Vi använder cookies - de hjälper oss att ge dig en bättre onlineupplevelse.
Genom att använda vår webbsajt accepterar du att vi kan lagra och ha tillgång till cookies på din dator.

Hjälp »   Manual »   Introduktion 

Introduktion

Detta är manualen till Hattrick. För en snabbare introduktion till spelet, gå till nybörjarguiden.

Hattrick är ett spel där du får chansen att leda ett virtuellt fotbollslag till ära och ryktbarhet, i konkurrens med andra deltagare från hela världen.

Hattrick är ett enkelt spel där det går fort att begripa grunderna. Du kan spela Hattrick även om du bara loggar in en eller ett par gånger i veckan (men vi hoppas få se dig oftare). Utmaningen är inte att slå spelet utan att jämföra sig med övriga deltagare. Medan de tävlar mot varandra blir många deltagare vänner, vilket gör Hattrick till ett socialt spel.

Dina övergripande uppgifter

Du tar på dig rollen som både klubbens manager och ägare. Du ansvarar för de taktiska och strategiska planerna, beslutar vad som ska tränas och väljer vilka spelare som ska vara på plan. Du köper och säljer spelare, investerar i arenaförbättringar och mycket annat. För att lyckas är det bra att ha en god strategi och en långsiktig plan. Ära och succé kommer ju inte gratis.

Ditt nya lag

När du får kontroll över ditt lag har det precis fått en plats i någon av de två lägsta divisionerna i Hattricks seriesystem. För att börja klättra uppåt har du en trupp med spelare (vissa är talangfulla och andra är... inte det), en arena och lite pengar för att komma igång. Nu är det dags för dig att visa vad du kan.

Skulle du ångra ditt val av lagnamn behöver du inte gräva ner dig för det. Du kan alltid byta lagnamn mellan säsongerna. Det kommer dock att kosta dig 10 000 US$ eftersom matchdräkter och marknadsföringsmaterial måste korrigeras. Du kommer också att förlora 3% av dina fans, eftersom några hårdnackade individer kommer att vägra förlåta dig för att du övergett det gamla klubbnamnet.

Region och väder

Ditt lag hör till en region, förmodligen en som du har en relation till. Regioner finns till för att du ska kunna få koll på andra människor från samma område som du. En annan viktig funktion är att varje region har sitt eget väder. Inga regioner har bättre väder än någon annan, så du behöver inte fundera över att ha gjort ett dåligt val.

Vädret påverkar en del saker, men främst av allt publiktillströmningen (det kommer färre människor till dina matcher om det regnar) och spelarnas prestation. På sidan "Region" kan du se vad vädret är idag och en prognos för morgondagen. Om solen skiner idag är det troligare att det är solsken även i morgon (jämfört med övriga vädertyper), så vädret är inte helt slumpmässigt.

Om du vill kan du byta region mellan säsongerna. Det kostar dock 10 000 US$ och 3% av dina fans lämnar fanklubben.

Vårt bästa råd

Det bästa råd vi kan ge dig är att läsa dessa spelregler. Du behöver inte läsa allt på en gång, utan de första kapitlen kan ge dig en god uppfattning om hur man spelar. Om det finns något annat råd skulle det vara att ställa frågor i våra forum. Det finns i själva verket ett forum enbart för frågor.

Det är bara en sak vi insisterar på: För att ge dig och alla andra bästa möjliga Hattrick-upplevelse finns det en del mycket enkla regler som måste följas. Dessa hittar du i Ordningsreglerna.

Spelare: Förmågor

Varje spelare har 8 grundförmågor, men det finns också tilläggsfaktorer som påverkar deras prestation i olika situationer. Först tar vi en titt på de olika förmågorna:
Kondition: Avgör hur mycket av sin förmåga en spelare förlorar under en match.
Spelupplägg: Förmågan att hålla i bollen och förvandla bollinnehavet till målchanser.
Målgörare: Det är meningen att bollen ska hamna i nätmaskorna.
Ytter: Förmågan att avsluta målchanser genom att anfalla på kanterna.
Målvakt: Bollen bör inte trilla in i det egna nätet.
Framspel: Spelare som kan slå en avgörande passning är till stor hjälp för lagets anfall.
Försvarsspel: Förmågan att avstyra motståndarens anfall.
Fasta situationer: Resultatet av dina frisparkar och straffar beror på hur bra din specialist är på fasta situationer.

Hur bra är din spelare?

I verkliga spelet säger man att en fotbollsspelare är en "helt OK ytter" eller "riktigt bra försvarare" när man ser honom spela. I Hattrick gör vi detsamma för att beskriva hur bra spelare är. Vi använder vissa uttryck (och inte bara för spelare), och för spelarnas förmågor går dessa från obefintlig till gudomlig. Du kan se hela skalan av uttryck i vårt appendix.

Olika spelare behöver olika förmågor

Alla spelare behöver inte vara bra på allt, men konditionen är viktig för alla.  Ibland räcker det för en spelare att vara bra på bara en förmåga (förutom kondition), men för att få ut så mycket som möjligt av honom behöver han vara bra på flera förmågor.  Vilka förmågor (förutom konditionen) en spelare drar nytta av beror på vilken position han spelar på:

Målvakter:

Målvaktsförmåga är naturligtvis viktigt för målvakter. De har även nytta av att vara bra i försvar, medan fasta situationer bidrar till att försvara mot frisparkar och straffar.

Mittförsvarare:

Försvarare ska självklart ha en hel del försvarsförmåga. Spelupplägg är också nyttigt och deras framspelsförmåga spelar en avgörande roll när man spelar med kontring.

Ytterbackar:

Försvar är den viktigaste förmågan, men de drar även mycket nytta av att ha mycket ytter-förmåga. De bidrar lite grand med sitt spelupplägg, och framspel hjälper till vid kontringsspel.

Innermittfältare:

Att ha spelare med mycket bra spelupplägg på innermittfältet är avgörande för många framgångsrika lag. De använder dessutom mycket av sina framspels- och försvarsförmågor och en hel del målgörare.

Yttrar:

Naturligtvis har de hjälp av att vara bra på ytter, men spelupplägg är också viktigt. Dessutom använder de sig av både framspels- och försvarsförmågorna.

Anfallare:

Deras främsta uppgift är att göra mål så målgörare är självfallet den förmåga de främst använder sig av. Framspel är också värdefullt att ha, liksom ytter- och speluppläggsförmåga.

Förändringar i förmågor

Med tiden ändrar sig förmågorna så sakteliga. Så länge en spelare finns kvar i spelet kan alla hans förmågor förbättras genom träning, men när spelarna blir äldre börjar de också förlora lite av sina förmågor. Allt om dessa förändringar finns beskrivet i kapitlet om träning.

Spelare: Andra egenskaper

Ålder

Du kan se spelarnas exakta ålder på spelarsidan. Ett Hattrick-år är 112 dagar, vilket betyder att alla spelare är en viss ålder och 0-111 dagar.

Personlighet

Alla spelare har en personlighet. De kan vara snälla eller elaka, ledare eller ensamvargar, temperamentsfulla eller lugna. Just nu påverkar inte personligheten särskilt mycket i spelet, men det är till exempel klokt att utse en lagkapten med goda ledaregenskaper. Mer info om hur personligheten påverkar spelet kan du hitta i kapitlet Psykologi.

Rutin

Spelare som spelat många och viktiga matcher blir mer rutinerade, och denna rutin kommer att hjälpa dem på olika sätt i framtida matcher. Att ha rutin kan påverka särskilda händelser där man gör eller släpper in mål, och hjälpa ett lag att undvika desorganisation, bland annat. Vi spårar rutin som ett separat värde, ett som inte är relaterat till spelarens förmågor. Alla spelade matcher, och alla typer av matcher som spelats, har olika effekt på hur snabbt en spelare ackumulerar rutin. Sammanlagt behöver en spelare omkring 100 rutinpoäng för att nå en ny nivå på sin rutin. Poängen som spelaren får för varje matchtyp presenteras i följande tabell.

Matchtyp Rutinpoäng
Seriematch 3.5
Kvalmatch 7
Matcher i nationell cup 7
Matcher i utmanings- och tröstcup 1.75
Träningsmatch 0.35
Internationell vänskapsmatch 0.7
HT Masters-match 17.5
Juniorseriematch 3.5
Juniorträningsmatch 0.35
(Gammal) VM-match 35
(Gammal) VM-finalmatch 70
(Gammal) Landslagsvänskapsmatch 7
VM-match 28
VM (semi och final) 56
Världsmästerskapen (Extrakval) 14
Världsdelsmästerskap 14
Världsdelsmästerskap (kvart, semi och final) 21
Nationscup 7
Nationscupen (slutspel) 14
Vänskapslandskamp 3.5

Klubbkänsla

Spelare med stor klubbkänsla presterar bättre på planen. Klubbkänslan ökar ju längre han spelat i klubben.

Det finns två sorters klubbkänsla:

Bonus för klubbkänsla

För varje ny dag du behåller en spelare i laget blir han en smula mer lojal mot ditt lag. Och ju mer lojal han blir, desto bättre spelar han.

Klubbkänslan ökar fort i början och sedan långsammare och långsammare allt eftersom. Den maximala klubbkänslan nås efter tre säsonger, men man är halvvägs redan efter 12 veckor.

Maximal bonus: +1 förmågenivå på alla förmågor (utom kondition).

Exempel: Kent-Jesus Heligsson är en enastående speluppläggare med ypperligt försvar, och han har maximal (gudomlig) klubbkänsla. Då kommer han att prestera som om han var en fenomenal speluppläggare med enastående försvar (vilket också kommer att speglas i hans stjärnbetyg).

När en spelare når gudomlig klubbkänsla får han hela bonusen. Dina juniorspelare börjar med gudomlig klubbkänsla.

Observera att en spelare förlorar sin klubbkänsla om du säljer honom till en annan klubb. Så om du köper tillbaka honom senare så måste du bygga upp hans klubbkänsla från noll igen.

Moderklubbsbonus

Spelare som spelar för sin moderklubb, som dina juniorspelare, och har gjort det i hela sin karriär, ger alltid lite mer på planen, eftersom de spelar för klubben i sitt hjärta.

Bonus: +0,5 förmågenivåer på alla förmågor (utom kondition).

Spelare som spelat för sin moderklubb hela sin karriär markeras med en hjärtikon på sin spelarsida. Observera att juniorspelare du sålt och sedan köpt tillbaka inte kommer att få bonusen.

Att få båda bonusarna

Det går utmärkt för en spelare att få båda bonusarna. Så när du drar en ny junior (det spelar förstås ingen roll vilket juniorsystem du använder) till ditt A-lag kommer han att få en bonus på 1,5 förmågenivåer på alla förmågor (förutom kondition) tills du säljer honom.

Total Skill Index (TSI)

Total Skill Index är ett mått på hur bra en spelares förmågor är. TSI:n ökar med träning och kan också förändras med formen.

Form

Ju bättre form en spelare har, desto bättre presterar han. Det handlar dock inte om det fysiska, det har inget att göra med hur vältränad en spelare är. Formen i Hattrick speglar en kombination av aspekter som gör det möjligt för (eller hindrar) en spelare att nå sin fulla potential - som till exempel hur hans privatliv är för ögonblicket.

På spelarsidan kan du se spelarens "nuvarande form". Det är denna siffra som används i matcherna. En "fenomenal" spelare i "usel" form är till exempel oftast sämre än en "ypperlig" spelare i "enastående" form. Den nuvarande formen påverkas negativt av mängden konditionsträning för laget; ju mer kondition du tränar (procentuellt sett), desto större negativ effekt.

Dessutom finns det en dold "bakgrundsform" som används för att beräkna åt vilket håll spelarens form är på väg. Under träningen varje vecka förändras den nuvarande formen för varje spelare och rör sig mot den dolda bakgrundsformen. Den nuvarande formen förändras inte omedelbart till siffran för bakgrundsform. I stället rör den sig över flera veckor, fast ju längre bort från bakgrundsformen den ligger, desto större steg tas.

Efter att den nuvarande formen har förändrats under träningen finns det en möjlighet att bakgrundsformen förändras för varje spelare. Varje spelare har samma möjlighet att få denna bakgrundsformsförändring, och det finns inget du kan göra för att påverka denna förändring. Men när slumpen bestämmer att en spelares bakgrundsform ska ändras finns det flera faktorer som influerar vad den nya bakgrundsformen ska bli:

  • Om spelaren deltagit i en match under veckan. Detta är mycket viktigt!
  • Träningsintensiteten - ju hårdare du tränar, desto bättre form, generellt sett.
  • Din tränare - ju bättre han är, desto bättre form, generellt sett.
  • Formtränare - formtränaren har som specialitet att förbättra form.
  • Hjälptränare - hjälptränare ser också till att förbättra formen.

Specialitet

Ungefär hälften av spelarna har en egenskap som kallas "specialitet", som spelar roll i matcher. Alla spelare med specialitet får en lönebonus om 10%.Det finns 5 olika huvudspecialiteter som spelarna kan ha: "Teknisk", "Snabb", "Nickskicklig", "Kraftfull" och "Oförutsägbar". Varje huvudspecialitet har en god och en dålig sida, som förklaras i kapitlet Särskilda händelser. Specialiteterna kan också vara nyttiga vid vissa typer av taktik, vilket förklaras i kapitlet Taktik.

Det finns dessutom två sällsynta specialiteter: Friskus och Vattenbärare. Spelare med specialiteten Friskus kommer att läka sina skador något fortare än övriga spelare och kan även klara sig undan lättare skador under en match. Vattenbärare kommer att försöka hjälpa medspelare som finns i närheten på planen. Om det lyckas får det lagkamraterna att prestera bättre, men det kan också orsaka ett tapp i organisationen för hela laget om det inte lyckas.

Skador

Ibland blir spelare skadade. Om så är fallet kommer skadan, om den inte är mycket lindrig, att få dem att hamna på behandlingsbordet under ett par matcher. Risken för skador ökar om laget ökar sin träningsintensitet eller antalet förmågenivåer på de assisterande tränarna.

Äldre spelare tar längre tid på sig för att läka sina skador, och en doktor kan anlitas för att få spelare att snabbare bli friska. Doktorn gör också att risken för skador blir lägre. Spelare som närmar sig fyrtioårsåldern kommer dock att ha det svårt att överhuvudtaget bli bättre. Kom också ihåg att skadetiden uppskattas i hela veckor - om din stjärnforward har en veckas skada kommer det att ta honom upp till en vecka att bli bra igen.

Gula och röda kort

Spelarna kan varnas eller visas ut under matcherna, och då framför allt mycket aggressiva spelare (särskilt med låg hederlighet och låg rutin). 2 varningar under en match leder automatiskt till en utvisning. En utvisning innebär att spelaren är avstängd från nästa tävlingsmatch. En spelare får också en matchs avstängning efter att ha samlat på sig tre varningar från tävlingsmatcher under en säsong. Varningar från serien, cupen och kvalmatcher räknas alla hit. Om en spelare redan fått två varningar i serien under en säsong och sedan får ytterligare en varning i en senare cupmatch kommer han att bli avstängd från nästa tävlingsmatch, oavsett om det är en seriematch, cupmatch eller kvalmatch.

Du kan kontrollera din spelarlista för att se hur många varningar dina spelare har fått före en match. En spelare som samlat på sig 3 varningar kommer att ha en rött kort-symbol på spelarlistan, för att visa avstängningen. Den avstängde spelarens varningar nollställs när tävlingsmatchen spelats. Dessutom nollställs alla kort i slutet av säsongen. Transfers påverkar inte kortbelastning. En spelare kan inte få någon avstängning (eller nollställa kort) i träningsmatcher.

Uppställningen: Grunderna

Som manager för ditt lag väljer du hur ditt lag ska spela och vilken uppställning du ska ha. Före varje match skickar du in ditt beslut - din matchorder - genom orderformuläret som du hittar i matchlistan. Din matchorder måste skickas in åtminstone 20 minuter innan matchen börjar, men tänk på att domarens klocka kanske inte överensstämmer med din, så försök att undvika att lägga order i sista minuten om du kan. Du kan också sätta en standarduppställning i din matchorder (vilket vi rekommenderar att du gör av försiktighetsskäl). Detta innebär att Hattrick kommer att använda denna uppställning för framtida matcher, men du kan alltid själv senare justera uppställningen för dessa matcher.

Startuppställning och avbytare

I varje match väljer du ut dina 11 startspelare, dina avbytare, din specialist på fasta situationer och din lagkapten. I orderformuläret väljer du var spelarna ska hamna genom att dra och släppa dem där du vill ha dem.

Om en av dina spelare blir skadad kommer avbytaren för denna position att komma in på plan. Om du inte har en avbytare utsedd för en viss position eller om avbytaren också är skadad kommer en av de andra avbytarna att automatiskt få spela. Om du inte har några tillgängliga avbytare får du fortsätta matchen med 10 spelare. Om du saknar avbytare och målvakten blir skadad (eller om du inte har tagit ut någon målvakt) kommer en utespelare att ta över den platsen. Du kan också använda dig av villkorsstyrda byten. Se kapitlet om avbytare för mer info.

Walkover

Kom ihåg att du måste starta en en serie- eller cupmatch med minst 9 spelare.

Om din uppställning innehåller färre än nio spelare men du har ytterligare spelare tillgängliga i din trupp så kommer andra klubbfunktionärer att kliva in och ta ut ett lag till den aktuella matchen. När detta händer kommer det leda till att lagets stämning, form, självförtroende och uppställningsvana är lägre än vad som vore fallet om du hade satt uppställningen själv. Effekten varar bara en match och spelarna kommer fortfarande att få träning för matchen.

Om det inte finns nog med spelare i truppen för en godkänd uppställning så kommer ditt lag att lämna walkover. Detta bestraffar laget på samma sätt som nämns ovan, men i detta fall kommer de negativa effekterna att hänga kvar in i kommande matcher. Vid walkover så förloras också träningseffekten.

Om du inte har minst 9 spelare i en icke-tävlingsmatch eller juniormatch så kommer ett gäng grabbar från kvarteret att ersätta ditt lag. I motsats till WO i tävlingsmatcher kommer detta inte att ha en negativ påverkan på träningen för spelare som deltagit i en tävlingsmatch samma vecka.

Att välja laguppställning

Du kan spela med vilken uppställning som helst som går att skapa i gränssnittet. Din träningssida visar också en lista över samtliga uppställningar.

Det är värt att veta att när mer än en spelare spelar i en central position (mittback, innermitt eller forward) så kommer de inte att bidra till lagbetygen med hela sin kapacitet. Denna bidragsförlust är större för tre spelare än för två. Logiken bakom detta är att så fort mer än en spelare befinner sig på ett visst område så börjar de förlita sig på varandra och lyckas därför inte bidra med hela sin kapacitet.

Kort sagt bidrar en ensam spelare i en central position med 100%. Två spelare på en central position innebär en bidragsförlust (som påverkar båda spelarna), och att använda tre innebär en ännu större förlust (som påverkar alla tre). Denna förlust påverkar en spelares samtliga förmågor.

Bidragsförlusten är också större för innrar än för forwards, och större för forwards än för backar. Mer exakt är förlusten för innermittfältare ungefär två gånger så stor som för backar. För forwards är det ungefär mittemellan dessa två.

Taktik och lagets inställning

I orderformuläret kan du även välja lagets taktik (om du vill ha en sådan) och lagets inställning till just denna match. De olika taktiktyperna beskrivs i kapitlet Match: Taktik och lagets inställning förklaras närmare i kapitlet Psykologi.

Punktmarkeringsorder

Med punktmarkering instruerar du en av dina spelare att följa efter och försöka radera ut en nyckelspelare i motståndarlaget. Punktmarkering har alltid risker, så tänk efter noga i förväg - men med rätt spelare och rätt timing kan det vara ett effektivt sätt att jämna ut oddsen i en match.

Principen är att du beordrar en av dina spelare att skugga och förhindra en specifik spelare i motståndarlaget. Om den spelaren finns med på planen kommer ordern att slå till efter fem minuter och din spelare kommer att bidra en hel del mindre till ditt lag än han normalt skulle göra. Mer specifikt bidrar din spelare 50% mindre om motståndaren befinner sig i närheten och 65% mindre om han är längre bort. Fördelen för dig är att bidraget från motståndarspelaren förhoppningsvis också minskar. Det beror på hur effektiv din spelare är som punktmarkerare. Tricket är förstås att hitta de lägen då punktmarkering betalar sig och undvika dem där det inte gör det.

En spelare som får punktmarkeringsorder kan inte få andra instruktioner: Det innebär att om du anger att en spelare ska punktmarkera någon kommer övriga ordrar om att spela defensivt, offensivt, mot kanten eller in i mitten att raderas.

Du kan bara använda en punktmarkeringsorder per match för en av dina innerbackar, ytterbackar eller innermittfältare, och bara mot en forward, ytter eller innermittfältare i motståndarlaget. Om den utpekade motståndarspelaren inte finns på planen eller om han spelar på en position där han inte kan markeras nollställs markeringsordern, men din spelare kommer ändå att tappa 10% av sitt bidrag. En punktmarkeringsorder som inte slagit till i början av matchen kan aktiveras senare om målet byts in eller om han flyttas till en markeringsbar position.

