 조합된 스킬 레벨은 단일 보너스를 만들 것입니다. 4 레벨 보조 코치가 기여하는 보너스는 2레벨 보조 코치 2명이 기여하는 것과 정확하게 동일합니다.

또한 보조 코치는 훈련 속도 상승효과와 함께 두 가지 부작용이 있습니다. Form 상승효과와 부상 위험 증가입니다.

부상 위험은 경기 당 부상과 (선수가 아닌) 팀 당 부상의 평균으로 계산됩니다. 팀의 경기 당 부상 위험 수치는 기본적으로 0.4입니다. 5레벨 의사는 이 수치를 0.025으로 줄입니다. 보조 코치는 스킬 레벨에 따라 경기 당 부상 위험을 0.025씩 증가시킵니다. 5레벨 보조 코치는 경기 당 부상 위험 기본 수치를 0.525(5레벨 의사를 고용하면 0.15)로 증가시키며, 5레벨 보조 코치 2명은 경기 당 부상 위험 기본 수치를 0.65(5레벨 의사를 고용하면 0.275)로 증가시킵니다.

이미 말한 바와 같이, 긍정적인 측면에서 보조 코치는 선수들의 백그라운드 Form을 상승시킵니다. 보조 코치들의 스킬 레벨 총합이 10이 되면, 백그라운드 Form은 0.5 정도 상승할 것입니다. 다시 말해서, 5 레벨 보조 코치 2명은 5 레벨 폼 코치 한 명에 비해 절반정도 기여할 것입니다.

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의사

의사는 선수들의 전반적인 건강 상태를 책임집니다. 부상 입은 선수들의 재활과 선수들의 부상을 예방하는 일을 합니다. 팀에 숙련된 의사를 보유하는 것은 다친 선수들의 회복 시간을 단축하고 부상 위험을 줄일 것입니다.

레벨 회복 속도 부상 위험
레벨: 0
보너스 없음 40%
레벨: 1
+20% -7,5%
레벨: 2
+40% -15%
레벨: 3
+60% -22,5%
레벨: 4
+80% -30%
레벨: 5
+100% -37,5%

효과 상세 설명

팀이 경기를 할 때마다, 선수들의 부상 위험이 존재합니다. 숙련된 의사를 고용하고 있으면 팀의 모든 선수들의 기본적인 부상 위험을 줄여 줄 것입니다. 5 레벨 의사는 기본 부상 위험 수치를 경기당 0.4에서 0.25로 줄여 주지만, 보조 코치 고용하면 부상 위험이 증가한다는 것을 염두에 두셔야 합니다.

또한 선수가 부상을 입었을 경우, 의사는 회복 주기를 단축시켜줍니다. Hattrick에서는 부상이 언제 회복할지 판단하여 표시합니다. 일일 선수 업데이트마다, 선수는 90%(출전 가능하지만, 부상 정도가 가벼운 상태)까지 건강상태를 조금씩 회복합니다. 그리고 최종적으로 부상 징후가 없을 때 100%로 회복합니다.

이 그래프는 동일한 부상을 입은 선수가 의사 고용 유무에 따라 얼마나 빠르게 건강을 완전히 회복하는지 표시합니다. 의사를 고용하지 않은 경우 19세 선수는 3주 안에 회복합니다. 2레벨 의사를 고용한 경우 약 2주 안에 회복합니다. 5레벨 의사를 고용한 경우 약 1.5주 안에 회복합니다.

의사를 고용하지 않은 상태에서 동일한 부상을 입은 29세 선수는 6주 안에 회복합니다. 1레벨 의사는 약 5주까지 회복 주기를 단축시킵니다. 5레벨 의사는 회복 주기를 3주 이하로 줄입니다.

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스포츠 심리학자

정신 상태는 대게 체력 상태만큼이나 중요합니다. 스포츠 심리학자를 고용하여 긍정적 분위기를 창조하도록 도와줍니다. 스포츠 심리학자는 선수단의 전체 사기를 보살피며 경기에서 팀 자신감을 유지하도록 도와줍니다.

레벨 팀 사기 자신감
레벨: 0
보너스 없음 보너스 없음
레벨: 1
+0,1 +0,2
레벨: 2
+0,2 +0,4
레벨: 3
+0,3 +0,6
레벨: 4
+0,4 +0,8
레벨: 5
+0,5 +1

효과 상세 설명

팀 사기는 이전 경기에서 지시한 팀 태도에 따라 결정됩니다. 경기가 종료되면 경기 지시 사항에 따라 즉시 팀 사기가 오르거나 내려갈 것입니다. 하지만 다음 경기까지 팀 사기는 보통 수준으로 되려고 하는 경향이 있습니다. 즉 팀 사기가 높을 경우 보통 수준으로 천천히 내려가고 낮을 경우 보통 수준으로 천천히 회복합니다. 스포츠 심리학자는 팀 사기가 자연스레 목표로 하는 기준점을 상승시켜 이러한 과정을 개선할 수 있도록 도와줍니다. 기준점이 높아졌다는 의미는 팀 사기가 높은 팀은 더욱 천천히 내려가고 낮은 팀은 더욱 빠르게 올라간다는 의미입니다. 보너스 효과는 고용한 스포츠 심리학자의 스킬 레벨 당 1/10씩 받습니다. 5레벨 스포츠 심리학자는 팀 사기 기준점을 팀 사기의 1/2정도 증가시킵니다.

팀 자신감 또한 스포츠 심리학자의 영향을 받습니다. 자신감은 주로 팀 경기 결과와 득점수로 결정됩니다. 그리고 스포츠 심리학자 또한 팀 자신감에 보너스 효과를 줍니다. 이 보너스는 5레벨 심리학자의 경우 1정도가 되며 고용된 심리학자의 스킬 레벨 당 1/5씩이 증가합니다.

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폼 코치

선수 경기력은 단지 기술적인 스킬과 육체적인 체력만으로 결정되지 않습니다. 선수들은 Form(컨디션)이 들쑥날쑥하는 경향이 있으며 많은 요소가 Form의 영향을 받을 수 있습니다. 특히 정신적인 부분에 있어서 영향을 끼칠 수 있습니다.

폼 코치는 선수 개개인의 능력을 최대한으로 끌어내는 전문가입니다. 선수단의 조화를 맞추며 동기를 북돋습니다. 폼 코치를 고용하는 것은 일시적인 미봉책이 아니며 효과 또한 영원하지 않지만 팀과 상황에 따라서 좋은 해결책이 될 수 있습니다.

레벨 컨디션
레벨: 0
보너스 없음
레벨: 1
+0,2
레벨: 2
+0,4
레벨: 3
+0,6
레벨: 4
+0,8
레벨: 5
+1

효과 상세 설명

선수의 Form(컨디션)은 경기에서 펼친 역량이 최대 잠재력에 얼마나 근접할 수 있는지 판단하는 기준이 됩니다. 선수에게서 볼 수 있는 수치는 현재 Form이며, 경기 시뮬레이션에서 사용되는 것입니다. 그러나 현재 Form은 백그라운드 Form이라 명명된 Form으로 바뀌는 경향을 가지고 있습니다. 폼 코치를 고용함으로써 백그라운드 Form 업데이트에 보너스를 받습니다. 백그라운드 Form이 다시 계산될 때마다 (평균적으로 2주마다 발생) 백그라운드 Form을 폼 코치의 스킬 레벨 당 0.2정도씩 상승시킬 것입니다. 다시 말해서 5레벨 폼 코치는 업데이트가 적용될 때 선수에게 백그라운드 Form의 1씩 추가합니다. 백그라운드 Form은 여전히 하락할 수 있지만 시간이 흐르면 평균 수치는 폼 코치를 고용하지 않은 것보다 더 높다는 점을 알아두세요.

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재무 이사

재무 이사는 구단주의 경제 탄력성을 증가시킵니다. 이 직원은 오직 부유한 클럽에게만 쓸모가 있습니다.

(해트트릭을 새로 시작하는 유저라면, 재무 이사 고용을 전혀 고려할 필요가 없습니다.)

일반적으로, 클럽 이사회는 구단주에게 임금이나 이적 수수료 또는 경기장 계획과 같은 지출로 사용할 수 있는 금액을 제한합니다. 운영 자금을 벗어나는 모든 자산은 클럽의 미래 안정성을 보장하기 위해 이사회에 의해서 비축될 것입니다. 만약 운영 자금이 필요할 경우, 이사회는 비축 기금에서 정확하게 계산된 비율에 맞춰 운영 자금으로 풀 것입니다. 잉여 운영 자금은 총 현금의 2%씩 매주 비축 기금으로 전환될 것입니다.

재무 이사 고용하면 클럽 이사회는 더 많은 운영 자금과 더 빠른 비축 자산 반환율을 허가할 것입니다. 결과적으로 클럽 구단주는 이사회의 허락 하에 재무 이사를 고용하지 않았을 때보다 더욱 공격적인 투자를 할 수 있게 됩니다. 재무 이사를 고용하는 것은 몇 시즌 동안 현금을 저축한 팀들이 이제 컵 또는 리그 우승을 목적으로 많은 투자를 하기 위해 많은 지출을 빠르게 진행되도록 원하는 경우에 필요할 것입니다.

레벨 최대 자금 반환/주
레벨: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
레벨: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
레벨: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
레벨: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
레벨: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
레벨: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

예시: Team Tycoon은 현재 40 000 000 US$을 모았습니다. 재무 이사가 없을 경우, 이사회는 구단주가 한 번에 15 000 000 US$까지만 접근하는 것을 허가할 것입니다. 만약 구단주가 2 000 000 US$을 소비하여 운영 자금 잔액이 13 000 000 US$이 될 경우, 이사회는 다시 투자 기금을 구단주에게 매주 50 000 US$씩 느리게 반환할 것입니다.

현재 Team Tycoon은 스킬 3레벨 재무 이사를 고용한 상태입니다. 이사회는 구단주가 운영 자금을 책임감 있게 사용할 것이라는 확신이 늘었습니다. 허가된 운영 자금은 21 000 000 US$으로 증가했으며 매주 반환 비율은 300 000 US$까지 올랐습니다. 클럽의 현재 운영 자금 잔액이 21 000 000 US$ 아래에 있으면, 이사회에 의해 비축 자산에서 매주 300 000 US$씩 자동으로 이전될 것입니다. 만약 선수 매도를 통해 잔액이 21 000 000 US$을 초과할 경우, 총 현금의 2%씩 비축 기금으로 흘러들 것입니다.

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전술 코치

전술 코치를 고용하면 더욱 전략적인 지시와 고급화된 라인업으로 팀의 유연성이 향상될 것입니다. 전술 코치 고용의 효과는 오직 다음 경기에만 영향을 미치기 때문에 짧은 기간 동안만 고용 효과를 느끼게 될 것입니다. 따라서 여러분은 클럽에 필요한 경우에만 전술 코치를 고용하게 될 것입니다.

레벨 추가 교체 / 지시 경기 스타일 유연성
레벨: 0
보너스 없음 보너스 없음
레벨: 1
+1 +20pp
레벨: 2
+2 +40pp
레벨: 3
+3 +60pp
레벨: 4
+4 +80pp
레벨: 5
+5 +100pp

효과 상세 설명

일반적으로 경기 당 최대 다섯 개의 사용자 지정 지시(선수 교체, 임무 변경 또는 포지션 바꾸기)를 하지만, 전술 코치를 고용하면 스킬 레벨 당 한 개의 추가적인 지시 권한을 얻습니다. 따라서 5레벨 전술 코치를 고용하면 총 열 개까지 설정할 수 있습니다. 하지만 전술 코치를 고용하더라도 선수 교체는 경기 당 총 세 번만 가능합니다.

경기 스타일의 범위는 100% 수비적 스타일(수비적 성향 코치)에서 100% 공격적 스타일(공격적 성향 코치) 사이가 되며 그 중간은 중립적 스타일이 됩니다. 여러분은 이것을 경기 마다 경기 지시 사항 인터페이스에서 설정할 수 있으며, 코치의 경기 스타일을 기준으로 전술 코치의 스킬 레벨 당 20%씩 추가로 변경할 수 있습니다.

예를 들어, 수비적 성향의 코치와 5레벨 전술 코치를 고용한 팀의 경기 스타일 범위는 100% 수비적 스타일에서 중립적 스타일까지 입니다. 중립적 성향의 코치와 5레벨 전술 코치를 고용한 팀의 경기 스타일 범위는 중립적 스타일에서 수비적 스타일과 공격적 스타일의 절반(50%)까지입니다.

전술 코치를 통해 경기 스타일이나 추가적인 지시를 설정한 경기가 진행되는 동안 전술 코치의 고용 상태는 유지될 필요가 있습니다. 전술 코치를 통해 경기 지시 사항을 설정했지만, 그를 해고했거나 그의 계약 기간이 끝난 경우, 해당 경기는 추가적인 교체/지시 없이 현재 코치의 경기 스타일에 따라 진행될 것입니다.

라인업: 경험과 혼란

포메이션 숙련도

팀은 여러분이 원하는 어떤 포메이션으로도 경기할 수 있지만, 숙련도가 낮은 포메이션을 사용하는 경우에 선수들이 혼란을 겪고 보통 때의 능력을 발휘하지 못할 것입니다. 포메이션 숙련도를 높이고 혼란을 피하기 위해서는 단순히 해당 포메이션의 연습이 필요합니다. 여러분이 매번 어떤 포메이션을 사용하면 해당 포메이션에 일정량의 숙련도를 얻을 수 있습니다. (친선경기와 경쟁 경기 모두 같은 양의 숙련도를 얻지만, 토너먼트, 래더, 단판 경기나 Hattrick Masters에서는 얻지 못합니다.) 각 포메이션을 통해 얻는 경험치는 훈련과 마찬가지로 분 단위(경기 당 최대 90분)입니다. 그러나 부전승하거나 적어도 9명의 선발 라인업으로 경기를 진행한 경우, 90분 동안 경기를 진행한 것으로 숙련도를 얻습니다. 경험치를 얻는 속도는 포메이션 숙련도가 상위 레벨로 갈수록 더 힘들어 질 것입니다. 여러분이 어떤 포메이션으로는 플레이하지 않는다면, 해당 포메이션의 숙련도는 시간이 지날수록 감소할 것입니다. 또한 선수를 팔 때 포메이션 숙련도가 약간 감소할 위험이 있습니다.

혼란

만약 여러분의 선수들이 어떤 포메이션의 숙련도가 충분하지 않으면, 경기 중 언제든지 혼란에 빠질 위험이 있으며, 혼란에 빠지게 되면 선수들의 경기력에 부정적인 영향을 미치게 될 것입니다. 포메이션 숙련도가 뛰어남 이상이면 안전하게 경기를 운영하는 데 충분한 수준입니다. 이보다 낮은 등급일수록 혼란을 겪을 위험이 증가합니다. (아래를 참고하여) 출전 선수들의 경험의 총합이 높으면, 혼란을 겪을 위험이 줄어들 것입니다.

팀이 혼란에 빠졌을 때, 여러분의 포메이션 숙련도가 선수들의 혼란 정도를 결정하게 됩니다; 포메이션 숙련도가 낮으면, 혼란의 정도가 더 심할 것입니다. 선수들이 혼란에 빠지면, 현재의 조직력을 나타내주는 문장이 경기 보고서에 표시될 것입니다. '형편없음' 수준으로 조직력이 떨어졌다면 이는 매우 나쁜 상태이고, '우수' 수준으로 떨어졌다면 이는 매우 적은 영향만 미칩니다. 하프타임(또는 연장전 전)에 선수들이 혼란 상태라면, 여러분의 코치는 선수들에게 추가적인 지시를 함으로써, 상황을 개선시킬 수 있습니다.

선수들의 개인 경험

경험은 선수들의 필드에서의 행동에 긍정적인 영향을 미칩니다. 선수들은 경기에 출전하면 일정량의 경험을 쌓게 됩니다. 내셔널 컵 및 디비저널 컵 경기는 리그 경기의 두 배에 해당하는 경험을 줍니다. 챌린저 및 콘솔레이션 컵 경기는 리그 경기의 절반에 해당하는 경험을 줍니다. 국제 친선 경기를 통해서는 리그 경기의 1/5 정도에 해당하는 경험을 쌓을 수 있습니다. 국내 친선경기는 국제 친선 경기의 절반 정도의 경험을 얻을 수 있습니다. 국가대표팀 경기는 가장 많은 경험을 주고, Hattrick Masters 경기가 그 다음으로 많은 경험을 줍니다.

