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Introdução

Este é o manual do Hattrick. Para uma introdução mais rápida, vá para o guia de iniciantes.

O Hattrick é um jogo onde você conduz um time virtual de futebol à glória, competindo com outros jogadores ao redor do mundo.

O Hattrick é um jogo simples, com as regras básicas sendo de fácil compreensão. Você pode jogar Hattrick mesmo se logar uma ou duas vezes por semana (mas esperamos te ver com maior frequência!). O desafio não é vencer o jogo, mas competir com outros participantes. Enquanto competem entre si, muitos usuários se tornam amigos, fazendo o Hattrick também ser um jogo social.

Suas tarefas gerais

Você assume o papel tanto de diretor do time, quanto de dono do clube. Planeja táticas e estratégias, decide o que treinar e escala os jogadores que deverão participar de cada partida. Compra e vende jogadores, investe em melhorias em seu estádio e muito mais. Para ser bem sucedido é preciso ter uma boa estratégia e um planejamento em longo prazo. O sucesso e a glória não virão sem esforço.

Seu novo time

Quando você assume o seu time, ele está em uma das duas divisões mais baixas do campeonato de seu país. Para iniciar sua caminhada rumo ao topo, você começa com um elenco de jogadores (uns com mais talento do que outros...), um estádio e algum dinheiro para se sustentar. Agora é a hora de você mostrar suas armas!

Não se preocupe se vier a mudar de opinião acerca do nome do seu clube. Terá sempre a possibilidade de alterá-lo durante a pré-temporada, embora isso lhe custe 10 000 US$, já que os equipamentos de jogo, material do clube e tudo mais tem que ser alterado. Perderá ainda 3% da sua torcida, já que os torcedores mais ferrenhos não irão te perdoar por abandonar o antigo nome.

Região e clima

Seu time pertence a uma região, que geralmente tem alguma relação com você. As regiões permitem que você veja outros jogadores da mesma área em que você se encontra. Outro fator importante é que cada região tem seu próprio clima. Nenhuma região tem clima melhor que outra, todas são igualmente boas, então você não precisa se preocupar em escolher a melhor região para alocar o seu time.

O clima afeta uma série de elementos, mas os mais importantes são a presença da torcida no estádio (menos pessoas comparecerão às partidas quando estiver chovendo) e a performance dos jogadores. Na página de "Regiões" você poderá ver como estará o clima hoje e a previsão para amanhã. Se o clima estiver ensolarado hoje, é mais provável (em comparação a outros tipos de clima) que fará sol amanhã também, então a previsão do tempo não é completamente aleatória.

Caso queira, você pode trocar de região na intertemporada. No entanto isto vai custar 10 000 US$ e 3% de sua torcida vai deixá-lo.

Nossa melhor dica

O melhor conselho que podemos dar é ler este manual. Você não precisa ler tudo de uma vez só, pode começar lendo os primeiros capítulos para ter uma boa ideia de como jogar o Hattrick. Se há outro conselho que podemos dar é perguntar sobre qualquer dúvida nos fóruns. Há, inclusive, fóruns criados especialmente para dúvidas.

Há apenas um aspecto que sempre insistimos: Para que você e qualquer outro tenham a melhor experiência no Hattrick há algumas regras de conduta bem simples para seguir e que você pode encontrar em nossas regras da Casa.

Jogadores: Habilidades

Cada jogador tem 8 habilidades básicas e há também alguns fatores adicionais que afetam seu desempenho em situações diferentes. Vamos revisar as várias habilidades antes:
Resistência: Decide quanto desempenho um jogador perde durante o curso da partida
Armação: Habilidade de controlar a bola e transformar em oportunidades de gol.
Finalização: A bola deve ir para o fundo da rede
Ala: A habilidade de finalizar oportunidades de gol avançando pelas laterais.
Goleiro: A bola não deve entrar na sua própria rede.
Assistências: Jogadores que sabem como dar os passes decisivos são de grande valia para o ataque do time.
Defesa: Habilidade de parar ataques do oponente
Bola parada: O resultado das faltas e pênaltis cobrados depende da habilidade do seu cobrador de faltas.

Qual a qualidade do seu jogador?

Na vida real você diz que um jogador é “um ala razoavelmente bom” ou “um ótimo zagueiro” quando o vê jogar. No Hattrick fazemos o mesmo para descrever a habilidade dos jogadores: usamos denominações (não apenas para os jogadores). Para as habilidades dos jogadores a escala vai de inexistente a lendário. Você pode ver a escala completa de denominações no nosso apêndice.

Diferentes jogadores precisam de diferentes habilidades

Todos os jogadores não precisam ser bons em todas as habilidades, mas resistência é importante para todos.  Às vezes é suficiente se um jogador é bom em apenas uma habilidade (além da resistência), mas você consegue o máximo de seu jogador se ele é bom em várias habilidades.  De quais habilidades (além da resistência) um jogador se beneficia depende de qual posição ele jogará:

Goleiros:

Desnecessário dizer que Goleiro é uma habilidade importante para goleiros. Eles também fazem bom uso de sua habilidade de Defesa, e a Bola Parada ajuda a defender tiros livres e pênaltis.

Zagueiros:

Naturalmente, os defensores devem ter muita defesa. Armação também é benéfico e sua habilidade de assistências realmente faz diferença para o contra-ataque.

Laterais:

Defesa é importantíssima, mas há um grande benefício por serem bons alas. Eles contribuem um pouco com sua habilidade de armação, e assistências ajuda no contra-ataque.

Meio-Campistas:

Ter bons armadores nas posições de meio-campo é um ingrediente chave para a maioria dos times bem sucedidos. Eles também usam bastante suas habilidades de assistências e defesa, assim como alguma finalização.

Alas:

Naturalmente se beneficiam por serem bons alas mas armação também é importante. Além disso eles também usam tanto sua habilidade de assistências quanto defesa.

Atacantes:

Sua tarefa número um é marcar gols, tornando a finalização sua habilidade número um. Assistências é também valiosa, assim como ala e armação.

Mudanças nas habilidades

As habilidades mudam gradualmente. Elas podem ser melhoradas através do treino pelo tempo que o jogador viver, mas ao ficarem mais velhos, os jogadores também começam a perder suas habilidades. Tudo sobre as alterações nas habilidades é descrito no capítulo sobre treino.

Jogadores: Outros atributos

Idade

Você poderá ver a idade exata dos jogadores na página individual de cada jogador. Um ano no Hattrick é igual a 112 dias, o que significa que todos os jogadores terão uma certa idade e 0-111 dias.

Personalidade

Todos os jogadores tem personalidade. Podem ser agradáveis ou antipáticos, líderes ou solitários, temperamentais ou calmos. Neste momento a personalidade não afeta muito no jogo, mas por exemplo é mais sábio indicar para capitão do time um jogador com boa capacidade para liderar. Mais informações sobre como a personalidade influencia no jogo pode ser encontrada no capítulo de Psicologia.

Experiência

Jogadores que jogaram muitas e importantes partidas se tornam mais experientes e essa experiência auxilia esses jogadores em jogos futuros de várias maneiras. Ser experiente pode influenciar eventos especiais, tanto para marcar ou sofrer gols, além de ajudar a equipe a evitar desorganização, entre outras coisas. Nós consideramos a experiência como um valor separado, que não está relacionado às habilidades de um jogador. Cada partida jogada e todo tipo de partida tem um efeito diferente na velocidade com que um jogador acumula experiência. No total, um jogador precisa de cerca de 100 pontos de experiência para alcançar um novo nível de experiência. Os pontos ganhos para cada tipo de partida são apresentados na tabela a seguir.

Tipo de jogo Pontos de Experiência
Jogo de campeonato 3.5
Repescagem 7
Partida da Copa principal 7
Partida de Copa secundária 1.75
Amistoso 0.35
Amistoso internacional 0.7
Partida do Hattrick Masters 17.5
Partida do campeonato de juniores 3.5
Partida amistosa de juniores 0.35
(Velho) Jogo de Copa do Mundo 35
(Velho) Finais da Copa do Mundo 70
(Velho) Amistoso de seleções 7
Partida da Copa do Mundo 28
Copa do Mundo (Semi e Final) 56
Copa do Mundo (Repescagens) 14
Copas Continentais 14
Copas Continentais (Quartas, Semis e Final) 21
Copa das Nações 7
Copa das Nações (Mata-mata) 14
Partida amistosa da Seleção 3.5

Lealdade

Jogadores com uma lealdade ao clube elevada têm um melhor desempenho em campo. A lealdade aumenta com o tempo de permanência no clube.

Há dois tipos de lealdade:

Bônus de lealdade do jogador

Para cada dia consecutivo de permanência do jogador no seu clube, ele se sentirá um pouco mais ligado e leal ao clube. E quanto mais ligado e leal ele for, melhor ele jogará.

A lealdade aumenta mais rapidamente no início e de forma mais vagarosa à medida que o tempo passa. A lealdade máxima é atingida após três temporadas, mas o ponto médio é atingido depois de 12 semanas.

Bônus máximo: +1 no nível de habilidade para todas as habilidades (resistência excluída)

Exemplo: Ronaldo Ganso é um meio-campista bom com defesa razoável e tem lealdade máxima (lendária). Seu desempenho será equivalente ao de um meio-campista excelente com defesa boa (e seu desempenho estará refletido pelas suas notas em estrelas).

Quando um jogador atinge o nível lendário em lealdade, ele recebe o bônus total. Seus jogadores juniores começam com lealdade lendária.

Lembre-se que um jogador perde a lealdade ao seu clube se você vendê-lo para outra equipe. Assim, se você comprá-lo de volta posteriormente, você vai precisar adquirir sua lealdade desde o começo novamente.

Bônus do clube de origem

Jogadores que jogam pelo seu clube de origem, como seus jogadores juniores, e que fazem isso por toda sua carreira se esforçam um pouco mais em campo, pois eles têm um lugar especial para o clube em seus corações.

Bônus: +0.5 no nível de habilidade para todas as habilidades (resistência excluída).

Jogadores que jogam pelo seu clube de origem durante toda a carreira serão indicados com um símbolo de coração na página de jogadores. Lembre-se que os jogadores juniores que foram vendidos e posteriormente recomprados não receberão este bônus.

Recebendo os dois bônus

É perfeitamente possível que um jogador receba os dois bônus. Assim quando você promove um jogador júnior (e não importa qual sistema de juniores você utiliza) para seu time principal, ele receberá um bônus de 1,5 no nível de habilidade para todas as habilidades (resistência excluída) até que você o venda.

Total Skill Index (TSI)

O Total Skill Index é uma forma de medir o quão habilidoso um jogador é. O TSI aumenta com o treino e também pode aumentar (ou diminuir) com a forma.

Forma

Quanto melhor for a forma de um jogador, melhor será seu desempenho. Contudo, não se trata apenas dos aspectos físicos, não quer dizer apenas o quão bem treinado um jogador é. A forma no Hattrick reflete a combinação de diferentes aspectos que permitem - ou impedem - que um jogador possa atingir seu pleno potencial - como, por exemplo, o que se passa na vida privada do jogador em determinado momento.

Na página do jogador pode-se ver a sua "forma atual". É o que se considera para as partidas. Um jogador "excelente" com forma "péssima" geralmente terá desempenho pior do que um jogador "razoável" com forma "boa", por exemplo.  A forma atual é afetada negativamente pela quantidade de treino em resistência do time; quanto mais resistência você treinar (em porcentagem), mais negativo será o efeito.

Além disso, existe uma "curva de forma" oculta, a qual é usada para calcular para onde a forma do jogador está se deslocando. A cada semana, durante o treino, a forma atual de todo jogador mudará, movendo-se em direção à curva de forma oculta.  A forma atual não é alterada de uma vez para refletir a curva de forma. Ao invés disso, ela dá passos através de várias semanas, entretanto quanto mais distante ela estiver da curva de forma, mais largos serão os passos.

Depois que a forma atual foi alterada durante o treino, existe uma chance da curva de forma ser modificada para cada jogador. Todo jogador tem a mesma chance individual de ter sua curva de forma alterada, e não há nada que você possa fazer para influenciar essa chance.  Entretanto, quando essa chance decreta que a curva de forma do jogador vai mudar, existem vários fatores que influenciam em como será a nova curva de forma:

  • Se um jogador jogou em alguma partida durante a semana. Isso é muito importante!
  • Intensidade do treino – quanto mais forte for a carga de treino, maior será o ganho de forma no geral.
  • Seu auxiliar técnico - quanto melhor ele for, melhor será a forma em geral
  • Treinador de Forma - um Treinador de Forma é especializado em melhorar a forma.
  • Assistentes do técnico – assistentes ajudam a melhorar a forma.