Medan en punktmarkeringsorder gäller kommer inte spelaren att bidra med några av sina förmågor till den taktik du eventuellt har valt (som t ex press eller kontringar). Däremot kommer han att bidra till taktiken om hans punktmarkeringsorder inte slår in, men bara med hänsyn tagen till bestraffningen på 10% som nämns ovan.

Försvarsförmågan är viktigast för din punktmarkerare. Den jämförs med den högsta förmågan hos motståndarspelaren. Denna kontroll avgör hur stor straffet kommer att bli på bidraget från den spelaren. Kraftfulla spelare får en stor bonus (+10%) på sin försvarsförmåga vid punktmarkeringsuträkningen, och spelare utan specialitet får en mindre bonus (+5%). För måltavlan kommer specialiteten Teknisk att ge ett straff (-8%) på den högsta förmågan vid punktmarkeringsuträkningen, medan Oförutsägbara får en bonus (+8%). Form, kondition, rutin, klubbkänsla, moderklubbsbonus och hälsa är viktiga både för punktmarkeraren och den som markeras. Notera att alla dessa bonusar och straff enbart tas med i beräkningen vid punktmarkeringseffekten och inte räknas med i betygen.

Alla straff för markerande spelare påverkar samtliga förmågor, förutom målvakt och fasta situationer. Straffen på målet för markeringen exkluderar försvar.

Individuella ordrar

Du kan ge alla dina utespelare på planen individuella ordrar. Du kan till exempel beordra din innermittfältare att spela "defensivt". Detta innebär att han fortfarande är innermittfältare, men att han främst koncentrerar sig på det defensiva spelet och mindre på det offensiva. Det finns fyra individuella ordrar. Se denna tabell för fullständig information om vad de betyder för varje position. Dessutom kan man säga åt en spelare att punktmarkera en spelare i motsatta laget. Mer om detta förklaras i avsnittet Punktmarkering.
Position Taktik Effekt
Ytterback Offensiv Något mer Ytter, något mer Spelupplägg, mindre Försvar
Defensiv Något mer Försvar, mindre Ytter, något mindre Spelupplägg
In i mitten Mycket mer Försvar i mitten, mindre Försvar på kanten, mycket mindre Ytter, något mer Spelupplägg
Innerback Offensiv Mer Spelupplägg, mycket mindre Försvar
Ut på kanten Mycket mer Försvar på kanten, mycket mindre Försvar i mitten, en del Ytter, något mindre Spelupplägg
Ytter Offensiv Mer Ytter, något mer Framspel, mindre Försvar, mindre Spelupplägg
Defensiv Mycket mer Försvar, mindre Ytter, mindre Spelupplägg, något mindre Framspel
In i mitten Något mer Spelupplägg, mindre Ytter, något mer Försvar i mitten, något mindre Försvar på kanten, något mer Framspel i mitten, mindre Framspel på kanten
Innermittfältare Offensiv Mer Framspel, mycket mindre Försvar, något mindre Spelupplägg, något mer Målgörare
Defensiv Mer Försvar, mindre Framspel, något mindre Spelupplägg, något mindre Målgörare
Ut på kanten En hel del Ytter, något mindre Spelupplägg, något mer Framspel och Försvar på kanten, något mindre Framspel/Försvar i mitten, ingen Målgörare
Anfallare Defensiv Något mer Spelupplägg, mer Framspel (och ännu mer Framspel mot kanterna för tekniska forwards), mindre Målgörare och Ytter
Ut på kanten Mer Ytter, mycket mer Målgörare och något mer Framspel på kanten, mycket mindre Målgörare och något mindre Framspel i mitten, något mindre Målgörare, Ytter och Framspel på andra kanten, något mindre Spelupplägg

Match: Grunderna

Att hitta rätt uppställning är en av de största utmaningarna i Hattrick. I detta och övriga Match-kapitel kommer vi att koncentrera oss på hur spelarnas förmågor används under match. Detta kapitel kommer att ge dig grunderna, de viktigaste sakerna du behöver veta.

Grunderna i matchsimuleringen

Varje halvlek görs ett antal anfall och mittfältet avgör vilket lag som får varje anfall. Sannolikheten är störst att laget med starkast mittfält (laget med störst bollinnehav) får flest anfall.  När ett lag får ett anfall avgörs vilken typ av anfall det blir. Ett grundläggande anfall kommer i mitten, på högerkanten eller på vänsterkanten. Dessutom räknas fasta situationer (straffar och frisparkar) också som ett grundläggande anfall. Det anfallande lagets anfall i den sektorn kommer då att försöka bryta sig igenom det försvarande lagets försvar i motsvarande sektor.

De grundläggande anfallen

I varje match görs ett antal grundläggande anfall (enligt förklaringen ovan). Vissa av dessa anfall är öppna (och kan fås av båda lagen), och vissa är exklusiva för något av lagen.

För öppna anfall avgör mittfältet vilket lag som får anfallet. Exklusiva anfall fungerar på samma sätt, med ett undantag: Om ditt mittfält "vinner" ett av motståndarens exklusiva anfall så hejdar du anfallet, men du får inget anfall själv. Du kan inte få din motståndares exklusiva chanser, precis som de inte kan få dina.

De flesta av de grundläggande anfallen finns med i matchrapporten, men anfall som inte ens är i närheten av att leda till mål rapporteras inte.  Man kan även få ytterligare anfall från "Särskilda händelser" och från kontringar. Dessa ytterligare anfall beskrivs i de två andra Match-kapitlen.

Hemmaplansfördel

Hemmalaget får hjälp av sina fans. Normalt sett har man större bollinnehav hemma än borta.  När de lag som möts är från samma region behandlas matchen som ett derby. I detta fall får hemmalaget fortfarande hemmafördelen, men bortalaget får också en ökning på omkring hälften av det som hemmalaget får. Matcher på neutral plan ger inga hemmafördelar, inte ens när laget är från samma region som den neutrala planen.

Psykologi och tränarens inställning

Lagets stämning, självförtroende och inställning påverkar hur bra ditt lag presterar. Du kan läsa allt om hur Hattrick simulerar dessa i kapitlet "Psykologi".
Tränarens inställning (om han är offensiv, defensiv eller neutral) spelar också roll. Läs mer om detta i kapitlet "Tränaren".

Lagdelsbetygen är det du bör fokusera på

Efter att en match har spelats får du lagdelsbetyg för varje lagdel. Dessa betyg berättar hur bra de olika delarna av ditt lag presterade under matchen, och dessa betyg är också det som räknas när matchen simuleras.

Matchbetygen (skalan går från obefintlig till gudomlig) specificeras i fyra undernivåer: mycket låg, låg, hög och mycket hög. På det sättet är det lättare att veta hur bra ditt betyg är inom ett visst steg. En betyg på "mycket hög enastående" är bara lite sämre än "mycket låg fenomenal", men mycket bättre än "mycket låg ypperlig".

Stjärnbetyg

Efter en match får dina spelare ett stjärnbetyg som visar deras prestation under matchen. Ju fler stjärnor, desto bättre prestation.

Lägg märke till att stjärnbetyget bara gäller för just denna spelares prestation på den position där han spelade och kan användas till att jämföra olika spelare som spelar på samma position. Det är inte ett idealiskt sätt att mäta lagets styrka. För att veta hur ditt lag presterade (och jämföra med andra lag), se på lagdelsbetygen.

Notera även att lageffekter (som t ex bidragsförlusten för mer än en spelare på en central position, se kapitlet om grunduppställning) inte speglas i stjärnbetygen.

Normalfallet

I korthet kan man säga att mittfältets styrka avgör hur många chanser ditt lag producerar under en match. De andra lagdelarna avgör hur stor sannolikheten är att ett anfall resulterar i ett mål.

Följande tabell hjälper dig en smula när du tar ut ditt lag. Observera att det bara är en uppskattning.  Vissa förmågenivåer som följer varandra kan betyda enbart små skillnader i prestanda, och för andra kan skillnaderna vara mycket större. Dessutom har inte hänsyn tagits till individuella ordrar eller bidragsförluster pga två eller fler spelare i central position (se förra kapitlet).

Lagdel Faktorer (den viktigaste först)
Mittfält Spelupplägg innermittfältare
Spelupplägg yttrar
Spelupplägg mittförsvarare
Spelupplägg anfallare
Spelupplägg ytterbackar
Anfall vänsterkanten Ytter vänsterytter
Ytter vänster ytterback
Målgörare anfallare
Framspel vänster innermittfältare
Framspel vänsterytter
Ytter anfallare
Framspel anfallare
Framspel innermittfältare
Försvar vänsterkanten Försvar vänster ytterback
Målvakt målvakt
Försvar vänster innerback
Försvar vänsterytter
Försvar central innerback
Försvar målvakt
Försvar vänster innermittfältare
Försvar central innermittfältare
Anfall mitten Målgörare anfallare
Framspel anfallare
Framspel innermittfältare
Målgörare innermittfältare
Framspel yttrar
Försvar mitten Försvar innerbackar
Målvakt målvakt
Försvar innermittfältare
Försvar ytterbackar
Försvar målvakt
Försvar yttrar
Anfall högerkanten Ytter högerytter
Ytter höger ytterback
Målgörare anfallare
Framspel höger innermittfältare
Framspel högerytter
Ytter anfallare
Framspel anfallare
Framspel innermittfältare
Försvar högerkanten Försvar höger ytterback
Målvakt målvakt
Försvar höger innerback
Försvar högerytter
Försvar central innerback
Försvar målvakt
Försvar höger innermittfältare
Försvar central innermittfältare

Träning

Varje vecka får du välja vilken typ av träning du vill att dina spelare ska koncentrera sig på under veckans träning. Effekten av veckans träning dyker alltid upp på torsdagen (eller fredagen, beroende på land). Den träningstyp som är vald när uppdateringen börjar är det som gäller för den träningsuppdateringen. (Det går alltså att byta träningsform ända fram till träningsuppdateringen sker, och det är den träningen som sedan gäller för veckan som varit.) Ändringar i spelarnas nuvarande form och bakgrundsform sker också vid denna tidpunkt.

Spelarålder och förmågenivå

Yngre spelare lär sig generellt sett snabbare än äldre spelare, men hur mycket din spelare kommer att få ut av träningen beror också på den förmågenivå han ligger på - ju lägre förmåga, desto snabbare träning.  Träning vid låga förmågenivåer är många gånger snabbare än på medelnivåer, och träning på mycket höga nivåer är långsammare än på medelnivåer.

Förutom ålder och förmågenivå finns det fyra faktorer som påverkar träningseffekten: träningsintensiteten, träningstypen, andelen konditionsträning, samt träningsstaben (tränaren och de assisterande tränarna).

Träningsintensitet

Ju hårdare du tränar, desto bättre blir lagets form generellt och effekten av träningen ökar. Du bestämmer träningsintensitet genom att ange en siffra mellan 0 och 100.  Nackdelen med en hög intensitetsnivå är att risken för skador ökar. Du får själv bestämma vilken intensitet som passar dig - fråga gärna andra användare på forumen.

Att markant sänka intensiteten kan ge en "engångsskjuts" åt lagets stämning. När du sedan åter ökar intensiteten för dina spelare kommer lagets stämning förståeligt nog att sjunka igen. Om du vill ändra träningsintensiteten, kom då ihåg att det nya värdet måste ha lagts in senast en uppdatering före träningsuppdateringen.

Träningstyp

Det finns 11 träningstyper att välja från. Allihop gör dina spelare bättre på något. De olika typerna av träning syns i tabellen nedan.

Träningsstab

Om du har en bra tränare blir träningen mer effektiv än med en dålig. Hjälptränarna ökar också träningseffekten.

Konditionsträning

Man måste träna kondition varje vecka, som en procentandel av lagets totala träning. Effektiviteten av denna träning faller vid högre träningsnivåer - det är bättre att träna lite grann varje vecka än en massa vid ett tillfälle.  Gamla spelare behöver mer träning varje vecka för att bibehålla en viss konditionsnivå, vilket i sin tur innebär att användarna får försöka hitta rätt konditionsträningsnivå för just sitt eget lag.  Spelare som spelat minst 90 minuter för ditt lag under veckan får 100% av lagets konditionsträningseffekt. De som spelat mindre än 90 minuter (t ex avbytare) får 75% av effekten, plus en andel för varje minut de spelat. Övriga spelare i truppen som inte spelat för ditt lag under veckan, men är friska nog för att träna (inklusive plåstrade spelare) får halva effekten. Skadade spelare får ingen konditionsträning.

Konditionsträning påverkar ditt lags form negativt; ju mer du tränar kondition, desto mer negativ blir effekten på formen.  Observera att enbart nuvarande form, inte bakgrundsform, påverkas av konditionsträning.

Grundprinciper

Mängden träning en spelare får beror på hur många minuter han spelat för ditt lag på en träningsbar position i en tävlings- eller träningsmatch. Matcher som spelas för andra lag räknas enbart för formuppdatering, inte för vanlig träning. Om en spelare inte har beträtt gräsmattan alls eller åtminstone inte spelat 1 minut får han ingen träning alls. En spelare kan få 90 minuters träning under veckan. Att spela mer än 90 minuter på en träningsbar position kommer inte att ge honom mer träning. Att spela mindre, till exempel 50 minuter, kommer att ge honom mindre träning - i detta fall 50 minuter av 90.

Om en spelare spelat på mer än en position under veckan kommer de 90 minuter att väljas vid uppdateringen som ger honom bäst träningseffekt. Individuella spelarbeteenden under matcher påverkar inte träningen.

Spelare på ytterposition får bara halva träningen när de tränar Spelupplägg. Detsamma gäller för ytterbackar när de tränar Ytter.

Det spelar ingen roll om spelaren varit med i en träningsmatch, cupmatch eller seriematch - de är alla lika effektiva ur träningssynpunkt. Om du inte har tillräckligt med spelare i truppen för att fylla upp en startelva i en tävlingsmatch så kommer du att ge bort en seger på Walkover till din motståndare. I detta fall förlorar bara träning för just den specifika matchen. Den övriga träningen under veckan förloras inte. Å andra sidan, om du dyker upp till en tävlingsmatch, men inte motståndaren, kommer du att vinna genom walkover - och startelvan kommer att få full träningseffekt, fast ingen rutin.

Parenteser indikerar små effekter. Dubbla parenteser indikerar mycket små effekter.

Träningstyp Förbättrar ...för...
Fasta situationer Fasta situationer Alla spelare som spelat match, 25% bonus till specialisten på fasta och målvakten
Försvar Försvar Försvarare ((Alla spelare som spelat match))
Målgörare Målgörare Anfallare ((Alla spelare som spelat match))
Ytter Ytter Yttrar (Ytterbackar) ((Alla spelare som spelat match))
Målgörare och fasta situationer (Målgörare) (Alla spelare som spelat match)
(Fasta situationer) ((Alla spelare som spelat match))
Framspel Framspel Innermittfältare, yttrar och anfallare ((Alla spelare som spelat match))
Spelupplägg Spelupplägg Innermittfältare (Yttrar) ((Alla spelare som spelat match))
Målvakt Målvakt Målvakter
Framspel (Försvarare + Mittfältare) Framspel Försvarare, innermittfältare och yttrar ((Alla spelare som spelat match))
Försvar (Försvarare + Mittfältare) Försvar (Målvakt, försvarare, innermittfältare och yttrar) ((Alla spelare som spelat match))
Ytter (Yttrar + Anfallare) Ytter Anfallare och yttrar ((Alla spelare som spelat match))
Individuell (enbart juniorlagen) Värdefulla förmågor för positionen i matchen (Alla spelare som spelat match)

Exempel

Laget tränar "Ytter" denna vecka. Observera att matchdag kan variera - söndag syftar på seriematchen, medan onsdag åsyftar tränings-/cupmatchen mitt i veckan.

  • Adam Andersson spelade 90 minuter som ytter i söndags men missade onsdagsmatchen. Han får 90 min 100-procentig ytterträning.
  • Berra Bengtsson spelade 90 minuter som ytter på söndagen och 90 minuter som forward på onsdagen. Han får också 90 min 100-procentig ytterträning.
  • Calle Caesar spelade 50 minuter som ytter på söndagen, och 90 minuter ytterback på onsdagen. Han får 50 min 100-procentig ytterträning och 40 min med lite mindre effekt.
  • Dennis Davidsson spelade 40 minuter som ytter i söndags och 90 minuter som anfallare på onsdagen. Han får 40 min 100-procentig ytterträning och 50 minuter osmosträning.
  • Filip Fagerlund spelar 90 minuter som ytterback på både söndagen och onsdagen. Han får ändå bara 90 minuter ytterträning med liten effekt.
  • Gustav Granström spelade på varken söndagen eller onsdagen. Han förbättrar inte sin förmåga alls.

Förmågetapp

När en spelare närmar sig trettioårsåldern förlorar han en del av sina förmågor varje vecka. Hur stor minskningen är beror på hur gammal spelaren är och hur hög förmågan är. Ju högre förmågenivå, desto större minskning. Gamla spelare minskar också mer än yngre.

Tränaren

Din tränare är en mycket viktig person med ansvar för träning och inspiration för spelarna.

Tränarförmågor

Skicklighet: En skicklig tränare känner till de rätta metoderna att träna spelare så att de blir bättre. Ju duktigare din tränare är, desto effektivare blir din träning. En tränare kan aldrig vara bättre än nivå 5 (fenomenal). Alla nya lag får en ypperlig tränare till att börja med.

Ledarskap: Förutom att planera träningsövningar är din tränare också en inspirationskälla för dina spelare. Lagets stämning kommer generellt sett att vara bättre om din tränare har god ledarförmåga.

Taktik: Din tränare kan vara offensiv, defensiv eller neutral, vilket (enbart) påverkar ditt lags prestation under en match. En offensiv tränare förbättrar ditt anfall på bekostnad av ditt försvar och en defensiv tränare förbättrar ditt försvar på bekostnad av ditt anfall. En defensiv tränare förbättrar försvaret något mer än en offensiv förbättrar anfallet, till samma kostnad. En neutral tränare är varken offensiv eller defensiv, vilket innebär att han varken hjälper eller stjälper någon lagdel.

Försämring av tränarförmågan

Efter att du haft din tränare i en säsong kommer hans ledarförmåga att börja sjunka så sakteliga. När din tränare väl nått katastrofalt ledarskap kommer försämringen att börja påverka hans tränarskicklighet i stället.

Byta tränare

Om du inte är nöjd med din tränare kan du antingen rekrytera en ny extern tränare eller skola om en av dina nuvarande spelare. En spelare måste ha varit i ditt lag i minst 16 veckor innan denne kan bli tränare. Du kan byter din tränare på sidan "Stab" som du hittar under menyn "Mina Klubbar".

Kom ihåg att alla nya tränare med viss förmågenivå är lika bra. Om du till exempel köper en tränare på nivå 3 (ypperlig) blir han alltid "genomsnittligt" nivå 3 (en nivå 5, fenomenal tränare är dock bara ett halvt steg högre än en nivå 4, enastående tränare).

När du skaffar en ny tränare behåller du den gamle tränaren i laget som spelare, men han kan aldrig bli tränare igen och du kan inte sälja honom heller. Om du inte vill behålla honom blir du tvungen att sparka honom.

Rekrytera en extern tränare

När du rekryterar en ny tränare bestämmer du först vilken taktisk typ av tränare du ska ha, och sedan hur bra du vill att han ska vara. Varje kombination av ledarskap och tränarförmåga har ett fast pris. Ju bättre tränare, desto högre pris.

Ledarförmåga
Nivå dålig (3) hyfsad (4) bra (5) ypperlig (6) enastående (7)
Nivå: 1 - hyfsad (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
Nivå: 2 - bra (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
Nivå: 3 - ypperlig (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
Nivå: 4 - enastående (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
Nivå: 5 - fenomenal (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

Göra om en spelare till tränare

När du skolar om en spelare till tränare behåller han sin nuvarande ledarskapsnivå. Hans rutin avgör hur bra han kan bli och även hur dyrt det blir att skola om honom till en viss nivå. Så om du har en mycket rutinerad spelare med hög ledarförmåga kan det bli ett riktigt kap. Men en spelare kan inte få högre tränarförmåga än rutinnivån han har, och spelaren måste dock ha befunnit sig i din trupp i en säsong (16 veckor) innan du kan göra om honom till tränare.

Ekonomi

Som klubbmanager är du även ansvarig för lagets finanser. Du betalar veckans kostnader och får veckans intäkter när veckouppdateringarna sker. Du kan se exakt när det händer i din liga på sidan Lokalt tidsschema. Om du t ex köper en spelare för 10 000 US$ är spelaren tillgänglig omedelbart och posten för spelarköp ökar med 10 000 US$.

Intäkter och kostnader

På finanssidan kan du se din budget för denna vecka och förra veckans resultat. Här är de olika posternas betydelse:

Intäkter

Matchintäkter: Dina intäkter från seriematcher hemma och matcherna mitt i veckan. Se kapitel 10 "Arenan" för att få mer information om publikintäkter.

Sponsorer: Varje vecka betalar dina sponsorer dig en summa. Titta i kapitlet "Fans och sponsorer" för att få mer info.

Spelarförsäljningar: Närhelst du säljer en spelare hamnar intäkterna här. Se kapitlet "Transfers" för mer info.

Arvoden: Om du fått pengar för att vara föregående klubb eller moderklubbsersättning visas det här. Se kapitlet "Transfers" för mer info.