여러분은 선수들이 얻는 경험은 훈련과 마찬가지로 출전 시간에 비례합니다. 한 경기에 최대 90분에 해당하는 경험을 얻을 수 있습니다.

팀 주장과 팀 전체 경험

여러분은 매 경기마다 주장을 임명할 수 있습니다. 주장에게 가장 중요한 능력은 경험과 리더십입니다. 주장의 이 능력들이 높은 경우에는 팀의 전체 경험을 계산할 때 가산점을 받게 되고, 팀의 전체 경험이 높을수록 중요하고 극적인 경기에서 팀이 혼란에 빠지거나 불안해하는 것을 막아줍니다. 따라서 중요하고 극적인 경기에서 어느 특정 순간에 상대팀보다 전체적으로 낮은 수준의 경험을 가진 팀만이 초조함으로 인한 부정적인 이벤트를 겪을 수 있습니다. 두 팀 간의 경험 차이가 그 영향의 크기를 결정합니다. 리그 경기와 친선 경기에서는 결코 이런 경험을 겪지 않을 것입니다.

주장은 선발 라인업에 포함되어 있어야 합니다. 만약 주장을 임명하지 않았다면, 그들이 생각하기에 가장 잘 할 것 같은 선수를 주장으로 선택할 것입니다.

페널티킥 키커

컵이나 승강전은 연장전에도 승부가 정해지지 않았을 경우에 승부차기를 통해 승자를 가리게 됩니다. 경기 지시 사항의 서브 페이지를 통해 페널티 키커 순서를 정할 수 있습니다. 순서를 정할 때 명심해야 할 점은 승부차기보다 더 떨리는 일은 없다는 것입니다. 매 페널티킥마다(정규 경기 시간 동안의 페널티킥은 적용되지 않습니다.) 차는 선수의 경험이 중요하게 작용할 것입니다. 경험과는 별개로, 키커의 득점력과 세트피스 스킬(그리고 공마술사 특수능력)이 고려될 것입니다. 골키퍼에게는 골키핑 스킬만이 중요합니다.

경기: 세트 피스 및 특별 이벤트

이번 경기 챕터에서는 조금 더 깊게 파고들어 가장 중요한 경기 세부 사항에 대해서 알아볼 것입니다. 첫 번째는 어떻게 세트 피스를 통해 득점을 하느냐고, 다른 하나는 "특별 이벤트"(와 기타 추가 경기 이벤트)로 부터 무엇을 얻을 수 있는가 입니다.

세트 피스

여러분의 기본 공격들 중 일부는 세트 피스 상황으로 이어지게 됩니다. 실제 축구 경기와 마찬가지로, 여러분의 팀은 세트 피스를 잘 처리해서 많은 점수를 얻을 수 있습니다. 세트 피스에는 직접과 간접의 두 종류가 있습니다.

직접 세트 피스

직접 세트 피스는 페널티킥과 직접 프리킥으로 구분됩니다. 여러분의 세트 피스 전담 키커는 상대 골키퍼의 허를 찔러 득점으로 연결하기 위해 세트 피스 스킬을 이용합니다. 여러분의 골키퍼는 직접 세트 피스를 방어하기 위해 골키핑 능력 외에 추가적으로 세트 피스 스킬을 사용합니다. 그러나 골키퍼는 세트 피스 전담 선수가 될 수 없습니다.

간접 세트 피스

여러분의 전체 세트 피스 상황 중 1/3이 간접 세트 피스가 될 것입니다. 간접 세트 피스는 간접 프리킥을 의미하며, 결과는 팀의 노력에 달려있습니다. 간접 프리킥을 득점으로 연결하기 위해 여러분은 (중요한 순서대로) 아웃필드 선수들의 평균 득점력, 평균 세트 피스 그리고 세트 피스 전담 선수의 세트 피스 능력을 사용합니다. 간접 프리킥을 방어할 때에는 (중요한 순서대로) 아웃필드 선수들의 평균 수비력, 평균 세트 피스, 골키퍼의 골키핑 능력과 세트 피스 능력을 이용하게 됩니다.

특별 이벤트

기본 공격과는 별개로, 여러분은 "특별 이벤트"를 발생시킬 수 있습니다. 특별 이벤트는 선수들의 특성, 특히 특수 능력에 의해 일어나는 것으로, 팀을 특수 능력을 지닌 선수들로 균형 있게 조직하는 것은 그 자체로 하나의 전략이 됩니다.

특별 이벤트는 팀 이벤트와 개인 이벤트로 나뉩니다. 팀 이벤트가 발생할 확률은 볼 점유율을 따릅니다. (55%의 볼 점유율을 기록한다면 55%의 팀 이벤트 발생 확률을 가진다는 의미합니다.)

개인 이벤트가 발생하는 것은 필드에 뛰고 있는 선수들이 어떤 특수 능력을 가지고 있느냐에 달려있습니다. 특수 능력을 가진 선수들을 많이 보유할수록 장점이 될 수 있지만 이것만으로 충분하지 않습니다. 특정 이벤트를 발동시키려면 적재적소에 특수 능력을 가진 선수들을 배치해야 합니다. 여러분의 팀에서 특수 능력을 보유한 선수들의 균형을 맞추는 비율을 찾아내는 것이 중요합니다.

경기에서 하나의 특별 이벤트가 일어날 때마다, 다른 특별 이벤트가 일어날 확률은 감소하게 됩니다.

날씨 조건

특정한 특수 능력들은 특정한 날씨 조건에서 더 적합합니다. 모든 선수들의 경기력은 경기를 시작할 때 날씨 조건에 영향을 받습니다.

공마술사 선수들은 맑은 날씨에 모든 스킬이 5% 보정 효과를 받지만, 비가 오는 날에는 모든 스킬이 5% 줄어듭니다.

힘있음 선수들은 비가 오면 모든 스킬이 5% 보정 효과를 받지만, 맑은 날에는 모든 스킬이 5% 줄어듭니다.

빠름 선수들은 비가 오거나 맑은 날에는 모든 스킬이 5% 줄어듭니다.

날씨가 선수들에게 영향을 줄 때 여러분은 경기 보고서에서 이에 관한 정보를 얻을 수 있습니다. 또한 영향을 받는 선수들의 별 평점도 날씨에 따른 경기력을 반영할 것입니다.

골 이벤트

특수 능력은 (선수의 다른 속성들과 함께) 여러분에게 추가적인 공격 기회를 제공할 것입니다. 아래에 나와 있는 것에 덧붙여서, 이러한 기회를 가져오는 선수들(항상 그러한 찬스를 만드는 것은 아니지만, 종종 찬스를 만들어 내는 선수들)은 이러한 기회를 득점으로 연결하기 위해 적당한 득점력 스킬이 있어야 합니다.

예측할 수 없음 선수들은 포지션이 골키퍼, 윙백, 중앙 수비수인 경우 그들의 패스력을 예기치 못한 롱패스를 만들어 내는데 사용하고, 포지션이 중앙 미드필더, 포워드, 윙어인 경우 공을 가로채는데 득점력 스킬을 사용합니다. 필드 플레이어인 경우, 특수 능력 그 자체로 예상 밖의 득점 기회를 만들어내기도 합니다. 예측할 수 없음을 갖고 있는 수비수나 중앙 미드필더의 수비력이 낮으면 낮을수록, 높은 확률로 상대방에게 득점 기회를 제공할 수 있는 무모한 실수를 범할 수도 있습니다. 게다가, 예측할 수 없음 특수 능력을 보유한 윙어나 포워드가 패스력이 낮으면 수비 상황에서 혼돈을 일으킬 가능성이 높으며 불운한 자책골을 넣기도 합니다.

빠름 윙어, 중앙 미드필더 그리고 포워드는 그들의 빠른 발을 이용해 기회를 만들어낼 수 있습니다. 또한 상대 팀에 빠름 특수 능력을 가진 수비적인 선수(중앙 수비수나 윙백) 가 있으면 역습을 당할 수 있습니다. 또한 라인업에 빠름 특수 능력을 가진 윙어, 중앙 미드필더 그리고 포워드가 많으면 역습 전술 능력을 향상시킵니다. 상대팀도 라인업에 빠름 특수 능력을 가진 중앙 미드필더, 윙백, 중앙 수비수를 배치하여 이 효과를 약화시킬 수 있습니다. (추가 보정 효과를 무효화할 수 있다는 의미이며, 초기 전술 능력을 약화시키지 않습니다.)

공마술사 윙어, 중앙 미드필더 그리고 포워드는 상대 수비수나 중앙 미드필더가 헤딩 특수 능력을 가진 경우(헤딩 선수는 정확히 반대편 자리에 위치하지 않아도 됩니다)에 기회를 만들어 낼 수 있습니다. 공 마술사 중앙 수비수, 윙백 수가 많을수록 작은 확률로 상대의 일반적인 득점 기회 실패 상황에서 비 전술적 역습 기회를 만들어냅니다. 이 선수들이 패스력이 높으면 높을수록, 이 확률은 커집니다.

윙어 능력이 뛰어난 윙어들은 다른 윙어, 미드필더, 포워드에 의해 득점으로 연결 될 수 있는 기회를 만들어낼 수 있습니다. 윙어의 패스를 받는 선수가 충분한 득점력을 갖고 있으면, 득점 확률은 높아집니다. 만약 패스를 받는 선수가 헤딩 특수 능력을 갖고 있으면, 훨씬 쉽게 득점을 성공시킬 것입니다.

코너킥: 코너킥을 득점으로 연결하기 위해서는 세트 피스 능력이 높은 선수를 세트 피스 전담 선수로 지정하고, 여러분의 팀의 간접 세트 피스 공격 평점이 상대팀의 간접 세트 피스 수비 평점보다 높아야 합니다. 코너킥에 이은 득점 성공 규칙은 두 가지가 있습니다. 첫 번째, (세트 피스 전담 선수를 제외하고) 여러분의 팀에 헤딩 특수 능력을 갖고 있는 필드 선수들이 많을수록, 상대팀에 그러한 선수들이 적을수록 득점할 확률이 높아집니다. 여러분의 팀에 헤딩에 능한 선수가 한 명도 없다면, 코너킥을 수비할 때와 코너킥을 득점으로 연결하고자 할 때 모두 취약함을 보일 것입니다. 두 번째, 득점 확률은 코너킥을 받는 선수의 득점력 스킬 수준에 달려있습니다. 코너킥 상황에서 공격 팀은 경고 카드를 받을 가능성이 있지만, 카드를 이미 받은 선수라면, 조금 더 조심스럽게 행동하기 때문에, 카드를 받지 않은 선수보다 경고 카드를 받을 위험은 낮습니다.

경험: 경험 많은 포워드들은 그들의 경험을 득점에 이용할 수 있습니다. 경험이 적은 중앙 수비수나 윙백들은 상대 선수들에게 추가적인 공격 기회를 헌납할 수 있습니다.

피곤함: 중앙 수비수들은 지치면 실수를 할 수 있습니다. 상대방 공격수 또한 많이 지치지 않았다면, 이 실수가 상대방의 기회로 이어지게 될 것입니다.

그 외 추가 경기 이벤트

그 외에 경기에서 일어날 수 있는 추가적인 이벤트들이 일부 있습니다. 이 이벤트가 일어날 확률은 미드필드의 세기와 무관하므로 미드필드를 장악하더라도 그 확률이 증가하지 않습니다.

역습: 여러분이 역습 전술을 사용하지 않더라도, 역습 공격을 할 확률은 어느 정도 존재합니다. 이 "전술에 무관한" 역습 공격은 여러분의 팀이 미드필드에서 열세여야만 하는 조건을 충족시키지 않아도 됩니다. 역습 전술에 대한 자세한 내용은 전술 챕터를 확인하세요.

중거리 슛: 여러분이 "중거리 슛" 전술을 사용하지 않더라도 중거리 슛을 시도할 확률은 있습니다. 중거리 슛에 대한 더 많은 내용은 전술 챕터를 확인하세요.

힘 있음 중앙 미드필더에게 수비적인 임무를 지시하면(수비형 미드필더라고 불리기도 함) 선수는 상대의 공격을 차단하여 공을 따내는데 집중합니다. 만약 압박이 성공하면, 상대의 공격은 차단됩니다. 이러한 플레이에 필요한 것은, 충분한 수준의 수비력과 체력이 필요할 것입니다.

힘 있음 포워드에게 표준 임무를 지시하였을 경우(파워 포워드라고 불리기도 함) 슛을 넣기 좋은 위치로 자신의 몸을 밀어 넣어, 팀이 놓친 일반적인 유형의 득점 기회로부터 슛을 쏠 수 있는 두 번째 기회를 만들어냅니다. 이 기회를 만들어내기 위해서는 충분한 수준의 플레이메이킹과 득점력이 필요할 것입니다. 이렇게 몸을 활용하는 플레이는 경고 카드를 받을 있다는 점을 명심하세요. 그러나 만약 해당 선수가 이미 카드를 받았으면, 동일한 상황에서 조금 더 조심스럽게 대처할 것입니다.

만약 독특한 유형의 선수들을 같은 포지션으로 두 명 또는 세 명 배치하면, 혼잡 페널티를 받습니다. 독특한 유형은 총 세 가지로 공 마술사 수비형 포워드(TDF: Technical Defensive Forward), 힘 있음 일반 포워드(PNF: Powerful Normal Forward), 힘 있음 수비형 미드필더(PDIM: Powerful Defensive Inner Midfielder)가 있습니다. 만약 동일한 유형의 선수들을 두 명 배치할 경우, 각 선수의 기여도는 4%의 페널티를 받습니다. 만약 동일한 유형의 선수들을 세 명 배치하면, 페널티는 더욱 커지며 각각 7.5%의 페널티를 받게 됩니다.

경기: 전술

매 경기마다 팀이 사용할 특정 전술을 선택할 수 있습니다. 각 전술에는 장단점이 있으므로 주의 깊게 선택해야 합니다. 사용 가능한 전술로는 여섯 가지 유형(과 표준 전술)이 있습니다. 전술을 선택하지 않으면 "표준" 전술로 경기하게 될 것입니다.

전술 능력

전술을 얼마나 잘 습득했는지는 특정 전술에 대한 전술 능력에 달려있습니다. 이 능력은 전술에 참여하는 각 선수의 경험 보정과 더불어 각기 다른 선수들의 스킬이 반영되어 계산됩니다.

전술 효과는 또한 경기장에 출전한 선수들의 능력에 달려 있습니다. 경기에 출전한 선수들이 훌륭한 기량을 갖출수록, 동일한 효율을 달성하기 위해서는 더욱 높은 전술 등급이 필요합니다. 실제로 이것은 여러분과 상대가 강한 선수들을 출전시켰을 때 더 좋은 전술 등급이 필요하다는 것을 의미합니다.

압박 전술

압박 전술(Pressing)은 여러분이 선수들이 공격 기회를 만드는 것보다 상대 팀의 공격을 차단하는데 집중하는 것을 의미합니다. 압박 전술은 여러분의 팀이 상대방보다 열세이고 상대의 공격 기회를 줄이고 싶을 때 효과적입니다.

장점: 여러분은 양 팀 모두의 잠재적 기회의 횟수를 줄일 수 있습니다.

단점: 보통 때보다 빠른 속도로 선수들의 체력이 소진될 것입니다.

관련 스킬: 아웃필드 선수들의 수비력 스킬 총합과 체력의 총합이 '압박' 전술 능력의 지표가 됩니다. 선수가 '힘 있음' 특수 능력을 갖고 있다면, 그의 수비력은 두 배로 계산됩니다. 선수들이 지칠수록, 상대방을 압박할 수 있는 능력은 떨어집니다.

잠재적인 기회들이 압박 전술에 의해 차단될 때마다, 경기 보고서에 표시될 것입니다. 여러분은 그 기회로부터 어느 팀이 이득을 볼 수 있었는지는 알 수 없을 것입니다. 양 팀이 압박 전술을 사용한다면, 그 효과는 평균적으로 두 배가 됩니다. 추가적으로, 중거리 슛 전술을 사용하는 팀을 상대로 압박 전술을 펼치는 팀은 중거리 슛 기회를 차단할 수 있습니다.

역습 전술

역습 전술(Counter Attack, CA)은 여러분 팀이 고의로 상대방에게 공을 점유하게 하고, 상대방이 공격에 실패하자마자 빠른 역습으로 연결하고자 시도하는 전술을 의미합니다. 역습 전술은 여러분의 팀이 훌륭한 수비력과 공격력을 보유하고 있을 때 (그러나 미드필더가 취약할 때) 효과적입니다. 특히 상대팀의 공격력이 효과적이지 못할 때 그 위력을 발휘합니다.