Especialidade

Cerca de metade de todos os jogadores possuem uma característica chamada de "especialidade", que tem impacto nas partidas. Há cinco especialidades principais disponíveis para os jogadores: "Técnica", "Velocidade", "Cabeceio", "Força" e "Imprevisibilidade".  Cada especialidade tem seus aspectos positivos e negativos, explicados na seção sobre Eventos Especiais. As especialidades podem ser úteis em determinadas táticas, conforme explicado na seção sobre Táticas.

Duas especialidades raras também existem: Resiliência e Apoio. Jogadores com Resiliência terão suas lesões curadas mais rápido do que outros jogadores, e poderão superar uma lesão leve durante uma partida. Jogadores com Apoio tentarão ajudar companheiros de equipe que estão em posições próximas a ele no campo. Se ele for bem sucedido, isso fará com que tais companheiros aumentem seu desempenho, mas se não for bem sucedido, isso pode causar uma queda no nível de organização da equipe.

Contusões

Às vezes os jogadores se contundem. Se esse for o caso, a contusão, a menos que seja muito leve, deixará o jogador de molho por algumas partidas. O risco de contusões aumenta conforme a intensidade de treino que um time recebe e conforme o nível total de Técnicos Auxiliares contratados.

Jogadores mais velhos levam mais tempo para se curar, mas você pode contratar um médico que ajudará a reduzir o tempo de recuperação. O médico também reduz o risco de contusão. Jogadores próximos dos seus 40 anos terão dificuldades para se recuperar completamente. Lembre-se também que o tempo das contusões é apenas estimado - se seu atacante matador tiver uma contusão de uma semana, ele poderá levar até mesmo mais que sete dias para retornar a campo.

Cartões amarelos e vermelhos

Jogadores podem ser advertidos ao longo das partidas e até serem expulsos. Jogadores mais agressivos (especialmente com honestidade baixa ou pouca experiência) o serão mais frequentemente que os demais. Duas advertências com cartões amarelos durante uma partida automaticamente levam à expulsão do jogador. Ser expulso significa que o jogador estará automaticamente fora da próxima partida oficial da equipe.  Um jogador também será suspenso da próxima partida oficial caso tenha três cartões amarelos em partidas oficiais durante a temporada. Advertências em jogos do campeonato, Copa ou da repescagem contam da mesma maneira. Se um jogador já tiver dois cartões amarelos em jogos do campeonato em uma temporada e receber outro na partida seguinte da Copa, ele estará suspenso da próxima partida oficial, independentemente se esta for um jogo do campeonato, da Copa ou de repescagem.

Você pode ver quais jogadores estão pendurados na sua listagem de jogadores antes de uma partida. Um jogador que tenha três cartões amarelos ou que tenha sido expulso na sua última partida aparecerá com um cartão vermelho ao seu lado, para mostrar que ele está suspenso.  A relação de jogadores suspensos é limpa após a disputa de uma partida oficial. Além disso, todos os jogadores advertidos com cartões têm suas fichas limpas ao final de cada temporada. Transferências não eliminam os cartões recebidos anteriormente. Não é possível que um jogador cumpra uma eventual suspensão em um jogo amistoso (e cartões recebidos em amistosos não são contabilizados).

Escalação: O básico

Como administrador do seu time você decide como sua equipe jogará e que formação utilizará. Antes de cada partida você precisa enviar as ordens - suas ordens de jogo - a partir do botão de "Ordens", encontrado na lista de partidas de seu time. Suas ordens para o jogo deverão ser enviadas pelo menos 20 minutos antes do horário previsto para o início da partida, mas lembre-se que o relógio do juiz pode estar marcando um horário diferente do seu, assim evite ordens de última hora. Você também pode enviar as ordens para a partida criando uma "escalação padrão" (o que recomendamos, como precaução). Isso significa que o Hattrick assumirá que aquela escalação padrão será repetida nos jogos seguintes, mas você sempre pode ajustar suas escalações futuras de acordo com circunstâncias particulares envolvendo as partidas que serão disputadas.

Titulares e reservas

Para cada partida você deverá escalar onze jogadores, seus reservas, seu cobrador de bolas paradas e o capitão da equipe. No formulário de ordens da partida você escolhe onde cada jogador atuará arrastando o nome dele e posicionando-o no local desejado.

Se um dos seus jogadores se contundir, o reserva para aquela posição entrará na partida. Se não houver um reserva para a posição ou a substituição para aquela posição já tiver sido feita, um dos outros reservas será escolhido automaticamente. Se você não tiver nenhum reserva, seu time jogará o restante da partida com um jogador a menos. Se você já tiver realizado todas as substituições e seu goleiro se contundir (ou se você não tiver escalado um goleiro), um jogador de linha ocupará aquela posição. Você também pode preparar substituições condicionais. Veja o capítulo das substituições para mais informações.

WOs

Lembre-se que deve haver um mínimo de 9 jogadores em campo em jogos do Campeonato ou da Copa para que não seja declarado o WO, o que implica a perda de treino relacionada a esta partida específica.

Se você não escalar pelo menos 9 jogadores em uma partida não competitiva ou em partidas de juniores, então a garotada da vizinhança vai substituir seu time. Ao contrário de jogos competitivos, isto não vai ter um impacto negativo no treino para os jogadores que participaram de algum jogo competitivo naquela semana.

Escolhendo a formação do time

Você pode jogar com qualquer formação que possa ser criada na interface; sua página de treino também inclui a lista completa de formações.

Vale a pena saber que quando mais de um jogador joga em uma posição central (zagueiro central, meio-campista central ou atacante) ele não vai ter condições de contribuir com sua capacidade plena para as notas do time. Essa perda de contribuição também é maior para três jogadores do que para dois. A lógica por trás disso é que assim que mais de um jogador joga no mesmo setor eles começam a depender uns dos outros e, por isso, não conseguem contribuir com sua capacidade plena.

Resumindo, um único jogador em uma posição central contribui 100%. Utilizar dois jogadores em uma posição central significa perda de contribuição (que afeta ambos), e utilizar três significa uma perda maior (que afeta todos os três). Essa perda afeta todas as habilidades do jogador.

O tamanho da perda de contribuição é também maior para meio-campistas que para atacantes e maior para atacantes que para zagueiros. Mais precisamente, a perda para meio-campistas centrais é aproximadamente o dobro da dos zagueiros, enquanto para atacantes é em torno da metade dessas duas.

Táticas e orientação do time

No formulário de ordens de jogo você pode também ajustar a tática de sua equipe (quando aplicável) e a orientação do time para essa determinada partida. As diferentes táticas estão descritas no capítulo de táticas da seção de partidas e as orientações do time são explicadas na seção sobre Psicologia.

Ordem de marcação individual

Com a marcação individual, você instrui um dos seus jogadores a acompanhar e tentar neutralizar um jogador importante da equipe adversária. A marcação individual nunca é isenta de riscos, portanto, use-a com cuidado, mas com o jogador certo no momento certo, pode ser uma maneira eficiente de equilibrar as probabilidades em uma partida.

O princípio é que você ordena a um de seus jogadores para ser a sombra e obstruir um jogador específico da equipe adversária. Se o jogador adversário estiver em campo, esta ordem será acionada após 5 minutos e seu jogador contribuirá muito menos para seu time do que ele normalmente faria. Em números, o seu jogador contribui 50% menos se o jogador adversário marcado estiver próximo e 65% menos se ele estiver mais distante. O benefício para você é que, aplicada corretamente, a contribuição do alvo também diminua. Isso depende da eficiência do seu jogador como marcador individual. O diferencial é, evidentemente, encontrar as situações em que a marcação individual compensa e evitar as situações em que isso não acontece.

Um jogador que receba instruções de marcação individual não pode receber outras instruções: isso significa que dar ordem de marcação individual a um jogador anula qualquer ordem que ele já tenha recebido para ser ofensivo, defensivo, para a lateral ou para o meio.

Você só pode dar uma ordem de marcação individual por partida para qualquer um dos seus zagueiros, laterais e meio-campistas e somente com um atacante, ala ou meio-campista do outro time como alvo. Se o jogador alvo não entrar em campo, ou se ele jogar em uma posição não marcável, a ordem se tornará nula, mas seu jogador ainda sofrerá perda de 10% de sua contribuição. No entanto, uma ordem de marcação individual que não tenha sido acionada no início do jogo pode se tornar ativa mais tarde na partida, isso se o alvo entrar em campo ou se ele trocar para uma posição marcável.

Enquanto uma ordem de marcação individual estiver em vigor, o jogador não contribuirá com suas habilidades para as táticas da equipe (como Pressão ou Contra-Ataque). No entanto, ele contribuirá para as táticas com suas habilidades se a ordem de marcação individual não for acionada, mas somente após a penalidade de 10% mencionada acima ser considerada.

A habilidade de defesa é o que mais importa para o seu Marcador Individual. É comparada com a habilidade mais alta do jogador alvo. Esta verificação decide quanta será a penalização à contribuição do jogador alvo. Para os marcadores, jogadores com Força vão receber um bônus considerável (10%) na sua habilidade de Defesa durante a marcação e jogadores sem especialidade um bônus menor (5%). Já para os alvos, ter a especialidade Técnica vai significar uma penalização na sua habilidade mais alta (-8%) durante o cálculo da marcação ao homem, ao passo que jogadores Imprevisíveis recebem um bônus (+8%). A forma, resistência, experiência, lealdade, bônus de clube de formação e condição física também são importantes, tanto para marcadores como marcados. Note que estes bônus e penalidades com relação às especialidades são tidos apenas em relação ao cálculo do efeito da marcação individual e não são considerados nas notas da equipe.

Qualquer penalidade para o jogador marcando individualmente afeta todas as habilidades, exceto Goleiro e Bola Parada. Penalidades para o jogador alvo também excluem Defesa.

Ordens individuais

Você pode dar ordens individuais para todos os jogadores de linha do seu time. Pode, por exemplo, determinar que seu meio-campo jogue defensivamente. Isso significa que ele continuará jogando como um meio-campista, mas ele se comportará de maneira mais defensiva do que o normal, atacando menos. Há quatro ordens individuais, veja nessa tabela maiores detalhes sobre o que significa para cada posição. Você também pode indicar um jogador para marcar individualmente um jogador vital da equipe adversária. Mais sobre isso é explicado na seção sobre Marcação Individual.
Posição Táticas Efeito de uso
Lateral Ofensivo Um pouco mais Ala, um pouco mais Armação, menos Defesa
Defensivo Um pouco mais Defesa, menos Ala, um pouco menos Armação
Para o meio Muito mais Defesa para o centro, menos Defesa para a lateral, muito menos Ala, um pouco mais Armação
Zagueiro Ofensivo Mais Armação, muito menos Defesa
Para a lateral Muito mais Defesa para a lateral, menos Defesa no centro, Ala em boa quantidade, um pouco menos Armação
Ala Ofensivo Mais Ala, um pouco mais Assistências, menos defesa, menos Armação
Defensivo Muito mais Defesa, menos Ala, menos Armação, um pouco menos Assistências
Para o meio Um pouco mais Armação, menos Ala, um pouco mais Defesa no centro, um pouco menos Defesa na lateral, um pouco mais Assistências no centro, menos Assistências na lateral
Meio-campo Ofensivo Mais Assistências, muito menos Defesa, um pouco menos Armação, um pouco mais Finalização
Defensivo Mais Defesa, menos Assistências, um pouco menos Armação, um pouco menos Finalização
Para a lateral Ala em boa quantidade, um pouco menos Armação, um pouco mais Assistências e Defesa na lateral e um pouco menos Assistências/Defesa no centro, nenhuma Finalização
Atacante Defensivo Um pouco mais Armação, mais Assistências (e ainda mais Assistências para as laterais para atacantes com Técnica), muito menos Finalização, um pouco menos Ala
Para a lateral Mais Ala, muito mais Finalização e um pouco mais Assistências na lateral, muito menos Finalização e um pouco menos Assistências no centro, um pouco menos Finalização, Ala e Assistências na lateral oposta, um pouco menos Armação

Partida: O básico

Encontrar a melhor escalação ainda é um dos maiores desafios no Hattrick. Neste e em outros capítulos sobre partidas focaremos em quanto as habilidades dos jogadores influenciam numa partida. Este capítulo te dará o básico, as coisas mais importantes para saber.

O básico da simulação das partidas

Em cada tempo um número de ataques é feito e o meio-campo decide qual time ganha cada ataque. O time com meio mais forte (aquele com maior posse de bola) tem maior probabilidade de ganhar um número maior de ataques.  Quando um time ganha um ataque é decidido que tipo de ataque ele é. Ataques básicos consistem de ataques pela direita, pela esquerda, pelo meio e por bolas paradas (faltas e pênaltis). O ataque do time que está atacando por aquele setor tentará então superar a defesa no mesmo setor do time que está se defendendo.