Övriga: Alla dina engångsintäkter hamnar här, som t ex medlemsavgift från fansen och prispengar.

Kostnader

Spelarlöner: Varje vecka betalar du lön till dina spelare. För varje spelare betalar du 250 US$ plus en viss summa beroende på hans förmåga och ålder. Du betalar 20% extra för utländska spelare.

Arenaunderhåll: Kostnaden per vecka för att ha och sköta en arena. Se kapitel 10 "Arenan" för mer info.

Byggkostnader: Bygg- eller rivningskostnader om du bygger om din arena.

Stab: Varje stabmedlem kostar mellan 1 020 US$ och 33 840 US$ i veckan, beroende på nivån på stabmedlemmen (1 till 5) och kontraktets längd (1 till 16 veckor).

Scoutning: Kostnaden per vecka för ditt juniorlag eller den investering du gör i ungdomsverksamheten.

Spelarköp: Kostnaderna för att köpa nya spelare på transfern hamnar här. Se kapitlet "Transfers" för mer info.

Övriga: Engångskostnader hamnar här, som t ex avskedade stabmedlemmar och spelare som flyttas upp till seniorlaget.

Räntor: Om du har skulder kommer du att få betala ränta.

Kassan och Skyddade reserver

Styrelsen begränsar hur stora kontanta tillgångar som managern ska ha tillgängligt för utgifter som löner, transferavgifter och arenaprojekt. Tillgångar utöver dessa medel ligger som skyddade reserver för att säkra klubbens framtida stabilitet. Om det blir nödvändigt kommer styrelsen att lösgöra kapital från reserverna till kassan, men bara i begränsad omfattning.

Ekonomichefen, som du kan anställa i din stab, kan öka både det tillgängliga kapitalet och hastigheten på överföring av tillgångar från reserverna.

Skulder och konkurs

Det finns inget som hindrar dig från att spendera pengar även om du ligger på minus. Du kan ha en liten skuld och ändå spendera pengar på exempelvis köp av spelare eller tränaranställning. När du väl nått 200 000 US$ i skulder blir dina möjligheter att spendera begränsade. Du har då fortfarande en kredit på upp till 500 000 US$ i banken. När du hamnar på minus får du vara beredd på att betala en hel del i ränta på de lånade pengarna. Om du får skulder över 500 000 US$ kommer du att få en konkursvarning. Om du inte når under dessa 500 000 US$ inom två veckor efter din varning blir du tvungen att lämna Hattricks seriesystem! Notera att om ett lag har spelare till salu och bud på dessa spelare tillräckligt för att nå "säker mark" eller om laget har tillräckligt med kontanter i reserverna så kommer laget inte att försättas i konkurs (men kommer fortfarande att betala ränta från sitt nuvarande konto).

Fans och sponsorer

Både sponsorer och fans kontrollerar viktiga inkomstkällor. Därför är det mycket viktigt att ha en bra relation med dem och att se till att deras stämning är bra – det betalar sig i slutändan.

Fansens humör

Din fanklubbs medlemmar bestämmer mycket av din klubbs ekonomi. Medlemsavgiften (30 US$/medlem) betalas en gång per säsong, men viktigare än så är deras humör, som är av högsta vikt när det gäller inkomster för biljettintäkterna.

Det enklaste sättet att hålla deras goda humör uppe, och attrahera fler fans, är att möta (eller rent av överträffa) deras förväntningar. Fansens humör och förväntningar kan ses på sidan Fanklubb.

Säsongsförväntningar

I början av varje säsong kommer fansen att berätta vad de förväntar sig av laget. Deras förväntningar beror främst på det som hände föregående säsong, vad de förväntade sig då och hur det gick.

När laget avancerar (eller degraderas) i seriesystemet vänjer sig fansen långsamt vid den nya situationen. Om du nyss blivit uppflyttad kommer inte fansen att vänta sig mycket av dig. Men om du stannar år ut och år in i samma division kommer de att ha en tendens att hoppas på lite mer.

Matchförväntningar

Säsongsförväntningarna influerar i sin tur förväntningarna för varje match. På sidan Fanklubb kan du se vad de förväntar sig av varje match. Generellt sett förväntar sig fansen mer av dig när du har hemmamatch.

Om matchresultatet är som de förväntat kommer fansen att gilla dig om du vinner (och inte bli så besvikna när det blir en förväntad förlust). Om resultatet är bättre än förväntningarna kommer deras humör förstås att bli ännu bättre. Men om resultatet är värre än de förväntat sig kommer det att påverka deras humör negativt. Under de första serieomgångarna på säsongen kommer dina fans reaktion på resultaten att vara en smula mer moderata.

I början av säsongen bygger matchförväntningarna på säsongsförhoppningarna hos båda lagens fans. Allteftersom säsongen fortskrider blir de aktuella serieplaceringarna och antalet poäng för de båda lagen viktigare. I cupmatcher baserar fansen sina matchförväntningar enbart på säsongsförväntningarna (inklusive divisionstillhörighet) för båda lagen.

Lagattityd och dina kontanta tillgångar påverkar fans

Att säga åt sina spelare att "Ta det lugnt" eller spela "Säsongens viktigaste match" påverkar också fansens reaktion på matchresultatet. Om resultatet är som förväntat (eller bättre) kommer "Ta det lugnt" att minska den positiva effekten och "Säsongens viktigaste match" kommer att öka den positiva effekten.

Om resultatet är värre än förväntat kommer "Ta det lugnt" att öka den negativa effekten och "Säsongens viktigaste match" kommer att minska densamma.

Om du har stora kontanta tillgångar är dina fans lite svårare att tillfredsställa eftersom de tycker att du har pengar som du kan använda för att investera i framgång för laget. Rika lags fans reagerar starkare på förluster och svagare på vinster än fans till fattigare lag. Ju mer pengar ditt lag har, desto mer märks denna tendens.

Sponsorer

Sponsorerna är dessutom en viktig inkomstkälla för din klubb. Precis som med fansen innebär det att mer framgångsrika lag får mer betalt. Men sponsorerna tävlar dessutom med varandra och har olika strategier för hur de vill belöna ditt lag, och det är något en listig manager kan dra fördel av.

Vecka 16, veckan innan säsongen inleds, presenteras managern med en rad sponsorerbjudanden inför den kommande säsongen.

Alla lag i en serie har samma möjlighet att få ett visst erbjudande, men summorna kan skilja sig åt eftersom sponsorerna baserar sina erbjudanden på både fanklubbsstorlek och division. Det innebär att alla lag kommer att få en unik mix av erbjudanden, vilket kräver att managern funderar nogsamt över vad som kommer att fungera bäst för hans eller hennes lag.

Alla kontrakt kommer med en fast inkomst varje vecka. Utöver det kan de också ha en eller flera bonusutbetalningar. Några av dem kommer att vara mycket enkla att uppfylla i utbyte mot en bestämd belöning, medan andra är mer riskfyllda men samtidigt har en större potentiell bonus. Kontrakten går ut i slutet av varje säsong och du kommer då att få nya kontrakt att välja från.

Om du inte väljer något kontrakt kommer styrelsen att välja det åt dig. De väljer alltid det kontrakt som har lägst risk, och därmed lägst potentiell belöning.

Arenan

Din klubb börjar med ett litet stadion vilket du får möjlighet att förbättra under din Hattrick-karriär. På Arena-sidan kan du se och sköta alla detaljer rörande din arena.

Intäkter och kostnader

Din arena kan ha fyra olika typer av platser, som alla har sina egna intäktsmöjligheter och kostnader per vecka (vilka man alltid måste betala).

  Intäkter Kostnad per vecka
Ståplatser 7 US$ 0.5 US$
Enkla sittplatser 10 US$ 0.7 US$
Stolar under tak 19 US$ 1 US$
Platser i VIP-boxar 35 US$ 2.5 US$

I matchrapporterna från hemmamatcherna kan du se hur många platser som såldes av varje typ. Intäkterna från matcherna delas på olika sätt mellan klubbarna beroende på vilken typ av match det är:

Seriematcher: Hemmalaget får alla intäkter.

Cupmatcher: Hemmalaget får 67% och bortalaget 33% av intäkterna, förutom de sex sista omgångarna som spelas på neutral plan och intäkterna delas lika mellan lagen.

Tränings- och kvalmatcher: Intäkterna delas lika.

Dina publiksiffror

Hur många åskådare du får på din arena beror till största delen på dina fans. Dina fans humör och storleken på din fanklubb är de viktigaste faktorerna för publiktillströmningen. Din nuvarande position i serien och skillnaden mellan din position och motståndarens påverkar också (för seriematcher).

I viss mån påverkar din motståndares supportrar (stämning och fanklubbens storlek) åskådarantalet, eftersom en del av dem kanske också vill se matchen. Det är värt att veta att folk blir mer intresserade av att besöka din arena ju längre säsongen lider. Rent generellt får du större publiksiffror i slutet av säsongen än i början av densamma.

Vädret spelar förstås också roll. I dåligt väder kommer det att komma färre åskådare, men de som kommer är å andra sidan mer intresserade av att köpa dyrare biljetter och sitta under tak. Det är därför möjligt att din totala inkomst kan bli ungefär densamma i regn som i sol, så länge du har tillräckligt många sådana platser.

Att förbättra arenan

För att förbättra din arena ber du en byggfirma att bygga om din arena. Det tar lite tid - en vecka eller så, beroende på hur mycket som ska byggas om. Alla nuvarande åskådarplatser är tillgängliga medan byggnadsändringarna pågår. Du betalar ett fast pris på 10 000 US$ per byggtillfälle, samt en kostnad för varje plats du vill bygga till eller ta bort:
  Byggkostnader Rivningskostnader
Ståplatser 45 US$ 6 US$
Enkla sittplatser 75 US$ 6 US$
Stolar under tak 90 US$ 6 US$
Platser i VIP-boxar 300 US$ 6 US$

Det är alltid en god idé att erbjuda fansen en blandning av olika typer av platser. De flesta vill köpa ståplatsbiljetter, och sålunda bör dessa vara flest bland dina platstyper. Vissa kommer bara på match om de får sitta bekvämt (och vissa vill dessutom ha tak över huvudet), så du bör ha en hel del av dessa typer också. Sedan finns det även "gräddfilsbrigaden" som bara vill sitta i fräcka VIP-loger. De är inte så många men du vill nog inte glömma bort dem. Stolar under tak och VIP-loger påverkas inte lika mycket av dåligt väder som de andra två typerna.

Stab

Att anställa rätt stabsmedlemmar är av yttersta vikt för ditt lag och utvecklingen av din klubb. Din stab kanske inte sitter på avbytarbänken under match, men de kommer att jobba med spelarna under veckan eller utföra andra nyckeluppgifter åt klubben. De kompletterar huvudtränaren, och för dig som manager är det essentiellt att se till att du har rätt personer i laget.

Stabeffekter och förmågenivåer

Det bidrag du får från att anställa en skicklig stabsmedlem läggs på som en statisk bonus på ett existerande lagvärde. Denna bonus kommer alltid att vara synlig för dig. Men eftersom lagvärden är dynamiska från första början och påverkas av olika faktorer kan det vara svårt att exakt förutsäga den slutliga effekten av en anställd stabsmedlem. Det du kan vara säker på är att du förbättrar värdet. Stabsmedlemmar med högre förmågenivåer bidrar också med en högre bonuseffekt. Dessa bonusar är linjära - vilket innebär att varje ny förmågenivå alltid bidrar med lika mycket som den föregående förmågenivån. Om du har flera stabsmedlemmar inom samma kategori kombineras deras bonusar och läggs på enbart en gång. På det sättet har en assisterande tränare på nivå 4 samma effekt som två stycken på nivå 2. För att göra saken enklare kommer du alltid på stabssidan att se den faktiska bonusen som din nuvarande stab ger eller från eventuella stabsmedlemmar du tänker anställa. En tabell med alla stabkategorier och bonusar går också att hitta längst ner i det här kapitlet.

Storlek på din stab

Du kan ha upp till 4 stabsspecialister sammanlagt. Du kan anställa upp till 2 assisterande tränare åt gången. För alla andra stabskategorier kommer styrelsen bara att tillåta en anställd åt gången.

Anställa och avskeda

När du anställer en stabsperson måste du välja en kontraktslängd på upp till 16 veckor. Ju längre kontrakt desto billigare blir det per vecka. Du har alternativet att bryta kontraktet i förväg om dina planer ändras och du behöver öppna upp en position i staben, men om du gör det kommer du att behöva betala det du sparat dubbelt upp, så det kan vara mycket dyrt att ändra sig. Dessutom kan en stabsmedlem aldrig avskedas under första veckan av anställningen eller sista veckan på kontraktet. Förutom detta finns det inga begränsningar på hur ofta du kan ändra på din stab.

Att bryta ett kontrakt

När du bryter ett kontrakt måste du betala en avgift på dubbelt upp de besparingar du gjort fram till dess. Om du t ex har ett kontrakt på 13 veckor med en person på nivå 3 och vill bryta det vecka 8 har du hittills betalat 8 gånger veckolönen på 4 800 US$ eller totalt 38 400 US$. Men om du hade haft ett kontrakt på 8 veckor skulle du ha betalt 8 gånger 6 000 US$ eller 48 000 US$. Det du sparat är 9 600 US$ och således blir avgiften 19 200 US$.

Kostnad/vecka

Kontraktslängd Nivå 1 Nivå 2 Nivå 3 Nivå 4 Nivå 5
1 vecka 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 veckor 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 veckor 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 veckor 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 veckor 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 veckor 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 veckor 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 veckor 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 veckor 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 veckor 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 veckor 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 veckor 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 veckor 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 veckor 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 veckor 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 veckor 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Stabskategorier

Assisterande tränare

Bonusen på träningens hastighet som genereras av de assisterande tränarna läggs till ditt lags existerande träningseffektivitet. Se till att du har en huvudtränare som är god nog innan du överväger att spendera mycket pengar på assisterande tränare. Men när du väl har en kompetent huvudtränare kan det vara en god strategi att anställa ett antal duktiga assisterande tränare om laget ska fokusera på träning.

Nivå Träningshastighet Skaderisk Form
Nivå: 0
Ingen bonus 40% Ingen bonus
Nivå: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Nivå: 2
+7% +5% +0,1
Nivå: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Nivå: 4
+14% +10% +0,2
Nivå: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Information om effekterna

Denna bonus läggs på som en multiplikator ovanpå den existerande träningseffektiviteten som avgörs av din huvudtränares förmåga samt din valda träningsintensitet och konditionsandel. Som ett exempel: Om du har en enastående tränare, 100% träningsintensitet och 10% konditionsandel kommer följande träningshastighet att uppnås för en 22-årig unik speluppläggare

Ingen assisterande tränare: 8 veckor till nästa nivå
Tränare på sammanlagt nivå 5: 7 veckor till nästa nivå
Tränare på sammanlagt nivå 10: 6 veckor till nästa nivå

Du kan anställa upp till två assisterande tränare åt gången. Om du har flera assisterande tränare kommer deras sammanlagda förmågenivåer att skapa en enskild bonus. Det innebär att en assisterande tränare på nivå 4 bidrar exakt samma som två assisterande på nivå 2.

Förutom träningseffekten har de assisterande tränarna två sidoeffekter. Formen ökas, men även skaderisken.

Skaderisken räknas ut som det genomsnittliga antalet skador per match, inte per spelare utan per lag. Basvärdet är 0,4 skador per match i ditt lag. Med en doktor på nivå 5 reduceras det till 0,025. Assisterande tränare bidrar med en skaderisk på 0,025 skador per förmågenivå. Det innebär att en assisterande tränare med nivå 5 ökar din grundläggande skadenivå till 0,525 skador per match (0,15 med en doktor på nivå 5), och en kombination av assisterande tränare med nivå 10 skulle ge dig en grundläggande skaderisk på 0,65 (0,275 med en doktor på nivå 5).

Som redan nämnts ökar de assisterande tränarna bakgrundsformen på dina spelare. Om du har assisterande tränare med en sammanlagd nivå på 10 kommer bakgrundsformen att öka med 0,5 nivåer. Med andra ord bidrar 2 tränare på nivå 5 med hälften så mycket som en ensam formtränare på nivå 5 skulle göra.

Tillbaka till kategorierna

Doktor

Doktorerna är ansvariga för dina spelares övergripande fysiska tillstånd. Det innebär att de både jobbar proaktivt för att förhindra skador och med rehabilitering av spelare som redan blivit skadade. Att ha en skicklig doktor i laget kommer att minska skaderisken samtidigt som det snabbar upp läkningstiden för skadade spelare.

Nivå Återhämtningshastighet Skaderisk
Nivå: 0
Ingen bonus 40%
Nivå: 1
+20% -7,5%
Nivå: 2
+40% -15%
Nivå: 3
+60% -22,5%
Nivå: 4
+80% -30%
Nivå: 5
+100% -37,5%

Information om effekterna

Varje gång ditt lag spelar match finns det en viss skaderisk för dina spelare. Att ha en skicklig doktor i staben kommer att minska den grundläggande skaderisken för alla spelare i laget. En doktor på nivå 5 kommer att minska skaderisken från 0,4 till 0,025 skador per match, men tänk på att andra faktorer - som att anställa assisterande tränare - kan öka risken igen.

Om en spelare blir skadad kommer doktorn även att snabba upp läkningstiden. I Hattrick visas skadorna med en uppskattad läkningstid i veckor. Under varje daglig uppdatering läker spelaren en smula på vägen upp till 90% hälsa (då han kan spela igen men fortfarande är lätt skadad) och sedan till slut till 100% då det inte längre finns kvar några spår av skadan.

Grafen visar hur mycket snabbare en spelare återställs helt från samma skada beroende på om en doktor är anställd eller ej. Utan doktor kommer en 19-årig spelare att vara återställd på tre veckor. Med en doktor på nivå 2 kommer han att vara helt läkt på omkring två veckor. Med nivå 5 tar det ungefär en och en halv vecka.

En 29-åring med samma skada skulle återställas på sex veckor utan doktor. Med nivå 1 är han helt läkt på fem veckor. En nivå 5 minskar det än mer till strax under tre veckor.

Tillbaka till kategorierna

Idrottspsykolog

Det mentala spelet är nästan lika viktigt som det fysiska. Att anställa en idrottspsykolog kan hjälpa dig att skapa en vinnande atmosfär. Denna stabsperson kommer att hjälpa dig att hålla uppe självförtroendet i ditt lag samt hjälpa till att uppehålla stämningen i hela truppen.

Nivå Stämning Självförtroende
Nivå: 0
Ingen bonus Ingen bonus
Nivå: 1
+0,1 +0,2
Nivå: 2
+0,2 +0,4
Nivå: 3
+0,3 +0,6
Nivå: 4
+0,4 +0,8
Nivå: 5
+0,5 +1

Information om effekterna

Lagets stämning styrs av vilken inställning dina spelare har blivit beordrade att inta inför en match. Omedelbart efter en match kan stämningen öka eller sjunka, beroende på matchordern. Men till nästa match tenderar den sedan att normaliseras, vilket innebär att hög stämning sakta sjunker medan låg sakta återhämtar sig. En idrottspsykolog kan hjälpa dig att förbättra denna process genom att höja den balanspunkt som lagets stämning strävar mot. En högre balanspunkt innebär att en hög stämning kommer att sjunka långsammare och låga stiger snabbare. Bonusen som fås är en tiondedel av en nivå per förmågenivå hos den anställde. Det innebär att en idrottspsykolog på nivå 5 kommer att öka din stämnings balanspunkt med en halv stämningsnivå.

Självförtroendet i ditt lag hjälps också av idrottspsykologen. Självförtroendet styrs främst av ditt lags resultat och hur många mål man gjort. Men idrottspsykologen lägger på en bonus på självförtroendet. Denna bonus är en hel nivå på självförtroendet för en idrottspsykolog på nivå 5, eller en femtedels nivå per förmågenivå hos den anställde.

Tillbaka till kategorierna

Formtränare

Spelarnas prestationer påverkas inte bara av deras tekniska färdigheter och fysiska kondition. Spelare tenderar att gå upp och ner i form, och många faktorer kan påverka det, inte minst mentala sådana.

Formtränaren är specialiserad på att få ut mesta möjliga av det spelarmaterial du har. Han håller truppen i bästa möjliga skick och välmotiverad. Att anställa en formtränare är inte en snabblösning, och inte heller är effekten permanent - men för vissa lag och i vissa lägen kan det vara en bra lösning.

Nivå Form
Nivå: 0
Ingen bonus
Nivå: 1
+0,2
Nivå: 2
+0,4
Nivå: 3
+0,6
Nivå: 4
+0,8
Nivå: 5
+1

Information om effekterna

Formen på en spelare är ett mått på hur nära han är att prestera enligt sin maximala potential. Värdet du ser på spelaren är nuvarande form, och det är det som används i matchsimuleringen. Men den nuvarande formen har alltid en trend och värdet som formen rör sig mot kallas för bakgrundsform. Genom att använda en formtränare kommer du att få en bonus på dina bakgrundsformuppdateringar. Närhelst bakgrundsformen räknas ut (vilket händer i genomsnitt varannan vecka) kommer varje förmågenivå att öka bakgrundsformen med 0,2 nivåer. Det innebär att en formtränare på nivå 5 kommer att lägga på en hel nivå på bakgrundsformen på din spelare när uppdateringen görs. Notera att bakgrundsformen fortfarande kan sjunka, men att ditt genomsnitt över tiden kommer att bli högre.