장점: 추가적인 공격 기회를 얻게 됩니다. (여러분 팀의 수비력이 상대방의 공격을 저지할 경우에 역습의 기회를 얻게 됩니다.)

단점: 미드필드 능력의 7%가 감소합니다.

관련 스킬: 수비수들의 패스력과 수비력의 총합이 '역습' 전술 능력의 지표가 됩니다. 패스력은 수비력보다 두 배 정도 중요합니다.

공격이 실패할 당시의 미드필드에서 열세를 보이는 팀만이 이 전술을 통해 이득을 볼 수 있습니다. (그리고 7%의 전술 페널티가 적용되기에 앞서 미드필드에서 열세여야 한다는 점을 명심해야합니다.) 여러분의 팀이 중원을 장악하고 있다면, 오히려 불이익을 당할 것입니다. 모든 역습은 경기 보고서에 보고됩니다.

중앙에서 공격

중앙에서 공격 전술(Attack in the middle, AIM)은 여러분의 팀이 측면을 통한 공격을 희생하고 필드의 중앙을 통한 공격에 집중하는 전술입니다. 다시 말하면, 측면 공격과 중앙 공격을 서로 맞바꾸는 것입니다.

장점: 측면 공격의 약 15-30%가 중앙 공격으로 전환됩니다.

단점: 양 측면 수비력이 다소 약해집니다.

관련 스킬: 아웃필드 선수들의 패스력 총합이 '중앙에서 공격' 전술 능력의 지표가 됩니다.

공격이 측면에서 중앙으로 전환될 때마다, 그것이 경기 보고서에 나타날 것입니다.

측면에서 공격 전술

'측면에서 공격(Attack on wings, AOW)'은 '중앙에서 공격'과 같은 방식으로 적용되며 단지 중앙 공격을 측면 공격으로 바꾸는 것뿐입니다. 보통 측면에서보다 중앙에서 덜 공격하므로, 약간 더 많은 비율로 측면 공격으로 전환이 일어날 것입니다.

장점: 중앙 공격의 약 20-40%가 측면 공격으로 전환될 것입니다.

단점: 중앙 수비가 다소 약해집니다.

관련 스킬: 아웃필드 선수들의 패스력의 총합이 '측면에서 공격' 전술 능력의 지표가 됩니다.

중앙에서의 공격이 측면 공격으로 전환될 때 마다, 이것이 경기 보고서에 나타납니다.

창조적으로 플레이

'창조적으로 플레이(Play creatively, PC)' 전술은 선수들이 그들의 특수 능력과 다른 속성들을 더 사용하도록 하는 전술입니다.

장점: 시합 중에 양 팀 모두에게 경기 중 특별 이벤트가 발생하는 최대 횟수가 증가합니다. 하지만 여러분 팀에게 (긍정적이거나 부정적인) 특수 이벤트가 발생할 수 있는 확률은 상대팀보다 조금 높습니다.

단점: 팀의 수비력이 다소 약화될 것입니다.

관련 스킬: '창조적으로 플레이'는 (무엇보다도) 높은 패스력과 경험이 풍부한 필드 선수들이 필요합니다. 또한 "예측할 수 없음" 능력을 가진 필드 선수가 있으면, 그 선수의 전술 기여도는 두 배가 됩니다. 이 전술을 잘 활용하기 위해서는, 특별 이벤트에 특화된 팀(예를 들어, 특수 능력과 전술에 필요한 스킬을 보유한 선수들이 많은 팀)을 구성하는 것이 좋습니다.

중거리 슛

'중거리 슛(Long Shot, LS)' 전술로 플레이할 때에 여러분의 선수들은 평소보다 더 중거리 슛을 시도하라고 지시받게 됩니다. 즉, 중앙과 측면공격을 중거리 슛으로 바꾸는 것입니다. 중거리 슛은 슈팅하는 선수를 골키퍼와 겨루게 합니다. 이는 여러분이 중앙/측면 공격으로 득점하는 데에 어려움을 겪고 있으나 훌륭한 슈팅능력의 선수를 보유하고 있다면 유용할 것입니다.

장점: 중거리 슛 전술은 중앙과 측면 공격의 약 30%가 중거리 슛으로 전환합니다.

단점: 팀의 측면 공격과 중앙 공격 그리고 미드필드가 다소 약해집니다.

관련 스킬: 아웃필드 선수들의 득점력과 세트 피스 능력이 '중거리 슛' 전술 능력의 지표가 됩니다. 득점력이 세트 피스보다 세 배 더 중요합니다.

공격이 중거리 슛으로 전환될 때, 압박 전술을 사용하여 수비하는 팀은 슈팅을 차단할 수 있는 확률을 갖습니다. 만약 슈팅이 차단되지 않으면, 아웃필드 선수(중앙 미드필더나 윙어일 확률이 두 배 입니다)가 슛을 날립니다. 중거리 슛의 질은 슈팅하는 선수의 득점력과 세트피스 능력에 의해 결정됩니다. 골키퍼는 골키핑 능력과 세트피스 능력을 이용해 중거리 슛을 막습니다. 슛을 날리는 선수와 골키퍼는 해당 스킬이 모두 조금씩 필요하며, 두 스킬이 고르게 중간 수준일 경우가 한 스킬만 높을 때보다 더 낫습니다.

모든 중거리 슛은 차단된 기회까지 포함하여 경기 보고서에 보고됩니다.

교체

라인업 챕터에서 언급한 바와 같이, 선수들 중 한 명이 부상당하면 해당 포지션의 교체 선수가 자동으로 필드에 들어올 것입니다. 또한 여러분은 조건부 교체를 설정할 수 있습니다.

조건부 교체

여러분은 경기 전에 미리 교체 조건을 설정할 수 있습니다. 이는 전술적인 교체일 수도 있고, 지친 선수를 새로운 선수로 교체하는 단순 교체일 수도 있습니다. 예를 들어 이기고 있는 경기를 굳히기 위해 포워드를 빼고 수비수를 추가로 투입하거나, 팀이 지고 있는 경우에는 수비수를 포워드로 교체할 수 있습니다. 또한 선수의 개인 지시 사항을 변경하는 것도 가능합니다.

조건부 교체 설정

교체를 설정하기 위해서는 경기 지시 사항의 "교체/지시사항" 탭으로 갑니다. 교체 당할 선수를 고르고 누가 대신 들어갈지 선택합니다. 그런 다음에 교체 조건을 결정합니다. 여러분은 일정한 시간대 이후에 교체가 일어나게 할 수 있고, "고급 설정"에서 경기에서 점수 상황에 따라 교체를 설정할 수 있습니다. 또한 고급 설정에서 여러분(또는 상대방)의 선수들 중 한 명이 퇴장됐을 경우 선수의 포지션 변경을 설정할 수 있습니다.

임무 변경 설정

"교체/지시사항" 탭에서 선수의 임무를 변경할 수도 있습니다. 교체를 설정하는 것과 마찬가지로 선수를 선택하고 언제 해당 선수의 임무를 변경하고 싶은지 조건을 설정할 수 있습니다.

다섯 개의 선수 지시 사항 추가 가능

여러분은 최대 다섯 개까지 다른 선수 지시 사항(교체와 임무 변경)을 설정할 수 있습니다. 그러나 주심은 세 번 이상의 교체는 허용하지 않는다는 것을 기억하세요.

지시 사항은 조건이 충족되었을 때 실행

모든 선수 지시 사항들은 경기 전 설정해놓은 모든 조건이 충족되자마자 실행됩니다. 조건이 충족되지 않으면 지시 사항들은 실행되지 않습니다. 만약 여러분이 경기에 모든 점수 상황에서 65분에 교체를 지시했으면, 그 교체는 65분에 이루어질 것입니다. 여러분이 이기고 있는 상황에서 70분에 교체를 지시해놓았다면, 70분 이후 그 조건을 만족할 때 교체가 이루어질 것입니다. 따라서 여러분이 80분에 리드를 잡으면, 그제야 처음으로 교체가 이루어질 것입니다.

여러분이 70분에 두 개의 지시사항을 설정해놓았다고 가정해봅시다. 그중 하나는 여러분이 이기는 상황을, 다른 하나는 여러분이 1점차 이상으로 이기는 상황을 조건으로 설정해놓았습니다. 실제로 70분이 되었을 때, 3:0으로 이기고 있다면, 두 개의 지시사항이 모두 수행될 것입니다.

참고: 만약 여러분이 동일한 조건(예를 들면, 경기 시간과 점수 상황)으로 두 개의 지시사항을 설정해놓았다면 정확히 동일한 순간에 수행되지 않고 설정된 순서대로 수행됩니다.

경기 뒤에 별 평점 페이지의 링크를 통해 여러분은 선수 지시 사항의 목록을 각 지시 사항의 실행 여부와 함께 모두 확인할 수 있습니다.

부상에 대한 대처는 할 수 없음

부상에 대한 조건을 설정하는 것은 불가능합니다. 경기 중에 선수 중 한 명이 부상당했다면, 자동 교체 시스템이 부상에 대처할 것입니다. 이는 부상이 여러분의 교체 계획을 망칠 수도 있다는 것을 의미합니다. 실제 축구 경기에서 그렇듯이 말이죠.

심리

축구팀을 운영하는 것은 단지 훈련이나 전술에 대한 것만은 아니며 심리도 연관이 있습니다. 팀이 승리하고 싶으면 선수들이 스스로를 믿어야 합니다. 팀의 심리는 경기 결과에 영향을 미칩니다. 반대로 경기 결과도 팀의 심리에 영향을 미칩니다.

팀 사기

팀의 분위기는 팀의 경기력에 큰 영향을 미칩니다. 팀 사기는 미드필드 평점에 영향을 주며, 팀 사기가 높을수록 미드필드가 더 잘 뛸 것입니다. 결국 이것은 여러분 팀의 볼 점유율 정도를 결정합니다. 팀 사기 자체는 많은 요소들의 영향을 받지만, 특히 코치의 리더십, 각 경기에 임하는 태도, 이적과 심리학자의 영향을 받습니다.

자신감

선수들은 자신들이 잘 뛸 수 있다고 믿어야 합니다. 팀의 자신감이 낮을 경우에는 기회를 날려버리게 될 것입니다. 높은 수준의 자신감은 일반적으로 좋은 것이지만, 과도하게 높은 자신감을 가진 선수들은 상대적으로 약한 팀을 과소평가 할지도 모릅니다. (아래를 참조하세요.) 팀 자신감은 공격 평점에 반영됩니다. 자신감은 이전 게임의 결과에 크게 영향을 받지만, 심리학자와 높은 리더십을 가진 코치를 보유한 경우에도 보정 효과를 받는 것으로 알려져 있습니다.

팀의 자세

여러분은 매 공식 경기 전에 선수단에게 그 경기가 얼마나 중요한지 알려줄 수 있습니다. 경기에 임하는 자세는 공 점유율에 영향을 미칠 것입니다. 다음의 세 가지 선택사항이 있습니다.

가장 중요한 시즌 경기: 선수는 이 경기를 이기기 위해 최선을 다할 것입니다. 하지만 경기가 끝나고 곧바로 팀 사기가 떨어지며, 다음 경기에서 선수들이 최선의 실력을 발휘할 수 없게 됩니다.

일반적인 경기: 일반적인 경기를 펼칩니다.

부담 없이 경기: 선수들은 부담 없이 경기하고, 이후에 더욱 집중해야 할 게임이 있다고 지시받습니다. 경기 직후에 팀 사기는 상승하고 선수들은 다음 경기에서 더 좋은 경기력을 보일 것입니다.

선수의 성격

모든 선수들은 자신의 성격을 갖고 있습니다. 부정직하고 공격적인 선수들은 경고를 받기 쉽고, 더 자주 퇴장을 당할 것입니다. 리더십은 팀 주장과 코치를 임명할 때 중요한 요소입니다.

심리적인 경기 이벤트

경기가 전개되는 상황은 코치에 의해 설계된 명령을 넘어서 선수들의 행동에 영향을 줄 수 있습니다. 그러한 심리적 이벤트는 특정 경기에 큰 영향을 줄 수 있지만, 팀 사기나 다음 경기의 자신감에 영향을 미치지는 않습니다. 경기에서 두 점차 리드를 가진 팀은 추가 득점마다 자동으로 공격 기세를 잃고 수비에 집중하기 시작합니다. 이 효과는 점수 차가 더 벌어질 때 더욱더 증가합니다. 득점 격차가 증가할 때마다 공격은 9%씩 감소하고, 수비는 7.5%씩 증가합니다. 득점 격차가 감소할 때마다 효과는 이전 상태로 되돌아갑니다. 이러한 효과는 최대 8골까지 적용되며 그 이후로 팀 평점에 변화는 없습니다.

어떤 경우에 팀은 이러한 심리적 효과를 이겨낼 수 있습니다. 만약 팀 태도를 “가장 중요한 시즌 경기”로 설정한 경우에는, 심지어 많은 점수 차로 리드를 가졌을 때에도 공격에서 수비로 전환하지 않습니다. 또한 내셔널 컵, 월드컵이나 Hattrick Masters 결승전 그리고 시즌 마지막 리그 경기를 할 때에도 동일합니다.

게다가, 전반전에서 팀 경기력이 특이하게 몹시 나빴을 경우 휴식 시간에 코치에게서 야단을 받고 이전 경기력으로 회복됩니다.

과소평가

만약에 여러분 팀의 자신감이 강하고 여러분의 팀보다 약한 팀을 만나게 된다면, 여러분의 선수들은 상대팀을 과소평가 하게 되고 평소 능력보다 수준 낮은 경기를 펼칠 것입니다. 상대팀을 과소평가하는 위험은 양 팀 간의 승점이나 순위 차이와 팀 자신감 그리고 해당 경기의 팀 태도에 영향을 받을 것입니다. 차이가 크면 클수록 위험 확률은 더욱 높아질 것입니다. 과소평가를 피할 수 있는 가장 유일하고 정확한 방법은 ‘이번 시즌 가장 중요한 경기’를 선택하는 것입니다.

여러분의 팀이 상대 팀을 과소평가 하는 경우; 승점의 차이, 자신감 수준, 팀 태도 그리고 홈/원정 경기의 여부가 과소평가의 정도를 결정합니다. 그러나 경기 상황에 따라 하프타임에 팀이 정신을 차릴 수도 있습니다: 지고 있을 때는 완전히 회복하며, 비기고 있을 때는 2/3가 회복될 것이고, 한 점 앞서고 있을 때는 1/3이 회복될 것입니다.

과소평가가 앞으로의 리그 경기에서 일어날 수 있다는 점을 알아두세요. 하지만 첫 세 라운드 안에는 발생하지 않습니다.

이적

이적 명단은 여러분이 새로운 선수들을 영입하고 보유를 원치 않는 선수들을 매각할 수 있는 곳입니다. 동시에 최대 50명의 선수들을 보유할 수 있습니다. 입찰 페이지는 여러분이 현재 팔고 있거나 입찰 중인 모든 선수들에 대한 전체적인 정보를 담고 있습니다. 또한 이전에 여러분의 팀 소속이어서 이적료의 일부를 받을 수 있는 경우에도 입찰 페이지에서 확인할 수 있습니다.

선수 매각

선수를 매각하기 위해서는 그를 이적 명단에 올려야 합니다. 이는 특정 선수의 페이지에서 할 수 있습니다. 또한 해당 선수의 시작가격은 얼마로 할지를 정해야 합니다. 선수의 가치를 확인하시려면, 이적 비교 기능을 사용하셔서 현실적인 가격에 올리실 수 있습니다. 이적 시장에 오르기 위해서는 최소한 1경기 이상 여러분의 팀을 위해 뛰어야합니다. 선수가 출전한 경기 수보다 더 많이 이적 명단에 오를 수 없습니다. 초기 생성 선수들이나 유소년 팀 출신은 이 규칙에 의해 제한을 받지 않습니다. 선수는 가장 높은 입찰을 한 구단으로 떠나기 전까지 3일 동안 이적 명단에 있을 것입니다. 물론 누군가 시작 가격 이상의 금액을 입찰했을 경우에 말입니다. 이적과 관련된 클럽들 중 하나가 경기 중이 아니라면, 마감 시간이 끝난 뒤에 매각된 선수는 새로운 클럽으로 이동합니다. 만약 경기 중이라면 경기가 끝나자마자 이동합니다. 구매자가 나타나지 않으면 선수는 팀에 계속 머무를 것입니다. 명심해야할 점은 한 번 이적 명단에 올리면 취소할 수 없다는 점입니다. 그러나 마음이 바뀌었을 때, 선수를 지킬 수 있는 유일한 방법은 여러분이 스스로 그 선수를 사는 것뿐입니다.