Os ataques básicos

Em cada partida ocorre um número de ataques básicos (como explicado acima). Alguns deles são abertos e podem ser obtidos por ambos os times, enquanto outros são exclusivos de cada time.

Para os abertos, o meio-campo decide qual time consegue cada ataque. Os exclusivos funcionam da mesma maneira, com uma exceção: se o seu meio-campo “ganhar” um ataque exclusivo do seu oponente, você impede o ataque – mas você não toma o ataque. Você não pode obter para si as oportunidades exclusivas do seu oponente, e nem ele as suas.

A maioria dos ataques básicos são reportados na narração do jogo, mas os que estão muito longe de serem convertidos em gols não são reportados.  Você também pode ganhar ataques adicionais dos "Eventos Especiais" e dos contra-ataques. Esse ataques extras são descritos nos outros dois capítulos sobre partidas.

Vantagem do time da casa

O time da casa é ajudado por sua torcida. Em média você tem uma percentagem maior de posse de bola em casa do que fora.  Quando ambos os times são da mesma região, a partida tem o tratamento de um clássico regional. Nesse caso, o time da casa ainda recebe essa vantagem, mas o time visitante também recebe cerca de metade da vantagem recebida pelo primeiro time. Se o jogo é disputado em campo neutro, nenhum dos times recebe qualquer vantagem mesmo quando o time for da mesma região que o campo neutro.

Psicologia e a mentalidade do técnico

Espírito de equipe, autoconfiança e moral do time afetam quão bem seus jogadores se saem. Você pode ler tudo sobre como o Hattrick simula isto no capítulo "Psicologia".
A mentalidade do técnico (ofensiva, defensiva ou neutra) também desempenha um papel. Leia mais sobre isto no capítulo "O técnico".

A nota do time é a nota na qual você deve se concentrar

Depois que uma partida é jogada, você receberá notas para cada setor do time. Estas notas dizem a você o quão bom foi o desempenho de cada parte do seu time na partida e essas notas também são o que importa na atual maneira em que as partidas são calculadas.

As denominações de notas de partidas (a escala vai de inexistente a lendário) são também especificadas em quatro sub-níveis: muito baixo, baixo, alto e muito alto. Dessa forma é mais fácil saber a qualidade da sua nota dentro de um certo degrau. Por exemplo, uma nota "bom muito alto" é apenas um pouco pior do que "excelente muito baixo", mas bem melhor que "razoável muito baixo".

Notas em estrelas

Depois de uma partida, seus jogadores recebem uma nota em estrelas pelo seu desempenho. Quanto mais estrelas, melhor foi o desempenho.

As notas em estrela apenas dizem respeito ao desempenho daquele jogador naquela posição específica e é útil para comparar diferentes jogadores atuando em uma mesma posição. Não é o ideal para medir a força de um time. Para saber como o time se comporta como um todo (e compará-lo com outros times), veja as notas de cada setor do time.

Por favor, observe que efeitos coletivos (tal como a perda de contribuição para mais de um jogador em uma posição central, veja o capítulo sobre escalação do time) não são refletidos nas notas de estrelas.

Um caso normal

Em resumo, isso quer dizer que o estado do meio-campo decide quantas oportunidades seu time produzirá durante uma partida. As outras partes do time decidirão a probabilidade de ataques que levarão a gols.

A tabela a seguir ajudará na seleção do seu time. Repare que ela é apenas uma aproximação.  Alguns níveis de habilidade consecutivos podem refletir apenas pequenas diferenças de desempenho, e para outros a diferença pode ser muito maior. Além disso, ordens individuais ou perda de contribuição para dois ou mais jogadores em uma posição central (veja capítulo anterior) não são levadas em consideração.

Parte do time Fatores (mais importante primeiro)
Meio-campo Armação dos meio-campos
Armação dos alas
Armação dos zagueiros centrais
Armação dos atacantes
Armação dos laterais
Ataque esquerdo Ala do ala esquerda
Ala do lateral esquerdo
Finalização dos atacantes
Assistências do meio-campo esquerdo
Assistências do ala esquerdo
Ala dos atacantes
Assistências dos atacantes
Assistências dos meio-campos
Defesa esquerda Defesa do lateral esquerdo
Goleiro do goleiro
Defesa do zagueiro esquerdo
Defesa do ala esquerdo
Defesa do zagueiro central
Defesa do goleiro
Defesa do meio-campo esquerdo
Defesa do meio-campo central
Ataque central Finalização dos atacantes
Assistências dos atacantes
Assistências dos meio-campos
Finalização dos meio-campos
Assistências dos alas
Defesa central Defesa dos zagueiros
Goleiro do goleiro
Defesa dos meio-campos
Defesa dos laterais esquerdo e direito
Defesa do goleiro
Defesa dos alas
Ataque direito Ala do ala direito
Ala do lateral direito
Finalização dos atacantes
Assistências do meio-campo direito
Assistências do ala direito
Ala dos atacantes
Assistências dos atacantes
Assistências dos meio-campos
Defesa direita Defesa do lateral direito
Goleiro do goleiro
Defesa do zagueiro direito
Defesa do ala direito
Defesa do zagueiro central
Defesa do goleiro
Defesa do meio-campo direito
Defesa do meio-campo central

Treino

Toda semana você pode escolher em qual tipo de treino os seus jogadores devem se concentrar nas sessões de treino. O efeito do treino semanal sempre aparece durante as atualizações do treino na quinta ou sexta, dependo do país. O tipo de treino selecionado quando a atualização se inicia é o que será treinado naquela semana. Alterações na forma atual e da curva de forma dos jogadores também acontecem neste momento.

Idade e nível de habilidade do jogador

Jogadores mais jovens em geral aprendem mais rápido do que mais velhos, mas quanto seu jogador aprenderá a partir do treino também depende do nível em que ele está - quanto mais baixo, mais rápido o treino.  O treino de habilidades em níveis muito baixos é muitas vezes mais rápido que em níveis de habilidade medianos, e o treino de habilidades em níveis muito altos é mais lento que em níveis de habilidade medianos.

Além da idade e nível de habilidade há quatro fatores que decidem os efeitos do treino: A intensidade do treino, tipo de treino, a quantidade de treino de resistência e a equipe técnica (técnico e auxiliares).

Intensidade do treino

Quanto mais forte for o treino, melhor fica a forma do time em geral, e os efeitos do treino aumentam. Você decide a intensidade do treino fornecendo um número entre 0 e 100.  As desvantagens, de um alto nível de intensidade é que os riscos de contusões aumentam. Você terá que decidir qual nível intensidade mais adequado para você - pergunte a outros usuários nos fóruns.

Diminuir a intensidade significativamente pode dar uma 'turbinada em uma dose' ao espírito de equipe. Uma vez que você tiver ordenado aos seus jogadores a treinar com maior intensidade novamente, seu espírito de equipe compreensivelmente cairá com a notícia. Se você quer mudar a intensidade do treino por favor tenha em mente que o novo valor deve ser inserido na última atualização antes da atualização do treino.

Tipo de treino

Há 11 tipos de treino para se escolher (12 no time de Juniores). Todos eles melhoram o seu time em algo. Os diferentes tipos de treino são descritos na tabela que será mostrada mais abaixo.

Equipe técnica

Se você tem um bom técnico, o treino será mais efetivo do que se você tiver um ruim. Assistentes de técnico também aumentam o efeito do treino.

Treino de resistência

Resistência deve ser treinada toda semana, como uma percentagem do treino total do time. Sua eficiência cairá em níveis de alta intensidade - é melhor treinar um pouco toda semana do que muito de vez em quando.  Jogadores mais velhos precisarão de mais treino toda semana para manter um certo nível de resistência, o que significa que os usuários terão que encontrar a parcela apropriada de treino de resistência para seu time e ambições.  Jogadores que jogaram 90 minutos ou mais durante a semana pelo seu time recebem 100% do efeito do treino de resistência. Jogadores que jogaram menos de 90 minutos (reservas que entraram em campo, por exemplo) recebem 75% do efeito, além de uma porcentagem por cada minuto jogado. Outros jogadores que não jogaram pelo seu time durante a semana, mas que estejam em condições de treinar (jogadores contundidos por uma semana ou menos) recebem apenas metade do efeito.

O treino de resistência afeta a forma geral do seu time negativamente; quanto mais resistência você treinar, maiores serão os efeitos negativos na forma.  Note que apenas a forma atual, não a curva de forma, é afetada pelo treino de resistência.

Princípios básicos

A quantidade de treino que um jogador recebe depende de quantos minutos ele jogou pelo seu time na posição de treino durante a semana em uma partida competitiva ou em um amistoso. Partidas jogadas por outros times contam apenas para as atualizações de forma e não contam para o treino. Se um jogador não foi visto em "ação ao vivo" ou não jogou pelo menos 1 minuto durante a semana, ele não receberá treinamento. Um jogador pode receber 90 minutos de treino durante a semana. Jogar mais que 90 minutos numa posição de treino não o fará receber mais treino. Jogar menos, por exemplo 50 minutos, fará com que ele receba menos treino - neste caso, 50 minutos em 90 possíveis.

Caso um jogador tenha jogado em posições diferentes durante a semana, os 90 minutos que lhe garantem o melhor treino serão escolhidos durante a atualização de treino. As ordens individuais da partida não interferem no treinamento.

Jogadores em uma posição de ala receberão apenas metade do treino quando treinados em armação. O mesmo vale para os laterais quando treinam ala.

Não importa se um jogador atua em um amistoso, jogo da Copa ou do campeonato - todos são igualmente eficazes para o treino. Se você não tiver jogadores suficientes em campo no início de uma partida competitiva, você perderá por WO, mas você apenas perderá treino para aquela partida específica. Todo o treino da semana não será perdido. Por outro lado, se você comparecer ao jogo, mas o seu oponente não, você ganhará por WO e os seus jogadores escalados para o início da partida receberão treino normalmente, mas não vão acumular experiência.

Parênteses indicam pequenos efeitos. Parênteses duplos indicam efeitos muito pequenos.

Tipo de treino Melhora ...para...
Bola parada Bola parada Todos os jogadores na partida, 25% de bônus para o batedor de faltas e goleiro
Defesa Defesa Defensores ((Todos os jogadores que jogaram a partida))
Finalização Finalização Atacantes ((Todos os jogadores que jogaram a partida))
Ala Ala Alas (Laterais) ((Todos os jogadores que jogaram a partida))
Finalização e Bola Parada (Finalização) (Todos os que jogaram)
(Bola parada) ((Todos os jogadores que jogaram a partida))
Assistências Assistências Meio-campos, alas e atacantes ((Todos os jogadores que jogaram a partida))
Armação Armação Meio-campos (Alas) ((Todos os jogadores que jogaram a partida))
Goleiro Goleiro Goleiros
Assistências (Defensores + Meio-campistas) Assistências Defensores, meio-campos e alas ((Todos os jogadores que jogaram a partida))
Defesa (Defensores + Meio-campistas) Defesa (Goleiros, defensores, meio-campos e alas) ((Todos os jogadores que jogaram a partida))
Ala (Alas + Atacantes) Ala Atacantes e alas ((Todos os jogadores que jogaram a partida))
Individual (apenas Escola de Juniores) Habilidade(s) importante(s) para a posição jogada na partida (Todos os que jogaram)

Exemplo

O time treina "Ala" essa semana. Lembre-se que o dia real da partida pode variar - domingo refere-se à partida do campeonato do final de semana enquanto quarta é a partida da Copa/amistoso no meio da semana.

  • Arthur Antunes jogou 90 minutos como ala no último domingo mas perdeu o jogo de quarta. Ele receberá os 90 minutos de treino completo de ala.
  • Homer Simpson jogou 90 minutos como ala no domingo e 90 minutos como atacante na quarta. Ele também recebe 90 minutos do treino completo de ala.
  • Carlos Torres jogou 50 minutos como ala no domingo e 90 minutos como lateral na quarta. Ele recebe 50 minutos de treino completo de ala e 40 minutos de treino de ala com menor efeito.
  • Dario dos Santos jogou 40 minutos como ala no domingo e 90 minutos como atacante na quarta. Ele recebe 40 minutos de treino completo de ala e 50 minutos de treino de ala com um efeito muito pequeno ("osmose").
  • Josino José jogou 90 minutos como lateral tanto no domingo quanto na quarta. Ainda assim, ele só receberá 90 minutos do treino de ala com um efeito menor.
  • Edson Arantes não jogou nem no domingo nem na quarta. Ele não melhora sua habilidade em nada.

Queda de habilidade

Quando um jogador se aproxima dos 30 anos, ele perde um pouco de suas habilidades a cada semana. O tamanho dessa perda depende da idade e do seu nível de habilidade. Quanto maior for o nível de habilidade, maior a queda. Jogadores mais velhos também sofrem maiores quedas que jogadores mais jovens.