Tillbaka till kategorierna

Ekonomichef

Ekonomichefen ökar managerns ekonomiska flexibilitet. Detta är ENBART användbart för managers i rika klubbar.

(Om du är en ny användare finns det inte minsta behov att anställa en ekonomichef.)

Normalt sett har styrelsen en gräns på hur mycket kontanter som är tillgängliga för managern att spendera på sådant som löner, spelarinköp och arenautbyggnad. Tillgångar utöver dessa likvida medel reserveras av styrelsen för att säkra den framtida stabiliteten för klubben. Om det behövs kommer styrelsen att flytta pengar från reserverna till de likvida medlen, men bara i måttfull takt. Överskott på de likvida medlen kommer att konverteras in i reserverna i en takt av 2% av de sammanlagda kontanterna per vecka.

Genom att anställa en ekonomichef kommer styrelsen att tillåta både ett större mängd likvida medel och en snabbare takt på åtkomsten till pengar i reserverna. Detta kommer i sin tur att låta managern investera mer aggressivt än styrelsen normalt sett skulle tillåtit. Att ha en ekonomichef kan vara nödvändigt för lag som har sparat pengar ett par säsonger och nu vill spendera mycket och snabbt för att göra en kostsam satsning på cupen eller serieklättring.

Nivå Maxsumma Återbetalning/vecka
Nivå: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Nivå: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Nivå: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Nivå: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Nivå: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Nivå: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Exempel: Lag Rikeman har samlat ihop 40 000 000 US$. Utan en ekonomichef kommer styrelsen bara att låta managern ha tillgång till 15 000 000 US$ åt gången. Om managern spenderar 2 000 000 US$ och den nya balansen är 13 000 000 US$ kommer styrelsen åter att göra pengar tillgängliga för managern, men bara i den långsamma takten om 50 000 US$ i veckan.

Nu anställer lag Rikeman en ekonomichef på nivå 3. Styrelsen blir mer trygg i att kontanterna hanteras ansvarsfullt. De tillåtna likvida medlen ökas till 21 000 000 US$ kronor, och takten som pengar görs tillgängliga ökar till 300 000 US$ i veckan. Så länge klubbens nuvarande konto ligger på mindre än 21 000 000 US$ kommer ytterligare 300 000 US$ att automatiskt flyttas över från reserverna. Om kontanterna stiger över 21 000 000 US$, till exempel genom spelarförsäljning, kommer pengarna i stället att börja flyttas till reserverna i en takt om 2% av de sammanlagda kontanterna per vecka.

Tillbaka till kategorierna

Taktiktränare

Att anställa en taktiktränare kommer att förbättra lagets flexibilitet med fler strategiska drag och avancerade uppställningar. Effekten av att ha en taktiktränare märks främst kortsiktigt eftersom han bara påverkar den kommande matchen - se till att du anställer en sådan när din klubb behöver honom.

Nivå Extra byten / ordrar Flexibilitet i spelsätt
Nivå: 0
Ingen bonus Ingen bonus
Nivå: 1
+1 +20pp
Nivå: 2
+2 +40pp
Nivå: 3
+3 +60pp
Nivå: 4
+4 +80pp
Nivå: 5
+5 +100pp

Information om effekterna

I stället för maximalt fem spelarorder per match (som kan användas för byten, positionsändringar eller ändringar av spelares beteende) kan du nu få en extra order per nivå på taktiktränaren, upp till max 10 ordrar med en taktiktränare på nivå 5. Ha i åtanke att begränsningen på 3 byten per match fortfarande gäller, även när du har en taktiktränare.

Spelsättet varierar mellan 100% defensivt (vilket är standard för försvarsinriktade tränare) och 100% offensivt (vilket är standard för tränare som föredrar anfallsspel) med neutral mitt emellan. Du kommer att kunna ställa in det inför varje match i matchordergränssnittet där du får 20 procentenheters flexibilitet per nivå på din taktiktränare från huvudtränarens spelsätt.

Om du till exempel har en försvarsinriktad huvudtränare och dessutom en taktiktränare på nivå 5 kan du nu variera lagets spelsätt från 100% defensivt till helt neutralt. Om du har en huvudtränare som varken är defensiv eller offensiv samt en taktiktränare på nivå 5 kan du variera lagets spelsätt från helt neutralt till 50% defensivt eller 50% offensivt.

Du måste ha taktiktränaren anställd när matchen spelas. Om du lagt matchordern med en taktiktränare och sedan sparkat honom eller låtit kontraktet för honom gå ut utan att förnya det kommer matchen att simuleras utan de extra ordrarna och med din huvudtränares standardspelsätt.

Uppställning: Vana och förvirring

Laguppställningsvana

Ditt lag kan använda vilken uppställning du än önskar, men dina spelare kan bli förvirrade och spela under sin normala förmåga om du använder en uppställning de inte är vana vid. För att få upp uppställningsvanan och undvika förvirring behöver ditt lag helt enkelt lite vana. Varje gång du använder en uppställning får du upp vanan (träningsmatcher och tävlingsmatcher fungerar lika bra i detta avseende, men inte turneringar, stegar, dueller eller Hattrick Masters). Mängden vana du får för varje uppställning är minutbaserad (max 90 minuter per match), precis som träningen. Men om du vinner via walkover och hade minst 9 spelare i din startuppställning får du även uppställningsvana som om matchen spelats i 90 minuter. Om du misslyckas med att sätta en godkänd uppställning med minst 9 spelare vilket tvingar andra klubbfunktionärer att ta ut en uppställning åt dig så kommer dina spelare inte att få någon formationsvana från denna match.Att öka uppställningsvanan blir svårare vid höga nivåer. Om du inte spelar med en viss uppställning kommer vanan med tiden att sjunka. Varje gång du säljer en spelare riskerar du dessutom att uppställningsvanan sjunker en smula.

Förvirring

Om dina spelare inte har tillräcklig vana vid en viss uppställning riskerar de att bli förvirrade när som helst under matchen, vilket påverkar deras prestation negativt. En fenomenal uppställningsvana är tillräckligt för att du ska vara på säkra sidan. Risken för förvirring ökar ju lägre din uppställningsvana är. Om dina spelares sammanlagda individuella rutin (se nedan) är hög sjunker dock denna risk.

Vid förvirring avgör din uppställningsvana också hur pass förvirrade dina spelare blir: ju lägre uppställningsvana, desto mer förvirrade blir dina spelare. Om dina spelare blir förvirrade kommer en text att visas i matchrapporten som visar den nuvarande nivån på lagets organisation. En förvirringshändelse som säger att din organisation föll till "usel" innebär att den var mycket dålig, medan ett fall till "enastående" har mycket begränsad effekt. Om dina spelare är förvirrade vid halvtid (eller inför förlängning) kan din tränare förbättra situationen lite genom en extra genomgång.

Spelarnas individuella rutin

Rutinen påverkar spelarens agerande på planen positivt. Spelarna får sin rutin genom att spela matcher. Matcher i den nationella cupen och divisionscupen ger en spelare på planen ungefär dubbelt så mycket rutin som seriematcher. Matcher i utmanings- och tröstcuperna ger spelarna halva rutinen de skulle få från en seriematch. En internationell träningsmatch ger ungefär en femtedel av den rutin en seriematch ger och en vanlig träningsmatch ger ungefär hälften av det. Landslagsmatcher ger mest rutin, följt av Hattrick Masters-matcher.

Mängden rutin en viss spelare får är minutbaserad, precis som träningen. En spelare kan inte få mer än 90 minuters rutin från varje match.

Lagkapten och total rutin

Du kan utse en lagkapten inför varje match. Rutin och ledarskap är viktiga förmågor för lagkaptenen, eftersom kaptenens nivå på dessa förmågor ger en bonus när ditt lags totala rutin räknas ut - vilket kan hindra ditt lag både från förvirring och från att bli nervöst i viktiga och dramatiska matcher. I sådana situationer kan bara laget med lägst rutin vid detta tillfälle i matchen bli nervöst. Det är skillnaden mellan de båda lagens rutinnivåer som avgör hur pass stor nervositeten blir. Lag lider aldrig av nervositet i seriematcher eller träningsmatcher.

Du måste ha med lagkaptenen i startuppställningen. Om du inte har utsett en lagkapten kommer spelarna själva att välja en kapten som de tror kommer att göra ett bra jobb.

Straffläggare

Cup- och kvalmatcher kan avgöras medelst straffläggning om det fortfarande är oavgjort efter förlängning. Du väljer straffläggarna genom en särskild sida som du når från orderformuläret. När du skickar in din order, kom ihåg att det inte finns något nervösare än en straffläggning, och vid varje straff (dock inte under normal matchtid) görs en kontroll av straffskyttens rutin. Förutom rutinen används även skyttens förmågor i målgörare och fasta situationer (även egenskapen Teknisk påverkar) i beräkningen. För målvakterna är målvaktsförmågan och den snabba specialiteten allt som spelar roll.

Match: Fasta situationer och särskilda händelser

I detta matchkapitel ska vi gå en smula djupare och koncentrera oss på två viktiga matchdetaljer: hur man gör mål på fasta situationer och vad man kan tjäna på "speciella händelser" (även kallade SE:n) och andra matchhändelser.

Fasta situationer

En del av dina anfall kommer att resultera i en fast situation. Precis som i riktig fotboll kan du få många extrapoäng genom att vara duktig på fasta situationer. Det finns två typer av fasta situationer, direkta och indirekta.

Direkta frisparkar och straffar

Fasta situationer innebär straffar och direkta frisparkar. För att göra mål på dessa använder din specialist på fasta situationer sin förmåga på fasta situationer för att överlista motståndarens målvakt. Din målvakt använder förutom målvaktsförmågan också sin förmåga på fasta situationer för att försvara mot dessa, men han kan inte samtidigt vara den som lägger dina straffar eller direkta frisparkar.

Indirekta frisparkar

Ungefär en tredjedel av dina chanser på fasta situationer kommer att vara indirekta frisparkar. Resultatet av en indirekt frispark beror på lagets styrka. Utespelarnas genomsnittliga förmåga på fasta situationer och målgörare samt specialistens förmåga i fasta situationer är (i tur och ordning) det som avgör för det anfallande laget. Försvararna använder (i tur och ordning) utespelarnas genomsnittliga förmågor i försvar och fasta situationer samt målvaktens målvakts- och fasta situationer-förmågor.

Särskilda händelser

Förutom vanliga anfall kan även "särskilda händelser" inträffa. De så kallade SE:na är matchhändelser som beror på spelarnas egenskaper, framför allt deras specialiteter, vilket i sig gör det till en strategi att skapa en uppställning som har en bra balans av spelarspecialiteter.

Det finns två typer av SE:n: Laghändelser och individuella händelser. Chansen att få en laghändelse avgörs av ditt bollinnehav (om du har 55% av bollinnehavet har du också 55% chans att få en laghändelse).

De individuella händelserna styrs av vilka specialiteter som spelarna på planen har. Att ha många spelare med specialiteter kan vara en fördel, men det räcker inte. Du måste även ha spelare med rätt egenskaper på rätt position för en viss händelse för att den ska slå till. Det är viktigt att hitta rätt balans av specialiteter i laget.

För varje SE som händer i en match minskar chansen för ett nytt SE.

Väderpåverkan

Vissa specialiteter passar bättre till vissa väderförhållanden. Alla spelares prestationer påverkas under specifika väderomständigheter från början på matchen.

Tekniska spelare ökar sina förmågor med 5% i sol, men förlorar samma procentandel i regn.

Kraftfulla spelare ökar 5% i regn, och förlorar 5% i sol.

Snabba spelare tappar 5% såväl i regn som sol.

När vädret påverkar spelarna får du information om det i matchrapporten, och de påverkade spelarnas stjärnbetyg kommer också att spegla hans prestation.

Målhändelser

Specialiteter (och andra spelaregenskaper) kan ge dig extra anfall. I tillägg till det som listas nedan behöver spelaren som får målchansen (oftast, men inte alltid, den spelare som initierat målhändelsen) lite Målgörare för att kunna göra mål på dessa anfall.

Oförutsägbara spelare kan använda sin Framspelsförmåga till att skapa oväntade långpassningar om de är målvakter eller backar, och sin Målgörarförmåga till att bryta en motståndarpassning om de är forwards eller mittfältare. Om de är utespelare kan själva deras oförutsägbarhet i sig också skapa oväntade målchanser. Ju lägre Försvarsförmåga på en oförutsägbar försvarare eller innermitt, desto större möjlighet att de gör ett huvudlöst misstag som ger motståndaren en möjlighet att göra mål. Dessutom är en oförutsägbar ytter eller forward med låg Framspelsförmåga mer benägen att skapa kaos i ditt försvar vilket kan resultera i ett tråkigt självmål.

Snabba yttrar, innermittar och anfallare kan skapa en chans genom en snabb rusch. Detta kan motverkas av motståndarlaget genom att de har en försvarsspelare (mittback eller ytterback) som också är snabb. Du kommer också att få en boost på din kontringstaktik för varje snabb ytter, innermitt och forward du har på planen. Motståndaren kan minska denna effekt med snabba innermittar, ytterback, mittbackar eller målvakt (det är bara själva boosten som kan motverkas, inte själva taktikförmågan).

Tekniska yttrar, innermittar och anfallare kan skapa chanser om motståndarens målvakt, försvarare eller innermittfältare är nickskicklig (den senare behöver inte befinna sig direkt på motsatt position). Dessutom kommer varje teknisk försvarare att ge dig en liten möjlighet att skapa en icke-taktisk kontring från en av motståndarens missade normala chanser. Ju högre Framspelsförmåga på försvararen, desto större är möjligheten.

Yttrar med tillräcklig Ytterförmåga kan skapa chanser som måste avslutas av en annan ytter, en innermitt eller en anfallare. Om den andre spelaren har tillräcklig Målgörarförmåga är det troligare att han gör mål - och om han är Nickskicklig är det ännu enklare att göra mål.

Hörna: Du kan förbättra dina chanser att göra mål på en hörna genom att ha hög Fasta-förmåga på spelaren som slår hörnan och genom att ha hög förmåga på indirekta fasta situationer. Det finns två typer av hörnor. I den ena har du större chanser att göra mål ju fler nickskickliga spelare du har i laget (specialisten på Fasta räknas inte) och ju färre nickskickliga motståndaren har. I den andra beror chansen att göra mål på Målgörarförmågan hos spelaren som får bollen. Observera att hörnor kan leda till gult kort för det anfallande laget, men om din spelare redan har ett kort kommer han att vara extra försiktig, så risken för ett andra gult är lägre än det annars skulle ha varit.

Rutin: Rutinerade anfallare kan göra mål med hjälp av sin rutin. Orutinerade mitt- och ytterbackar kan ge motståndarna en extra chans.

Trötthet: Trötta mittbackar kan göra misstag. Om inte motståndarens anfallare också är för trött kan detta generera en chans för motståndaren.

Övriga matchhändelser

Det finns en del andra händelser som kan ske under en match. Chansen att få dessa beror inte på mittfältsstyrkan, så chansen ökar inte för att du dominerar mittfältet.

Kontringar: Även om du inte använder kontringstaktiken så finns det en liten chans att ditt lag gör en kontring. Dessa "taktikoberoende" kontringar kräver inte att ditt lag har ett sämre mittfält (vilket annars är nödvändigt för att kontra). Se kapitlet om taktik för mer info om kontringar.

Långskott: Även om du inte använder långskottstaktiken finns det en liten chans att ditt lag får en långskottsmöjlighet. Läs taktik-kapitlet för mer info om långskott.

Kraftfull innermittfältare kan när han spelar defensivt (även kallat sittande mittfältare) koncentrera sig på att bryta motståndaranfall och vinna bollen. Om han lyckas med denna press kommer motståndarens anfall att brytas. För att göra det behöver han förlita sig på Försvar och Kondition.

Kraftfulla forwards kan om de spelas normal placera sig rätt och tvinga fram en andra chans att skjuta och göra mål efter att en normal chans för ditt lag har missats. De kommer att behöva tillräckligt med Spelupplägg och Målgörare för att kunna göra det. Observera att deras fysiska spelsätt kan leda till gula kort; men om spelaren redan har fått ett kort kommer han att ta det lugnare i liknande situationer.

Du kommer att få ett straff för överbefolkning om du har två eller tre spelare med samma kombination av specialiteter och position bland följande typer: teknisk defensiv forward, kraftfull normal forward och kraftfull defensiv innermittfältare. Om du har två spelare av samma typ på planen kommer du att få ett straff på deras bidrag (4% var). Om du har tre stycken blir straffet större (7,5% var).

Match: Taktik

Inför varje match kan du beordra ditt lag att följa en viss taktik. Varje taktik har sina fördelar men även nackdelar - så välj noggrant. Det finns sex taktiktyper (förutom "normal"). Om du inte väljer någon taktik kommer du att använda "normal".

Taktisk förmåga

Hur väl du bemästrar en taktik beror på den taktiska förmågan för just denna taktik. Denna förmåga räknas ut med hjälp av olika spelares förmågor tillsammans med en rutinbonus för de involverade spelarna.

Hur effektiv din taktik är beror sedan också på hur bra spelarna på planen är. Ju bättre spelarna på planen är, desto högre taktiska betyg behöver du för att nå samma effektivitet. I praktiken innebär det att du behöver bättre taktiska nivåer när du och din motståndare har starka spelare på planen.

Press

Att spela med press innebär att dina spelare ligger nära motståndarspelarna och koncentrerar sig mer på att bryta motståndarens anfall än att skapa egna. Press är ett gott alternativ när du känner dig underlägsen och vill hålla ner siffrorna.

Fördel: Du kan minska antalet potentiella målchanser (för båda lagen) i en match.

Nackdel: Dina spelare blir trötta fortare än normalt.

Relevanta förmågor: Den sammanlagda försvarsförmågan och sammanlagda konditionen hos alla dina spelare avgör din taktiska förmåga till Press. Om en spelare dessutom är "Kraftfull" kommer hans försvarsförmåga att räknas dubbelt. Ju tröttare dina spelare blir, desto sämre blir deras förmåga att pressa sina motståndare.

När en potentiell chans hindras genom att ett lag använder taktiken press rapporteras detta i matchrapporten. Du kommer aldrig att få reda på vilket lag som skulle ha fått chansen. Om båda lagen spelar med press blir effekten dubblad, genomsnittligt sett. Utöver det, om ett pressande lag möter ett lag som spelar med långskott som fokus, då har det en bra chans att hindra skottmöjligheten.

Kontringar

Kontringar innebär att du avsiktligen låter motståndaren kontrollera bollen och så fort de misslyckas med ett anfall så försöker du ställa om. Att använda sig av kontringar är ett bra alternativ om du har mycket bra försvar och anfall (men dåligt mittfält), särskilt om motståndaren har ett ineffektivt anfall.

Fördel: Du får fler anfall (du får chansen att göra en kontring när ditt försvar lyckats hejda en motståndares anfall).

Nackdel: Du tappar 7% av mittfältskapaciteten.

Relevanta förmågor: Den sammanlagda förmågan hos dina försvarares framspel och försvar avgör din taktiska förmåga till kontringar. Framspel är dubbelt så viktigt som försvar.

Det är bara det lag som inte har mittfältsövertag vid den tidpunkt då ett anfall misslyckas som kan utnyttja denna taktik (och notera att straffet på 7% inte räknas med när detta mittfältsövertag ska räknas ut). Om du dominerar mittfältet kommer du bara att lida av nackdelarna. Alla kontringar skrivs ut i matchrapporten. När ditt lag får en kontringsmöjlighet minskar chansen att få en till.

Anfall i mitten

Anfall i mitten (AIM) innebär att ditt lag koncentrerar sig på att anfalla i den centrala delen av planen på bekostnad av anfall längs kanterna. Rent praktiskt innebär det att ditt lag kan byta något som skulle ha blivit ett kantanfall mot ett anfall i mitten. När detta händer kommer dock chansen att det ska hända igen att minska.

Fördel: Omkring 15-30 % av dina kantanfall görs om till mittanfall.

Nackdel: Ditt kantförsvar (på båda kanterna) försämras något.

Relevanta förmågor: Den sammanlagda framspelsförmågan hos dina utespelare avgör din taktiska förmåga till Anfall i mitten.

Närhelst ett anfall byts från kanterna till mitten visas det i matchrapporten.

Anfall på kanterna

Anfall på kanterna (APK) fungerar på samma sätt som "Anfall i mitten", fast tvärtom: du har en chans att byta centrala anfall mot kantanfall. Eftersom det normalt sett är färre anfall centralt än på kanten konverterar du procentuellt sett något fler av dem. Även här minskar chansen att det ska hända igen om du får en sådan konvertering.

Fördel: Omkring 20-40 % av dina mittanfall görs om till kantanfall.

Nackdel: Ditt mittförsvar blir något sämre.

Relevanta förmågor: Den sammanlagda framspelsförmågan hos dina utespelare avgör din taktiska förmåga till Anfall på kanten.

Närhelst ett anfall flyttas från mitten till kanten visas det i matchrapporten.