선수 영입

선수를 매입하기 위해서는 '나의 클럽'-'이적'-'이적 명단을 클릭하거나 오른쪽 상단의 '이적 검색' 아이콘이나 '세계 메뉴의 '이적 검색'을 클릭하여 이적 시장을 방문해야 합니다. 원하는 선수를 검색한 후에 선수의 이름을 클릭하여 선수 페이지로 이동하여 금액을 제시해야 합니다. 입찰은 1 000 US$ 또는 이전 입찰액의 2%보다 더 많은 액수만큼 올려야 합니다. 현재 입찰이 없는 선수라면, 1 000 US$ 보다 같거나 많은 액수를 입찰할 수 있습니다. 영입하고자 하는 선수에 입찰한 금액과 임금의 합이 (항상 영입한 선수에게는 첫 주급을 지급하게 됩니다.) 여러분을 200 000 US$ 이상의 부채 상태로 만든다면, 여러분은 입찰을 할 수 없습니다.

마감 시간 전까지는 입찰가를 올릴 수 있습니다. 다른 사람이 마감 시간 3분 이내에 입찰을 했다면, 마감 시간은 그 입찰로부터 3분만큼 연장될 것입니다.

선수를 살 때 중요한 점은 그의 능력과 성격에 관한 정보를 참고하는 것입니다. 또한 '이적 비교'를 통해 비슷한 선수들이 최근에 거래된 가격을 확인할 수 있습니다.

자동 입찰

자동 입찰은 일반 입찰과 동일한 방법으로 동작합니다. 최대 입찰 가격을 제시하면 시스템은 필요할 때마다 자동적으로 입찰에 참여하며 항상 가능한 낮은 금액(2%, 최소 1 000 US$)으로 입찰 가격을 올립니다.

언제든지 최대 입찰 가격을 (현재 제시한 것보다 높거나 낮게) 변경할 수 있지만 현재 (최대) 입찰 금액으로 제시한 것은 취소할 수 없습니다. 최대 입찰 가격은 오직 당신에게만 볼 수 있으며 다른 구단주들은 현재 입찰 가격만 볼 수 있습니다.

한 번에 하나의 최대 입찰 가격을 활성화시킬 수 있습니다. 최대 입찰 가격에 도달한 경우 더 이상 자동 입찰 횟수에 포함되지 않으며 또 다른 최대 입찰 가격을 설정할 수 있습니다.

(두 팀이 동일한 최대 입찰 가격을 제시하거나 자동 입찰을 하는) 특별한 경우에는 저희가 스마트 로직을 만들어두었습니다. 여기에 로직을 설명하기 위해 몇 가지 예시가 있습니다.

에이전트, 원소속 구단, 이적 명단 등록 비용

선수를 이적 명단에 등록할 때는 1 000 US$의 비용이 듭니다. 이적이 완료되면, 선수의 대리인과 원 소속 구단, 이전 소속 구단에 판매 가격의 일부를 지불해야 합니다. 매도하고자 하는 선수에 대해 여러분이 받을 수 있는 비율은 선수 페이지에서 확인할 수 있습니다. 기본 비율은 다음과 같습니다.

에이전트에 지불해야 하는 비용은 해당 선수가 얼마나 오랫동안 팀에 머물렀는가에 따라 다릅니다.

원 소속 구단은 항상 판매된 가격의 2%를 가져갑니다. 여러분의 구단이 원 소속 구단이라면 해당 선수가 팔릴 때 항상 2%를 받게 될 것입니다.

이전 소속 구단은 항상 여러분이 선수를 판매할 때 판매가의 3%를 가져갑니다. 여러분 구단이 이전 소속 구단이라면 여러분이 받는 금액은 해당 선수가 여러분의 팀에서 얼마나 많은 경기에 출전했는가에 따라 다릅니다.

더 자세한 내용은 이 테이블을 확인하세요.

여러분이 유소년 출신 선수를 팔 때, 여러분은 이전 소속 구단으로 간주되지는 않습니다. 그러나 해당 선수가 여러분의 성인 팀에서 한 경기라도 출전했다면, 다음 이적 때는 여러분이 팀이 이전 소속 구단으로 간주될 것입니다.

선수 거래가 팀 사기에 미치는 영향

여러분이 선수를 매입하거나 매도할 때마다 팀 사기가 하락할 위험을 감수해야 합니다. 성격이 좋은 선수를 팔 때나 성격이 나쁜 선수를 살 때에는 이 위험이 증가할 것입니다. 유소년 출신 선수를 매도할 때는, 그 선수가 성인 팀에 합류한지 6일 이내에 매도한다면 팀 사기가 하락할 위험이 없습니다.

서버 다운

서버가 다운된 경우에는 이적 마감 시간이 (가장 공정한 방법으로) 연장될 수 있습니다. 또한 마감 시간이 가까워 졌을 때 서버가 다운될 수도 있다는 점을 명심하세요. 이적은 새로운 선수가 새로운 클럽으로 도착한 이후에만 끝나며 이적이 끝날 때까지 중단이 발생하면 여전히 이적 마감 시간 연장의 대상일 될 수 있습니다.

이적이 성사되기 직전까지 기다림으로써 기회를 잡을 수도 있을 것입니다. 판매자의 입장에서 희망하는 가격보다 더 낮은 가격으로 선수가 판매될 수 있기 때문에, 예기치 못한 서버 다운으로 실망스러운 가격으로 판매되는 것을 방지하기 위해 여러분이 생각하기에 적당한 가격으로 선수를 이적 명단에 올리기를 권고합니다.

이적 시장에서의 공정함

뛰어난 선수들과 돈은 Hattrick의 핵심 요소입니다. 따라서 모든 팀이 이적 시장에서 비정상적인 행위로 이익을 얻지 못하게 하는 것은 매우 중요합니다. 터무니없이 높은 가격으로 선수들을 영입하는 행위와 특정 팀에게 재정적 혜택을 고의적으로 제공하는 모든 행위를 금지하고 있습니다. 선수가 가진 특성(스킬, 나이, 희소성, NT/U21 잠재력, 게임 내 영향력)만이 시장 가격을 결정하는 요소가 됩니다.

게임마스터에게는 비정상적인 이적료를 전적으로 취소하거나 조정하는 권한과 해당 팀에게 벌금을 부여하거나 심지어 관련된 사용자들을 차단하는 권한이 부여되어 있습니다. 만약 누군가로부터 분명히 높게 책정된 입찰 가격으로 당신의 선수를 입찰하였다면 즉시 GM에게 문의해주세요. GM에게 문의하시려면, 저희 문의 페이지를 방문해주세요.

유소년 선수

유소년 선수

여러분은 유소년 선수들을 발굴하여 성인 팀에 필요한 새로운 선수들을 확보할 수 있습니다. 새로운 선수들을 확보하는 방법은 다음의 두 가지 방법이 있습니다:

  • 스카우팅 네트워크를 통해 외부에서 직접 유소년 선수들을 발굴하여 성인 팀에 고용할 수 있습니다.
  • 유소년 아카데미를 설립하여 재능 있는 선수들을 발굴하고 발전시킬 수 있습니다. 개인 리그나 공개 리그에서 다른 유소년 팀들과 경기를 할 수 있고, 최종적으론 재능 있는 선수들을 성인 팀으로 승격시킬 수 있습니다.

외부에서 무작위로 선수를 발굴하는 것은 새로운 선수를 확보하는 간단하고 효과적인 방법입니다. 유소년 아카데미를 운영하는 것은 좀 더 모험적이지만, 큰 재미 또한 선사할 것입니다.

여러분은 두 가지 방법 중에 하나만 사용할 수 있습니다. 유소년 아카데미를 운영 중이라면, 스카우팅 네트워크를 통한 유소년 선수 승격은 불가능합니다. 그러나 아카데미의 비용 또한 스카우팅 네트워크 투자비용으로 계산되며, 만약 아카데미를 폐지하고 대신 스카우팅 네트워크를 사용하는 경우 더욱 빠르게 수준을 올릴 수 있습니다.

스카우팅 네트워크

매주 외부로 스카우트를 보내어 성인 팀에 맞는 유소년 선수들을 발굴하여 새로운 선수들을 확보할 수 있습니다. 스카우팅 네트워크 수준이 훌륭할수록 스카우트 성공 가능성이 높아집니다. 선수를 선택할 때는 골키퍼와 아웃필드 선수 중에서 하나를 선택하는 선택지 외에 다른 선택지는 없습니다. 매주 최고 수준의 선수를 받게 된다고 생각하지는 마십시오. 발굴한 대부분의 유소년 선수들의 능력은 심지어 후보 선수에도 미치지 못합니다. 유소년 선수 한 두 명을 성인 팀으로 곧장 올리는 것에 만족해야 합니다. 실제 축구팀들의 유소년 스카우팅을 생각해보세요!

대부분의 클럽은 스카우팅 네트워크에 상당한 금액을 투자하지만 적은 금액을 투자하거나 전혀 투자하지 않고 대신 이적 명단에서 선수를 영입하여 팀 전력을 보강하는 구단들도 있습니다. 하지만 유소년 스카우팅 시스템을 확립하고자 한다면, 여러분이 투자를 통해 재능 있는 유소년 선수를 배출하는 데까지 시간이 좀 걸린다는 것을 명심하세요. 예를 들어 유소년 스카우팅 시스템의 상태가 "나쁨"인 경우, 스카우팅 네트워크를 통해 유소년 선수를 발굴해봤자 후회할 것입니다.

매주 스카우팅 네트워크에 대(20 000 US$), 중(10 000 US$) 또는 소(5 000 US$) 규모의 투자를 할 수 있습니다. 소규모 투자가 여러 번 계속되는 것이 대규모 투자가 한두 번 되는 것보다 효율적입니다. 즉, 장기적인 계획을 수립하는 것이 현명합니다. 스카우팅 활동을 증진하는데 많은 자금을 기꺼이 투자하고자 한다면, 대규모 투자가 결과를 빨리 얻을 수 있는 방법이 될 수 있습니다. 너무 많은 자금을 소비하지 않고 점차적으로 제대로 된 스카우팅 네트워크를 만들려면 매주 소규모 투자를 하십시오. 하지만 현재 스카우팅 네트워크 수준을 유지하는데 필요한 기금을 정기적으로 지출하지 않으면 급속도로 악화될 것입니다. 일단 떨어진 스카우팅 네트워크 레벨을 다시 올리는 데는 상당한 시간이 걸릴 것입니다.

여러분은 매주 한 명의 유소년 선수만 발탁할 수 있습니다. 투자 금액을 변경하지 않으면 이전 주에 투자한 금액이 자동적으로 지출될 것입니다.

유소년 선수를 발탁하는 데에는 2 000 US$의 비용이 발생합니다.

유소년 스카우팅의 수준에 대한 정보는 "나의 클럽"의 "유소년 팀" 메뉴에서 확인할 수 있습니다. 여기에서 스카우팅 네트워크에 투자하고 싶은 금액을 입력하고 매주 유소년 선수를 발탁할 수 있습니다.

유소년 아카데미

유소년 아카데미를 운영하는 것은 적극적으로 여러분의 유소년 팀을 관리하는 것을 의미합니다. 여러분은 스카우트를 고용하고, 훈련 계획을 짜고, 라인업과 전술을 결정합니다. 유소년 팀은 여러분이 선택한 유소년 리그에서 다른 팀들과 경쟁하게 될 것입니다; 예를 들면, 여러분의 친구나 동료들과 함께 같은 리그에서 경쟁할 수 있습니다. 또한 유소년 팀은 때때로 전 세계의 다른 유소년 팀들과 친선 경기를 할 수 있습니다.

유소년 아카데미 설립

"나의 클럽" 메뉴의 "유소년 팀의 개관" 페이지에서 유소년 아카데미를 설립할 수 있습니다. 유소년 팀에는 코치 한 명과 스카우트 한 명이 배치됩니다. 이미 스카우팅 네트워크에 투자하고 있으면 투자 금액을 0으로 바꿔야 유소년 아카데미 설립이 가능합니다. 또한 곧바로 경기를 할 수 있도록 여러 명의 유소년 선수들을 받게 됩니다. 그러나 그 선수들은 지역 학교에서 무작위로 뽑힌 선수들이며 재능 있는 선수들은 아닙니다.

유소년 리그

유소년 팀은 여러분이 선택한 유소년 리그에 참여하거나 여러분이 직접 리그를 만들 수도 있습니다. 유소년 리그는 4팀, 6팀, 8팀, 12팀 또는 16팀이 참여할 수 있으며, (설립자가 사용자들을 리그에 초대하는) 개인 리그나 (모든 사용자가 참여할 수 있는) 공개 리그가 있습니다. 리그 설립자는 경기 날짜와 시간도 정할 수 있습니다. 모든 팀이 합류하면 자동으로 리그가 시작됩니다.

유소년 스카우트

유소년 아카데미를 설립하면 유소년 스카우트 한 명이 즉시 팀에 배치됩니다. 여러분은 스카우트가 재능 있는 유소년을 발굴할 지역을 선택할 수 있고, 특정 포지션의 선수를 찾으라는 지시를 내릴 수 있습니다. 여러분이 스카우트에게 특정 포지션의 선수(예를 들어 윙어)를 찾으라고 지시한다면, 그는 대부분 해당 포지션의 선수를 여러분에게 제공하지만, 그 선수는 일반적으로 더 낮은 수준일 것입니다.

원한다면 추가로 스카우트를 고용할 수도 있습니다. 그러나 스카우트를 세 명 이상 고용할 수 없습니다. (그리고 스카우트를 최소한 한 명 고용해야 합니다.) 일주일에 한 번, 각 스카우트에게 전화를 하면 여러분에게 한 명의 선수를 제시할 것입니다.

스카우트를 한 명 이상 고용하고 있으면, 첫 선수에게 입단을 거절했을 때 다음 스카우트로부터 선수를 제시받을 수 있습니다. 명심해야 할 점은 일단 선수를 거절하면 결정을 되돌릴 수 없다는 것입니다. 여러분이 "거절"한다고 말하면, 그것으로 끝입니다.

유소년 선수

유소년 아카데미는 최대 18명의 선수를 보유할 수 있습니다. 유소년 아카데미에 합류하는 선수들은 15세나 16세일 것입니다. 대부분의 스킬들은 아직 밝혀지지 않았기 때문에 성인 팀처럼 스킬 레벨이나 성격을 모두 볼 수 없습니다. 선수들의 재능을 알아내기 위해서, 여러분은 선수들을 여러 포지션에 출전시키고 어느 포지션에서 가장 좋은 활약을 하는지 살펴야합니다. 이를 위해 별 평점이 부여될 것이며, 스카우트 보고서와 유소년 트레이너의 보고서를 받게 됩니다. 또한 훈련을 통해 그들의 스킬이 드러나게 될 것입니다. 더 자세한 정보는 훈련 영역을 참고하세요. 경기 보고서에서도 추가적인 힌트들을 얻을 수 있을 겁니다.

경기

매주 한 번씩 유소년 팀은 리그 경기를 치르게 되고, 3주마다 친선 경기를 할 수 있는 기회를 얻게 됩니다. 성인 팀에서처럼 지시사항을 사전에 제출하고 전술을 선택할 수 있습니다. 지시사항이 제출되지 않았거나, 불완전하다면, 선수들 스스로 라인업을 메꿀 것입니다. 먼저 골키퍼를 채우고, 수비수(최대 5명)를 채운다음, 미드필더와 윙어(최대 5명), 마지막으로 공격수(최대 3명)를 채웁니다.

훈련

유소년 선수들은 동시에 두 가지 훈련에 집중할 수 있습니다. 하나는 주요 훈련이고, 다른 하나는 보조 훈련입니다. 주요 훈련은 보조 훈련보다 더 큰 효과가 있습니다. 여러분은 주요 훈련과 보조 훈련 모두 같은 훈련(예를 들어 수비력)을 할 수 있습니다. 그러나 서로 다른 훈련을 할 때가 더 높은 효과를 낼 것입니다.