O auxiliar técnico

Seu auxiliar técnico é uma figura importante, responsável pelo treino e inspirar os seus jogadores.

Habilidades do auxiliar técnico

Qualidade: Um auxiliar técnico de qualidade sabe os métodos certos para treinar jogadores com o objetivo de torná-los melhores. Quanto maior for a qualidade do seu auxiliar técnico, mais efetivo será o treino. Um auxiliar técnico nunca pode ser melhor que excelente. Todas as equipes novas ganham um auxiliar técnico razoável para começar.

Liderança: Com exceção do planejamento das atividades de treino, seu auxiliar técnico é também uma fonte de inspiração para seus jogadores. Seu espírito de equipe será melhor em geral se o seu auxiliar técnico for um bom líder.

Táticas: Seu auxiliar técnico pode ser ofensivo, defensivo ou neutro, o qual (e somente) afeta a performance do seu time durante a partida. Um técnico ofensivo melhora seu ataque em detrimento da sua defesa e um defensivo melhora a defesa em detrimento do seu ataque. Um auxiliar técnico defensivo melhora a defesa um pouco mais do que um ofensivo melhora o ataque, pelo mesmo custo. Um técnico neutro é tão defensivo quanto ofensivo, o que quer dizer que ele não ajuda nem prejudica qualquer setor do time.

Deterioração de habilidades

Depois que o auxiliar técnico estiver em seu time por uma temporada, sua habilidade de liderança começará a cair lentamente. Assim que ele atingir uma liderança terrível, a deterioração começa então a atingir sua habilidade de treino.

Trocar o auxiliar técnico

Caso não esteja satisfeito com seu auxiliar técnico você pode tanto recrutar um novo externamente ou converter um dos seus jogadores em auxiliar técnico. Você pode alterar o auxiliar técnico em "Assistentes", sob o menu "Meu Clube".

Lembre-se, todos os novos auxiliares técnicos de um certo nível são iguais. Caso você contrate um auxiliar técnico de habilidade razoável por exemplo, ele sairá sempre como um razoável "médio" (um auxiliar técnico excelente, no entanto, é apenas meio nível melhor do que um técnico bom).

Ao contratar um novo auxiliar técnico, seu antigo auxiliar técnico continuará no time como jogador, mas nunca pode ser técnico novamente e você não pode vendê-lo também. Caso não o queira mais, terá que demiti-lo.

Recrutar um técnico externo

Ao recrutar um novo técnico, você deve primeiramente decidir que estilo de jogo você quer que ele tenha, e então você deve decidir a sua qualidade. Cada combinação de liderança e habilidade tem um preço fixo: quanto melhor o técnico, maior o seu preço.

Transformar um jogador em técnico

Quando você transforma um jogador em auxiliar técnico ele manterá sua liderança atual. Sua experiência determinará o quanto poderá ser sua qualidade, e também quanto o desenvolvimento para atingir um certo nível de qualidade custará. Então, se você tem um jogador bastante experiente e com liderança muito alta, isso pode ser um ótimo negócio. Entretanto um jogador não pode atingir um nível como auxiliar técnico que seja mais alto que sua experiência, além disso, ele deve permanecer na sua equipe por uma temporada (16 semanas) antes que você possa transformá-lo em auxiliar técnico.

Finanças

Como administrador do clube, você também é responsável pelas finanças da equipe. Você paga as despesas e recebe os rendimentos na atualização semanal. Verifique o horário exato em que tal atualização ocorre no seu país na página do Calendário local. Se, por exemplo, você compra um jogador por 10 000 US$, o jogador estará disponível imediatamente e em "jogadores comprados" constará um acréscimo de 10 000 US$.

Rendas e gastos

Na página de finanças você pode ver o orçamento para esta semana e a situação financeira da última semana. Os itens são os seguintes:

Renda

Arrecadação de jogos: Sua receita decorrente de jogos do campeonato em casa e de partidas realizadas durante a semana. Veja a seção sobre o Estádio para saber maiores informações sobre as receitas decorrentes do público.

Patrocinadores: A cada semana você ganhará uma quantia de dinheiro de seus patrocinadores. Veja a seção sobre "Torcida e patrocinadores" para maiores informações.

Vendas de jogadores: Sempre que você vender um jogador, a renda é lançada aqui. Veja o capítulo de transferências para mais informações.

Comissão: Se você recebeu algum dinheiro por ser um time anterior ou por ser o time original de um jogador, a renda aparecerá aqui. Veja o capítulo de transferências para mais informações.

Outros: Todo o seu faturamento extraordinário (que não seja fixo) está acumulado aqui, como taxas de filiação dos torcedores e prêmios em dinheiro.

Gastos

Salários: A cada semana você paga salários aos seus jogadores. Para cada jogador você paga 250 US$ mais uma certa quantidade de dinheiro em função de suas habilidades e idade. Você paga 20% a mais para jogadores estrangeiros.

Manutenção do estádio: O custo semanal para a manutenção e operação do seu estádio. Veja o capítulo do estádio para mais informações.

Reforma do estádio: Custos de construção ou de demolição caso você decida reformar seu estádio.

Assistentes: Cada assistente custa a você entre 1 020 US$ e 33 840 US$ por semana, dependendo do nível do assistente (1 a 5) e da duração do contrato (1 a 16 semanas).

Recrutamento de juniores: Representa os custos semanais da escola de juniores ou do investimento realizado semanalmente na rede de recrutamento.

Jogadores comprados: Seus custos na compra de novos jogadores são lançados aqui. Veja o capítulo de transferências para mais informações.

Outros: Todos os seus custos extraordinários (que não sejam fixos) estão acumulados aqui, como demissão de assistentes e promoção de jogadores para o time principal.

Juros: Se você está em débito você terá que pagar alguns juros.

Dinheiro em caixa e reservas da Diretoria

A Diretoria impõe um limite ao montante de dinheiro disponível em caixa para cobrir despesas como salários, taxas de transferência de jogadores ou projetos para o estádio. Quaisquer ativos além deste capital de giro serão reservados pela Diretoria para assegurar a estabilidade futura do Clube. Se necessário, a Diretoria vai transferir dinheiro das reservas para o capital de giro, mas apenas a um valor limitado.

O Diretor Financeiro, que você pode contratar como um assistente, pode aumentar tanto o capital de giro quanto a taxa de retorno das reservas em caixa.

Débitos e falência

Nada impede que você gaste dinheiro, mesmo que seu saldo seja de zero reais. Você pode acumular uma dívida pequena e ainda gastar dinheiro em novos jogadores ou em um novo treinador, por exemplo. Uma vez que seu endividamento chegue a 200 000 US$, sua habilidade de gastar será limitada. Você ainda terá uma linha de crédito de 500 000 US$ no banco, mas terá de pagar juros pesados sobre esse dinheiro. Se sua dívida for maior do que 500 000 US$, você receberá um aviso de falência. Caso seu saldo não retorne abaixo do limite de 500 000 US$ em até duas semanas a contar a partir do aviso de falência, seu time será retirado de sua administração e você será excluído do Hattrick! Caso seu time tenha jogadores à venda com lances suficientes para alcançar a "zona de segurança" ou possua bastante dinheiro nas reservas da diretoria, o time não vai à falência.

Torcida e patrocinadores

Tanto os patrocinadores como a torcida controlam importantes fontes de renda. Assim, é extremamente aconselhável que você mantenha uma boa relação com estes e mantenha o moral alto - a longo prazo vale a pena.

Humor da torcida

Os membros da sua torcida organizada têm um papel decisivo em relação às finanças do seu time. Taxas de sócio (30 US$ / membro) são pagas uma vez por temporada, mas mais importante que isso, o seu humor é decisivo na determinação da sua renda proveniente das vendas dos ingressos.

A maneira mais fácil de manter o moral alto, e atrair uma torcida maior, é corresponder às suas expectativas. O humor atual da torcida pode ser visto na página da torcida.

Expectativas da temporada

No começo de cada temporada, a torcida lhe dirá o que eles esperam do time. Suas expectativas dependem principalmente do que aconteceu na última temporada, o que a torcida esperava então e qual foi o resultado.

Com a evolução (ou não) no campeonato, sua torcida ficará gradualmente mais acostumada com a nova situação. Caso você tenha acabado de ser promovido, a torcida não esperará muito de você. Mas se você está criando raízes na mesma divisão ano após ano, a torcida tenderá a esperar um pouquinho mais.

Expectativas para a partida

As expectativas da temporada por sua vez influenciam as expectativas para cada jogo. Na página da Torcida você poderá ver o que a torcida espera para cada jogo. Geralmente os torcedores esperam mais do seu time quando ele joga em casa.

Se os resultados da partida são o que eles esperam, a torcida ficará contente em caso de vitória (e não ficarão tão desapontados caso a expectativa de uma derrota realmente se concretize). Se o resultado é melhor do que o esperado, eles obviamente ficarão ainda mais felizes. Mas se o resultado é pior do que as suas expectativas, isto afetará o seu humor negativamente. Para as primeiras rodadas da temporada, a reação da sua torcida aos resultados será um pouco mais moderada.

No início de cada temporada, as expectativas da partida são baseadas nas expectativas para a temporada das torcidas dos dois times envolvidos. Ao longo da temporada, a posição real no campeonato e a quantidade de pontos para ambos os times se torna mais importante. Em partidas da Copa, a torcida determina suas expectativas para a partida baseada apenas nas expectativas para a temporada (incluindo o nível da divisão) para ambos os times.

A orientação do time (jogo tranquilo, normal ou decisivo) e suas economias influenciam a torcida

Dar a ordem aos seus jogadores de "Jogar Tranquilo" ou jogar "Jogo Decisivo" também influencia a reação da torcida em relação ao resultado da partida. Se o resultado é como esperado (ou melhor), jogar tranquilo reduzirá o efeito positivo e o jogo decisivo aumentará o efeito positivo.

Se o resultado é pior do que o esperado, jogar tranquilo aumentará o efeito negativo e o jogo decisivo reduzirá o efeito negativo.

Caso tenha muito dinheiro em suas reservas, sua torcida será um pouco mais difícil de se agradar já que eles sentem que você tem dinheiro para investir para ter sucesso. Torcidas de times ricos reagem mais fortemente a derrotas e mais fracamente a vitórias do que a torcidas de times pobres. Quanto mais dinheiro seu time tiver, maior a significância que estes sentimentos têm.

Patrocinadores

Patrocinadores também proveem uma fonte de receita importante para o clube. Assim como a torcida, equipes mais bem sucedidas recebem mais dinheiro. Mas os patrocinadores também competem entre si e têm diferentes perspectivas sobre como recompensar sua equipe - um gerente inteligente pode usar esse fato em seu favor.

Na semana 16, a última semana antes do início da nova temporada, o usuário recebe um conjunto de propostas de patrocínio para a temporada seguinte.

Todas as equipes no campeonato têm a mesma chance de receber uma certa proposta, mas os valores podem variar, uma vez que são baseadas no tamanho da torcida e na divisão que o clube disputa. Isso significa que cada equipe recebe um conjunto único de propostas, que devem ser analisadas cuidadosamente para que se escolha a melhor opção para a sua equipe.

Todos os contratos oferecem uma parcela fixa, paga toda semana. Além disso, podem pagar um ou dois bônus. Alguns desses serão mais fáceis de serem atingidos, enquanto outros serão mais difíceis, mas pagarão quantias mais elevadas. Os contratos expiram ao fim da temporada, quando você receberá um novo conjunto de ofertas.

Se você não escolher um contrato a diretoria escolherá por você. Eles sempre escolhem o contrato menos arriscado e, portanto, o que paga menos.

O estádio

Seu clube começará com um estádio pequeno, o qual você terá a oportunidade de reformar durante a sua carreira no Hattrick. Na página do estádio você pode ver e administrar todos os detalhes sobre o seu estádio.

Receitas e custos

Seu estádio pode ter quatro categorias diferentes de lugares, cada um tendo suas próprias possibilidades de renda e custo manutenção semanal (que você tem que pagar sempre).

  Receita Custos semanais
Lugares na arquibancada 7 US$ 0.5 US$
Lugares na numerada 10 US$ 0.7 US$
Lugares na numerada coberta 19 US$ 1 US$
Lugares no camarote 35 US$ 2.5 US$

Nos relatórios de jogos em casa você pode ver separadamente quantos lugares foram vendidos para cada tipo disponível em seu estádio. A receita das partidas é distribuída de modo diferente entre as equipes dependendo de que tipo é a partida:

Partidas do campeonato: O time da casa recebe a renda integral.

Partidas da Copa: O time da casa recebe 2/3 da renda e o time visitante, 1/3, exceto nas últimas seis rodadas que são disputadas em campos neutros e a renda é dividida igualmente.

Amistosos e repescagem: A renda é dividida igualmente.