Spela kreativt

Att spela kreativt innebär att spelarna försöker dra större nytta av sina specialiteter och övriga förmågor.

Fördel: Du ökar maximala antalet särskilda händelser under matchen - för båda lagen, men ditt eget lag kommer att få något större chans att få dem (såväl positiva som negativa).

Nackdel: Ditt lags försvar blir något sämre.

Relevanta förmågor: För att spela kreativt ska dina utespelare ha höga förmågor i framspel och rutin (där det förstnämnda är viktigast). Om en utespelare dessutom är Oförutsägbar kommer hans bidrag till taktiken att dubblas. För att utnyttja det på bästa sätt är det rekommenderat att ha ett SE-optimerat lag (dvs många spelare med specialiteter och rätt kombination av förmågor).

Långskott

När du satsar på långskott får dina spelare instruktionen att hellre satsa på ett långskott än att försöka tråckla sig igenom försvaret. Med andra ord, du byter mitten- och kantanfall mot långskott. Ett långskott ställer då skytten mot målvakten. Detta kan vara användbart om du har svårt att göra mål på dina mitten-/kantanfall och har hyggliga skyttar.

Fördel: Långskottstaktiken konverterar upp till omkring 30 % av kant- och mittanfallen.

Nackdel: Ditt kant- och mittanfall samt ditt mittfält blir något sämre.

Relevanta förmågor: Dina utespelares förmågor i målgörare och fasta situationer avgör din taktiska förmåga till Långskott. Målgörare är tre gånger så viktigt som fasta.

När ett anfall har konverterats till ett långskott har försvarande lag som använder taktiken Press möjligheten att avstyra skottförsöket. Om skottet inte styrs bort kommer en utespelare att avfyra skottet (mittfältare är dubbelt så troliga som skyttar). Kvaliteten på skottet beror på den utsedde skyttens förmåga i målgörare och fasta situationer, och sedan kan målvakten försöka rädda genom att använda sin förmåga i målvakt och fasta situationer. För både skytten och målvakten gäller att det behövs lite av båda förmågorna och att det är bättre att ha en del av båda förmågorna än mycket av en.

Alla långskott rapporteras i matchrapporten, inklusive de som avstyrts.

Avbytare

Som nämndes i kapitlet om matchuppställning kommer en avbytare automatiskt in om en av dina spelare blir skadad. Men du kan också ställa in villkorsstyrda byten.

Villkorsstyrda byten

Du kan i förväg ställa in avbytare till en match, antingen för att göra den där finurliga taktiska manövern eller helt enkelt för att byta en trött spelare mot en pigg. Du kan till exempel byta en forward mot en extra back för att säkra ledningen i en match, eller byta en försvarare mot en anfallare om du ligger under. Du kan också välja att byta ut en spelares individuella order.

Att lägga till ett villkorsstyrt byte

För att lägga till ett byte går du till fliken Byten/Ordrar i matchorderformuläret. Du väljer vilken spelare som ska lämna planen och ersättaren som skall in. Sedan ställer du in villkoren för bytet. Du kan ställa in så att bytet sker vid en viss tidpunkt och/eller beroende på ställningen i matchen genom att klicka på "Avancerade villkor". Dessutom kan du där lägga till ett villkor på om en av dina (eller motståndarens) spelare får ett rött kort och byta spelarens position.

Att lägga till en beteendeförändring

Beteendeförändringar ställs också in på fliken Byten/Ordrar. På samma sätt som du lägger till ett byte väljer du ut den spelare du vill ska ändra beteende och ställer in villkoren för när beteendet ska ändras.

Du kan lägga till fem spelarordrar

Upp till fem spelarordrar kan läggas till (byten och beteendeförändringar). Men kom ihåg att domaren inte kommer att låta dig göra mer än tre byten per match.

Dina ordrar utförs när villkoren uppfylls

Alla dina spelarordrar kommer att utföras under matchen så fort alla villkor som satts före matchen har uppfyllts. Om villkoren inte uppfylls utförs aldrig ordern. Om du ställer in ett byte i 65:e minuten vid vilken ställning som helst kommer bytet att göras just då. Om du ställer in ett byte i 70:e minuten om du leder kommer bytet att göras vid första bästa tidpunkt efter 70:e minuten när/om villkoret uppfylls. Så om du tar ledningen i 80:e minuten kommer bytet först att göras då.

Om du ställer in två ordrar för 70:e minuten, en om du leder och den andra om du leder med mer än ett mål, och du har ledningen med 3-0 när tidpunkten nåtts - då kommer båda att utföras.

Obs! Om du har två ordrar med samma villkor (matchminut och resultat, till exempel) kommer de INTE att exekveras i samma ögonblick, utan i den ordning de skapades.

Efter matchen kan du (men inte din motståndare) se en lista över alla dina spelarorder via en länk på betygssidan, tillsammans med information om när de utfördes eller varför de inte utfördes.

Du kan inte reagera på skador

Det går inte att ställa in villkor för skador. Om en av dina spelare blir skadade i en match hanteras det av det automatiska systemet. Det innebär också att en skada kan sätta en käpp i hjulet för dina bytesplaner, precis som i riktig fotboll.

Psykologi

Att sköta ett fotbollslag handlar inte bara om träning och taktik utan även om psykologi. Ditt lag måste vilja vinna och måste tro på sig själv. Lagets psykologi påverkar matchresultaten, samtidigt som matchresultaten i sin tur påverkar lagets psykologi.

Lagets stämning

Atmosfären i din klubb har stor påverkan på hur ditt lag presterar. Lagets stämning påverkar mittfältsbetyget och ju högre stämning du har, desto bättre mittfält får du. Det avgör i sin tur hur stort ditt bollinnehav kommer att bli. Stämningen påverkas av många saker, men framför allt din tränares ledarskap, den inställning du väljer att laget ska ha inför varje match, transfers och psykologen.

Självförtroende

Dina spelare måste tro på sig själva för att prestera väl. Ett lag med dåligt självförtroende har svårt att få in bollen i mål. Högt självförtroende är normalt bra, men om det blir för högt kan spelarna underskatta lag som inte är lika bra som de själva (se nedan för mer info). Lagets självförtroende påverkar anfallsbetygen. Självförtroendet beror till stor del på resultaten från tidigare matcher, men att ha en psykolog och en tränare med hög ledarskapsförmåga ger också självförtroendet en ökning.

Lagets inställning

Inför varje tävlingsmatch säger du åt ditt lag hur viktig matchen är. Ditt lags inställning påverkar hur stort ditt bollinnehav blir. Du har tre alternativ:

Säsongens Viktigaste Match: Dina spelare gör allt för att vinna denna match. Men direkt efter matchen faller lagets stämning, vilket innebär att dina spelare inte kommer att prestera så bra de kommande matcherna.

Normal: Spelarna presterar som vanligt.

Ta Det Lugnt: Dina spelare tar inte ut sig i onödan, eftersom det kommer viktigare matcher senare. Direkt efter matchen stiger lagets stämning och dina spelare kommer att prestera bättre i kommande matcher.

Spelarnas personlighet

Alla spelare har en personlighet. Oärliga och aggressiva spelare tenderar att få varningar och röda kort oftare. Ledarskap är viktigt för din lagkapten och för din tränare.

Psykologiska matchhändelser

Hur en match utvecklas kan påverka uppförandet för spelarna utöver de instruktioner som tränaren givit. Sådana psykologiska händelser kan ha en stor påverkan på en specifik match, men de påverkar inte i sig själva lagets stämning eller självförtroende inför framtida matcher. Ett lag som får en ledning med två mål i en match kommer automatiskt att börja tappa anfallskraft och börja fokusera mer på försvar. Denna effekt utökas om ledningen späs på: varje målskillnadsökning minskar anfallskraften med 9% och ökar försvaret med 7,5%. Varje minskning av målskillnaden upphäver effekten på motsvarande sätt. Det finns en övre gräns vid åtta måls ledning där lagets betyg slutar förändras.

I vissa situationer kan lagen motstå denna psykologiska effekt. Om laget fått instruktioner om "Säsongens viktigaste match" kommer de inte att släppa efter på trycket ens om de tar en stor ledning. Samma sak gäller om laget spelar final i någon av de nationella cuperna, VM eller Hattrick Masters och under sista serieomgången för säsongen. I landslagsturneringar kommer inte laget att gå på defensiven från semifinalen och framåt i världsmästerskapen medan det i kontinentalmästerskap och nationsmästerskap inte blir någon tillbakadragning från kvartsfinalen och framåt.

Dessutom kan ett lag som presterar osedvanligt illa under första halvlek få en utskällning av tränaren under pausen och få fason på sitt spel.

Underskattning

Om du möter ett lag som ligger sämre till än du och ditt självförtroende är bra eller högre kan dina spelare underskatta motståndaren och spela under sin normala förmåga. Risken att underskatta motståndet beror på poäng- och platsskillnad mellan lagen, nivån på ditt självförtroende och ditt lags inställning till matchen. Ju större skillnad, ju högre nivå, osv - desto större risk. Det enda sättet att helt undvika risken för underskattning är att spela Säsongens Viktigaste Match.

Om du underskattar din motståndare så är det poängskillnaden, självförtroendenivån, lagets inställning samt om det är hemma- eller bortaplan som avgör hur pass stor underskattningen blir. Beroende på resultatet kan ditt lag dock återhämta sig vid halvtid: helt och hållet om de ligger under, 2/3 om det är oavgjort och 1/3 om du leder med ett mål.

Observera att underskattning bara kan ske i seriematcher, men inte i de första tre omgångarna.

Transfers

Det är på transfermarknaden du köper nya spelare och försöker sälja dem du inte vill behålla. Du kan som mest ha 50 spelare i varje given tidpunkt. Budsidan ger en översikt över alla spelare du antingen säljer eller köper. Den visar också transfers som involverar gamla spelare som du kommer att få pengar för.

Att sälja en spelare

För att sälja en spelare placerar du honom på transfermarknaden, och det gör du från den specifika spelarens sida. Du väljer vilket pris du minst vill ha för honom och du kan få en idé om en spelares värde genom att trycka på Transferjämförelse. En spelare måste ha spelat minst en match för ditt lag för att kunna läggas på transfermarknaden, och du kan inte transferlista en spelare fler gånger än antalet matcher han spelat för ditt lag. Denna restriktion gäller inte spelare som du lyft upp från juniorlaget eller spelare som fanns i ditt lag när du fick det. Spelaren ligger på transfermarknaden i tre dagar innan han går till den klubb som bjudit mest för honom, så länge någon faktiskt har bjudit. En såld spelare försvinner till sin nya klubb omedelbart efter att deadline går ut, om inte någon av de inblandade klubbarna spelar en match just då. I så fall anländer spelaren så fort matchen är färdigspelad. Om ingen köpare finns kommer denne att stanna kvar i din klubb. Om en spelare transferlistats av misstag kan transfern återkallas. Denna möjlighet är tillgänglig i 10 minuter efter transferlistning och under förutsättning att inga bud inkommit på spelaren. Avgift för transferlistning kommer inte att återbetalas. Om 10-minutersgränsen hinner passera och du kommer fram till att du verkligen behöver spelaren så finns alltid möjligen att köpa tillbaka denne.

Att köpa en spelare

För att köpa en spelare besöker du spelarmarknaden, transferlistan, under menyalternativet Klubben, via menyn Världen eller med hjälp av transfersökningsikonen längst uppe till höger. Du söker efter den typ av spelare du vill ha, och för att lägga ett bud går du till spelarens sida genom att klicka på hans namn. Du måste höja det existerande budet med 1 000 US$ eller 2 %, vilket som än är större. Om det inte redan finns ett bud på spelaren kan du bjuda utropspriset, så länge detta är minst 1 000 US$. Notera att totalsumman av dina bud och lönen på de spelare du bjuder på (du betalar alltid en spelares första lön omedelbart efter inköpet) kan inte få dig att hamna i större skuld än 200 000 US$.

Du kan bjuda på en spelare ända fram till deadline. Om någon lägger ett bud mindre än tre minuter innan deadline kommer denna att skjutas fram ytterligare tre minuter från den tidpunkt då budet lades.

Informationen om en spelares egenskaper, personlighet, mm är till stor hjälp när man köper spelare. Du kan även använda Transferjämförelsen för att se vad en liknande spelare nyligen har sålts för på marknaden.

Autobud

Autobud fungerar på samma sätt som ett vanligt bud. Om du lägger ett maxbud kommer systemet automatiskt att bjuda åt dig när det behövs och höjer alltid budet med minsta möjliga summa (2%, 1 000 US$ minimum).

Du kan ändra (både höja och sänka) ditt maxbud när som helst, men du kan givetvis inte ta bort ditt nuvarande (högsta) bud. Ditt maxbud är bara synligt för dig själv, andra managers ser bara det nuvarande budet.

Du kan ha ett aktivt maxbud i taget. Om ditt maxbud har nått taket räknas det inte längre som ett autobud och du kan lägga ett nytt maxbud om du vill.

Det finns ett par specialfall (som när två lag lägger samma autobud eller när två autobjudare bjuder mot varandra) där vi byggt in en hel del fiffig logik. Här är några exempel som förklarar denna logik.

Agenten, moderklubben och transferavgifter

Att placera en spelare på marknaden kostar 1 000 US$. Efter att försäljningen gått igenom kommer spelaragenten, moderklubben och den tidigare klubben allihop att få en andel av försäljningssumman. På spelarsidan kan du alltid se hur mycket du får behålla om du säljer en spelare. Här är grunderna:

Vad agenten får beror på hur länge spelaren varit i ditt lag.

Moderklubben får alltid 2 % av försäljningssumman. När du är moderklubben får du alltså 2 % varje gång den spelaren säljs vidare. Ha i åtanke att du varken betalar eller får någon moderklubbsbonus första gången du säljer en moderklubbsspelare.

Fonden för tidigare klubbar får alltid 3 % av försäljningssumman. Om du är föregående klubb beror summan du får på hur många matcher spelaren var med i för ditt lag.

Se dessa tabeller för mer information.

När du säljer en juniorspelare räknas du inte som föregående klubb. Men nästa gång han säljs blir du det, så länge han har spelat minst en match för ditt seniorlag.

Transferintäkter till skyddade reserver

För vissa spelarförsäljningar kan styrelsen bestämma att delar av pengarna till de skyddade reserverna för att kunna använda senare för klubbens bästa.

Detta händer endast för vissa specifika spelare, och för de flesta managers blir det synnerligen ovanligt.

Styrelsen kommer att informera dig vid transferlistningen om detta håller på att ske, och i sådana fall hur många procent som ska hamna i reserverna.

Styrelsen kan göra så här när de känner att en spelare säljs av spekulativa skäl, eller som ett sätt att lagra värde. Deras resoonemang är att laget inte behöver ersätta spelaren av sportsliga skäl. (Historiskt har den här sortens spelare kallats "guldtackor" i communityn eftersom de behåller sitt värde över tid.)

I dagsläget kommer styrelsen endast titta på målvakter (minst enastående målvaktsförmåga) och framtida tränare (med minst enastående ledarskap och bra rutin).

Procentandelen av försäljningssumman som styrelsen placerar i reserverna beror på hur många matcher spelaren gjort för klubben på senare tid.

Huvudregeln är att för startspelare behålls alla pengarna som kontanter - inget går till reserverna. Att vara en startspelare betyder att spela minst 60 minuter en gång i veckan.

Att missa spel på grund av skada går bra, men om friska spelare ställs vid sidan av blir mer pengar öronmärkta för de skyddade reserverna.

Exempel: En spelare som passar in på guldtacke-kriterierna har spelat seriematcher hela säsongen. När managern tänker sig att sälja honom håller sig styrelsen ifrån affären. Alla intäkterna (efter agentavgifter) skulle gå till kontanterna. Men, transfern blir inte av och spelaren bänkas istället. Efter två veckor är nu 12% av beloppet öronmärkt för de skyddade reserverna. Efter fyra veckor på bänken handlar det om 24%. Managern bestämmer sig nu för att ge spelaren chansen igen. Efter sex veckor tillbaka i laget, spelande i cupen eller serien, kan spelaren återigen säljas utan att några pengar går direkt till reserverna.

Som en tumregel tar det tre veckor av spel i cup eller serie för att ta igen två veckors inaktivitet. Om spelaren bara spelar vänskapsmatcher tar det dubbelt så lång tid. Om en spelare har ditt lag som moderklubb kommer inga pengar att gå till reserverna oavsett situationen. Det gäller också spelare som kommit till klubben de två senaste veckorna och inte hunnit bli startspelare.

Transfers kan påverka lagets stämning

Närhelst du köper eller säljer en spelare riskerar du att lagets stämning sjunker. Risken ökar när du säljer en trevlig spelare och när du köper en otrevlig. Lagets stämning kan inte sjunka om du säljer en nyuppdragen spelare senast 6 dygn efter att han kommit till A-laget.

Nedstängning av servrarna

En transferdeadline kan förlängas (på rättvisast möjliga sätt) om servrarna behöver stängas ner. Tänk också på att servern kan vara nere precis när deadlinen närmar sig. En transfer är enbart klar när den nya spelaren anlänt i sin nya klubb och kan fram till dess fortfarande råka ut för en förlängning av deadline när avbrott sker.

Du tar en chans om du väntar till sista ögonblicket innan du gör något. För att undvika besvikelse vid oväntad servernertid är det tillrådligt att transferlista en spelare till ett pris man anser är rimligt, annars riskerar man att sälja spelaren för ett lägre pris än man hoppades på.

Fair Play på transfermarknaden

Duktiga spelare och pengar är viktiga detaljer i Hattrick, vilket gör det extra viktigt att inga lag tjänar på onormala aktiviteter på transfermarknaden. Detta innebär att det är förbjudet att köpa spelare till alltför höga priser, liksom alla andra aktiviteter som är avsedda att ge ett lag något slags ekonomisk fördel. Enbart de spelaregenskaper, som förmågor, ålder, unikhet och landslagspotential, som påverkar spelet spelar någon roll när detta marknadsvärde räknas ut.

Spelledarna är berättigade att dra tillbaka eller rätta till onormala transferpriser, ge böter till lag, eller rent av låsa ut användarna som varit inblandade i en sådan affär. Om du fått ett uppenbart förhöjt bud på en spelare, kontakta då spelledarna omedelbart. För att kontakta en spelledare, besök kontaktsidan.

Juniorspelare

Juniorspelare

Du kan få nya spelare till ditt A-lag genom att rekrytera dem. Detta kan göras på två olika sätt:

  • Rekrytera en spelare utifrån direkt till ditt seniorlag med hjälp av ungdomsverksamheten.
  • Starta ett juniorlag, rekrytera talanger och utveckla dem. Spela matcher mot andra juniorlag i privata eller allmänna ligor och lyft så småningom upp dina talanger till A-laget.

Att hitta en spelare genom scoutnätverket och rekrytera denna till ditt seniorlag är ett enkelt och tidseffektivt sätt att värva en talang. Att ha ett juniorlag är mer utmanande men om du gör ett bra jobb så kan belöningarna vara större.

Du kan bara använda ett system åt gången. Om du har ett juniorlag kan du inte dra spelare från ungdomsverksamheten. Din kostnad för juniorlaget räknas även till ungdomsverksamheten vilket gör det enklare för dig om du vill stänga av juniorlaget och använda ungdomsverksamheten istället.

Ungdomsverksamhet

Du kan varje vecka skaffa dig en ny spelare genom att flytta upp en slumpmässig junior till A-laget. Ju bättre ungdomsverksamhet du har, desto större är chanserna att scouten lyckas bra. Du har ingen möjlighet att styra vilken typ av spelare du får, med undantag för att du har möjlighet att välja en målvakt istället för en utespelare. Räkna inte med att få upp toppspelare varje vecka. De flesta spelare du tar en titt på platsar inte i ditt lag. Får du upp en eller två spelare per säsong som går rätt in i ditt A-lag skall du vara nöjd med det - tänk på hur det funkar i verkligheten!

De flesta lag satsar mycket pengar på sin ungdomsverksamhet. Men det finns också lag som satsar mindre eller helt enkelt ingenting, och som istället köper förstärkningar från transferlistan. Men om du satsar på att bygga upp en egen ungdomsverksamhet, så var beredd på att det kommer att ta tid innan din satsning börjar ge utdelning i form av någorlunda dugliga spelare. Det är knappast någon mening med att flytta upp en spelare om du bara har exempelvis "dålig" ungdomsverksamhet.

Varje vecka kan du göra en stor (20 000 US$), medelstor (10 000 US$) eller liten (5 000 US$) investering i ungdomsverksamheten. Många små investeringar är mycket effektivare än ett fåtal stora. Det är alltså klokt att planera långsiktigt - om du är beredd att i framtiden satsa mycket pengar på en stor ungdomsverksamhet så kan stora investeringar vara ett bra sätt att snabbt nå resultat. Men om du vill bygga upp en bra verksamhet på lite sikt utan att spendera alltför mycket så se till att du gör en liten investering varje omgång. Observera att om du inte håller investeringarna i ungdomsverksamheten på en stabil nivå så blir den snabbt sämre, och det tar lång tid att komma tillbaka till den nivå verksamheten hade.

Du kan bara flytta upp en spelare per vecka. Om du inte ändrar investering så görs varje vecka samma investering som förra veckan.

Det kostar 2 000 US$ att flytta upp en spelare.