유소년 선수들은 리그 경기(최고 효율)와 친선 경기(보다 낮은 효율)에서 모두 훈련을 받을 수 있습니다. 유소년 선수들의 훈련은 훈련마다 계산되므로, 친선 경기가 있는 주에는 훈련을 두 번(이나 때로는 심지어 세 번도) 받을 수 있습니다. 경기가 시작되기 전 훈련 유형이 설정되어 있어야 합니다. 훈련의 효과는 매 경기 직후 나타납니다. 동시에 여러분의 코치가 팀에 일어난 일들에 대한 보고를 할 것입니다. 물론 선수들의 발전 상황에 대한 많은 힌트를 가지고 말이죠. 또한 보이지 않았던 스킬을 확인할 수 있는 기회를 갖게 됩니다:

주요 훈련에 대해서는, 훈련 가능한 포지션(아주 적은 양이 훈련되는 다른 포지션이 아닌)에서 44분 이상 경기를 뛴 한 명의 선수의 현재 스킬 레벨에 대한 정보를 얻게 될 것입니다. 보조 훈련에 대해서도 같은 방식이 적용되지만, 이 경우에는 스킬의 현재 레벨에 대한 정보 대신에 스킬의 최대 잠재력에 대한 정보를 알려 줄 것입니다. 동일한 주에 선수가 훈련 가능한 최대 스킬 레벨에 도달하면 선수 잠재력 보고는 표시되지 않으며, 이 경우 코치는 해당 선수가 더 이상 특정 스킬을 훈련할 수 없다고 말합니다.

주요 훈련과 보조 훈련을 같은 훈련으로 설정하면 보조 훈련에 관련된 보고는 받지 못한다는 것에 주의하세요. 만약 모든 훈련 가능 포지션의 선수들의 스킬이 이미 보고된 상태라면 코치는 이 훈련에 대해서는 보고할 수 없을 것입니다. 또한, 경기가 끝날 시점에 필드에 선수가 8명 이하인 상태로 끝난다면, 어떠한 스킬도 밝혀지지 않을 것입니다.

추가로, 코치는 훈련하지 않는 스킬 중에서 최고 잠재력(가장 높은 최대치 스킬 레벨)을 가진 세 선수 중 한 명을 말해 줄 것입니다.

성인 팀으로 승격

매주 한 명의 유소년 선수를 성인 팀으로 승격시킬 수 있습니다. 유소년 선수들은 적어도 17세 이상이고, 유소년 아카데미에 한 시즌 이상(112일) 머물렀을 경우에만 성인 팀으로 승격될 수 있습니다. 늘 그렇듯이, 성인 팀에서는 50명을 초과하는 선수를 보유할 수 없습니다. 선수가 19살이 되면, 그는 더 이상 유소년 팀에서 경기에 출전할 수 없습니다. 유소년 팀을 떠나야할 필요는 없지만, 성인 팀으로 승격시키기 전에는 경기장에서 그를 다시 볼 수 없습니다.

비용

유소년 아카데미를 설립할 때, 여러분은 일회성의 등록비 5 000 US$을 지불해야 합니다. 스카우트 한 명으로 유소년 아카데미를 운영하는 데에는 주당 10 000 US$의 비용이 들고, 스카우트를 한 명씩 추가할 때마다 5 000 US$의 비용이 듭니다. 새로운 스카우트를 고용하면 첫 주에 5 000 US$의 계약금을 추가로 지불해야 합니다. 유소년 아카데미의 주간 비용은 재정 보고서에 "유소년 스카우팅" 항목으로 표시됩니다. 유소년 아카데미에서는 다른 직원을 고용할 수 없으며, 선수들의 부모들이 교통비를 부담하고, 부상을 돌볼 것입니다. 여기에는 별도의 비용이 발생하지 않습니다. 동시에 유소년 아카데미 운영을 통해 수익을 낼 수도 없습니다. 관중은 대게 유소년 선수들의 부모님들이나 친구들일 것입니다.

유소년 선수를 성인 팀으로 승격하는데 2 000 US$의 비용이 발생합니다.

이와는 별개로 유일한 추가 비용은 스카우트에게 다른 지역으로 이동하여 선수를 찾는 것을 지시할 때 발생하는 비행기 티켓 비용입니다.

유소년 아카데미 운영 중단

유소년 아카데미 운영을 중단하고자 할 때는 여러분의 유소년 팀이 유소년 리그에 참가하지 않고 있을 때, 유소년 아카데미 메뉴에서 가능합니다. 그러나 한 번 설립한 아카데미는 최소 6주 동안 운영해야 합니다. 또한 유소년 팀의 개관 페이지에 있는 "유소년 팀 다시 시작하기" 기능을 사용하여 유소년 아카데미를 다시 시작할 수 있습니다. 심지어 아카데미 시즌 중에도 가능합니다. 그러나 이 행동은 되돌릴 수 없으며 여러분의 모든 유소년 선수와 스카우트가 해고되고 문 닫은 아카데미는 기존 리그에 계속 남아 있을 것이며 여러분은 새로운 아카데미를 위한 새로운 리그를 찾아야 할 것입니다. 이 옵션은 3 시즌(48 주)에 한 번만 사용할 수 있습니다.

시리즈 시스템

Hattrick에서의 한 시즌은 16주입니다: 14번의 리그 라운드(각 시리즈에서 8팀은 서로 두 번씩 경기를 갖습니다), 승격 강등 결정전 한 주, 그리고 리그 활동이 없는 한 주.

디비전 구조

국가마다 리그 레벨의 수가 다릅니다. 그러나 기본 구조는 항상 같습니다. 예를 들어, 이탈리아의 시리즈 시스템은 다음과 같습니다:

디비전 I (serie A) 1개
디비전 II ((II.1, II.2, II.3, II.4) 4개
디비전 III (III.1, III.2, .... III.16) 16개
디비전 IV (IV.1, IV.2, .... IV.64) 64개
디비전 V (V.1, V.2, .... V.256) 256개
디비전 VI (VI.1, VI.2, .... VI.1024) 1024개
디비전 VII (VII.1, VII.2, .... VII.1024) 1024개
디비전 VIII (VIII.1, VIII.2, .... VIII.2048) 2048개
디비전 IX (IX.1, IX.2, .... IX.2048) 2048개
디비전 X (X.1, X.2, .... X.2048) 4096개
디비전 XI (XI.1, XI.2, .... XI.2048) 4096개

주의할 점은 리그 레벨 VI 부터는 시리즈의 숫자가 두 레벨에 두 배씩 증가한 다는 점입니다.

승격, 강등 그리고 승강전

팀이 해당 시리즈에서 우승하면, 한 단계 높은 디비전으로 바로 승격되거나, 승강전의 치르게 됩니다. 디비전 II에서 VI 사이의 우승자 중에서 승점이 높은 절반의 팀들은 바로 승격되고, 나머지 절반의 우승팀들은 승격 강등 결정전을 치러야 합니다. VII 이하의 디비전 우승자들은 바로 승격하고, 그 중 홀수 디비전(예를 들어 VII, IX 등)의 준우승자들 또한 바로 승격됩니다.

시리즈 우승팀들 중 승격 강등 결정전을 치러야 하는 팀은 상위 디비전의 5위 또는 6위 팀과 경기를 갖습니다. 승강전을 치러야하는 우승팀에서 가장 승점이 높은 팀은 상위 디비전의 6위 중 가장 낮은 승점을 기록한 팀과 상대해야하고, 반대로 가장 승점이 낮은 팀은 상위 디비전의 5위 중 가장 높은 승점을 기록한 팀과 상대해야 합니다. 상위 디비전의 팀이 홈에서 경기를 하게 됩니다. 하위 디비전 팀이 이기면, 두 팀은 리그 시스템 안에서 서로 자리를 바꾸게 됩니다. 상위 디비전 팀이 이긴다면, 각자의 시리즈에 머물게 됩니다.

7위나 8위를 기록한 팀은 (가장 낮은 디비전을 제외하고) 하위 디비전으로 강등될 것입니다. 6부 리그보다 상위 디비전에서, 강등된 팀들 중 가장 높은 승점을 기록한 팀은 (7위 팀들 중에서 가장 승점이 높은 팀) 승격되는 팀 중에서 가장 높은 승점을 기록한 팀과 서로 자리를 바꾸게 됩니다. 강등된 팀들 중 가장 승점이 낮은 팀은 승격되는 팀 중 가장 낮은 승점을 기록한 팀과 자리를 바꿉니다. 디비전 6(또는 그 이하 디비전)에서 강등된 가장 높은 승점을 기록한 팀은 승격되는 팀 중에서 가장 낮은 승점을 기록한 팀과 서로 자를 바꾸게 됩니다.

VII 및 IX 디비전에 속한 팀들이 3, 4위로 시즌을 종료한 경우 승격 경기를 치르며 VIII 및 X 디비전에 속한 팀들이 2위로 시즌을 종료한 경우 승격 경기를 치르게 됩니다.

시리즈 바꾸기 시기의 시리즈 변경

여러분이 속한 국가의 하위 3개 디비전에 속한채로 시즌을 마감하면, 동일한 디비전 내에서 다른 시리즈로 팀을 옮길 수 있습니다. 이를 실행하려면, 여러분이 원하는 시리즈에 빈 슬롯이 있어야하며, 시즌 휴식기동안 시리즈 테이블에 시리즈 바꾸기 창이 나타날 것입니다. 또한, Supporter 기능으로 추가 클럽을 운영 중이면 운영 중인 다른 팀이 속한 시리즈로 이동할 수 없습니다.

봇팀의 강등과 승격

매 시즌이 끝난 직후 6부 디비전와 더 낮은 디비전의 모든 봇팀은 가장 낮은 디비전으로 강등됩니다. 이것의 예외는 6부 디비전에서, 1위로 시리즈를 마친 봇팀은 승격되거나 승격 예선 경기를 치르게 되는 것입니다. 5부 이상 상위 디비전의 봇팀은 승격과 강등에 관하여 사람이 소유한 팀과 같은 방법으로 취급됩니다.

봇팀이 하위 디비전으로 강등되면 하위 디비전의 팀들에게 그 자리가 주어집니다. 이렇게 승격되는 팀들은 “럭키 루저”이라 불리며 예선 경기에서 패배했던 팀들이거나 어떤 경우에는 심지어 자동 강등되었던 팀들도 해당됩니다. 물론 팬들과 선수단 그리고 스폰서가 이러한 결정을 받아들일 수 없을지라도 이 추첨에서 제외될 수 없습니다.

최하위가 아닌 디비전에 속한 봇팀이 최하위 디비전에 속한 구단주들보다 많을 경우 시스템은 자동적으로 준비된 과정에 따라서 최하위 디비전을 닫습니다.

리그 순위와 리그 랭킹

리그 순위는 승점, 골득실, 다득점의 순서로 결정됩니다. 리그 순위는 다시 리그 랭킹을 결정하게 되고, 승강전이나 컵 경기에서 만날 상대 팀을 결정하는 데 쓰입니다. 리그 랭킹은 시리즈 레벨, 해당 시리즈에서의 순위, 승점, 골득실, 다득점의 순서로 결정됩니다. 랭킹과 리그 순위를 결정할 때, 모든 조건이 같다면 동전을 던져 우열을 가리게 될 것입니다.

상금

여러분의 팀이 시리즈를 4위 이내의 성적으로 마치게 되면 일정액수의 상금을 받게 됩니다. 상금의 액수는 팀의 순위와 속해있는 디비전에 따라 다릅니다:


시리즈 레벨 1 2 3 4
디비전 I 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
디비전 II 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
디비전 III 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
디비전 IV 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
디비전 V 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
디비전 VI 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
그 외 디비전 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

시리즈의 득점왕을 배출한 팀에게는 10 000 US$의 보너스 상금이 지급됩니다. 상금은 시즌 마지막 경기 후에 지급됩니다. 두 명의 선수가 같은 득점을 기록했을 때는, 두 팀이 상금을 받습니다. 그러나 한 팀에서 공동 득점왕이 나왔을 때는, 한 번의 상금만 지급됩니다.

승격 보너스

여러분의 팀이 상위 디비전으로 바로 승격하면, 우승 상금과 별도로 승격 상여금을 받게 됩니다. 또한 승격으로 인하여 팬클럽 회원 수가 10% 증가합니다. (같은 이치로 강등된 팀은 팬클럽 회원수가 10% 감소합니다.) 정식으로 승격하는 것 외에 '저절로' 승격된 경우는 팬클럽 회원 수만 증가합니다. Hattrick International 리그에서 봇팀 제거로 인하여 임시로 추가 승격 기회를 받는 보너스 승격이 여기에 해당됩니다.


시리즈 레벨 바로 승격된 팀 예선 경기를 치른 승격팀
디비전 I - -
디비전 II 500 000 US$ 175 000 US$
디비전 III 450 000 US$ 150 000 US$
디비전 IV 400 000 US$ 125 000 US$
디비전 V 300 000 US$ 100 000 US$
디비전 VI 200 000 US$ 75 000 US$
그 외 디비전 175 000 US$ 50 000 US$

컵 시스템

Hattrick 컵 대회들 중 하나에 참가하는 것은 모든 구단주에게 흥미진진한 도전이며, 선수들이 경험을 쌓고 추가적인 클럽 수입을 얻는데 좋은 수단입니다. Hattrick 컵 시스템은 모든 계층의 팀들에게 중요한 경험을 제공하고자 설계되었습니다. 또한 모든 팀들이 한 시즌에 적어도 컵 세 경기는 보장되도록 만들어졌습니다.

6부 리그 이상 수준의 디비전에 속한 모든 팀들은 내셔널 컵에 참가할 수 있는 기회를 얻을 겁니다. 그리고 내셔널 컵에서 초반 라운데 탈락하면, 내셔널 컵보다 등급이 낮은 컵 대회에 참가할 수 있는 기회를 가집니다. 만약 당신의 국가가 6부 리그보다 규모가 클 경우, 6부 리그 아래에 속한 팀들을 위한 디비저널 컵이 있을 것입니다. 해당 디비전(7부 리그 이하)에 속한 팀들은 내셔널 컵 대신 각각의 디비저널 컵을 진행할 것입니다.

디비저널 컵 초반 라운드에서 탈락하면, 내셔널 컵에서처럼 등급이 낮은 컵 대회에 참가하는 기회를 얻을 것입니다.

컵 대회

컵 경기는 항상 주중에 진행됩니다. 내셔널 컵과 디비저널 컵의 첫 라운드는 시즌 첫 리그 경기보다 일찍 열립니다. 챌린저 컵은 내셔널 컵 또는 디비저널 컵에서 탈락한 팀들로 구성되며, 이런 이유로 챌린저 컵은 내셔널 컵 및 디비저널 컵이 시작한지 한 주 뒤에 시작합니다. 내셔널 컵과 각각의 디비저널 컵에 해당하는 별개의 챌린저 컵들이 존재합니다. 컵 첫 상대와 경기는 일주일 전에 발표됩니다. 다음 상대와 경기는 각 라운드 경기가 모두 끝난 뒤에 즉시 발표될 것입니다. 지난 라운드에서 대회에 참가한 팀들은 항상 처음 대회에 참가한 팀들을 만나도록 배정됩니다. 같은 시기에 대회에 참가했던 팀들은 가장 높은 순위의 팀들이 가장 낮은 순위의 팀들을 만나도록 배정됩니다. (예를 들면 여러분 가까스로 내셔널 컵에서 5,6라운드까지 버티면, 정식 컵 순위와 상관없이 챌린저 컵에서는 내셔널 컵에서 1, 2라운드에서 탈락한 팀을 만나게 된다는 의미입니다.)

팀의 랭킹은 현재 속해 있는 리그에 의해 먼저 결정되고, 그 다음 아래와 같은 리그 내 순위에 따라 최종적으로 결정됩니다:

1. 강등된 유저팀
2. 강등, 승격되지 않은 유저팀
3. 자력으로 승격한 팀
4. '저절로' (강등된 봇팀의 자리를 대신하여 들어간) 승격한 팀
5. 빈자리를 채우고 있는 봇팀

각 라운드에서 진출하는 팀들은 지난 시즌의 마지막 랭킹에 따라 순위가 매겨집니다. 랭킹은 컵 대회 기간 동안 일정하게 유지됩니다.