Aparência da sua torcida

A quantidade de espectadores que vêm ao seu estádio depende muito da sua torcida. O humor da sua torcida e o seu tamanho são os fatores mais importante para os espectadores. Sua posição atual no grupo e a diferença entre a sua posição e a do seu oponente também são importantes (para jogos do campeonato).

A torcida do seu oponente (humor e tamanho) importa um pouco, já que alguns deles podem querer assistir também. É bom dizer que as pessoas se interessam mais em visitar seu estádio no decorrer da temporada. Em geral você terá maior quantidade de espectadores no final da temporada do que no começo dela.

O clima também importa, naturalmente. Menos espectadores virão ao seu estádio com tempo ruim, mas por outro lado aqueles que vierem se interessarão em comprar entradas mais caras e sentar em locais cobertos. Assim é possível que sua renda total seja aproximadamente a mesma em qualquer tempo, contanto que haja lugares apropriados suficientes.

Melhorando o estádio

Para melhorar seu estádio você encomenda uma reforma para uma empreiteira. Vai levar algum tempo - uma semana ou mais dependendo do tamanho da conversão. Durante o período da construção, todos os lugares existentes permanecem disponíveis. Você paga um preço determinado de 10 000 US$ pela reforma, juntamente com o custo por cada lugar que você quer adicionar ou remover:
  Custo de construção Custos de remoção
Lugares na arquibancada 45 US$ 6 US$
Lugares na numerada 75 US$ 6 US$
Lugares na numerada coberta 90 US$ 6 US$
Lugares no camarote 300 US$ 6 US$

É uma boa ideia ter uma mistura de diferentes tipos de lugares para oferecer à sua torcida. A maioria das pessoas vai querer comprar ingressos para a arquibancada, assim você deve ter o maior número de ingressos para este tipo de lugar. Algumas pessoas só comparecem a jogos se eles puderem ter lugares confortáveis (e alguns exigem um teto sobre seus assentos), então você deve ter um bocado deles também. Existem também aqueles que preferem a mordomia a propriamente torcer pro seu time e que somente quer ficar nos caros camarotes VIPs, eles não são muitos, mas você não deve querer esquecer deles. Lugares cobertos e em camarotes não são tão afetados por tempo ruim quanto os outros tipos.

Assistentes

Contratar os assistentes certos é importante para o time e para o desenvolvimento do clube. Pode ser que eles não fiquem sentados no banco de reservas durante uma partida, mas eles vão trabalhar com os jogadores durante a semana ou desempenhar outras atividades essenciais para o clube. Eles complementam o trabalho do técnico e para você, como administrador, é fundamental se cercar das pessoas certas na equipe.

Efeitos e níveis de habilidade dos assistentes

Qualquer contribuição que você recebe ao contratar um dos Assistentes é aplicada como um bônus fixo em cima de um atributo existente do time. Esse bônus estará sempre visível para você. Mas já que os atributos do time são dinâmicos, e são influenciados por diversos fatores, o efeito final alcançado com um assistente pode ser difícil de prever de maneira precisa. O que você pode ter certeza é que você está no caminho certo. Assistentes com níveis mais altos de habilidade também contribuem com bônus maiores. Esses bônus são lineares - o que significa que cada nível extra de habilidade contribui tanto quanto o nível anterior. Se você tem muitos Assistentes da mesma categoria, seus bônus são somados e aplicados apenas uma vez. Desse jeito, um técnico auxiliar de nível 4 tem o mesmo efeito que dois técnicos auxiliares de nível 2. Para deixar as coisas mais fáceis, você sempre verá o bônus real dado pelos seus assistentes contratados ou por qualquer assistente que você planeja contratar escrito na página dos Assistentes. Uma tabela com todas as Categorias de Assistentes e Bônus também pode ser encontrada no final desta seção.

Tamanho de sua equipe de assistentes

Você pode empregar até 4 assistentes no total. Você pode contratar até dois técnicos auxiliares por vez. Para as outras categorias de assistentes, sua Diretoria autorizou apenas um funcionário por vez.

Contratação e Demissão

Quando você contrata um assistente, você precisa escolher uma duração de até 16 semanas para o contrato. Quanto mais longo ele for, mais barato será o salário semanal do assistente. Você tem a opção de rescindir o contrato antes do prazo, se seus planos mudarem e você precisar de uma vaga na equipe disponível, mas se você fizer isso, você precisará pagar uma multa rescisória equivalente ao dobro da economia obtida durante esse período, então mudar de ideia no meio do caminho pode sair caro. Além disso, um assistente nunca poderá ser demitido na primeira ou na última semana do contrato vigente. Fora isso, não há limitações em quantas vezes você pode fazer mudanças na sua equipe.

Quebrando um contrato

Quando você quebra um contrato, você precisa pagar uma multa equivalente ao dobro da economia obtida naquele período. Se por exemplo você tem um contrato com 13 semanas de duração com um assistente nível 3 e quer rescindi-lo na 8ª semana, você pagou até agora 8 vezes o salário semanal de 4 800 US$ ou 38 400 US$ no total. Entretanto, se você tivesse um contrato com 8 semanas de duração, você teria pago 8 vezes 6 000 US$ ou 48 000 US$ no total. A economia é de 9 600 US$ e a multa rescisória será de 19 200 US$.

Custo/semana

Duração do contrato Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
1 semana 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 semanas 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 semanas 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 semanas 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 semanas 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 semanas 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 semanas 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 semanas 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 semanas 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 semanas 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 semanas 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 semanas 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 semanas 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 semanas 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 semanas 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 semanas 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Categorias de assistentes

Técnico Auxiliar

O bônus de velocidade do treino associado aos Técnicos Auxiliares é um acréscimo à eficiência de treino atual de seu time. Certifique-se de que você possui um bom técnico antes de pensar em gastar dinheiro com os Técnicos Auxiliares. Mas quando você tiver um técnico principal competente, a contratação de alguns Técnicos Auxiliares habilidosos pode ser uma boa estratégia para qualquer time com foco no treino.

Nível Velocidade do treino Risco de lesão Forma
Nível: 0
Sem bônus 40% Sem bônus
Nível: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Nível: 2
+7% +5% +0,1
Nível: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Nível: 4
+14% +10% +0,2
Nível: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Detalhes dos Efeitos

Este bônus é acrescentado como um múltiplo sobre a eficiência de treino atual, decidido pela qualidade de seu técnico principal, pela intensidade do treino e pela fração do treino de resistência. Por exemplo, se você possui um técnico bom, intensidade de treino 100% e 10% de treino de resistência, as seguintes velocidades de treino serão atingidas por um meio-campista formidável de 22 anos

Sem técnico auxiliar: 8 semanas até o próximo nível
Técnico com habilidade nível 5: 7 semanas até o próximo nível
Técnicos combinados com habilidade nível 10: 6 semanas até o próximo nível

Você pode contratar até 2 Técnicos Auxiliares por vez. Se você possui vários Técnicos Auxiliares, seus níveis combinados de habilidade vão criar um único bônus. Ou seja, um Técnico Auxiliar nível 4 tem exatamente a mesma contribuição de dois Técnicos Auxiliares nível 2.

Além do efeito sobre o treino, contratar técnicos auxiliares tem dois efeitos colaterais. Melhora a forma mas aumenta o risco de contusão.

O risco de contusão é calculado como a média do número de contusões por jogo, não por jogador mas sim por time. O valor base é 0.4 contusões por jogo para o seu time. Com um Médico nível 5, esse valor pode ser reduzido para 0.025. Técnicos Auxiliares contribuem para um maior risco de contusão, 0.025 mais contusões por partida por nível de habilidade contratado. Isto significa que um Técnico Auxiliar nível 5 aumenta seu risco base de contusão para 0.525 contusões por partida (ou 0.15 com um Médico nível 5), enquanto dois Técnicos Auxiliares de nível 5 geram um risco base de contusão de 0.65 contusões por partida (ou 0.275 com um Médico nível 5).

Como já mencionado, como aspecto positivo, os Técnicos Auxiliares aumentam a curva de forma de seus jogadores. Se você possui o máximo de 10 níveis de Técnicos Auxiliares, a curva de forma vai aumentar em 0,5 níveis. Em outras palavras, dois Técnicos Auxiliares nível 5 têm a metade da contribuição para a forma de um Treinador de Forma nível 5.

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Médico

Os médicos são responsáveis pelas condições físicas gerais de seus jogadores. Ou seja, eles trabalham tanto preventivamente para evitar contusões como com a reabilitação de jogadores machucados. Ter um médico qualificado na equipe reduz o risco de contusão bem como diminui o tempo de recuperação para jogadores contundidos.

Nível Velocidade de recuperação Risco de lesão
Nível: 0
Sem bônus 40%
Nível: 1
+20% -7,5%
Nível: 2
+40% -15%
Nível: 3
+60% -22,5%
Nível: 4
+80% -30%
Nível: 5
+100% -37,5%

Detalhes dos Efeitos

Cada vez que seu time joga uma partida, há um certo risco de contusão para seus jogadores. Ter um Médico em sua equipe reduz o risco base de contusão para seu time. Um Médico nível 5 reduz o risco base de contusão de 0,4 contusões por partida para 0,025 contusões por partida. Mas atente-se que outros fatores - tais como, a contratação de Técnicos Auxiliares - pode aumentar o risco.

Se um jogador sofre uma contusão, os Médicos podem ajudar a acelerar sua recuperação. No Hattrick, as contusões aparecem com um tempo estimado de recuperação em semanas. Durante cada atualização diária do jogador, ele se recupera um pouquinho até atingir 90% de saúde (quando então ele pode jogar novamente, mas ainda com uma contusão leve) e, finalmente, chegando a 100% de saúde, quando ele não apresenta mais nenhum sinal de contusão.

O gráfico mostra a rapidez com que um jogador se recupera completamente da mesma contusão, dependendo de se um Médico é ou não contratado. Sem um Médico, um jogador de 19 anos se recupera em 3 semanas. Com um Médico nível 2, ele vai se recuperar em aproximadamente 2 semanas. Com um médico nível 5 sua recuperação demora cerca de uma semana e meia.

Um jogador de 29 anos com a mesma contusão se recuperaria em 6 semanas sem Médico. Um Médico nível 1 reduz o tempo de recuperação para cerca de 5 semanas. Um Médico nível 5 reduz ainda mais, para pouco menos de 3 semanas.

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Psicólogo

O jogo mental é quase tão importante quanto o físico. Contratar um Psicólogo esportivo pode realmente ajudar a criar uma atmosfera vencedora. Este assistente vai ajudar a manter a autoconfiança do time em seu jogo, bem como ajudar a nutrir o espírito de equipe de todo o grupo.

Nível Espírito de equipe Autoconfiança
Nível: 0
Sem bônus Sem bônus
Nível: 1
+0,1 +0,2
Nível: 2
+0,2 +0,4
Nível: 3
+0,3 +0,6
Nível: 4
+0,4 +0,8
Nível: 5
+0,5 +1

Detalhes dos Efeitos

Espírito de equipe é influenciado pela atitude que seus jogadores foram orientados a seguir nos jogos anteriores. Imediatamente após uma partida, o espírito de equipe pode receber um impulso ou cair, dependendo das ordens de jogo. Mas até a próxima partida ele tende a normalizar, ou seja, um espírito de equipe alto cai lentamente e um baixo se recupera lentamente. Um psicólogo pode te ajudar a melhorar esse processo elevando o ponto de equilíbrio para onde o seu espírito de equipe tende naturalmente. Um ponto de equilíbrio mais alto significa que os valores altos do espírito de equipe cairão mais devagar e os baixos subirão mais rápido. O bônus recebido é um décimo de nível de espírito de equipe por nível de habilidade do assistente. Isso significa que um Psicólogo de nível 5 aumentará o ponto de equilíbrio do seu espírito de equipe em meio nível.

A autoconfiança do seu time também é auxiliada pelo Psicólogo. Ela é orientada principalmente pelos resultados do seu time e quantos gols você marcou. Mas o Psicólogo também adiciona um bônus. Esse bônus equivale a um nível inteiro de autoconfiança para o Psicólogo de nível 5, ou um quinto de nível de autoconfiança por nível de habilidade do assistente.

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Treinador de Forma

O desempenho de um jogador não é apenas relacionado a suas habilidades técnicas e resistência física. Os jogadores podem melhorar e piorar sua forma, e muitos fatores contribuem para isso, incluindo fatores mentais.

O Treinador de Forma é especializado em extrair o máximo do grupo de jogadores que você possui. Ele mantém o grupo de jogadores em forma e motivados. Contratar um Treinador de Forma não é uma solução rápida e nem com efeitos duradouros; mas, para alguns times e em algumas situações pode ser uma boa solução.