Information om ungdomsverksamheten hittar du genom att klicka på Min klubb i menyn och sedan titta under Juniorlag. Det är också där du ställer in hur mycket investeringar du vill göra i ungdomsverksamheten och plockar upp en ny spelare varje vecka.

Juniorlag

Att ha ett juniorlag innebär att du aktivt kommer att behöva styra det. Du lejer scouter, väljer träning och beslutar om uppställning och taktik. Ditt juniorlag kommer att spela i en juniorserie som du väljer. Du kan till exempel välja att spela i en liga tillsammans med dina vänner eller kolleger. Då och då kan ditt juniorlag också spela träningsmatcher mot andra juniorlag runt om i världen.

Att starta ett juniorlag

Du aktiverar ditt juniorlag från menyn "Min klubb", under rubriken "Juniorlag, Översikt". Du kommer att få en tränare och en scout till ditt lag. Alla andra juniorutgifter måste först sättas till noll innan detta är möjligt. Du kommer omedelbart också att få några ungdomsspelare så att ditt juniorlag kan börja spela matcher direkt. Tänk på att dessa spelare är slumpmässigt valda från den lokala skolan och är inte särskilt talangfulla.

Juniorserien

Antingen går ditt juniorlag med i en juniorserie som du själv väljer eller så kan du skapa en egen serie. En juniorliga kan ha 4, 6, 8, 12 eller 16 lag, och serien kan vara privat (ligans skapare bjuder in lag till serien) eller allmän (vem som helst får vara med).  Serieskaparen kan också välja när ligamatcherna ska spelas. När en serie har fyllts med lag startar den automatiskt.

Scouterna

När du aktiverar ditt juniorlag får du omedelbart en scout tilldelad till ditt lag. Du väljer i vilken region han ska leta efter talanger, och du kan också säga åt honom att leta efter en speciell typ av spelare. Om du säger åt honom att leta efter en speciell typ av spelare (till exempel yttrar) kommer han för det mesta att erbjuda dig sådana spelare, men spelarna kommer i allmänhet att vara sämre.

Du kan också anlita ytterligare scouter om du vill, men du kan inte ha mer än tre scouter (och inte mindre än en). En gång i veckan kommer varje scout att försöka ge dig ett spelarerbjudande när du ringer honom.

Om du har mer än en scout kan du också få ytterligare erbjudanden om du säger nej till det första. Men kom ihåg att om du väljer att tacka nej till det första erbjudandet kommer du aldrig att kunna ångra det beslutet. När du väl har tackat nej till ett erbjudande är det slutgiltigt.

Spelarna

Ditt juniorlag kan ha maximalt 18 spelare åt gången. De spelare som ansluter sig till ditt lag kommer att vara 15-16 år gamla. De flesta av deras förmågor har ännu inte upptäckts, så du kommer inte att kunna se deras förmågor eller personligheter som du kan med seniorspelarna. För att utforska dina spelares egenskaper måste du prova dem på olika positioner på planen för att se var de spelar bäst. Till hjälp har du stjärnbetygen, scouternas kommentarer och tränarens rapport. Genom att träna dem kommer du också att kunna avslöja deras förmågor. Mer info om detta finns i träningssektionen. Ytterligare ledtrådar går också att hitta i matchrapporten.

Matcher

En gång i veckan spelar ditt juniorlag en seriematch och var tredje vecka har du möjlighet att spela träningsmatch.  Du lägger matchordern i förväg och väljer vilken taktik du vill spela på samma sätt som du gör för ditt seniorlag. Om ingen order lagts eller om uppställningen är ofullständig kommer spelarna att fylla ut uppställningen själva. De kommer först att nominera en målvakt, därefter fylls de öppna backplatserna ut (max 5), följt av mittfältare och yttrar (max 5) och till slut forwards (max 3).

Träning

Juniorspelarna kan fokusera på två sorters träning åt gången, en primär och en sekundär. Den primära träningen har större effekt än den sekundära. Du kan välja att träna samma sak (till exempel försvar) som både primär och sekundär träning, men träningseffekten är större om du väljer två olika träningstyper.

Juniorspelare får träning från både ligamatcher (full effekt) och träningsmatcher (mindre effekt). Träningen för juniorspelare räknas per match, så de kan få träning två gånger samma vecka. Du måste ange träningstyp minst 10 minuter innan matchen startar. Träningseffekten visas omedelbart efter varje match, och då ger din tränare dig även en rapport om vad som hänt i laget med en rad goda tips om spelarnas framsteg. Du kan också få chansen att avslöja förmågor:

För din primära förmågeträning kommer din tränare att informera dig om den nuvarande förmågenivån för en spelare som spelat minst 44 min på en träningsbar position (= får mer än den mycket lilla osmoseffekten). Detsamma gäller för din sekundära förmågeträning, men i detta fall kommer han att informera dig om maxpotentialen i denna förmåga i stället för den nuvarande nivån. En rapport om spelarpotential kommer inte att visas om samma spelare når sin maximala träningsbara nivå samma vecka. I så fall kommer tränaren att rapportera att spelaren inte längre kan fortsätta träna just denna förmåga.

Observera att du inte får en rapport för den sekundära träningen om du tränar samma sak som primärträningen. Om alla spelare i en träningsbar position har fått sina förmågor avslöjade har din tränare förstås ingen möjlighet att ge dig en rapport av det här slaget. Om du har färre än 8 spelare på planen när matchen slutar kommer du inte heller att få reda på några förmågor.

Dessutom kommer din tränare normalt att rapportera om en av de tre spelarna med högst potential (högsta maxnivå) i en icke-tränad förmåga.

Uppflyttning till seniorlaget

Varje vecka kan du flytta upp en juniorspelare till ditt A-lag. En juniorspelare måste vara minst 17 år och ha varit med i ditt juniorlag i minst en säsong (112 dagar) innan du kan flytta upp honom. Som alltid kan du aldrig ha mer än 50 spelare i ditt seniorlag. När en spelare väl fyllt 19 kommer han inte längre att kunna spela matcher för ditt juniorlag. Han behöver inte lämna juniorlaget, men du får inte se honom på planen igen förrän du lyfter upp honom till A-laget.

Kostnaderna

När du startar ett juniorlag betalar du en engångskostnad på 5 000 US$ som hamnar bland dina temporära kostnader. Att sköta ett juniorlag med en scout kostar 10 000 US$ i veckan och varje ytterligare scout kostar 5 000 US$. Du kommer också att få betala en extra bonus i form av 5 000 US$ första veckan när du lejer en scout. Veckokostnaderna för juniorlaget kommer att listas som "Juniorutgifter" på ekonomisidan. Laget har inga stabsmedlemmar utan förlitar sig på att föräldrarna sköter transport, skador, etc. - vilket de gör utan ytterligare kostnader. På samma gång har juniorlagen inte heller någon inkomst. De enda åskådarna är normalt föräldrar och vänner till juniorspelarna.

Att flytta upp en junior till A-laget kostar 2 000 US$.

Förutom det är den enda ytterligare kostnad du kan få om du säger åt din scout att söka efter spelare i en annan region. Då kan det hända att du får betala för hans flygbiljett.

Att stänga juniorlaget

Om du vill avaktivera ditt juniorlag kan du göra det mellan juniorsäsongerna eller om ditt juniorlag inte tillhör någon juniorserie. Du måste dock ha ditt juniorlag i minst sex veckor. Du kan också starta om ditt juniorlag, även under en juniorseriesäsong, genom att använda "Starta om juniorlaget"-funktionen på ditt juniorlags översiktssida. Denna handling är dock omöjlig att ta tillbaka, och alla dina juniorspelare och scouter får sparken, ditt stängda lag stannar i sin serie, och du behöver hitta en ny serie till ditt nya juniorlag. Detta kan göras högt en gång på tre säsonger (48 veckor).

Notera att rutan "Starta om juniorlag" enbart visas om juniorlaget har varit inaktivt (inga scoutsamtal) i åtminstone 3 veckor eller om du inte ringt dina scouter denna vecka och har färre än 9 tillgängliga (under 19) spelare i ditt lag.

Seriesystemet

En Hattrick-säsong är 16 veckor lång: 14 serieomgångar (8 lag i varje serie som möts två gånger), en vecka för kvalmatcher och en vecka utan seriehändelser.

Divisionsträdet

Antalet serienivåer skiljer sig från ett land till ett annat, men den grundläggande strukturen är alltid densamma. Till exempel ser det italienska seriesystemet ut så här:

1 Division I (Serie A)
4 Division II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 Division III (III.1, III.2, osv till III.16)
64 Division IV (IV.1, IV.2, osv till IV.64)
256 Division V (V.1, V.2, osv till V.256)
1024 Division VI (VI.1, VI.2, osv till VI.1024)
1024 Division VII (VII.1, VII.2, osv till VII.1024)
2048 Division VIII (VIII.1, VIII.2, osv till VIII.2048)
2048 Division IX (IX.1, IX.2, osv till IX.2048)
4096 Division X (X.1, X.2, osv till X.4096)
4096 Division XI (XI.1, XI.2, osv till XI.4096)

Från och med serienivå sex så dubblas seriestorleken vid varannan nivå.

OBS! Det svenska seriesystemet avviker från det italienska på så sätt att det har en allsvenska i toppen, därefter division I, division II och så vidare. Det innebär således t ex att Sveriges division V motsvarar exemplets division VI.

Uppflyttning, nedflyttning och kvalmatcher

Om du vinner din serie kommer du antingen att gå direkt upp till en högre division eller spela en kvalmatch om uppflyttningen. I serienivåerna II-VI flyttar seriesegrarna med flest poäng upp direkt medan de övriga vinnarna får kvala. I lägre divisioner flyttar alla vinnare upp direkt. I serienivåer med udda nummer (VII, IX, osv) - motsvaras av division VI, VIII osv i svenska seriesystemet - flyttar även tvåorna upp direkt.

De seriesegrare som måste kvala får möta ett lag som slutade femma eller sexa i divisionen ovan. Av de segrare som måste kvala möter laget med bäst resultat i serien det sämsta sjätteplacerade laget, och den sämsta segraren möter det bästa femteplacerade laget. Laget från den högre divisionen spelar hemma. Om seriesegraren vinner byter de två lagen plats i seriesystemet. Om laget från den högre divisionen vinner stannar de kvar i sin serie.

Om du hamnar sjua eller åtta flyttas du ner till divisionen under (om du inte ligger i den lägsta divisionen). Av de lag som flyttas ner från divisionsnivå fem eller högre byter den bästa sjuan (den med bäst serieresultat) plats med det bästa uppflyttade laget. Det nedflyttade lag som gjort sämst ifrån sig i serien byter plats med det sämsta lag som lyckades bli uppflyttat utan kval. Vid nedflyttning från divisionsnivå sex (eller längre ner) kommer det nedflyttade lag som tagit flest poäng att byta serie med det uppflyttade lag som har sämst poäng.

På divisionsnivå 7 och 9 kommer lag som slutade trea och fyra att få spela uppflyttningskvalmatcher, och på divisionsnivåerna 8 och 10 kommer lag som slutade tvåa att få spela uppflyttningskvalmatch.

Att byta serie under bytesfönstret

Om ditt lag deltar i en av de tre lägsta divisionerna i din liga kan det finnas en möjlighet att byta från en serie till en annan på samma divisionsnivå. För att det ska gå måste det finnas en ledig plats i serien du vill gå med i, något som visas i serietabellen under bytesfönstret i säsongsuppehållet. Tänk på att om du har ett sekundärlag som del av ditt Supportermedlemskap kan du aldrig flytta dina lag så att de spelar i samma serie.

Ned- och uppflyttning av botar

I slutet av varje säsong flyttas samtliga botlag i division V och nedanför till lägsta möjliga division. Det enda undantaget är i toppen av division V där ett botlag som vinner serien antingen kommer att gå upp eller spela en kvalmatch, precis som i normalfallet. Botlag i division IV och ovanför behandlas på samma sätt som mänskliga lag när det gäller upp- och nedflyttning.

När dessa botlag flyttas ner ersätts de av riktiga lag som flyttas upp från lägre divisioner och tar deras plats. Dessa lag dras ur gruppen av turliga förlorare, dvs lag som förlorat kvalmatcher eller rent av blivit direktnedflyttade. Du kan välja att tacka nej till denna uppflyttning under Laginställningar.

Om det finns fler botar i de högre divisionerna än aktiva användare i den lägsta divisionen kommer systemet automatiskt att stänga den lägsta divisionen och utföra de förändringar som krävs för detta.

Serieplacering och ranking

Slutställningen avgörs av, i tur och ordning: seriepoäng, målskillnad och gjorda mål. Detta avgör i sin tur din ranking, som används för att avgöra vilka som möter varandra i kvalmatcher och cupmatcher. Rankingen baseras på, i tur och ordning: serienivå, serieplacering, poäng, målskillnad och gjorda mål. För både ranking och serieplacering gäller att om två lag hamnar helt lika så blir det slantsingling som avgör.

Prispengar

Om du slutar på någon av de fyra första platserna i din serie kommer du att få prispengar. Hur mycket du får beror på placeringen och vilken division du spelar i:


Serienivå 1 2 3 4
1 (Allsv.) 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
2 (Div. I) 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
3 (Div. II) 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
4 (Div. III) 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
5 (Div. IV) 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
6 (Div. V) 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Lägre nivåer 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Observera att serienivå och division inte är samma sak i svenska seriesystemet!

En bonus på 10 000 US$ delas också ut för skytteligaseger. Pengarna betalas ut efter säsongens sista match. Om två spelare delar på skytteligasegern får båda ägarna bonusen, men om det är två av dina egna spelare så får du bara bonusen en gång.

Uppflyttningsbonus

Om du når direktuppflyttning i en högre division får du en uppflyttningsbonus förutom prispengarna. Dessutom kommer din fanklubb att få fler medlemmar (10%). På samma sätt tappar du fans om du ramlar ner i en lägre serie. Om du bonusuppflyttas, utan att själv ha kvalificerat dig för uppflyttning, får du dock bara fanklubbsökningen. Exempel på detta är uppflyttning pga botrensning och de tillfälliga extra uppflyttningsplatserna som finns tillgängliga i Hattrick International-serierna.


Serienivå Direktuppflyttad Uppflyttad efter kvalmatch
1 (Allsv.) - -
2 (Div. I) 500 000 US$ 175 000 US$
3 (Div. II) 450 000 US$ 150 000 US$
4 (Div. III) 400 000 US$ 125 000 US$
5 (Div. IV) 300 000 US$ 100 000 US$
6 (Div. V) 200 000 US$ 75 000 US$
Lägre nivåer 175 000 US$ 50 000 US$

Cupsystemet

Att delta i en av Hattricks cuper är en spännande utmaning för alla managers, samt även ett bra sätt att få mer rutin på spelarna och tjäna extra pengar till klubben. Hattricks cupsystem har utformats för att ge en meningsfull upplevelse för lag på alla nivåer. Det har även utformats för att se till att alla lag garanteras minst tre cupmatcher varje säsong.

Alla lag i division V och högre kommer att få spela i den nationella cupen. Om man åker ut tidigt ur den cupen kommer man i stället att få delta i en utmaningscup. Om ditt land har mer än sex divisionsnivåer kommer det även att finnas en divisionscup för samtliga divisioner från division VI och neråt. Lagen i dessa divisioner spelar i sina respektive divisionscuper i stället för den nationella cupen.

Om ditt lag åker ut tidigt från divisionscupen kommer du på samma sätt som i nationella cupen att få möjligheten att delta i en utmaningscup i stället.

Cupmatcher

Cupmatcher spelas alltid mitt i veckan. Den första omgången av den nationella cupen och divisionscupen spelas några dagar innan din första seriematch för säsongen. Utmaningscuperna består av lag som eliminerats från antingen den nationella cupen eller divisionscupen, och av detta skäl inleds den första utmaningscupen en vecka efter dessa två cuper. Divisionscupen och den nationella cupen har olika utmaningscuper. Din första cupmotståndare och cupen du spelar i tillkännages en vecka i förväg. Kommande omgångar får du reda på din nästa motståndare strax efter att alla matcher i denna cupomgång har spelats färdigt.

Arenor för cupspelet

Huvudregeln är att det starkaste laget som är kvar i cupen spelar mot det svagaste laget som är kvar i cupen. För att bestämma detta så används en cupranking. Denna förklaras längre ner.

I cupens sex sista omgångar påverkar inte rankingen hemma- eller bortafördel då samtliga matcher spelas på neutral arena.

Cuplottning

Hur bestäms ditt motstånd i cupen?

I den första omgången kommer alltid det högst rankade laget att spela mot det lägst rankade laget. Det högsta rankade laget kommer alltid att spela borta mot det lägst rankade laget i cupen.

Innan den första omgången har avspark så genomförs lottningen för den andra omgången. I denna lottning så förutsätts det att samtliga högre rankade lag går vidare från den första omgången.

Om ett lägre rankat lag vinner i första omgången kommer det laget att ärva sin motståndares plats i den andra omgången. Detta kan ge ett lättare motstånd än vad som egentligen var tänkt i den omgången.
Detta övertag kommer emellertid inte att hålla i sig. Innan omgång två har avspark så genomförs lottningen för omgång tre. Återigen så matchas de kvarvarande högst rankade lagen mot de kvarvarande lägst rankade lagen.

Fördelen med detta system är att samtliga kvarvarande lag, oavsett omgång, kommer att veta vad som inträffar som man går vidare till nästa omgång. Det är alltid en annan match ,där vinnaren av denna, kommer att spela mot vinnaren i din match nästa omgång.

Här är ett exempel på hur Hattricks Cuplottning fungerar:

1. I den första omgången har vi följande 16 lag och matcher:

Första Omgången

Lagranking16-Lagranking1
Lagranking15-Lagranking2
Lagranking14-Lagranking3
Lagranking13-Lagranking4
Lagranking12-Lagranking5
Lagranking11-Lagranking6
Lagranking10-Lagranking7
Lagranking9-Lagranking8

De förväntade matcherna i omgång 2, gjorda innan omgång 1 startar, är följande:

Lagranking8-Lagranking1
Lagranking7-Lagranking2
Lagranking6-Lagranking3
Lagranking5-Lagranking4

Det var dock två matcher som slutade med överraskningssegrar för det lägre rankade laget då lag 16 och 14 överträffade allas förväntningar. På grund av detta så kommer matcherna i omgång 2 att bli:

Lagranking8-Lagranking16
Lagranking7-Lagranking2
Lagranking6-Lagranking14
Lagranking5-Lagranking4.

När lottningen för omgång tre är genomförd kommer systemet återigen att förutsätta att det högre rankade laget kommer att vinna och skapar därmed denna lottning:

Lagranking8-Lagranking2
Lagranking6-Lagranking4

Om lag 16 återigen skulle vinna så kommer laget att ta platsen från lag 8.
Om lag 14 vinner igen så kommer laget att ta platsen från lag 6.

Cupranking

Cuprankingen används när cuplottningen skapas. Det är en statisk ranking som inte ändras när cupen har startat. Den första faktorn för denna ranking är vilken division laget spelar i under pågående säsong. Lagen rankas därefter inom sina respektive divisionsgrupper enligt följande:

1. Aktiva nedflyttade lag
2. Aktiva lag som varken flyttade upp eller ner
3. Lag som flyttades upp av egen styrka
4. Lag som "bonusuppflyttades" (ersatte en nedflyttad bot)
5. Bottar, om det finns platser kvar

Lagen inom respektive grupp ovan sorteras enligt rankingen vid slutet av förra säsongen. Rankingen är sedan densamma under hela cupen.

Gå med i en Sekundärcup under säsongen

Vad gäller Utmanar- och Tröstcuper så är också inträdesdatumet i dessa faktorer som gäller för seedningen. Lag som kommit in tidigt i dessa cuper är garanterade att seedas högre än de som kommer in i någon av dessa cuper senare. Cuprankingen för respektive lag spelar fortfarande in men bestämmer bara i vilken ordning lag som kommit in i någon av cuperna samma datum ska seedas.

Ett exempel skulle kunna vara att ditt lag klarade av att hålla sig kvar i den nationella cupen till omgång fem eller omgång 6 innan det blev utslaget. Då din cupresa fortsätter i en av de lägre rankad Utmanarcup så kommer du alltid att seedas lägre än de lag som kom in i cupen före dig. Det högst rankade laget av de som kom in i första omgången kommer att ställas emot det lägst rankade laget av de som senast kommit in i cupen.

De olika cuperna och deras respektive format

Den viktigaste cupen i alla ligor är den nationella cupen. Den är öppen för samtliga lag från division V och uppåt som har en mänsklig manager. Bara de allra bästa lagen har en chans att vinna den nationella cupen, men alla lag som går långt kommer att få en ordentlig belöning.

Men om ditt lag elimineras tidigt från den nationella cupen får du en andra möjlighet. Om du elimineras i någon av de sex första omgångarna i den nationella cupen får du i stället en plats i en av de tre nationella utmaningscuperna. Att delta i dessa utmaningscuper är fortfarande intressant för din klubb, men belöningarna är bra mycket lägre än i den nationella cupen. Om du kan lönar det sig alltid att hålla sig kvar i den nationella cupen.