순위가 높은 팀이 6라운드가 남을 때까지 항상 원정 경기를 치르며, 그 뒤에는 중립 경기장에서 모든 경기들이 진행됩니다. 모든 컵 경기는 정규 시간 내에 승부를 가리지 못할 경우, 연장전에 돌입합니다. 연장전에도 승부가 나지 않으면, 승부차기를 하게 됩니다. 페널티 키커 선정에 대한 자세한 내용은 "라인업 : 경험과 혼란" 챕터를 참고하세요.

컵 구성 방식

모든 국가에서 가장 권위 있는 컵은 내셔널 컵입니다. 이 대회는 1부 리그에서 6부 리그에 속한 유저 팀들이 참가할 수 있습니다. 가장 최고의 팀들만이 내셔널 컵에서 우승할 기회를 얻게 되지만, 좋은 성적을 낸 팀은 적절한 보상을 받게 됩니다.

그러나 내셔널 컵에서 초반에 탈락하더라도 두 번째 기회를 얻게 됩니다. 내셔널 컵 초반 6라운드에서 탈락하면 내셔널 3개의 챌린저 컵 대회 중 한 곳에 참가할 기회를 얻습니다. 챌린저 컵에 참가하는 것은 클럽에 매력적인 요소이지만, 내셔널 컵보다 상당히 낮은 보상을 받게 됩니다. 내셔널 컵에서 충분히 버틸 수 있다면 내셔널 컵에서 상위 라운드를 바라보는 것이 이익입니다.

세 가지 챌린저 컵은 기본적으로 에메랄드, 루비, 사파이어로 불립니다. 에메랄드 컵은 내셔널 컵에서 1, 6 라운드에서 탈락한 팀들이 참가합니다. 2, 5 라운드에서 탈락한 팀들은 루비 컵으로 이동합니다. 3, 4 라운드에서 탈락한 팀들은 사파이어 컵으로 이동합니다. 각각의 컵 대회는 별개로 진행하며 내셔널 컵처럼 한 팀이 우승팀으로 등극합니다. 챌린저 컵은 일부 국가의 특색에 따라 다른 명칭을 가질 수 있습니다.

에메랄드 챌린저 컵과 루비 챌린저 컵 1 라운드에서 탈락한 팀들은 콘솔레이션 컵에 참가합니다. 이 대회는 상금이나 특전은 없지만 우승팀은 트로피를 얻게 됩니다.

6부 이상 규모의 국가에선 7부 이하 팀들을 위한 디비저널 컵이 조직됩니다. 디비저널 컵은 하나의 주요 컵, 세 개의 챌린저 컵(에메랄드, 루비, 사파이어), 하나의 콘솔레이션 컵과 유사한 구조를 띕니다. 차이점은 전체적으로 상금이 내셔널 컵보다 낮습니다.

컵 규모는 컵 출전권을 가진 유저 팀 수에 의해 결정됩니다. 출전 자격을 가진 유저 팀들이 모두 참가할 수 있는 수준의 가장 작은 규모로 정해집니다. 모든 유저 팀들을 구성에 넣은 뒤에 봇팀들로 채웁니다.

1. 컵 출전 자격을 갖춘 유저 팀 수를 헤아립니다
2. 모든 유저 팀들이 들어 갈 수 있는 가장 작은 크기로 컵 대회 규모를 선택합니다
3. 유저 팀들을 우선적으로 채웁니다
4. 리그 시스템에서 “정식” 봇팀들로 채웁니다
5. 마지막으로 남은 슬롯은 컵 대회용으로 만들어진 봇팀으로 채웁니다.


Week 내셔널 컵 챌린저 컵
(에메랄드)
챌린저 컵
(루비)
챌린저 컵
(사파이어)
콘솔레이션 컵
팀수 팀수 팀수 팀수 팀수
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • 내셔널 컵의 1, 6 라운드에서 탈락하는 팀들은 에메랄드 챌린저 컵으로 넘어갈 것입니다.
  • 내셔널 컵의 2, 5 라운드에서 탈락하는 팀들은 루비 챌린저 컵으로 넘어갈 것입니다.
  • 내셔널 컵의 3, 4 라운드에서 탈락하는 팀들은 사파이어 챌린저 컵으로 넘어갈 것입니다.
  • 에메랄드 챌린저 컵과 루비 챌린저 컵의 1 라운드에서 탈락하는 팀들은 콘솔레이션 컵으로 넘어갈 것입니다.

팀 영향

컵의 중요한 요소 중 한 가지는 그들이 보여주는 전략적 요소들입니다. 컵에서 오랫동안 생존하는 것은 여러분에게 더욱 치열한 경기들을 선물하며 동시에 리그 경기를 위해 팀 자신감과 사기를 증진시킬 기회를 더 얻는다는 의미입니다. 또한 컵 경기는 선수들에게 더 많은 경험을 선사하며 티켓 판매 수익 증가는 컵 대회의 긴 여정을 더욱 가치 있게 만듭니다. 하지만 모든 컵 대회가 여러분의 팀에 같은 영향을 미치지 않을 것입니다.

카드와 부상은 모든 컵에서 동일하게 적용됩니다. 컵 경기에서 카드를 받게 되면, 여러분의 선수가 다음 리그 경기 출장 정지 상태가 내려질 수도 있습니다.

팀 사기, 자신감 & 팬 분위기: 오직 내셔널 컵과 디비저널 컵 경기에서만 그 수치들에 영향을 미칠 것입니다. 나머지 컵 경기들은 친선 경기가 진행될 때처럼 해당 수치에 영향을 줄 것입니다.

경험: 내셔널 컵과 디비저널 컵은 리그 경기의 두 배에 해당하는 경험을 선수에게 줍니다. 챌린저 및 콘솔레이션 컵은 리그 경기의 절반에 해당하는 경험을 선수에게 줍니다.

컵 대회 수입

티켓 판매는 성공적으로 컵 대회를 치르는데서 얻는 중요한 혜택입니다. 컵 대회에서 많은 라운드를 소화할수록 경기장에 찾아오는 관중들 수가 늘어나 클럽 수입이 늘어나게 됩니다. 내셔널 컵과 디비저널 컵은 챌린저 컵과 콘솔레이션 컵보다 팬들에게 훨씬 더 매력적인 대회입니다. 내셔널 컵과 디비저널 컵 경기는 (적어도 후반 라운드에) 리그 경기와 비슷하게 관중을 몰고 올 수 있는 반면에 기타 컵 대회들은 친선 경기와 맞먹을 정도입니다. 내셔널 챌린저 컵은 해외 친선 경기보다 3배 많은 관중들을 불러드릴 것입니다. 내셔널 콘솔레이션 컵은 해외 친선 경기에 모인 관중의 2배 정도가 경기장에 올 것입니다. 디비저널 챌린저 컵은 해외 친선 경기에 모인 관중의 2배 정도가 경기장에 올 것입니다. 디비저널 콘솔레이션 컵은 해외 친선 경기의 관중보다 1.5배 많은 관중들을 불러드릴 것입니다.

관중 수입 중 67%를 홈팀이 차지하고, 33%를 원정팀이 차지합니다. 6 라운드가 남은 경기부터 관중 수입을 50/50으로 나눕니다. 일반적으로 팬들은 초반 라운드에서는 별로 관심을 갖지 않다가, 라운드가 진행됨에 따라 많은 관심을 갖게 됩니다. 물론 낮은 디비전의 팬들은 높은 디비전의 팀들과 경기하는 것을 보고 싶어 하지만, 상대팀은 그렇지 않겠죠. 또한 컵 대회에서 높은 성적을 낸 팀들은 아래 표에 표시된 약간의 상금을 받게 됩니다. 득점왕에 대한 시상은 따로 하지 않습니다.

내셔널 컵

순위 내셔널 컵 챌린저 컵 콘솔레이션 컵
우승 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
준우승 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
준결승전 패배 750 000 US$ 100 000 US$ -
준준결승전 패배 500 000 US$ 50 000 US$ -
16강전 패배 250 000 US$ 25 000 US$ -
32강전 패배 200 000 US$ - -
64강전 패배 180 000 US$ - -
128강전 패배 160 000 US$ - -
256강전 패배 140 000 US$ - -
512강전 패배 120 000 US$ - -

디비저널 컵

순위 디비저널 컵 챌린저 컵 콘솔레이션 컵
우승 300 000 US$ 150 000 US$ -
준우승 150 000 US$ 100 000 US$ -
준결승전 패배 100 000 US$ 50 000 US$ -
준준결승전 패배 50 000 US$ 25 000 US$ -
16강전 패배 25 000 US$ - -

친선 경기

컵 대회에 참가하지 않는 팀이 모든 선수들에게 훈련 기회를 제공하기 위해서, 선택 사항으로 연습 경기를 할 수 있습니다. 연습 경기는 보통 2군들에게 경기 감각을 익히고 훈련을 시키기 위해 이용되고, 새로운 포메이션과 지시 사항들을 테스트하기도 좋습니다. 아니면 가장 친한 친구의 팀에게 도전하는 것도 좋겠죠.

친선 경기 예약

친선 경기를 예약하는 가장 쉬운 방법은 여러분의 팀을 도전 페이지의 친선 경기 풀에 추가하는 것입니다. 경기의 유형과 원하는 상대방을 선택하면 (여러분이 원하는 조건에 맞는 팀이 존재하고, 여러분이 해당 팀이 설정한 조건을 충족시키는 경우 즉시) 풀에서 자동으로 상대팀을 정해서 친선 경기를 예약해 줄 것입니다.

컵 대회에서 탈락했고 친선 경기를 아직 예약하지 않았으면, 친선 경기 일정이 없는 다른 팀에게 친선 경기를 도전할 수 있습니다. 몇몇 팀들은 친선 경기 도전 수락 설정이나 구단주 면허 미보유로 인하여 도전받을 수 없을 수도 있습니다.

모든 도전은 (여러분이 받은 도전을 포함해서) "도전" 페이지에서 확인할 수 있습니다. 친선 경기가 잡히면 경기 페이지에 표시되며, 동일한 방식으로 경기 지시 사항을 내릴 수 있습니다.

비 시즌 친선

15주, 16주 사이에 예선 경기를 치르지 않는 주는 주말 친선 경기를 진행할 수 있습니다.

이 기간 동안, 친선 경기를 도전하는 방법은 조금 다를 것입니다. 다른 클럽에게 도전할 때, 주중 친선 경기를 할지 주말 친선 경기를 할지 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴가 나타날 것입니다.

주말 경기를 도전하는 기회는 국제 친선이나 국내 친선 상관없이 15주~16주 동안 월요일 06:00부터 금요일 23:59까지가 될 것입니다.

친선 경기 유형

친선 경기에는 친선 경기(보통)과 친선 경기(컵 규칙) 두 종류가 있습니다. 컵 규칙으로 경기가 치러질 경우에는 90분 동안 무승부일 때 연장전을 통해 (필요할 경우 승부차기도 진행되어) 승부를 가릴 것입니다.

국제 친선 경기

여러분은 해외로 나가서 시합을 하거나 다른 국가의 팀을 여러분의 경기장으로 초청해서 경기를 가질 수 있습니다. 해외 원정 경기의 경우에는 해당 지역의 경기 시각에 시합이 진행될 것입니다. 예를 들어, 여러분이 포르투갈로 원정을 떠났을 경우, 해당 시합은 포르투갈의 수요일 일반적인 시간에 진행됩니다. (즉, 중부 유럽 표준시각으로 오후 9시 45분)

어디로 원정을 떠나든 상관없이 화요일 오후 6시(중부 유럽 표준시)에 출국하여 목요일 오전 8시(중부 유럽 표준시)에 귀국할 것입니다. 국제 친선 경기는 화요일 오후 6시(중부 유럽 표준시)전에 예약이 되어야하며, 팀이 목요일에 귀국하기 전까지는 새로운 친선 경기를 예약할 수 없습니다. 당신의 팀이 국제 친선 경기를 치르지 않았다면 목요일 오전 6시부터 다음 주의 국제 친선 경기를 예약할 수 있습니다.

해외여행에는 6 000 US$의 비용이 들지만, 국제 친선 경기는 더 많은 관중이 경기장을 찾을 것입니다.

기타

친선 경기의 관중은 리그 경기나 컵 대회 경기에 비해서 현저히 적은 관중이 관람합니다. 컵 규칙으로 진행되는 친선 경기는 더 많은 관중을 끌고, 국제 친선 경기일 경우에는 더 많은 관중을 끌어 모읍니다.

자신감과 팀 사기는 친선 경기 결과에 의해 영향을 받지 않습니다. 팬들과 그들의 분위기에도 영향을 미치지 않습니다. 친선 경기라고 해서 부상의 위험이 줄어들지는 않습니다.

중립 경기장에서의 시합

양 팀 모두가 홈팀 어드밴티지 없이 경기하기를 원한다면, 중립 경기장에서 시합을 할 수 있습니다. 그러나 해당 경기장이 여러분의 지역에 위치하고 있다면, (여러분이 원정 팀으로 표시되는 경우일지라도) 여러분의 팀은 여전히 홈팀 어드밴티지를 받게 될 것입니다. 경기장의 소유주가 이 시합을 통해 수입을 얻을 수는 없습니다.

경기가 어디서 치러지는지에 상관없이, 외국 팀과의 경기는 국제 친선 경기로 간주됩니다.

토너먼트

토너먼트는 Hattrick 팀을 위한 대체 시합 시스템입니다. 공식 래더 토너먼트를 참가하여 '최고의 구단주'가 되도록 노력해보거나 구단주들이 개최한 토너먼트에서 플레이할 수 있습니다.

토너먼트를 참가하고 있더라도 매주 정규 친선 경기를 할 수 있다는 점을 명심하세요.

사설 토너먼트

하나의 토너먼트 대회를 만들려면 Gold, Platinum, Diamond Supporter중 하나여야 합니다. 비 Supporter는 오직 '고급' 토너먼트만 만들 수 있습니다. 토너먼트 설립자는 토너먼트의 규모, 이름 등을 결정하고 다른 구단주들을 초대합니다. Gold 와 Platinum Supporter는 한 개의 '심플' 토너먼트를 무료로 참가할 수 있으며 추가적인 토너먼트는 Credit을 구입해야 합니다. 그 외의 사용자분들은 Hattrick Gear를 통해 참가할 수도 있습니다. Diamond Supporter도 하나의 '심플' 토너먼트를 참가할 수 있으며 '고급' 옵션을 사용하면 최대 10개의 토너먼트를 동시에 참가할 수 있으며 참가에 따르는 별도의 Credit은 부과되지 않습니다

토너먼트 정원이 모두 차면 자동으로 대회가 시작하며 해당 토너먼트의 토론장이 개설됩니다. "심플" 토너먼트의 첫 번째 경기 시작 72시간 전까지 참가자를 모두 모으지 못하면, 토너먼트의 개최일은 일주일 연기될 것입니다. "고급" 토너먼트는 첫 번째 경기 시작 24시간 전까지 참가자를 모두 모으지 못하면 연기되며, 경기일은 개최가 가능한 다음날로 바뀝니다.

심플 토너먼트 경기는 매주 월요일에 진행되는 반면에 고급 토너먼트는 일주일 중 언제라도 경기를 진행할 수 있습니다.

토너먼트 경기 (래더를 포함한 나머지 토너먼트)

경기는 중립 구장에서 펼쳐지며 관중으로부터의 수입은 없습니다. (또한 팬 클럽 회원 수의 증감은 없습니다.)

모든 토너먼트 경기는 정규 경기와 동일한 자료를 사용합니다. 따라서 경기 당일의 선수 현재 Form, 스킬, 경험, 부상 상태 등이 사용됩니다. 그렇지만 두 가지 예외가 있습니다: 팀 사기(와 자신감)은 고정된 수치로 설정되며 카드 정보는 따로 처리됩니다. 아래 세부 사항을 보세요.

경기 이후에 아무 영향이 없습니다

토너먼트 경기는 경기가 끝난 후 여러분의 팀과 선수에 어떠한 영향도 주지 않습니다. 따라서 선수들은 토너먼트 경기를 통해 어떠한 훈련이나 경험도 받을 수 없고, 이 경기들이 포메이션 숙련도나 팀 사기 등에도 영향을 주지 않습니다.