Nível Forma
Nível: 0
Sem bônus
Nível: 1
+0,2
Nível: 2
+0,4
Nível: 3
+0,6
Nível: 4
+0,8
Nível: 5
+1

Detalhes dos Efeitos

A forma de um jogador é uma medida de quão próximo seu desempenho está de seu potencial máximo. O valor que você vê de um jogador é sua forma atual, que é o que é utilizado na simulação dos jogos. Contudo, a forma atual sempre tem uma tendência e o valor em direção ao qual a forma está se movendo é chamado de curva de forma. Utilizando um Treinador de Forma você recebe um bônus nas atualizações da curva de forma. Sempre que a curva de forma é recalculada (o que acontece, em média, a cada duas semanas) cada nível de habilidade eleva a curva de forma em 0,2 níveis. Ou seja, um Treinador de Forma nível 5 vai acrescentar um nível completo à curva de forma de seu jogador quando a atualização for feita. Lembre-se que a curva de forma pode-se reduzir, mas sua média ao longo do tempo será maior.

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Diretor Financeiro

O Diretor Financeiro aumenta a flexibilidade econômica do administrador, o que é bastante útil sobretudo para os clubes ricos.

(Se você é um usuário novo, não há necessidade alguma em contratar um Diretor Financeiro.)

Normalmente, a Diretoria vai estabelecer um limite aos recursos disponíveis em caixa para o administrador pagar as despesas, tais como salários, taxas de transferência de jogadores ou gastos com o estádio. Quaisquer ativos que excedem o necessário para cobrir tais despesas de capital de giro serão conservados pela Diretoria sob a forma de reservas para assegurar a estabilidade futura do Clube. Se necessário, a Diretoria vai liberar recursos das reservas para o capital de giro, mas apenas em limites determinados. Capital de giro em excesso será convertido em reservas a uma taxa de 2% do total em caixa por semana.

Ao contratar um Diretor Financeiro, a Diretoria vai permitir tanto um maior capital de giro quanto uma taxa de retorno maior das reservas em caixa. Por sua vez, isto vai permitir ao administrador investir mais agressivamente que o que seria permitido pela Diretoria. Ter um Diretor Financeiro pode ser necessário para times que pouparam dinheiro por algumas temporadas e agora querem gastar muito e rápido para tentar ganhar um título da Copa ou subir direto pra primeira divisão.

Nível Max Fundos Retorno/semana
Nível: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Nível: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Nível: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Nível: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Nível: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Nível: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Exemplo: Magnatas FC acumulou 40 000 000 US$ em recursos. Sem um Diretor Financeiro, a Diretoria vai permitir ao administrador acesso a somente 15 000 000 US$ por vez. Se o administrador gastar 2 000 000 US$ e o novo saldo em caixa for de 13 000 000 US$, então a Diretoria vai disponibilizar recursos adicionais para o administrador, mas limitado a rações de 50 000 US$ por semana.

Agora Magnatas FC contrata um Diretor Financeiro Nível 3. A Diretoria fica mais confiante de que os recursos terão uma gestão mais responsável. O limite permitido de capital de giro aumenta para 21 000 000 US$ e as liberações semanais passam para 300 000 US$. Desde que seu saldo corrente permaneça abaixo de 21 000 000 US$, a Diretoria vai transferir 300 000 US$ semanalmente de maneira automática das reservas do clube. Se o saldo corrente ultrapassar 21 000 000 US$, por exemplo, através da venda de jogadores, os recursos passam a fluir na direção contrária e começam a ser transferidos para as reservas a uma taxa de 2% do total em caixa por semana.

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Assistente Tático

Contratar um assistente tático aumentará a flexibilidade do time com mais variações estratégicas e escalações avançadas. Os efeitos de ter um assistente tático são sentidos principalmente a curto prazo, já que ele afeta apenas a próxima partida - certifique-se de que você contratará um quando seu time precisar dele.

Nível Subs / Ordens extras Flexibilidade do estilo de jogo
Nível: 0
Sem bônus Sem bônus
Nível: 1
+1 +20pp
Nível: 2
+2 +40pp
Nível: 3
+3 +60pp
Nível: 4
+4 +80pp
Nível: 5
+5 +100pp

Detalhes dos Efeitos

Ao invés do máximo de cinco ordens personalizadas (que podem ser usadas para substituições, mudança de comportamento de um jogador ou troca de posições), você agora pode conseguir uma ordem a mais para cada nível do seu assistente tático, podendo ter um máximo de 10 ordens com um de nível 5. Lembre-se que o limite de 3 substituições por partida continua valendo, mesmo quando você tem um Assistente Tático.

O estilo de jogo varia entre 100% defensivo (o que é padrão para técnico defensivos) e 100% ofensivo (o que é padrão para técnicos que acham que o ataque é a melhor defesa) com o neutro sendo o ponto central. Você poderá configurar isso para cada partida na interface de ordens de jogo, onde você terá 20pp (pontos de porcentagem) de flexibilidade para cada nível do seu assistente tático a partir do estilo de jogo do seu técnico.

Por exemplo, se você tem um auxiliar técnico defensivo e também um assistente tático de nível 5, você agora terá uma variação de estilo de jogo que vai de 100% defensivo até neutro. Se você tem um técnico equilibrado com um assistente tático de nível 5, sua variação disponível irá se estender do neutro até metade do caminho nas duas direções: 50% defensivo e 50% ofensivo.

Você precisa ter seu assistente tático na folha de pagamentos no momento da partida. No caso de você ter enviado as ordens de jogo com um assistente desses e, antes da partida acontecer, demiti-lo ou o contrato com ele acabar sem ter sido renovado, a partida será realizada sem as ordens extras e usando o estilo de jogo padrão do seu técnico atual.

Escalação: Experiência e confusão

Experiência na formação

Seu time pode jogar em qualquer formação que você escolha, mas seus jogadores podem ficar confusos e jogar abaixo de sua capacidade normal caso você use uma formação na qual eles não têm experiência. Para aumentar a experiência na formação e evitar confusão, seu time precisa apenas de um pouco de prática. Você ganha experiência em uma formação toda vez que a utiliza em partidas amistosas ou oficiais (partidas de torneios, escadas, avulsas e do Masters não contam). A quantidade de experiência que você recebe para cada formação usada é baseada em minutos (no máximo 90 min por jogo), assim como o treino. Se você vencer por W.O. e ter colocado pelo menos 9 jogadores na sua formação inicial, você também receberá a experiência na formação como se a partida fosse disputada por 90 minutos. Contudo, ganhar experiência se torna mais difícil nos níveis mais altos. Se você não jogar em uma certa formação, a experiência diminuirá com o tempo. Existe também o risco de perder experiência de formação toda vez que você vender um jogador.

Confusão

Se o seus jogadores não são suficientemente experientes em uma formação há risco de que ocorra confusão a qualquer momento do jogo, o que afetará negativamente o desempenho dos seus jogadores. Uma experiência na formação excelente (ou mais) é suficiente para mantê-lo seguro. Abaixo disso, o risco de ocorrer confusão aumenta quanto menor for o nível de experiência na formação. No entanto, se a soma da experiência individual dos seus jogadores (ver abaixo) for alta, esse risco diminui.

Em caso de confusão, sua experiência na formação também decidirá quão confusos seus jogadores ficarão; quanto menor for sua experiência na formação, mais confusos seus jogadores ficarão. Se os seus jogadores ficarem confusos, um texto mostrando o atual nível de organização da equipe aparecerá na narração da partida. Um evento de confusão dizendo que a organização da equipe caiu para "péssima" significa que a mesma estava muito ruim, enquanto uma queda para "boa" teve apenas um efeito bem limitado. Se os jogadores estiverem confusos no intervalo do jogo (ou antes de uma prorrogação), seu técnico pode melhorar um pouco a situação, dando orientações extras.

Experiência individual do jogador

A experiência afeta positivamente as ações de um jogador em campo. Os jogadores adquirem experiência jogando partidas. Os Jogos da Copa Nacional e da Copa Divisional dão aos jogadores em campo o dobro de experiência que os jogos do campeonato. As partidas das Copas Secundárias e da Copa Quartzo/De Consolação dão aos seus jogadores metade da experiência que eles conseguiriam numa partida de campeonato. Um amistoso internacional proporciona cerca de um quinto da experiência de um jogo do campeonato e um amistoso contra um time do seu país, cerca da metade de um amistoso internacional. Jogos da Seleção Nacional são os que dão mais experiência aos jogadores, seguidos dos jogos do Hattrick Masters.

A quantidade de experiência que um jogador ganha é baseada nos minutos, assim como o treino. Um jogador não pode ganhar mais de 90 minutos de experiência pra cada partida.

Capitão do time e experiência total

Você pode designar um capitão para cada jogo da sua equipe. Experiência e liderança são qualidades importantes para o capitão, uma vez que o nível do capitão nessas habilidades proporciona um bônus ao se calcular a experiência total da equipe - que pode evitar tanto que o seu time fique confuso ou que fique muito nervoso em partidas importantes e dramáticas. Em tais situações, apenas a equipe com a menor quantidade de experiência nesse momento específico da partida arrisca um evento negativo devido ao nervosismo. A diferença entre o nível de experiência dos dois times determina quão nervosos ficam os jogadores. Os times nunca sofrerão este efeito em partidas de campeonato ou amistosos.

O capitão precisa estar entre os titulares. Se você não tiver apontado um capitão, os jogadores irão escolher um no qual eles confiam.

Batedores de Pênalti

Jogos da Copa e de repescagem podem terminar em disputa de pênaltis se ainda houver empate ao final da prorrogação. Você poderá escolher os seus batedores através de uma sub-página dentro das ordens de jogo. Ao selecionar a ordem dos cobradores, lembre-se de que nenhuma situação é mais desgastante psicologicamente do que uma disputa de pênaltis e, a cada cobrança (não durante o tempo regulamentar da partida), será realizado um teste de experiência para o batedor. Além da experiência, as habilidades de finalização e bola parada do cobrador (assim como a especialidade de técnica) serão levadas em consideração. Para os goleiros, só o que importa é a habilidade de goleiro.

Partida: Bola parada e eventos especiais

Neste capítulo da partida nos aprofundaremos um pouco mais, nos concentrando em dois detalhes importantes do clube: como marcar gols com bola parada e o que você pode ganhar a partir de "eventos especiais" (e outros eventos de partida adicionais).

Bola Parada

Alguns dos seus ataques básicos resultarão em uma oportunidade de bola parada. Assim como no futebol real, você pode ganhar vários pontos sendo bom em bolas paradas. Há dois tipos de bolas paradas, direta e a cobrança indireta.

Bola parada direta

Bolas paradas diretas são pênaltis e tiros livres diretos. Para marcar gol seu batedor de faltas deve usar sua habilidade de bola parada para superar o goleiro adversário. Seu goleiro, além da sua habilidade de goleiro, usa a bola parada para defender cobranças diretas, mas ele não pode ser seu cobrador de faltas.

Bola parada indireta

Cerca de 1/3 de suas chances de bola parada serão indiretas. Bolas paradas indiretas são tiros livre indiretos, e o resultado depende do esforço do time. Para atacar você utiliza (em ordem de importância) a média dos jogadores de linha em finalização e em bola parada e a bola parada do seu cobrador de faltas. Para defender você utiliza (em ordem de importância) a média geral dos jogadores de linha em defesa e em bola parada e a habilidade do goleiro em goleiro e em bola parada.

Eventos especiais

Além dos ataques básicos, você também pode ter "eventos especiais" acontecendo. Eventos especiais são eventos de partida que dependem dos atributos dos jogadores e particularmente de suas especialidades, tornando estratégica a escolha de jogadores para compor o time, com um bom equilíbrio das especialidades dos jogadores.

Há dois tipos de eventos especiais, eventos de equipe e eventos individuais. A chance de sua equipe receber um evento especial de equipe é determinada de acordo com a sua posse de bola (isto é, se você possui 55% de posse de bola significam 55% de chance de receber tal tipo de evento).

Já os eventos especiais individuais são guiados pelas especialidades dos jogadores em campo. Ter muitos jogadores com especialidades pode ser uma vantagem, mas não é o suficiente. Você também deve ter jogadores com as habilidades certas nas posições certas para que um evento específico seja iniciado. É importante achar o equilíbrio ideal de especialidades em seu time.

Para cada evento especial acontecendo em uma partida a chance de acontecer outro evento especial diminui.

Condições climáticas

Algumas especialidades se adaptam melhor a certas condições climáticas. O desempenho de todos os jogadores é afetado desde o início da partida em climas específicos.

Jogadores com técnica ganham 5% em todas as habilidades no sol, mas perdem a mesma porcentagem na chuva.

Jogadores com força ganham 5% na chuva, e perdem 5% no sol.

Jogadores com velocidade perdem 5% na chuva e no sol.

Quando o clima influencia um jogador, você obtém informações sobre isso no relatório da partida e a nota do jogador influenciado também refletirá seu desempenho.