De tre utmaningscuperna heter Smaragd, Rubin och Safir. Smaragdcupen fylls på med lag som åkt ut från den nationella cupen i omgång 1 eller 6. Lag som elimineras i omgång 2 eller 5 hamnar i Rubincupen. Och de som åkt ut i omgång 3 och 4 flyttas till Safircupen. De tre cuperna pågår parallellt med varandra och den nationella cupen, och det kommer att utses en vinnare i var och en av dem. Notera att cuperna kan ha andra namn i vissa ligor.

Lag som elimineras i omgång ett av Smaragdcupen och omgång ett av Rubincupen kommer att få en plats i Tröstcupen. Denna cup ger inga prispengar eller andra fördelar, men vinnaren får ändå en pokal.

I ligor med mer än sex divisionsnivåer finns det divisionscuper för division VI och nedanför. Dessa divisionscuper följer samma mönster med en huvudcup, tre utmaningscuper (Smaragd, Rubin och Safir), samt en tröstcup. Den enda skillnaden är att prispengarna generellt sett är lägre.

Storleken på cuperna avgörs av antalet lag som är kvalificerade till cupen och har mänskliga managers. Den minsta möjliga cupstorlek som fortfarande är tillräcklig för alla mänskliga lag kommer att väljas. När väl alla mänskliga lag har stoppats in kommer cupen att fyllas ut med botlag för att alla ska få en match.

1. Antalet kvalificerade lag som sköts av människor räknas ut.
2. Den minsta cupstorlek som passar alla lag med mänsklig ägare väljs.
3. Denna cup fylls sedan ut av mänskliga lag.
4. Därefter kommer "vanliga" botar från seriesystemet att läggas till.
5. Om detta inte räcker kommer nya botlag att skapas enbart för cupen.


Vecka Nationell cup Utmaningscup
(Smaragd)
Utmaningscup
(Rubin)
Utmaningscup
(Safir)
Tröstcup
Lag Lag Lag Lag Lag
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • Förlorande lag i omgång ett och sex av den nationella cupen kommer att gå vidare till utmaningscupen Smaragd.
  • Förlorande lag i omgång två och fem av den nationella cupen kommer att gå vidare till utmaningscupen Rubin.
  • Förlorande lag i omgång tre och fyra av den nationella cupen kommer att gå vidare till utmaningscupen Safir.
  • Förlorande lag i omgång ett i Smaragdcupen och omgång i ett i Rubincupen kommer att gå vidare till tröstcupen.

Effekter på laget

En viktig aspekt med cupen är de taktiska möjligheter de ger upphov till. Att hålla sig i cupen länge ger dig fler tävlingsmatcher, vilket också innebär större möjligheter att öka självförtroendet och stämningen. Cupmatcher ger även mer rutin, vilket tillsammans med högre biljettförsäljning gör en lång cupsatsning värdefull. Men cuperna påverkar inte ditt lag på samma sätt.

Kort och skador fungerar fullt ut i cuperna. Om du får ett kort i en cupmatch kan det leda till att din spelare får stå över följande seriematch.

Stämning, självförtroende och fansens humör: Enbart den nationella cupen och divisionscupen har en effekt på dessa värden. Matcher som spelas i någon av de andra cuperna fungerar som en träningsmatch när det gäller dessa tre saker.

Rutin: Den nationella cupen och divisionscupen ger en spelare som är med på planen dubbelt så mycket rutin som en seriematch. Utmanings- och tröstcuperna ger spelarna hälften av den rutin de skulle fått i en seriematch.

Cupinkomster

Biljettförsäljning är en viktig del av en framgångsrik cupsatsning. Ju längre du tar dig i cupen, desto fler åskådare kommer och därmed ökar även intäkterna. Den nationella cupen och divisionscupen är avsevärt mer intressant för fansen än deras motsvarande utmanings- och tröstcuper. Medan en match i den nationell cupen och divisionscupen (åtminstone i de senare omgångarna) kan locka lika mycket publik som en seriematch är de andra cuperna snarare jämförbara med träningsmatcher när det gäller åskådarantal. Den nationella utmaningscupen kommer att dra tre gånger fler åskådare än en internationell träningsmatch mellan dessa två lag skulle ha gjort. Den nationella tröstcupen kommer att dra två gånger fler åskådare än en internationell träningsmatch mellan dessa två lag skulle ha gjort. Utmaningscupen för divisionscupen kommer att dra två gånger fler åskådare än en internationell träningsmatch mellan dessa två lag skulle ha gjort. Tröstcupen för divisionscupen kommer att dra 50 % fler åskådare än en internationell träningsmatch mellan dessa två lag skulle ha gjort.

Hemmalaget får 67% av publikintäkterna och bortalaget får 33%. I de sista sex omgångarna delas intäkterna 50/50. Allmänt sett är fansen inte särdeles intresserade av de första cupomgångarna, men deras intresse kommer att öka allteftersom. Det är också så att fansen till ett lag i lägre divisioner kommer att vilja se en match mot ett lag från en högre division, men inte tvärtom. De bästa lagen i cupen får också prispengar i enlighet med tabellen nedan. Det finns inget skytteligapris för cupen.

Nationell cup

Position Nationell cup Utmaningscup Tröstcup
Vinnare 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Finalist 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Semifinalist 750 000 US$ 100 000 US$ -
Kvartsfinalist 500 000 US$ 50 000 US$ -
Åttondelsfinalist 250 000 US$ 25 000 US$ -
1/16 200 000 US$ - -
1/32 180 000 US$ - -
1/64 160 000 US$ - -
1/128 140 000 US$ - -
1/256 120 000 US$ - -
Position Divisionscup Utmaningscup Tröstcup
Vinnare 300 000 US$ 150 000 US$ -
Finalist 150 000 US$ 100 000 US$ -
Semifinalist 100 000 US$ 50 000 US$ -
Kvartsfinalist 50 000 US$ 25 000 US$ -
Åttondelsfinalist 25 000 US$ - -

Träningsmatcher

För att ge alla dina spelare träning på sina rätta positioner är det alltid ett alternativ att spela träningsmatcher om du inte är med i cupen. Ofta används dessa för att låta reserverna spela och träna, men de kan också användas för att prova ut nya uppställningar och matchorder. Eller varför inte utmana din bäste vän och slåss om äran?

Att få en träningsmatch

Det enklaste sättet att få en träningsmatch är att lägga till ditt lag i träningsmatchpoolen på utmaningssidan. Välj vilken typ av match och motståndare du vill ha, så kommer poolen sedan automatiskt att passa ihop ditt lag med ett annat lag och boka en träningsmatch (så fort du möter de kriterier som satts av ett lag som matchar dina kriterier).

Du kan utmana alla motståndare som också saknar bokad match så länge du inte själv redan har bokat en träningsmatch eller spelar kvar i cupen. Vissa lag kanske inte är tillgängliga för utmaningar beroende på deras inställningar eller status i managerlicensen.

Alla dina utmaningar (samt de som du får från andra lag) visas på sidan "Utmaningar". När en utmaning accepterats skapas matchen och dyker upp på matchlistan. Du kan då ta ut ditt lag från orderlistan som vanligt.

Träningsmatcher i säsongsuppehållet

Under vecka 15 och 16 på säsongen kommer du även att kunna spela träningsmatcher under veckoslutet så länge du inte har en kvalmatch.

Under denna period fungerar det lite annorlunda att utmana någon på träningsmatch. När du gör utmaningen dyker en rullgardinsmeny upp där du kan välja om utmaningen gäller en träningsmatch mitt i veckan eller på veckoslutet.

Utmaningsfönstret för veckoslutsmatcher, oavsett om de är internationella eller nationella, kommer att vara öppet från måndag 06.00 till fredag 23.59.

Träningsmatchtyper

Det finns två typer av träningsmatcher: normala och med cupregler. Med cupregler avgörs matchen efter förlängning (och kanske straffar) om det är oavgjort vid full tid.

Internationella träningsmatcher

Du kan välja att spela utomlands eller bjuda in ett lag från ett annat land för att spela på din arena. Om du spelar utomlands kommer matchen att spelas på den arenans lokala matchtid. Om du till exempel spelar i Portugal kommer matchen att spelas på Portugals normala matchtid (dvs onsdagar kl. 21.45).

Vart du än reser kommer ditt lag att resa iväg 18.00 på tisdagen och återvända 08.00 på torsdagen. Internationella träningsmatcher måste bokas senast 18.00 på tisdagen och du kan inte boka in en ny träningsmatch förrän laget återvänt på torsdagen. Om ditt lag inte spelat internationell träningsmatch kan du börja boka en internationell träningsmatch för nästa vecka klockan 06.00 på torsdagen.

Varje resa utomlands kostar 6 000 US$, men å andra sidan tenderar internationella träningsmatcher att dra mer publik.

Blandat

Publiktillströmningen till en träningsmatch är märkbart lägre än till en tävlingsmatch. Träningsmatcher med cupregler drar större publik än normala träningsmatcher, och internationella drar ytterligare lite publik.

Självförtroendet och lagets stämning påverkas inte av träningsmatcher, liksom fansen och deras humör. Dock är skaderisken lika stor i en träningsmatch som i en tävlingsmatch.

Att spela på neutral plan

Om du vill spela en träningsmatch utan att något lag ska ha fördelen med hemmaplan kan du välja att spela på neutral plan. Men om du spelar i en arena i din egen region kommer du fortfarande att få hemmafördelen (även om du är noterad som bortalag). Arenans ägare tjänar inga pengar på dessa träningsmatcher.

Var du än väljer att spela räknas en match mot ett utländskt lag som en internationell träningsmatch.

Hattrick Arena tävlingar

Hattrick Arena är ett alternativt tävlingssystem för Hattricklag. Det finns många typer av Hattrick Arenatävlingar, från Dueller mot en annan manager till officiella stegturneringar där du kan försöka bli "Herre på Täppan". Det finns också privata turneringar som du själv skapar och driver och där du sätter de regler du själv önskar.Notera att du fortfarande kan spela vanliga träningsmatcher varje vecka även om du spelar i en turnering.Hattrick Arenamatcher har ingen effekt på ditt lag eller dina spelare efter match. Spelare får ingen träning eller rutin från dessa matcher och matcher påverkar inte formationsvana, stämning o.s.v.

Skapa eller gå med i turneringar

Hattrick Arena har ett flexibelt system för skapade av turneringar. Det är möjligt att gå med i turneringar skapade av andra eller att skapa en egen för dig själv och dina vänner med anpassade regler för att göra det hela än mer spännande. Som skapare av turneringen kan du bestämma över alla aspekter av denna. Namn, format, storlek, matchtider och specialregler som att tillåta endast en specifik kategori av spelare (egenfostrade, minimi- eller maximal ålder) eller ett lönetak alternativ en gräns i styrkerankingen för deltagande lag.
Alla kan starta upp en turnering med hjälp av Hattrick Credits. Det är också möjligt att starta eller gå med i turneringar gratis om du är Guld, Platinum eller Diamantsupporter.

Som skapare av turneringen kan du bestämma över alla aspekter av denna. Namn, format, storlek, matchtider och specialregler som att tillåta endast en specifik kategori av spelare (egenfostrade, minimi- eller maximal ålder) eller ett lönetak alternativ en gräns i styrkerankingen för deltagande lag.

Alla kan starta upp en turnering med hjälp av Hattrick Credits. Skapande och deltagande i turneringar gratis är också möjligt om du är Guld-, Platinum-, eller Diamantsupporter.

Hattrick Arenamatcher

Matcherna i Hattrick Arenatävlingar spelas på neutral plan och ger inga inkomster från publiken (och inga nya medlemmar i din fanklubb).

Alla Hattrick Arenamatcher använder samma matchdata som vanliga matcher. Därmed används dina spelares nuvarande form, förmågor, rutin, skadestatus etc. Det finns emellertid två undantag. Stämning (och självförtroende) är satta till ett fast värde och kort fungerar annorlunda. Se nedan för detaljer. Matcher har heller ingen effekt på ditt lag eller dina spelare efter matchen. Spelare får ingen träning eller rutin från dessa matcher och matcherna påverkar heller inte formationsvana, stämning o.s.v.

Divisionsbataljer och Pokaler

Du hittar och flera officiella tävlingar i Hattrick Arena. Dessa är skapade av Hattrick och du kan gå med gratis om du blir inbjuden.

I Divisionsbataljen tävlar du och andra managers i din serie mot andra serier i din division. Varje omgång dras du mot en annan serie där varje deltagande lag möter ett lag från motståndarserien. Målet är att hyllas som den bästa serie i din division vid säsongens slut.

Hattrick organiserar också två Pokalturneringar där båda spelas under försäsongen. Generationspokalen är en turnering där managers som började spelare Hattrick vid ungefär samma tidpunkt matchas mot varandra.

Supporterpokalen är en turneringen för alla nuvarande Supportar.

Effekter av Hattrick Arena i detalj

Alla detaljer du behöver veta om Arenamatcher är listade här:

  • Stämning: Lagets stämning är satt till en fast nivå (ypperlig) i Hattrick Arenamatcher.
  • Självförtroende: Lagets självförtroende är alltid satt till en fast nivå (ypperligt) i Arenamatcher.
  • Skador: Inga skador kommer att ske i Arenamatcher, men om dina spelare redan har en skada med sig från en ordinarie Hattrickmatch kommer de inte att kunna spela.
  • Kort (egna turneringar): Turneringar har sin egen kortstatus, och har ett helt annorlunda system för röda och gula kort från "normala" Hattrick. Alla kort som delas ut i turneringsmatcher räknas endast i matcherna som spelas i den turneringen. Och om en spelare får rött kort i "normala" Hattrick så kan han fortfarande spela i en turneringsmatch.
  • Kort (stegar): Kort räknas inte överhuvudtaget i stegturneringar.
  • Träning: Spelare får ingen träning från turneringsmatcher.
  • Rutin: Spelare får ingen rutin från turneringsmatcher.
  • Uppställningar: Din nuvarande uppställningsvana i "vanliga" Hattrick används även för turneringsmatcher. Du får dock ingen ny uppställningsvana från turneringsmatcher.

Stegtävlingar

I en stege är ditt mål att nå översta pinnen och bli "Herre på täppan". Och sedan hålla dig kvar så länge som möjligt. För att nå toppen utmanar du andra lag ovanför dig för att ta deras plats i stegen.

Utmaningsregler

Vilka lag du kan utmana beror på var du är placerad i stegen.

  • Pos 2-5: Kan bara utmana laget precis över dem i stegen.
  • Pos 6-11: Kan utmana lag som är 1-2 positioner över dem, men som högst på plats 5.
  • Pos 12-18: Kan utmana lag som är 1-3 positioner över dem, men som högst på plats 10.
  • Pos 19-39: Kan utmana lag som är 1-5 positioner över dem, men som högst på plats 16.
  • Pos 40-63: Kan utmana lag som är 1-7 positioner över dem, men som högst på plats 35.
  • Pos 64-99: Kan utmana lag som är 1-10 positioner över dem, men som högst på plats 57.
  • Pos 100-129: Kan utmana lag som är 1-15 positioner över dem, men som högst på plats 90.
  • Pos 130-169: Kan utmana lag som är 1-25 positioner över dem, men som högst på plats 115.
  • Pos 170-199: Kan utmana lag som är 1-35 positioner över dem, men som högst på plats 145.
  • Pos 200-249: Kan utmana lag som är 1-50 positioner över dem, men som högst på plats 165.
  • Pos 250-599: Kan utmana lag som är 1-75 positioner över dem, men som högst på plats 200.
  • Pos 600-1099: Kan utmana lag som är 1-100 positioner över dem, men som högst på plats 525.
  • Pos 1100-2499: Kan utmana lag som är 1-250 positioner över dem, men som högst på plats 1000.
  • Pos 2500-5499: Kan utmana lag som är 1-500 positioner över dem, men som högst på plats 2250.
  • Pos 5500+: Kan utmana lag som är 1-1000 positioner över dem, men som högst på plats 5000.

Utmanaren betalar för matchen och utmanade lag accepterar automatiskt utmaningen. Matchen spelas 24 timmar efter att utmaningen har gjorts. Om utmanaren vinner kommer Crediten att återbetalas.

Positionen förändras efter match

Om du utmanar ett lag och vinner tar du positionen som det laget hade. Det utmanade laget flyttas ner en position (detta gäller förstås också för alla andra lag mellan de två lagen i stegen).

Exempel: Lag A befinner sig på position 54 och utmanar lag B, för närvarande på position 47. Om A vinner hamnar de på position 47. B flyttas ner till 48, och laget som hade position 48 ramlar ner till 49, och så vidare.

Om du förlorar behåller båda lagen sina positioner.

Utmaningsfrist

Efter en match där du blev utmanad kan inte andra lag utmana dig på 12 timmar (efter avspark). Detta innebär att du har en frist då du själv kan utmana ett lag och klättra i stegen.

Efter en match där du själv var utmanare kan du inte utmana andra lag på 12 timmar (efter avspark). Detta för att ge andra lag en möjlighet att utmana dig. Det är dessutom för att hindra scenarier där lag 2 hela tiden utmanar lag 1, vilket gör det omöjligt för lag 3 att utmana dem och klättra.

Landslag

I Hattrick, precis som i verkliga värden, finns det landslag som tävlar mot varandra. Men i Hattrick utses förbundskaptenen för ditt landslag av dig! Varje Hattrick-land har ett huvudlandslag samt även ett U21-landslag med spelare upp till och med 21 års ålder. Det innebär att vart land har två förbundskaptener, båda utsedda av communityn. VM-formatet ändrades säsong 77 (17 januari 2021).

Landslagstävlingar

Landslagen tävlar mot varandra i tre sammankopplade turneringar. Världsdelsmästerskapen, nationscupen och själva VM. Tävlingscykeln spänner över två säsonger. Den inleds med världsdelsmästerskapen för de europeiska, amerikanska, afrikanska och asiatiska/oceaniska länderna och avslutas med VM.

Nationscupen är en mindre turnering för lag som inte nådde VM och spelas parallellt med VM.

Landslagen har sin egen kortstatus, och har ett helt separat system med röda och gula kort från "normala" Hattrick. På så vis kommer de kort som delas ut i en landslags- eller U21-match enbart att räknas mot de matcher som tillhör den landslags- eller U21-tävlingen. På samma sätt kommer en spelare som fått rött kort i vanliga Hattrick att ändå vara tillgänglig en landskamp eller U21-match. De återställs i slutet av varje tävling (eller när laget elimineras från tävlingen).

Världsdelsmästerskap

Alla landslag i Hattrick garanteras en plats i världsdelsmästerskapen. Dessa mästerskap spelas i grupper om 6 lag. Grupperna seedas baserat på landslagsrankingen (se nedan).

Världsdelsmästerskapet har ett format där alla möter alla (dubbla matcher - hemma/borta) och varar i 10 veckor med kvartsfinaler, semifinaler och final under den sista veckan.

De 8 bästa lagen från varje region, baserat på placering, poäng, målskillnad och gjorda mål, kommer att spela kvartsfinal, semifinal och final medan resten av förbundskaptenerna kan boka in träningsmatcher på fredagarna. I kvartsfinalerna kommer de fyra främsta lagen (baserat på position, poäng, målskillnad, gjorda mål och i nödfall lottning) att slumpmässigt lottas mot de övriga fyra som kvalificerat sig, och två lag från samma grupp kan inte lottas mot varandra i kvartsfinalen. Vinnaren kommer att utses till världsdelsmästare och tilldelas en guldpokal. Silver- och bronspokaler delas ut till tvåan respektive trean/fyran.

Världsmästerskapet

VM inleds vecka 13 av den första säsongen och varar resten av säsong 1 och hela säsong 2. Det är indelat i 5 omgångar, följt av semifinaler och final.

96 lag deltar i första omgången, indelade i 16 grupper med 6 lag där alla möter alla. De första 4 från varje grupp går vidare till omgång 2, medan resten har spelat färdigt.

Omgång 2 har 16 grupper med 4 lag där alla möter alla och de första 2 i varje grupp går vidare till omgång 3.

I omgång 3 har vi 8 grupper med 4 lag där de spelar en match mot varje motståndare på neutral plan och de 2 första lagen i var grupp går vidare till omgång 4.

Omgång 4 och 5 har 4 respektive 2 grupper med 4 lag. Alla lag möter varandra på neutral plan och de främsta 2 från varje grupp går vidare till nästa steg.

Både semifinaler och finalen spelas på neutral plan. Vinnaren i finalen utnämns till världsmästare och tilldelas en guldpokal. Silver- och bronspokaler delas ut till tvåan och trean.

Inför varje omgång kommer lagens stämning och självförtroende att helt eller delvis nollställas till återställningsläget. Om till exempel lagets stämning för närvarande är på nivå 9 och återställningsvärdet är 5 kommer lagets stämning med 80% återställning att sjunka med (9 - 5) * 0,8 = 3,2 nivåer. Återställningsvärdet och medianvärdet för de dagliga uppdateringarna är 5,0 för både lagets stämning och självförtroende.

Nationscupen

Lagen som inte lyckades kvalificera sig för VM kommer att spela i nationscupen som löper samtidigt som VM. Denna turnering spelas med schweizerlottning (samma som i Supporterpokalen).