세부 사항

여러분에게 필요한 토너먼트 경기에 관한 모든 정보들이 여기 있습니다:

  • 팀 사기: 토너먼트 경기에서 팀 사기는 고정된 값(만족함)으로 설정됩니다.
  • 팀 자신감: 토너먼트 경기에서 팀 자신감은 고정된 값(훌륭함)으로 설정됩니다.
  • 부상: 토너먼트 경기에서는 부상이 발생하지 않을 것입니다. 하지만 "일반" Hattrick에서 부상을 당한 선수는 토너먼트 경기에 출전할 수 없습니다.
  • 카드 (사설 토너먼트): 토너먼트만의 카드 상태 정보를 가지며, "일반" Hattrick의 레드 / 옐로카드 시스템과 완전히 다른 시스템을 가집니다. 엄밀히 말하면, 토너먼트 경기에서 받은 카드는 토너먼트 경기에서만 영향을 미칩니다. 동일하게, "일반" Hattrick에서 레드카드를 받은 선수라도 토너먼트 경기에서 뛸 수 있습니다.
  • 카드 (래더): 래더 토너먼트에서는 카드를 세지 않습니다.
  • 훈련: 토너먼트 경기를 통해서는 선수들이 훈련의 효과를 받지 않습니다.
  • 경험: 토너먼트 경기를 통해서는 선수들이 경험을 얻지 못합니다.
  • 포메이션: "일반" Hattrick에서 여러분의 팀이 현재 가지고 있는 포메이션 숙련도가 토너먼트 경기에 적용될 것입니다. 그러나 토너먼트 경기를 통해서는 포메이션 숙련도가 오르지 않습니다.

래더 토너먼트(사다리식 토너먼트)

래더에서 당신의 목표는 가장 높은 정상에 도달하여 '최고의 구단주'가 되는 것입니다. 그리고 능력이 되면 언제까지나 머물 수 있습니다. 정상에 도달하려면 자신보다 높은 곳의 팀에게 도전하여 상대팀의 자리를 차지하세요.

도전 규칙

도전할 수 있는 팀은 현재 당신이 래더에서 위치한 순위에 따라 다릅니다.

  • 1-5위: 오직 자신보다 아래의 팀들로부터 도전을 받을 수만 있습니다.
  • 6-15위: 1-3위 낮은 팀들로부터 도전을 받을 수 있습니다.
  • 16-99위: 1-10위 낮은 팀들로부터 도전을 받을 수 있습니다.
  • 100-199위: 1-50위 낮은 팀들로부터 도전을 받을 수 있습니다.
  • 200-1000위: 1-100위 낮은 팀들로부터 도전을 받을 수 있습니다.
  • 1000-5000위: 1-500위 낮은 팀들로부터 도전을 받을 수 있습니다.
  • 5000위부터: 1-1000위 낮은 팀들로부터 도전을 받을 수 있습니다.

도전자가 경기 비용을 지불하며 도전을 받은 팀은 자동적으로 수락합니다. 도전이 만들어지고 24시간이 지난 뒤에 경기가 진행됩니다. 만일 도전자가 승리할 경우, Credit은 반환됩니다.

경기 종료 후 순위 변화

당신이 어떤 팀을 도전하여 승리할 경우 상대팀의 자리를 차지하며 상대팀의 순위는 1계단 내려갑니다. (또한 두 팀 간의 있었던 팀들도 순차적으로 내려갑니다.)

예시: A 팀이 54위고 현재 47위인 B 팀에게 도전합니다. A 팀이 이긴 경우, A 팀은 47위가 되며 B 팀은 48위가 됩니다. 그리고 48위인 팀은 49위가, 49위인 팀은 50위가 됩니다.

패배한다면 두 팀은 각자의 자리를 유지합니다.

도전 유예 기간

도전을 받은 경기 뒤에 다른 팀들은 (최근 경기 시작 일시로부터) 12시간동안 당신에게 도전할 수 없습니다. 따라서 직접 다른 팀에게 도전하여 사다리를 오를 수 있는 유예 기간을 가집니다.

도전자로써 경기를 진행한 뒤에 다른 팀에게 도전하려면 (최근 경기 시작 일시로부터) 12시간을 기다려야 합니다. 이는 다른 팀들이 당신에게 도전할 수 있는 기회를 제공합니다. 또한 2위 팀이 항상 1위 팀에게 즉시 도전하여 3위 팀이 순위 상승을 위해 도전하는 것이 불가능하게 만드는 시나리오를 예방합니다.

국가 대표팀

Hattrick에는, 실제 세계에서처럼, 국가대표팀 간의 대결을 펼칩니다. 하지만 Hattrick에서는 여러분의 국가대표팀 감독을 여러분이 선출합니다! Hattrick에 있는 국가마다 성인 대표팀과 21세 이하 선수들로 구성된 U21 팀이 있습니다. 이는 각 국가마다 두 명의 대표팀 감독이 존재한다는 의미이며, 둘 모두 해당 국가 커뮤니티에서 선출됩니다. 월드컵 대회 방식은 77시즌(2021년 1월 17일)에 바뀝니다.

국가 대항전

각 국가의 국가대표팀은 서로 연결된 세 개의 대회에서 서로 경쟁합니다. 대륙 챔피언십, 네이션스컵 그리고 월드컵이 있습니다. 대회 주기는 두 시즌에 걸쳐 있습니다. 유럽, 아메리카, 아프리카 그리고 아시아-오세아니아 리그의 대륙 챔피언십으로 시작하며 월드컵으로 끝납니다.

네이션스컵은 월드컵에 진출하지 못한 국가의 대표팀들을 위한 월드컵보다 낮은 수준의 대회이며 월드컵과 동시에 진행됩니다.

대륙 챔피언십

Hattrick의 모든 국가대표팀은 대륙 챔피언십의 참가가 보장됩니다. 대륙 챔피언십은 여섯 팀이 한 조가되어 진행됩니다. 각 조는 (아래의) 국가대표팀 순위에 따라 결정됩니다.

대륙 챔피언십은 더블 라운드 로빈 방식(홈 앤드 어웨이)으로 진행되며 마지막 주에 준준결승전, 준결승전, 결승전을 치러 10주 동안 계속됩니다.

모든 지역에서 조별 순위, 승점, 골득실, 다득점 순으로 상위 8팀을 뽑아 준준결승, 준결승, 결승을 진행하며 나머지 국가의 감독들은 금요일에 친선 경기를 잡을 수 있습니다. 우승팀은 대륙 챔피언으로 선정되며, 금 트로피가 수여됩니다. 2위는 은 트로피를 3위와 4위는 동 트로피를 받습니다.

월드컵

월드컵은 첫 번째 시즌의 13주차에 시작되며 첫 번째 시즌의 남은 기간과 두 번째 시즌 동안 지속됩니다. 다섯 개의 라운드로 나뉘며, 준결승전과 결승전이 뒤따릅니다.

96개 팀이 1라운드에 참가하여, 여섯 팀씩 한 조로 묶어 총 16개 조를 구성하고 더블 라운드 로빈 방식(홈 앤드 어웨이)으로 진행합니다. 각 조의 상위 4팀이 2라운드로 진출하며, 나머지는 탈락됩니다.

2라운드는 4팀으로 구성된 총 16개 조가 더블 라운드 로빈 방식(홈 앤드 어웨이)으로 진행하며 각 조의 상위 2팀이 3라운드로 진출합니다.

3라운드에는 4팀으로 구성된 총 8개 조가 중립 경기장에서 모든 상대를 한 번씩 경기를 진행하여 각 조의 상위 2팀이 4라운드로 진출합니다.

4라운드와 5라운드는 4팀으로 구성된 총 4개 조와 2개 조를 이룹니다. 모든 팀은 중립 경기장에서 서로 한 번만 경기를 하며 각 조의 상위 2팀이 다음 스테이지로 진출합니다.

준결승전과 결승전은 중립 경기장에서 진행됩니다. 결승전은 우승국이 월드 챔피언으로 선정되며, 금 트로피가 수여됩니다. 나머지 입상 국가들에는 은 또는 동 트로피가 수여됩니다.

각 라운드 전에 팀 사기와 팀 자신감은 완전히 또는 부분적으로 리셋 값으로 재설정됩니다. 예를 들어, 만약에 현재 팀 사기가 9레벨이고 리셋 값이 5고 80% 재설정되면, 여러분의 팀 사기는 (9 – 5) * 0.8 = 3.2레벨 감소하게 됩니다. 일일 업데이트에 적용되는 리셋 값과 중간 값은 팀 사기와 팀 자신감 모두 5.0입니다.

네이션스컵

월드컵으로 진출하지 못한 팀들이 월드컵과 함께 개최되는 네이션스컵에 참가합니다. 이 대회는 (Supporter 주간 트로피와 유사한) 스위스 방식으로 진행됩니다.

이 대회는 단지 콘솔레이션 토너먼트일 뿐만 아니라 네이션스컵의 최종 순위가 다음 대륙 챔피언십의 시드에 사용되므로 소규모 팀들에는 중요할 수 있습니다. 네이션스컵이 끝날 무렵에, 월드컵의 준결승전과 결승전 기간 동안, 상위 8팀들은 승자 진출식의 토너먼트를 진행하여 우승국은 트로피를 받습니다.

네이션스컵 기간 동안, 선수들을 부상을 입을 수 없지만, 다른 토너먼트에서와 같이 카드가 작동합니다. 포메이션 숙련도는 대륙 챔피언십에서 이어지며 네이션스컵 경기가 종료될 때마다 정상적으로 업데이트됩니다.

우승국은 네이션스컵 트로피가 수여됩니다.

월드컵 예선

대륙 챔피언십에서 96개 팀이 월드컵으로 진출합니다.

각 대륙마다 월드컵 출전권이 분배되며, 대륙 챔피언십의 그룹 스테이지에서 각 조의 상위 팀들에게 수여됩니다. 아래 표에서 볼 수 있듯이, 유럽은 34장, 아시아-오세아니아는 21장, 아프리카는 12장, 아메리카는 20장이 분배됩니다.


대륙 총 팀 월드컵 출전권
유럽 48 32 (4팀 진출/조)
아시아-오세아니아 42 21 (3팀 진출/조)
아프리카 24 12 (3팀 진출/조)
아메리카 30 20 (4팀 진출/조)

대륙 챔피언십의 그룹 스테이지를 통해 자력 진출을 하지 못한 팀들에게 와일드카드가 수여됩니다. 월드컵 진출권을 얻지 못한 팀들 중 대륙 챔피언십의 그룹 스테이지에서 승점, 골득실, 다득점 순으로 와일드카드 결정전을 치를 상위 22개 팀을 뽑습니다.

와일드카드 결정전에서, (과거 월드컵 결과를 바탕으로) 순위가 가장 높은 팀은 순위가 가장 낮은 팀과 경기하며, 두 번째로 가장 높은 팀은 두 번째로 가장 낮은 팀과 경기하는 식으로 대진표를 짭니다. 와일드카드 결정전은 홈 앤드 어웨이 방식으로 진행되며, 첫 경기 전에 팀 사기와 팀 자신감이 완전히 재설정됩니다. 동점인 경우, 두 번째 경기는 연장전과 승부차기가 진행됩니다.

국가대표팀 순위

각 국가대표팀은 대륙 챔피언십의 조 추첨의 시드로 사용되는 자체 순위를 가지고 있습니다. 최근 5시즌이 이 순위에 영향을 주지만, 시간이 지남에 따라 그 효과는 떨어집니다. 이는 가장 오래된 경기력은 순위에 거의 영향을 미치지 않는다는 의미입니다.

순위에 영향을 미치는 3가지 요소가 있습니다. 각 경기 결과(M), 경기의 중요성(I) 그리고 상대팀의 강함 정도(T)입니다. 구체적으로 순위를 계산하는데 사용되는 공식은 다음과 같습니다. P = M x I x T


경기 결과 (M) 포인트 경기 중요성 (I) 포인트
승리 3 월드컵 준결승/결승 4
무승부 1 월드컵 나머지 라운드 2.5
패배 0 대륙 챔피언십 결승 3
승부차기 승 2 대륙 챔피언십 나머지 경기 2
승부차기 패 1 네이션스컵 1
친선 0

변수 T의 경우, 250에서 상대팀의 순위를 뺍니다.

그런 다음 최종 순위는 최근 5시즌 동안의 점수(P)에 각 시즌에 따라 가중치를 100%(현재 시즌), 70%, 50%, 30%, 20%(4시즌 전)의 가중치를 부여한 점수들의 평균으로 정합니다. 순위는 매 경기 후 갱신됩니다.

대륙 챔피언십 조추첨

대륙 챔피언십 시드를 위해 국가대표팀 순위를 사용하여 추첨 포트를 만듭니다. 각 조의 첫 번째 자리는 항상 상위 팀들로 배치됩니다. 즉, 1조는 대륙에서 1위 팀을, 2조는 2위 팀을 배치합니다. 그리고 국가대표팀 순위로 정렬된 나머지 팀들로 각 조의 한 자리씩 채울 다섯 개의 추첨 포트를 구성합니다. 예를 들어, 아메리칸 챔피언십에서, 6팀으로 구성된 다섯 조를 만듭니다. 각 조의 첫 번째 자리는 국가대표팀 순위를 바탕으로 상위 다섯 팀이 배치됩니다. 그리고 두 번째 자리는 6위에서 10까지, 세 번째 자리는 11위에서 15위까지의 팀들로 배치됩니다. 실시간 추첨 동안, 모든 포트를 비워 모든 조를 채울 때까지 모든 조를 거쳐 진행합니다.

월드컵 조추첨

대륙 챔피언십에서 팀 랭킹이 월드컵 그룹 스테이지 추첨에서 해당 팀의 시드가 됩니다. 월드컵의 첫 라운드에는 총 16개 조가 있으며, 각 조의 첫 번째 팀은 자동으로 선택됩니다. 대륙 챔피언십에서 유럽 최고의 팀(아래 표에서 EU#1)이 항상 1조의 첫 번째 팀으로 선택되며, 아메리카의 8위 팀이 항상 16조의 첫 번째 팀이 됩니다.

각 조의 첫 번째 팀이 배치된 뒤에, 나머지 팀들은 실시간 추첨을 통해 선택됩니다. 대륙 챔피언십에서 순위는 여전히 매우 중요하지만, 조에 바로 배치되지 않고 추첨 포트에 팀들을 넣습니다. 아래 표에서 "팀 2"열을 보면, 네 팀이 첫 번째 추첨 포트에 들어가게 됩니다. 이 네 팀들은 아프리카에서 8위, 7위, 6위, 5위 팀입니다. 첫 번째 포트에서 한 팀을 뽑아 1조, 2조, 3조, 4조의 두 번째 팀으로 배치합니다. 새로운 네 팀이 두 번째 추첨 포트에 넣고 팀을 뽑아 각각 5조, 6조, 7조, 8조에 배치됩니다. 이 과정은 모든 조가 6팀을 채울 때까지 계속됩니다.

이 시스템은 대략적으로 결정론적인 시스템이며, 강한 대륙들에서 최고의 팀들을 같은 조에 배치할지 확신할 수 없습니다. 하지만 일부 팀은 월드컵 조 추첨에서 좋은 결과를 얻기 위해 의도적으로 패할 수 있기 때문에 저희는 동시에 임의의 요소를 원했고, 따라서 대륙 챔피언십 기간 동안 감독들은 월드컵 조가 어떻게 구성될지 미리 알아낼 수 없습니다. 또한 실시간 추첨이 훨씬 더 재미있어집니다.