Eventos de gol

Especialidades (e outros atributos dos jogadores) podem garantir a você ataques adicionais. Além do que é listado abaixo, o jogador que tomar pra si a responsabilidade (frequentemente, mas não sempre, o mesmo jogador que cria a chance) também precisa de alguma habilidade de finalização para poder marcar nesses ataques.

Jogadores com imprevisibilidade podem usar sua habilidade de assistências para criar surpreendentes passes em profundidade se eles forem goleiros, laterais ou zagueiros, e sua habilidade de finalização para interceptar a bola se forem meio-campistas, atacantes ou alas. Caso sejam jogadores de linha, sua própria imprevisibilidade pode também criar oportunidades de gol improváveis. Quanto mais baixa a habilidade de defesa de um defensor de linha ou meio-campista, maior a probabilidade que eles cometam um erro imprudente que dará ao oponente a chance de marcar um gol. Além disso, um ala ou atacante com imprevisibilidade e baixa habilidade de assistências tem mais probabilidade de causar uma desordem em seu próprio sistema defensivo, possivelmente resultando em um gol contra.

Jogadores com a especialidade Velocidade, que joguem como alas, meio-campistas e atacantes podem criar uma oportunidade de gol atrás de um pique de corrida. Isso pode ser combatido pela equipe adversária usando um jogador defensivo (defensor central ou lateral) que também tenha Velocidade. Você também terá um aumento no nível da tática de contra-ataque por cada ala, meio-campista e atacante com Velocidade no seu time. Seu oponente pode diminuir esse efeito com meio-campistas, laterais ou zagueiros com Velocidade (apenas o aumento extra da especialidade pode ser anulado, não o nível tático inicial).

Alas, meio-campistas e atacantes com técnica podem criar chances caso o defensor ou meio-campista opositor seja um especialista de cabeceio (este não precisa estar na posição diretamente oposta). Além disso, todos os zagueiros e laterais com técnica lhe darão uma pequena chance de criar um contra-ataque não-tático a partir de uma chance normal perdida por seu oponente. Quanto maior a assistência de seu defensor, maior a chance.

Alas com habilidade de ala suficiente podem criar chances que terão de ser finalizadas por outro ala, meio-campista ou atacante. Caso este outro jogador tenha habilidade de finalização suficiente, a chance dele marcar é maior; se ele for um especialista em cabeceio, será ainda mais fácil dele marcar.

Escanteio: Para marcar a partir de um escanteio, você pode melhorar suas chances tendo uma alta habilidade de bola parada no cobrador e tendo uma nota de tiro livre indireto de ataque maior que a nota de tiro livre indireto de defesa do adversário. Existem dois tipos de escanteios. Em um, quanto maior o número de jogadores de linha especialistas em cabeceio de sua equipe (seu cobrador de bolas paradas não conta), e quanto menor o número jogadores de linha especialistas em cabeceio em seu oponente, maiores serão suas chances de marcar. Não ter nenhum jogador de linha com cabeceio fará com que você fique muito fraco em defender-se de escanteios e muito fraco em marcar de seus próprios escanteios. No outro tipo, a chance de marcar dependerá da habilidade de finalização do jogador que recebe a bola. Note que escanteios podem levar a um cartão amarelo para o time atacando, mas se o seu jogador já estiver amarelado, ele será extremamente cuidadoso, então o risco de um segundo amarelo é menor do que um primeiro.

Experiência: atacantes experientes podem marcar gol usando a experiência. Defensores e laterais com pouca experiência podem dar a seus oponentes uma chance extra.

Cansaço: Jogadores defensivos centrais cansados podem cometer erros. A menos que o atacante adversário também esteja muito cansado, isto pode criar uma chance para o oponente.

Outros eventos de partida adicionais

Há também alguns eventos adicionais que você pode ter em uma partida. A chance desses eventos acontecerem não depende da força do meio de campo, assim a chance não aumenta se você tiver domínio do meio de campo.

Contra-ataques: Mesmo sem utilizar a tática de contra-ataques, há uma pequena chance do seu time contra-atacar. Nesse caso, esses contra-ataques "independentes" não exigem que um time tenha o meio de campo mais fraco (o que seria necessário com o uso da tática). Para mais informações sobre contra-ataques, leia o capítulo sobre táticas.

Chutes de longa distância: Mesmo sem utilizar a tática de chutes de longa distância, há uma pequena chance do seu time arriscar esse tipo de chute. Para mais informações sobre chutes de longa distância, leia o capítulo sobre táticas.

Meio-campistas com força (também chamados de Volantes), se jogarem em defensivo, podem se concentrar em desarmar os ataques adversários e tomar a posse de bola. Se conseguirem, a chance de ataque do time adversário falhará. Para fazer isso, eles farão uso de sua habilidade de defesa e resistência.

Atacantes com força (também chamados de Centroavantes), se jogarem com ordem normal podem usar seu corpo para estarem no lugar certo, ganhando uma segunda chance para chutar e marcar após uma chance normal de sua equipe ter sido perdida. Eles precisarão de habilidades suficientes de armação e finalização para fazerem isso. Note que devido a sua jogada ser de contato físico pode resultar em cartões amarelos, no entanto, se o seu jogador já tiver tiver tomado um cartão na partida, ele irá tomar mais cuidado nestas situações.

Você sofrerá uma penalidade de superlotação se colocar dois ou três jogadores com a mesma combinação de especialidades e posições, isso vale para os seguintes tipos: atacantes defensivos com técnica, atacantes normais com força e meio-campistas defensivos com força. Se você tiver dois jogadores do mesmo tipo, sofrerá uma penalidade na contribuição deles (4% em cada). Se você tiver três deles, a penalidade será maior (7,5% em cada). Isso vale apenas para o mesmo tipo, você ainda pode ter um jogador de cada um dos tipos citados acima em campo ao mesmo tempo, sem sofrer a penalidade de superlotação.

Partida: Táticas

Em cada partida você pode ordenar que seu time adote uma certa tática. Cada tática tem suas vantagens, mas também suas desvantagens, portanto escolha com cuidado. Há seis tipos de táticas (além de "normal") disponíveis. Se você não especificar uma tática, seu time jogará em "normal".

Habilidade tática

O funcionamento de uma tática depende do nível da sua equipe naquela tática em particular. Esse nível é calculado com base nas habilidades de alguns jogadores, juntamente com um bônus de experiência para cada um deles.

A efetividade de sua tática também dependerá da qualidade dos jogadores em campo. Quanto melhor os jogadores, você precisa de maior nível da tática para alcançar a mesma eficiência. Na prática, isto significa que você precisa de uma nota maior de tática quando você e seu oponente tem jogadores muito bons em campo.

Pressão

Jogar em "pressão" significa que seus jogadores irão marcar o adversário sob pressão, concentrando-se mais em evitar os ataques dele do que em criar suas próprias oportunidades. Pressão pode ser uma boa opção quando você sente que seu time é inferior e pretende manter um placar reduzido.

Vantagem: Você pode reduzir o número de chances em potencial (para ambos os times) em uma partida.

Desvantagem: Consumirá a resistência de seus jogadores mais rápido que o normal.

Habilidades relevantes: O total da habilidade de defesa e o total de resistência dos seus jogadores de linha determinará sua habilidade tática em "pressão". Se um jogador tiver especialidade "força", sua habilidade de defesa contará em dobro. Quanto mais cansados seus jogadores ficarem, menos eficientes serão em marcar o adversário sob pressão.

Sempre que uma chance em potencial for evitada por uma equipe com o uso da tática "pressão", isso será reportado na narração da partida. Não será possível saber qual dos times seria beneficiado pela oportunidade. Se ambas equipes escolherem a tática "pressão", o efeito será, em média, dobrado. Adicionalmente, ao jogar contra uma equipe que foca em chutes de longa distância, o time que está pressionando tem uma grande chance de evitar uma oportunidade de chute de longa distância.

Contra-ataques

Contra-ataques significam que você deixa, deliberadamente, seu adversário com a posse da bola e, assim que um ataque for anulado, você poderá iniciar rapidamente um contra-ataque. Jogar em contra-ataque pode ser uma ótima opção caso você tenha bons níveis de defesa e de ataque, mas um meio-campo fraco, especialmente se o ataque do seu adversário for inefetivo.

Vantagem: Você pode ganhar ataques adicionais (você ganha a chance de contra-atacar quando sua defesa consegue impedir um ataque adversário).

Desvantagem: Você perde 7% da sua capacidade de meio-campo.

Habilidades relevantes: A soma total da assistência e defesa dos defensores determina sua habilidade tática de contra-ataque. A assistência é duas vezes mais importante do que a defesa.

Apenas o time que não controlar o meio-campo no momento que um ataque falhe poderá se beneficiar do uso dessa tática (e observe que você deve perder o domínio do meio antes dos 7% de perda gerada pelo uso da tática serem computados). Caso você domine o meio-campo, então apenas sofrerá as desvantagens. Todos os contra-ataques são listados na narração do jogo. Sempre que sua equipe tenta um contra-ataque, a chance de outro ocorrer diminui.

Ataque pelo meio

Ataque pelo meio (APM) significa que seu time concentrará seus ataques no meio do campo, às custas dos ataques pelas laterais. Em outras palavras, sua equipe pode trocar o que seria um ataque pelas laterais por um ataque pelo meio. Sempre que isto ocorrer, no entanto, a chance de acontecer de novo diminui.

Vantagem: Cerca de 15-30% de seus ataques laterais serão convertidos em ataques pelo meio.

Desvantagem: Sua defesa lateral (dos dois lados) fica um pouco pior.

Habilidades relevantes: A assistência total de todos os seus jogadores de linha determina sua habilidade tática em atacar pelo meio.

Todos os ataques desviados das alas para o meio são mostrados no relatório da partida.

Ataque pelas laterais

O ataque pelas laterais funciona da mesma maneira que o "Ataque pelo meio", mas ao contrário: você troca os ataques pelo meio do campo por ataques pelas laterais. Como normalmente há menos ataques acontecendo pelo meio do que pelas laterais, você conseguiria aumentar ainda mais a porcentagem de ataques por aquela área do campo. Sempre que isto ocorrer, a chance de acontecer de novo diminuirá.

Vantagem: Cerca de 20-40% de seus ataques pelo meio serão convertidos em ataques laterais.

Desvantagem: Sua defesa central fica um pouco pior.

Habilidades relevantes: A assistência total de todos os seus jogadores de linha determina sua habilidade tática em atacar pelas laterais.

O relatório da partida mostra sempre que um ataque a partir do meio é desviado para as laterais.

Jogar com criatividade

Jogar com criatividade (JCC) significa que os jogadores tentam fazer maior uso de suas especialidades e outros atributos.

Vantagem: Você aumenta o número máximo de eventos especiais que ocorrem durante a partida, para ambos os times, mas o seu time terá chances um pouco maiores de conseguir um deles (tanto positivos quanto negativos).

Desvantagem: A defesa do seu time fica um pouco pior.

Habilidades relevantes: JCC requer que seus jogadores de linha tenham alto nível de assistência e experiência (com a primeira sendo a mais importante). Se um jogador possui Imprevisibilidade, sua contribuição para a tática será dobrada. Para poder tirar proveito disso, um time otimizado para Eventos Especiais (isto é, com vários jogadores com especialidades e habilidades nas posições corretas) é recomendado.

Chutes de longa distância

Ao adotar a tática de chutes de longa distância (LD), seus jogadores são instruídos a arriscar chutes de longe em vez de tentar armar uma jogada de ataque. Em outras palavras, você troca ataques centrais ou pelas laterais por chutes de longa distância. Um chute de longa distância é decidido pelas habilidades do chutador e do goleiro. Isso pode ser útil se você tiver dificuldades em marcar com seus ataques centrais ou laterais, mas tiver bons chutadores.

Vantagem: A tática de chutes de longa distância pode transformar até cerca de 30% dos ataques centrais e laterais.

Desvantagem: Seus ataques central e lateral, assim como o meio de campo, se tornam um pouco piores.

Habilidades relevantes: As habilidades de finalização e bola parada dos seus jogadores de linha determinam a habilidade tática em chutes de longa distância. Finalização é três vezes mais importante que bola parada.

Quando um ataque é transformado em chute de longa distância, o time que está defendendo tem a chance de desviar o chute se estiver usando a tática pressão. Caso o chute não seja desviado, um jogador de linha será selecionado para o chute (meias e alas têm o dobro de chances). A qualidade do chute depende das habilidades de finalização e bola parada do chutador, enquanto o goleiro tentará defender usando suas habilidades de goleiro e bola parada. Tanto para o chutador quanto para o goleiro, é necessário ter um pouco de ambas habilidades; é melhor ter as duas em nível mediano do que apenas uma em nível muito alto.