Detta är inte bara en tröstturnering, utan kan vara viktig för mindre lag eftersom slutresultatet i nationscupen används som seedning inför nästa världsdelsmästerskap. Mot slutet av nationscupen, när semifinalerna och finalen i VM spelas, kommer de 8 främsta lagen att delta i ett slutspel och vinnaren får en pokal - de 4 främsta lagen (baserat på position, poäng, målskillnad, gjorda mål, slumpmässigt om allt annat är lika) lottas slumpmässigt mot det fyra lägst placerade lagen som kvalificerat sig för kvartsfinal.

Under nationscupen kan spelarna inte få skador, men kort fungerar som i alla turneringar. Uppställningsvanan kommer att föras över från världsdelsmästerskapet, med en möjlighet att återställa uppställningsvanan precis som inför VM, och uppdateras som vanligt efter varje nationscupsmatch.

Vinnaren tilldelas pokalen för nationscupen.

VM-kval

96 lag går vidare från världsdelsmästerskapen till VM.

Var världsdel har sina egna VM-platser, vilka tilldelas de bäst placerade lagen i var grupp under gruppspelet i världsdelsmästerskapet. Som vi kan se i tabellen nedan har Europa 32 platser, Asien/Oceanien 21 platser medan Afrika och Amerika har 12 respektive 20.


Världsdel Totalt antal lag VM-platser
Europa 48 32 (4 uppflyttningar / grupp)
Asien / Oceanien 42 21 (3 uppflyttningar / grupp)
Afrika 24 12 (3 uppflyttningar / grupp)
Amerika 30 20 (4 uppflyttningar / grupp)

Ett antal wildcards kommer att tilldelas lag som inte kvalificerade sig direkt genom gruppspelet i de regionala mästerskapen. Med 11 tillgängliga wildcards kommer de 22 bästa lagen som inte kvalificerade sig för VM, baserat på poäng och målskillnad i gruppspelet i regionalmästerskapet, att väljas ut till ett wildcardkval.

I wildcardkvalet kommer laget med högst ranking (en ranking som även baseras på tidigare VM-resultat) att paras ihop med laget med lägst ranking, laget med näst högst ranking får möta laget med näst lägst ranking, och så vidare. Kvalet spelas hemma och borta, och en återställning av lagets stämning och självförtroende sker inför första matchen. Om det blir oavgjort kommer den andra matchen att ha förlängning och straffar.

Landslagsranking

Alla landslag har sin egen ranking som används som seedning inför grupplottningen till världsdelsmästerskapet. De senaste 5 säsongerna påverkar denna ranking, men effekten avtar med tiden vilket innebär att de äldsta prestationerna har lägre påverkan på rankingen.

Det är 3 faktorer som påverkar rankingen: resultatet från varje match (M), vikten av var match (V) och hur starkt motståndarlaget var (L). Mer exakt är formeln som används för att räkna ut rankingen som följer: P = M * V * L


Matchresultat (M) Poäng Matchvikt (V) Poäng
Seger 3 VM semi/final 4
Oavgjort 1 VM övriga omgångar 2.5
Förlust 0 Världsdel final 3
Straffseger 2 Världsdel övriga matcher 2
Strafförlust 1 Nationscup 1
Träningsmatcher 0

För variabeln L drar vi rankingen på motståndarlaget från siffran 250.

Sedan är den slutliga rankingen det genomsnittliga antalet poäng (P) från de senaste 5 säsongerna viktade med 100%, 70%, 50%, 30%, 20%, där 100% är den nuvarande säsongen och 20% är för 4 säsonger sedan. Rankingen uppdateras efter varje match.

Lottning till världsdelsmästerskap

För seedningen till världsdelsmästerskapen använder vi landslagsrankingen för att skapa lottningsgrupper. Den första platsen i varje grupp är reserverad av topplagen, där grupp 1 kommer att få det första laget, grupp 2 det andra, osv. Sedan har vi 5 lottningsgrupper, en för varje position i gruppen, som fylls med resten av lagen sorterat efter deras ranking. I till exempel de amerikanska mästerskapen har vi 5 grupper om 6 lag. De första platserna i varje grupp fylls av de fem översta lagen baserat på ranking. Sedan kan den andra platsen tas av något av lagen 6 - 10, den tredje av lag 11 - 15, osv. Under vår live-lottning går vi igenom alla grupper tills alla lottningsgrupper tömts och alla grupper fyllts.

VM-lottning

Lagets prestation under den pågående säsongen kommer att avgöra hur det laget seedas inför VM-lottningen. Det finns 16 grupper i VM:s första omgång, och första laget i var grupp väljs automatiskt. Det högst rankade europeiska laget från världsdelsmästerskapet (EU#1 i tabellen nedan) kommer alltid att vara det första laget som väljs till grupp 1, och laget som rankas 8 från Amerika kommer alltid att vara det lag som väljs först till grupp 16.

När ett lag väl har tilldelats till varje grupp väljs alla andra lag under en live-lottning. Rankingen från världsdelsmästerskapet är fortfarande av stor vikt, men i stället för att placeras direkt i en grupp hamnar lagen i speciella lottningsgrupper. Om vi fortsätter att titta i tabellen nedan, i kolumnen för "Lag 2", så kommer fyra lag att placeras i första lottningsgruppen. Det är lagen rankade 8 - 5 i Afrika. Ur denna lottningsgrupp tilldelas de som andra lag till grupperna 1, 2, 3 respektive 4 i enlighet med dragningen. 4 nya lag placeras i den andra lottningsgruppen och dras till grupperna 5, 6, 7 och 8. Denna process fortsätter tills alla 16 grupper har fått sina 6 lag.

Systemet är i stort sett deterministiskt, vilket säkerställer att vi inte får alla de bästa lagen från den starkaste världsdelen i samma grupp. Men samtidigt ville vi ha ett slumpmoment så att förbundskaptenerna inte redan under världsdelsmästerskapen kan avgöra hur de olika grupperna kommer att se ut under VM, eftersom detta kunde orsaka att vissa lag väljer att förlora med avsikt för att få en bättre lottning i VM. Det gör också live-dragningen mycket roligare.


Grupp Lag 1 Lag 2 Lag 3 Lag 4 Lag 5 Lag 6
1 EU#1 AFR#8
GRUPP#1
AME#9
GRUPP#5
ASO#16
GRUPP#9
EU#17
GRUPP#13
W#11
GRUPP#17
2 EU#2 AFR#7
GRUPP#1
AME#10
GRUPP#5
ASO#15
GRUPP#9
EU#18
GRUPP#13
W#10
GRUPP#17
3 EU#3 AFR#6
GRUPP#1
AME#11
GRUPP#5
ASO#14
GRUPP#9
EU#19
GRUPP#13
W#9
GRUPP#17
4 EU#4 AFR#5
GRUPP#1
AME#12
GRUPP#5
ASO#13
GRUPP#9
EU#20
GRUPP#13
W#8
GRUPP#17
5 EU#5 AFR#4
GRUPP#2
AME#13
GRUPP#6
ASO#12
GRUPP#10
EU#21
GRUPP#14
W#7
GRUPP#18
6 EU#6 AFR#3
GRUPP#2
AME#14
GRUPP#6
ASO#11
GRUPP#10
EU#22
GRUPP#14
W#6
GRUPP#18
7 EU#7 AFR#2
GRUPP#2
AME#15
GRUPP#6
ASO#10
GRUPP#10
EU#23
GRUPP#14
W#5
GRUPP#18
8 EU#8 AFR#1
GRUPP#2
AME#16
GRUPP#6
ASO#9
GRUPP#10
EU#24
GRUPP#14
W#4
GRUPP#18
9 AME#1 ASO#8
GRUPP#3
AME#17
GRUPP#7
EU#16
GRUPP#11
EU#25
GRUPP#15
W#3
GRUPP#19
10 AME#2 ASO#7
GRUPP#3
AME#18
GRUPP#7
EU#15
GRUPP#11
EU#26
GRUPP#15
W#2
GRUPP#19
11 AME#3 ASO#6
GRUPP#3
AME#19
GRUPP#7
EU#14
GRUPP#11
EU#27
GRUPP#15
W#1
GRUPP#19
12 AME#4 ASO#5
GRUPP#3
AME#20
GRUPP#7
EU#13
GRUPP#11
EU#28
GRUPP#15
ASO#21
GRUPP#19
13 AME#5 ASO#4
GRUPP#4
AFR#9
GRUPP#8
EU#12
GRUPP#12
EU#29
GRUPP#16
ASO#20
GRUPP#20
14 AME#6 ASO#3
GRUPP#4
AFR#10
GRUPP#8
EU#11
GRUPP#12
EU#30
GRUPP#16
ASO#19
GRUPP#20
15 AME#7 ASO#2
GRUPP#4
AFR#11
GRUPP#8
EU#10
GRUPP#12
EU#31
GRUPP#16
ASO#18
GRUPP#20
16 AME#8 ASO#1
GRUPP#4
AFR#12
GRUPP#8
EU#9
GRUPP#12
EU#32
GRUPP#16
ASO#17
GRUPP#20

EU: Europa
AME: Amerika
AFR: Afrika
AS: Asien / Oceanien
W: Wildcardplats

Valen

Valen hålls i början av varje säsong, med början två dagar efter VM-finalen. Varannan säsong väljer ni förbundskapten och varannan säsong U21-kaptenen. Dessa väljs på 2 säsonger, och deras period upphör ungefär en vecka efter VM-finalen. Observera att man måste ha spelat Hattrick i minst en säsong för att kunna rösta i valen till förbundskapten.

Röststyrka

Du kan bara rösta en gång i ett val. Dock kan denna röst få extra vikt i sluträkningen. Detta system med röststyrka belönar engagemang i spelet, men huvudskälet är att göra det svårare att manipulera val.

Om du har ett lokalt lag får du din första röst efter 1 säsong i spelet. Sedan får du en andra efter 5 säsonger i spelet, en tredje efter 10 säsonger och en fjärde efter 15 säsonger. Lokala lag kan på detta sätt få sammanlagt 4 röster.

Om du röstar för en ytterligare klubb (med undantag för Hattrick international) får du din första röst efter 2 säsonger, och en andra och sista röst efter 10 säsonger.

Alla användare får även upp till två engagemangsröster, beroende på hur aktiv deras lagskötsel har varit. Vi kommer inte att förklara exakt hur detta fungerar, för att göra det svårare att manipulera dem, men de har utformats så att de ska vara mycket enkla att uppnå för ett normalt skött lag, men ytterst långtråkiga att uppfylla om man har en uppsättning fejkade klubbar. Notera att du som användare inte kommer att se den exakta vikten på din röst, vi förklarar enbart principerna bakom systemet.

Landslagstruppen

Förbundskaptenen väljer ut upp till 26 spelare (från lag med verkliga ägare) med rätt nationalitet. U21-spelare måste vara åtminstone 19 år gamla, medan seniorspelarna måste vara åtminstone 22. När de väl tagits ut kan förbundskaptenen se samma data för spelarna i landslagstruppen som du kan i ditt eget lag.

Alla landslag har sin egen uppställningsvana och i början av vart världsdelsmästerskap, VM och nationscupen har förbundskaptenerna uppemot en vecka på sig att avgöra vilka 6 uppställningar som ska ha unik vana, medan resten kommer att börja från dålig. Det finns två urvalsperioder: Den första börjar på dagen då valen avgörs och pågår fram till den dag då stämning och självförtroende nollställs inför första matchen på världsdelsmästerskapet. Den andra urvalsperioden startar i vecka 12 ända fram till nollställningen vecka 13. Notera att Landslag/U-21 landslagens dagliga uppdateringar genomförs varje dag klockan 03.00.

Att ha en landslagsspelare

Om en av dina spelare finns med i landslaget kommer hans förmåga att spela för ditt lag att vara opåverkad. Landskamper och klubbmatcher spelas olika dagar, så du kan alltid använda honom. Matcherna för landslaget kommer inte att ge din spelare någon träning, men han löper dock risken att bli skadad medan han spelar för landslaget.

Om din spelare får spela en landskamp finns det flera fördelar för din klubb:

- Du får en lönerabatt på 33% eller 40% av spelarlönen, beroende på om han spelar i ett utländskt landslag eller i ditt eget.

- Spelaren får massor av rutin. Mängden rutin de får varierar beroende på matchtyp och i sjunkande ordning har vi: semi/final i VM; VM-matcher; slutspelsmatcher i världsdelsmästerskap; matcher i världsdelsmästerskap; nationscupen; vänskapsmatcher.

- Om en spelare blir skadad och måste lämna planen i en match för landslaget kommer klubben att få en kompensation på 100% av hans grundlön gånger det uppskattade antalet veckor som skadan förväntas vara. Detta är utöver den normala lönereduktionen.

Det sker inga skador i landslagens träningsmatcher.

Observera att du förväntas att inte undergräva landslagen genom att sabotera landslagsspelare. Förbundskaptensadministratörerna har som sista utväg möjlighet att släppa ut spelare på transfermarknaden om sabotage pågår.


Om du funderar på att försöka bli vald till förbundskapten eller bara vill ha mer information rekommenderar vi att du läser reglerna för landslag.

VM-schema - säsong 1

V Ti On To Fr
1 Valen Val Valen Val Valen Val Valen Val Valen Val/Livelottning
/Vänskapsmatcher
Valen Val Valen Val
2 Valen
Resultat
- - - Vänskapsmatcher - -
3 - - St/Sj-återställning 100% återställning - VdM Match 1 - -
4 VdM Match 2 - - - VdM Match 3 - -
5 VdM Match 4 - - - VdM Match 5 - -
6 - - - - VdM Match 6 - -
7 - - - - VdM Match 7 - -
8 - - - - VdM Match 8 - -
9 - - - - VdM Match 9 - -
10 - - - - VdM Match 10 - -
11 - - - - VdM Kvartsfinaler - St/Sj-återställning 100% återställning
(Enbart för wildcards)
12 VdM SemifinalerW Match 1 - - - VdM FinalW Match 2 - Livelottning
13 - - St/Sj-återställning 100% återställning - VM O1 Match 1 - -
14 VM O1 Match 2 - - - VM O1 Match 3 - -
15 - - - - VM O1 Match 4 - -
16 - - - - VM O1 Match 5 - -

VM-schema - säsong 2

V Ti On To Fr
1 - - - - VM O1 Match 6 - -
2 - - - - VM O1 Match 7 - -
3 - - - - VM O1 Match 8 - -
4 - - - - VM O1 Match 9 - -
5 - - - - VM O1 Match 10 - -
6 - - St/Sj-återställning 80% återställning - VM O2 Match 1 - -
7 VM O2 Match 2 - - - VM O2 Match 3 - -
8 VM O2 Match 4 - - - VM O2 Match 5 - -
9 - - - - VM O2 Match 6 - -
10 - - St/Sj-återställning60% återställning - VM O3 Match 1 - -
11 VM O3 Match 2 - - - VM O3 Match 3 - -
12 - - St/Sj-återställning 40% återställning - VM O4 Match 1 - -
13 VM O4 Match 2 - - VM O4 Match 3 - -
14 - - - - VM O5 Match 1 - -
15 VM O5 Match 2 - - - VM O5 Match 3 - -
16 VM Semifinaler - - VM Final - -

VdM: Världsdelsmästerskap
VM: Världsmästerskap
W.: Wildcard
St: Stämning
Sj: Självförtroende

Hattrick Masters

Hattrick Masters är den internationella turneringen för alla cup- och ligavinnare. Den spelas under fyra veckor och inleds efter den fjärde omgången varje säsong. Matcherna spelas 16.00 på måndagar och 20.00 på torsdagar.

Matcher

256 lag kan delta i Masters, som spelas som vanligt cupspel i åtta omgångar. Lottningen för varje omgång är helt slumpmässig och matcherna spelas på neutral plan.

Om det inte finns tillräckligt med lag för att fylla upp den första omgången helt och hållet får några lyckosamma lag (som lottas ut helt slumpmässigt) stå över omgång ett och gå in i Masters i andra omgången. Om något av cup- eller ligasegrarna har blivit ägarlöst (eller har bytt ägare) får de inte delta i Masters. Om ett lag vinner både ligan och cupen samma säsong kommer det att vara det enda laget från denna nation som deltar i Masters.

Speciella turneringsregler

Det finns några speciella regler som bara gäller Masters:

Kort och skador: Korten spelarna får spelar ingen roll (utom röda kort, som innebär utvisning i just den matchen förstås), men skador som uppstår fungerar som vanligt.

Spelarnas attityd: Att spela "Säsongens viktigaste match" (SVM) eller "Ta det lugnt" (TDL) kommer inte att höja/sänka ditt lags stämning lika mycket som efter en vanlig match. Effekten under matchen är däremot den samma som under vanliga matcher.

Träning: Mastersmatcher är inte träningsgrundande.

Inkomst från Masters

Hemma- och bortalagen delar lika på publikintäkterna. De bästa lagen får dessutom prispengar enligt tabellen nedan.

Vinnaren i Hattrick Masters får 800 000 US$, tvåan får 400 000 US$ och de två förlorande semifinalisterna får 200 000 US$ var. Förlorar man i kvartsfinal får man 100 000 US$, och en plats i åttondelen ger 50 000 US$.

Ytterligare klubb

Som Supporter Platina eller Diamant kan du styra ytterligare en klubb. Du styr denna individuellt, precis som du styr din primära klubb, vilket innebär att din andra klubb har sin egen spelartrupp, arena, ekonomi, juniortrupp, osv.

Starta en ny klubb

Du kan starta ytterligare en klubb när som helst. Din andra klubb kan spela i samma seriesystem som din primära klubb, eller i ett annat seriesystem, så länge det finns en ledig plats där.

Din sekundärklubb kommer att börja med lite startpengar på sitt konto (precis som vilken annan ny klubb som helst), men du behöver inte genomföra Managerlicensen.

Allmänna regler

Du kan ha upp till två ytterligare klubbar.

Du kommer inte att kunna sälja spelare mellan dina klubbar, och du kan inte heller köpa spelare där det andra laget skulle få antingen moderklubbspengar eller ersättning som föregående klubb.

Ytterligare lag i samma seriesystem

Din primära och sekundära klubb kommer inte att kunna spela i samma serie eller möta varandra i kvalmatch. Inte heller kan de möta varandra i cupen (med undantag för finalen). Båda klubbarna kan dock spela på samma divisionsnivå.

I det osannolika men ej omöjliga fall där tre lag från samma användare går till semifinal kommer förstås två av dem att behöva mötas.

Om en av klubbarna redan spelar i högsta serien och den andra flyttades upp till den serien kommer klubben som ska flyttas upp inte att få gå upp. Den platsen kommer i stället att gå till det lag , av de som skulle ha flyttats ner, som slutade med högst ranking. Detta kommer att utföras efter att kvalmatcherna spelats.

Om båda lagen flyttas upp till högsta serien samma säsong kommer bara primärklubben att få gå upp.

Ytterligare lag i ett annat land

Antalet platser som är tillgängliga för "utländska managers" i ett seriesystem beror på hur många klubbplatser som är oanvända i det landet, vilket beror på hur stort seriesystemet är och hur många användare som redan spelar där.

Minst 50% av platserna i ett seriesystem reserveras för lokala användare. Så i ett seriesystem med 168 klubbar är åtminstone 84 av dem reserverade för lokala användare (och de övriga 84 kan tas av vem som helst, lokala eller utländska användare). Men om ett seriesystem är till 90% fullt, då reserverar vi de återstående platserna för lokala användare.

Byt serie i bytesfönster

Precis som primärklubbar kan även ytterligare klubbar byta serie (om möjligt) i seriebytarfönstret under säsongsuppehållet. Ha i åtanke att det inte går att byta till en serie där du redan har ett annat lag.

Flaggor

Flaggor tas separat av respektive klubb. Sekundärklubbarna har sin egen flaggsamling.

Att spela mot sekundärklubbar ger flaggor på samma sätt som att spela mot primärklubbar, och sekundärklubben får också flaggor på samma sätt.

Prestationer

Prestationer uppfylls av användaren, och sparas därför på denne (och inte på respektive klubb).

Rösträtt i val

Om du har en ytterligare klubb i ett annat land (förutom Hattrick International) får du din första röst efter två säsonger och en andra och sista långvarighetsröst efter 10 säsonger.

Konkurs

Om primärklubben går bankrutt kommer du också att förlora tillgången till ditt sekundärlag.

Om sekundärlaget går bankrutt kan du starta ett nytt 16 veckor efter att du startat det gamla sekundärlaget (så om du har haft ditt sekundärlag mer än 16 veckor kan du starta ett nytt lag omedelbart).

Avsluta sekundärklubb

Du kan när som helst avsluta din ytterligare klubb. Men om du avslutar den måste du vänta åtminstone 16 veckor från när du startade den innan du får starta en ny. Observera att du inte kan stänga klubben medan du har spelare på transferlistan.

När Platina- eller Diamant-prenumerationen går ut

Om din Platinumprenumeration, extraklubbslicens eller Diamantprenumeration går ut kommer du att förbli manager för sekundärklubben i en vecka till. Efter den veckan kommer du inte längre att kunna styra den. 7 veckor efter utgångsdatum kommer systemet att koppla bort din sekundärklubb. Om du köper Platinum, en extraklubbslicens eller Diamant under dessa 7 veckor kommer du att få tillgång till din sekundärklubb igen. Men om du inte gör det kommer laget att bli ägarlöst och du kommer aldrig att kunna komma åt det igen.

 
Server 070