팀 1 팀 2 팀 3 팀 4 팀 5 팀 6
1 EU#1 AFR#8
포트#1
AME#9
포트#5
ASO#16
포트#9
EU#17
포트#13
W#11
포트#17
2 EU#2 AFR#7
포트#1
AME#10
포트#5
ASO#15
포트#9
EU#18
포트#13
W#10
포트#17
3 EU#3 AFR#6
포트#1
AME#11
포트#5
ASO#14
포트#9
EU#19
포트#13
W#9
포트#17
4 EU#4 AFR#5
포트#1
AME#12
포트#5
ASO#13
포트#9
EU#20
포트#13
W#8
포트#17
5 EU#5 AFR#4
포트#2
AME#13
포트#6
ASO#12
포트#10
EU#21
포트#14
W#7
포트#18
6 EU#6 AFR#3
포트#2
AME#14
포트#6
ASO#11
포트#10
EU#22
포트#14
W#6
포트#18
7 EU#7 AFR#2
포트#2
AME#15
포트#6
ASO#10
포트#10
EU#23
포트#14
W#5
포트#18
8 EU#8 AFR#1
포트#2
AME#16
포트#6
ASO#9
포트#10
EU#24
포트#14
W#4
포트#18
9 AME#1 ASO#8
포트#3
AME#17
포트#7
EU#16
포트#11
EU#25
포트#15
W#3
포트#19
10 AME#2 ASO#7
포트#3
AME#18
포트#7
EU#15
포트#11
EU#26
포트#15
W#2
포트#19
11 AME#3 ASO#6
포트#3
AME#19
포트#7
EU#14
포트#11
EU#27
포트#15
W#1
포트#19
12 AME#4 ASO#5
포트#3
AME#20
포트#7
EU#13
포트#11
EU#28
포트#15
ASO#21
포트#19
13 AME#5 ASO#4
포트#4
AFR#9
포트#8
EU#12
포트#12
EU#29
포트#16
ASO#20
포트#20
14 AME#6 ASO#3
포트#4
AFR#10
포트#8
EU#11
포트#12
EU#30
포트#16
ASO#19
포트#20
15 AME#7 ASO#2
포트#4
AFR#11
포트#8
EU#10
포트#12
EU#31
포트#16
ASO#18
포트#20
16 AME#8 ASO#1
포트#4
AFR#12
포트#8
EU#9
포트#12
EU#32
포트#16
ASO#17
포트#20

EU: 유럽
AME: 아메리카
AFR: 아프리카
ASO: 아시아 / 오세아니아
W: 와일드카드

선거

선거는 월드컵 결승 이후 이틀 뒤인 시즌 초에 실시됩니다. 두 번째 시즌마다 국가대표팀 감독을 선출하고 두 번째 시즌마다 U21 감독을 선출합니다. 각 감독은 2시즌 동안 선출되어 월드컵 결승 이후 일주일 사이에 임기를 마치게 됩니다. 국가대표팀 선거에 투표하려면 적어도 1시즌 이상 Hattrick을 플레이할 필요가 있다는 점을 명심하세요.

한표의 위력

여러분은 선거에서 한 표만 행사할 수 있습니다. 하지만 이 표는 최종 집계에서 추가 가중치가 적용될 수 있습니다. 투표 가중치 시스템은 게임에 헌신한 것의 보상이지만 주된 이유는 선거 조작을 더욱 어렵게 만들기 위함입니다.

여러분이 살고 있는 지역 팀을 운영 중이면, 게임에서 1시즌을 보낸 뒤에 처음으로 투표권을 얻게 됩니다. 5시즌 뒤에 한 표의 가중치가 추가되고, 10시즌 뒤에 또 한 표의 가중치 추가되고 15시즌 뒤에 마지막으로 한 표의 가중치가 추가됩니다. 현지 팀은 이런 식으로 총 4 표가 됩니다.

(Hattrick International을 제외하고) 다른 리그에서 추가 클럽을 운영 중이면, 2시즌 뒤에 처음으로 투표권을 얻으며 10시즌 뒤에 마지막으로 한 표의 가중치가 추가됩니다.

또한 사용자들은 팀을 얼마나 적극적으로 운영하느냐에 따라 최대 두 표 정도의 가중치가 추가됩니다. 선거 조작을 어렵게 만들기 위해 어떤 기준으로 판단되는지 구체적으로 설명할 수 없지만, 팀을 일반적으로 운영하면 아주 쉽게 달성할 수 있도록 설계되어 있지만 여러 개의 가짜 팀들을 유지하면서 달성하려면 아주 고된 일이 될 것입니다. 사용자 여러분께서 알아두실 점은 여러분 표에 적용된 가중치가 정확하게 얼마인지 볼 수 없으며 저희는 단지 시스템 뒤의 기본 원리를 설명할 뿐입니다.

국가대표팀 선수단

국가대표팀 감독은 (실제 소유주가 있는 팀에 속하고) 해당 국적을 가진 선수들로부터 자유롭게 최대 26명까지 국가대표팀 선수로 뽑습니다. 하지만 U21 선수들은 최소 연령 제한이 19세이며 국가대표팀 선수들은 최소 연령 제한이 22세입니다. 대표팀 선수로 뽑히면, 감독은 자신의 팀에서 관리하는 것처럼 국가대표팀 선수들의 동일한 데이터를 볼 수 있습니다.

국가대표팀 마다 자체 포메이션 숙련도가 있으며 모든 대륙 챔피언십과 월드컵이 시작할 때, 국가대표팀 감독은 '강력함' 숙련도를 가질 6개의 포메이션을 결정할 선택 기간을 약 1주 정도 가지며, 선택되지 않은 나머지 포메이션의 숙련도는 '나쁨'으로 시작하게 됩니다. 선택 기간은 선출된 날부터 대륙 챔피언십의 첫 경기 전 팀 사기와 팀 자신감이 재설정될 때까지이며, 12주부터 13주에 팀 사기와 팀 자신감이 재설정될 때까지입니다.

국가대표팀 선수 소유

만약 여러분의 선수들 중 한 명이 국가대표팀에 소속되면, 클럽 경기에 출전하는데 영향을 받지 않을 겁니다. 국가대표팀 경기는 클럽 경기와 별도의 날에 진행되므로, 여러분은 언제나 해당 선수를 쓸 수 있습니다. 국가대표팀 경기는 여러분의 선수에게 어떠한 훈련도 제공하지 않습니다. 하지만 국가대표팀 경기에 출전하면 부상을 입을 위험이 있습니다.

만약 여러분의 선수가 국가대표팀 경기에 출전하면 클럽에 돌아가는 몇 가지 혜택이 있습니다:

- 선수가 자국 팀에서 뛰느냐 외국 팀에서 뛰느냐에 따라 33% 또는 40%의 주급 감면 혜택을 받습니다.

- 선수가 많은 경험을 얻습니다. 선수가 얻는 경험의 양은 경기 유형에 따라 다르며 내림차순으로 월드컵의 준결승/결승, 월드컵 나머지 경기, 대륙 챔피언십 준준결승/준결승/결승. 대륙 챔피언십 나머지 경기, 네이션스컵 그리고 국가대표팀 친선 경기 순입니다.

- 만약 선수가 국가대표팀 경기 중 부상으로 필드를 떠나게 되면, 클럽은 부상으로 예상되는 기간의 급여 100%에 해당하는 보상금을 받습니다. 그리고 정기적인 급여 감면 혜택도 추가됩니다.

국가대표팀 친선 경기는 일반 경기와 동일하게 격렬하게 진행되지 않으므로 부상 위험은 일반 경기의 절반입니다.

여러분은 국가대표팀 선수(들)을 의도적으로 방해하여 국가대표팀을 훼손하지 않아야 합니다. 방해 행위가 발생하면 국가대표팀 관리자는 최후의 수단으로 해당 선수를 이적 시장에 내놓을 재량권을 가지고 있습니다.


선거에 출마를 고려하고 있거나, 단순히 국가대표팀에 대한 더 많은 정보를 원하신다면 국가대표팀 규칙을 참고하세요.

월드컵 일정 - 시즌 1

1 선거 투표 선거 투표 선거 투표 선거 투표 선거 투표/실시간 추첨
/친선
선거 투표 선거 투표
2 선거
결과
- - - 친선 - -
3 - - T.S./T.C. 재설정 100% 재설정 - C.C. 1 경기 - -
4 C.C. 2 경기 - - - C.C. 3 경기 - -
5 C.C. 4 경기 - - - C.C. 5 경기 - -
6 - - - - C.C. 6 경기 - -
7 - - - - C.C. 7 경기 - -
8 - - - - C.C. 8 경기 - -
9 - - - - C.C. 9 경기 - -
10 - - - - C.C. 10 경기 - -
11 - - - - C.C. 준준결승 - T.S./T.C. 재설정 100% 재설정
(와일드카드 한정)
12 C.C. 준결승W 1 경기 - - - C.C. 결승W 2 경기 - 실시간 추첨
13 - - T.S./T.C. 재설정 100% 재설정 - W.C. R1 1 경기 - -
14 W.C. R1 2 경기 - - - W.C. R1 3 경기 - -
15 - - - - W.C. R1 4 경기 - -
16 - - - - W.C. R1 5 경기 - -

월드컵 일정 - 시즌 2

1 - - - - W.C. R1 6 경기 - -
2 - - - - W.C. R1 7 경기 - -
3 - - - - W.C. R1 8 경기 - -
4 - - - - W.C. R1 9 경기 - -
5 - - - - W.C. R1 10 경기 - -
6 - - T.S./T.C. 재설정 80% 재설정 - W.C. R2 1 경기 - -
7 W.C. R2 2 경기 - - - W.C. R2 3 경기 - -
8 W.C. R2 4 경기 - - - W.C. R2 5 경기 - -
9 - - - - W.C. R2 6 경기 - -
10 - - T.S./T.C. 재설정60% 재설정 - W.C. R3 1 경기 - -
11 W.C. R3 2 경기 - - - W.C. R3 3 경기 - -
12 - - T.S./T.C. 재설정 40% 재설정 - W.C. R4 1 경기 - -
13 W.C. R4 2 경기 - - W.C. R4 3 경기 - -
14 - - - - W.C. R5 1 경기 - -
15 W.C. R5 2 경기 - - - W.C. R5 3 경기 - -
16 W.C. 준결승 - - W.C. 결승 - -

C.C.: 대륙 챔피언십
W.C.: 월드컵
W.: 와일드카드
T.S.: 팀 사기
T.C.: 팀 자신감

Hattrick Masters

Hattrick Masters는 모든 컵 대회 우승자와 리그 우승자들을 위한 국제 토너먼트 대회입니다. 대회는 4주 동안 진행되며, 매 시즌의 4라운드에 시작합니다. 경기는 월요일과 목요일 20시에 열립니다.

규칙

256 팀들이 Hattrick Masters에 참가할 수 있으며 8 라운드로 진행됩니다. 각 라운드 조 추첨은 완전히 임의로 정해지며, 모든 경기는 중립 경기장에서 치러집니다.

1라운드를 채울 충분한 숫자의 팀이 없으면 일부 운이 좋은 팀(무작위로 선택)들은 1라운드를 생략하고 바로 2라운드에 참여하게 됩니다. 컵 또는 리그 우승팀이 구단주가 없는(또는 구단주가 변경된) 팀이라면, Masters에 참여할 수 없습니다. 만약 한 팀이 동일한 시즌에 리그와 컵 대회 둘 다 우승했다면, 그 한 팀만이 국가를 대표하여 Masters에 참가하게 될 것입니다.

특별 토너먼트 규칙

Masters에 적용되는 특별 규칙이 몇 개 있습니다:

카드와 부상: 카드는 문제가 되지 않지만 (게임 중의 레드카드는 물론 제외합니다), 부상은 일반 부상과 같이 취급됩니다.

팀 태도: "부담 없이 경기"(PIC) 또는 "가장 중요한 시즌 경기"(MOTS)로 플레이하면 정식 경기와 마찬가지로 팀의 사기에 영향을 미칠 것입니다. 경기 중의 그 효과 또한 정식 경기와 같습니다.

훈련: 마스터스 경기는 훈련에 반영되지 않습니다.

마스터스 대회 수입

홈팀과 원정팀이 관중 수입을 50/50으로 나누어 갖습니다. 좋은 성적을 거둔 팀들에게는 아래에 나타낸 액수대로 상금을 획득합니다.

Hattrick Masters 우승자는 800 000 US$을, 준우승자는 400 000 US$을, 준결승에서 탈락한 팀들은 각각 200 000 US$을 받습니다. 준준결승전에서 패배한 팀들은 각각 100 000 US$을 받으며 최종 16강전에서 패배한 팀들은 각각 50 000 US$을 받습니다.

추가 클럽

Supporter Platinum이나 Diamond를 구입한 사용자는 추가 클럽을 경영할 수 있는 기회를 가집니다. 추가 클럽은 기본 클럽을 경영하는 것처럼 추가 클럽만의 선수단, 경기장, 재정 관리, 유소년 팀 등을 가지고 기본 클럽과 별개로 경영하게 됩니다.

추가 클럽 시작하기

추가 클럽 경영은 언제든지 시작할 수 있습니다. 그리고 추가 클럽은 기본 클럽이 소속된 리그(국가) 또는 다른 리그(국가)에서 만들어 플레이할 수 있습니다. 한 가지 조건은 추가 클럽을 만들 빈자리가 있는 리그(국가)여야 한다는 점입니다.

추가 클럽은 (새롭게 시작하는 보통의 클럽처럼) 초기 자금을 가진 채 시작하지만 구단주 면허를 취득하지 않습니다.

기본 규칙

최대 두 개의 추가 클럽을 소유할 수 있습니다.

여러분이 소유한 클럽 사이에서 어떤 경우에도 이적을 할 수 없으며 서로의 클럽에서 원 소속 클럽 수수료나 이전 소속 클럽 수수료를 받은 선수들도 영입할 수 없습니다.

기본 클럽과 같은 국가에 추가 클럽이 있는 경우

기본 클럽과 추가 클럽은 같은 시리즈에 소속될 수 없으며 예선 경기나 (결승전을 제외하고) 컵 대회에서 만날 수 없습니다. 두 클럽은 같은 디비전에 속할 수 있지만 다른 시리즈여야 합니다.

두 클럽이 최상위 시리즈로 갈 경우, 마지막으로 들어가는 팀은 승격이 허용되지 않습니다. 대신에, 승격이 거부된 팀의 자리를 만들기 위해 강등되었을 팀이 시리즈의 자리를 유지합니다.

두 클럽이 동시에 최상위 시리즈로 승격하게될 경우 기본 클럽만 승격합니다.

기본 클럽과 다른 국가에 추가 클럽이 있는 경우

"외국인" 구단주의 추가 클럽 자리 수는 그 리그(국가)에서 구단주가 없는 클럽 수, 리그(국가) 전체 팀 규모, 활동 중인 구단주 수에 달려 있습니다.

한 리그(국가)의 클럽 최소 50%는 현지 사용자들로 예약되어 있습니다. 그래서 168개 클럽이 있는 리그(국가)는 최소 84개 클럽은 현지 사용자로 예약되어 있습니다. (그리고 나머지 84개 클럽은 내국인, 외국인 구단주가 차지할 수 있습니다.) 그러나 예외 사항으로 리그(국가)의 클럽이 90%가 찰 경우 현지인을 위해서 남겨둡니다.

시리즈 교환 시기의 시리즈 교환

시리즈 교환 시기에 추가 클럽도 시리즈 교환이 가능하지만 기본 클럽은 추가 클럽이, 추가 클럽은 기본 클럽이 있는 시리즈로 바꿀 수 없습니다.

깃발

추가 클럽만의 깃발 모음을 가지게 되어 두 클럽이 각각 따로 깃발을 수집하게 됩니다.

추가 클럽을 상대하는 팀도 기본 클럽과 경기를 치른 팀처럼 깃발을 보상으로 받으며, 추가 클럽 또한 깃발을 받게 됩니다.

업적

구단주가 업적을 달성하므로(두 클럽이 각각 가지는 것이 아니라) 업적은 하나만 가집니다.

선거에서 투표 행사

(Hattrick International 제외하고) 다른 리그에서 추가 클럽을 운영하는 경우, 2시즌 뒤에 처음으로 투표권을 가지며 10시즌 뒤에 최종적으로 두 표 정도의 가치를 가집니다.

파산

기본 클럽이 파산하게 되면 추가 클럽을 접근할 수 없게 됩니다.

추가 클럽이 파산하면 파산한 추가 클럽을 시작한 날짜로부터 16주후에 새로운 클럽을 시작할 수 있습니다. (그래서 파산한 추가 클럽을 16주 이상 경영하였으면 즉시 새로운 추가 클럽을 만들 수 있습니다.)

추가 클럽 그만두기

추가 클럽 운영을 그만두는 것은 언제든지 가능합니다. 그러나 다시 새롭게 추가 클럽을 운영하려면 과거에 그만둔 추가 클럽이 설립된 날로부터 16주 뒤까지 기다려야 합니다. 또한 추가 클럽에 소속된 선수들이 이적 명단에 오른 상태이면 추가 클럽을 닫을 수 없습니다.

Platinum / Diamond 사용 종료

Platinum / Diamond 사용 기간이 끝나더라도 일주일간 추가 클럽의 구단주로 남아있으며 일주일이 지나면 더 이상 추가 클럽을 경영할 수 없게 됩니다. 기간이 만료되고 7주 뒤에 Hattrick 시스템은 당신의 추가 클럽 접근을 차단할 것입니다. 7주 내에 다시 Platinum / Diamond를 구입하면 다시 추가 클럽을 접근할 수 있습니다. 그러나 다시 Platinum / Diamond를 구입하지 않으면 추가 클럽은 소유주가 없는 클럽이 되고 다시 되돌릴 수 없습니다.

 
 
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