Todos os chutes de longa distância são relatados na narração, incluindo as oportunidades que foram desviadas pela defesa.

Substituições

Conforme foi mencionado no capítulo de escalação; se um dos seus jogadores se machucar, o reserva para aquela posição entrará em campo automaticamente. Mas você também pode programar substituições pré-condicionadas.

Substituições pré-condicionadas

Você pode dar ordens antecipadamente para uma partida, seja fazendo aquela movimentação tática genial ou apenas trocando um jogador cansado por um novinho em folha. Você pode por exemplo trocar um atacante por um defensor extra para assegurar sua liderança em um jogo, ou trocar um defensor por um atacante em caso de desvantagem. Você também pode optar por alterar a ordem individual de um jogador.

Adicionando uma substituição pré-condicionada

Para adicionar uma substituição você tem à sua disposição a aba de "Subs/Ordens" na página de escalação. Você escolhe o jogador que deve deixar o campo e o reserva que entrará. Você então decide as condições da substituição. Você pode ordenar que a substituição aconteça depois de um certo minuto e/ou dependendo do placar da partida escolhendo as "opções avançadas". Além disso, nas opções avançadas você pode também adicionar uma condição caso um de seus (ou do oponente) jogadores receba um cartão vermelho e alterar a posição do jogador.

Adicionando uma mudança de comportamento

Você também pode adicionar mudanças de comportamento na aba de "Subs/Ordens". Semelhantemente à adição de substituição você escolhe um jogador e então adiciona as condições para sua mudança de comportamento.

Você pode adicionar cinco ordens para jogador

Você pode adicionar até cinco ordens de jogador diferentes (substituições e mudanças de comportamento). Mas lembre-se, o juiz não permitirá mais de três substituições na partida.

As ordens são cumpridas quando as condições são preenchidas

Todas as ordens para os seus jogadores serão executadas assim que todas as condições estipuladas antes da partida forem cumpridas. Caso a condição não seja cumprida, a ordem não será executada. Caso você ordene uma substituição no 65º minuto com qualquer placar, a substituição será feita no 65º minuto. Caso você ordene uma substituição no 70º minuto com a condição de estar vencendo, a substituiçao acontecerá a qualquer momento depois do 70º minuto quando/se as condições forem satisfeitas. Assim se você passar a ter a vantagem no 80º minuto, sua substituição será então feita.

Se definiu duas ordens para o 70º minuto, uma para o caso de estar vencendo e outra para o de estar vencendo por mais de um gol; então, se estiver ganhando por 3-0 nessa altura, ambas as instruções serão executadas.

Tome nota: Se definiu duas ordens com as mesmas condições (minuto de jogo e resultado, por exemplo) elas NÃO serão executadas no mesmo momento mas por ordem em que tenham sido criadas.

Depois da partida você (mas não o seu adversário) pode ver uma lista de todas as suas ordens através de um atalho na página de notas por estrelas, juntamente com a informação de quando elas foram cumpridas ou por que não foram cumpridas.

Você não pode reagir a contusões

Não é possível definir qualquer condicão para contusões. Se um de seus jogadores se machucar durante uma partida, o sistema assume o problema automaticamente. Isto também significa que uma contusão pode atrapalhar suas substituições planejadas, tal qual no futebol real.

Psicologia

Administrar um time de futebol não é apenas pensar em treinos e táticas, mas também no lado psicológico dos atletas. Seu time precisa querer ganhar e precisa acreditar nele mesmo. O aspecto psicológico do seu time afeta os resultados de suas partidas, enquanto os resultados das partidas afetam o lado psicológico do time.

Espírito de equipe

O ambiente no seu time tem grande influência sobre o desempenho de seus jogadores. O espírito de equipe afeta suas notas de meio-campo e quanto maior for o espírito de equipe melhor será o desempenho do seu meio-campo. Isto, por sua vez, determina o total da posse de bola que a equipe terá. O espírito de equipe pode ser afetado por uma série de elementos, em particular a liderança de seu auxiliar técnico, a orientação do time determinada para cada partida, as transferências de jogadores e o psicólogo.

Autoconfiança

Seus jogadores precisam acreditar neles mesmos para terem um bom desempenho. Um time com baixa autoconfiança terá problemas em aproveitar as oportunidades que surgem. Níveis elevados de autoconfiança normalmente são uma boa coisa, a menos que sejam altos demais, quando os jogadores começarão a subestimar adversários mais fracos (veja abaixo para mais informações). A autoconfiança de um time é refletida nas notas do ataque. Ela depende largamente dos resultados dos jogos anteriores, mas ter um psicólogo e um técnico com liderança alta também pode ajudar a melhorá-la.

Orientação do time

Antes de cada partida oficial você dirá aos seus jogadores o quão importante é aquela partida. A orientação do time ajudará a determinar quanto da posse de bola você terá. Você tem três alternativas:

Jogo decisivo: Seus jogadores farão todo o possível para vencer essa partida. Contudo, imediatamente após o jogo, o espírito de equipe irá cair, o que significa que seus jogadores não conseguirão dar o máximo de si nas próximas partidas.

Normal: Os jogadores jogam normalmente.

Jogo tranquilo: Seus jogadores serão instruídos a jogarem de forma mais relaxada, pois haverá jogos mais importantes nos quais eles deverão se concentrar mais adiante. Imediatamente após a partida o espírito de equipe irá aumentar e seus jogadores terão melhor rendimento nas próximas partidas.

Personalidade do jogador

Todos os jogadores têm uma personalidade própria. Jogadores desonestos e agressivos tendem a ser advertidos com cartões amarelos e são expulsos com maior frequência. A liderança é importante para o capitão de seu time e para o seu auxiliar técnico.

Eventos psicológicos de jogo

A maneira que uma partida se desdobra pode impactar no comportamento dos jogadores, quaisquer que sejam as instruções dadas pelo técnico. Tais eventos psicológicos podem ter grandes impactos numa partida específica, mas não afetarão por si sós o espírito de equipe ou a autoconfiança de jogos futuros. Um time que tem uma vantagem de dois gols no placar começará automaticamente a perder seu ímpeto de ir ao ataque, focando mais na defesa. Esse efeito ficará mais forte com o aumento da vantagem no placar: cada gol a mais diminuirá as notas de ataque em 9% e aumentará a defesa em 7,5%. Caso a vantagem no placar diminua, o processo será revertido. Há um limite máximo de 8 gols de diferença, quando as notas do time pararão de variar.

Em algumas situações, times conseguem resistir a esse efeito psicológico. Se um time foi orientado que tal partida era um "Jogo Decisivo", eles não recuarão, mesmo que estejam com uma grande vantagem no placar. O mesmo vale se o time jogar uma final de Copa Nacional, de Hattrick Masters ou a última rodada da temporada de um Campeonato. Em competições de seleções, as equipes não irão recuar à partir dos jogos de quartas de final, nas Copas Continentais e na Copa das Nações, e de semifinais, na Copa do Mundo.

Ademais, um time jogando estranhamente muito mal no primeiro tempo pode tomar um esporro do técnico no intervalo e conseguir se organizar para jogar melhor o resto da partida.

Subestimação

Caso você esteja enfrentando um time em uma posição pior que a sua e sua autoconfiança está em boa ou acima, seus jogadores podem subestimar seu oponente e jogar abaixo de sua capacidade normal. O risco de subestimar seu adversário depende da diferença de pontos e de posição entre os times, de seu nível de autoconfiança e da orientação do time para a partida. Quanto maior a diferença, quanto maior o nível, etc., maior é o risco. A única maneira de evitar completamente o risco de subestimação é jogar em 'jogo decisivo'.

Caso você subestime seu adversário, a diferença de pontos, o nível de autoconfiança, a orientação do time e se você joga em casa ou fora decide quanto você o subestimou. Contudo, dependendo do resultado, você pode se recuperar no intervalo: recuperação plena se estiver perdendo, 2/3 no caso de empate e 1/3 caso você esteja vencendo por um gol de vantagem.

A subestimação pode acontecer apenas em partidas do campeonato, mas apenas após as três primeiras rodadas.

Transferências

A lista de transferência é onde você adquire novos jogadores e tenta vender aqueles jogadores que não quer manter no seu time. Você pode ter no máximo 50 jogadores em seu elenco. As páginas de lance dão a você uma visão geral dos jogadores sendo vendidos ou dos que você deu lance. Ele também mostra todas as transferências de antigos jogadores pelas quais você recebe dinheiro.

Vendendo um jogador

Para vender um jogador, você o coloca na lista de transferências. Isso é feito a partir da página do jogador em questão. Você escolhe o preço pedido e ele é colocado na lista de transferências. Para ter uma ideia do valor do jogador, você pode utilizar a funcionalidade de Comparação de Transferências, e sempre sugerimos que seja colocado à venda por um preço realista. O jogador, no entanto, precisa ter jogado pelo menos um jogo pelo seu time para ser colocado à venda. Você não pode colocar um jogador à venda mais vezes do que o número de partidas que ele disputou pela sua equipe. Essa restrição não se aplica a jogadores que tenham sido promovidos da sua Escola de Juniores, ou para jogadores que estavam no elenco original quando você assumiu o comando do clube. O jogador ficará na lista de transferências por três dias até ser transferido para o time que der o maior lance, desde que alguém tenha oferecido um lance. Um jogador vendido estará disponível para o seu novo time assim que o leilão for encerrado, a menos que um dos clubes envolvidos na transferência esteja jogando uma partida no momento. Neste caso, o jogador é transferido para o novo clube tão logo a partida se encerre. Se não houver compradores, ele permanecerá no seu time. Lembre-se, uma vez que um jogador vai para a lista de transferências, não há como reverter essa situação. Contudo, se você mudar de ideia no meio do caminho, a solução mais segura é comprar o jogador de você mesmo.

Comprando um jogador

Para comprar um jogador, você precisa ir até a lista de transferências, disponível no menu "Meu Clube", pelo menu "Mundo", ou pelo ícone "Busca de transferência" no canto superior direito da página. Depois de escolher que tipo de jogador você busca, você pode fazer uma oferta por ele na página do jogador, clicando em seu nome. Para isso, deve aumentar o valor corrente em 1 000 US$ ou 2%, o que for maior. Caso não haja lance algum no jogador, você pode dar o lance pelo preço pedido, contanto que ele seja igual ou maior que 1 000 US$. Perceba que o valor total de suas ofertas somados ao salário dos jogadores que você pretende comprar (você sempre paga o primeiro salário do jogador imediatamente após a sua compra) não podem deixá-lo com mais de 200 000 US$ em dívida.

Você pode dar um lance no jogador até o limite estabelecido para o fim do leilão. Se uma oferta for feita faltando menos de 3 minutos para acabar o prazo, este será estendido por mais três minutos além do último lance dado.

Uma grande ajuda ao comprar jogadores é verificar as informações referentes às suas habilidades, personalidade, etc. Você pode usar a ferramenta de "Comparação de Transferências" para buscar jogadores semelhantes que foram recentemente vendidos.

Lance Automático

Os lances automáticos funcionam como qualquer lance normal. Se você informar um lance máximo, o sistema vai automaticamente realizar os lances para você quando necessário, sempre aumentando-os pelo menor valor possível (2%, 1 000 US$ no mínimo).

Você pode alterar (aumentar ou diminuir) seu lance máximo a qualquer momento, mas você não pode remover seu lance atual (mais alto). Seu lance máximo é visível apenas para você; outros usuários veem apenas o lance atual.

Você pode ter apenas um lance máximo ativo por vez. Se seu lance atingiu o valor máximo, ele não conta mais como lance automático e você pode determinar outro lance máximo se desejar.

Há alguns casos especiais (por exemplo, quando dois times fazem o mesmo lance automático, ou quando dois lances automáticos disputam entre si) em que introduzimos uma lógica esperta, para manter justo o processo. Eis alguns exemplos para ajudar a explicar esta lógica.

O empresário, a comissão e taxas de transferência

Colocar um jogador na lista de transferências custa 1 000 US$. Depois de a venda ser finalizada, o empresário do jogador, seu clube de origem e o clube anterior ganham uma percentagem do total negociado. Você pode ver na página do jogador quanto do valor de sua venda caberá ao seu time. Aqui estão algumas informações básicas:

A quantia que o empresário leva depende do tempo que o jogador permaneceu no seu time.

O time original sempre leva 2% do preço de venda. Quando você é o time original você sempre recebe 2% cada vez que o jogador é vendido.

O fundo do time anterior sempre leva 3% do preço de venda. Quando você é o time anterior, o dinheiro recebido depende da quantidade de partidas que o jogador fez pelo seu time.

Veja estas tabelas para mais informações.

Quando vende um jogador vindo dos juniores, você não é considerado o time anterior. Mas da próxima vez que ele for vendido você o será, desde que ele tenha jogado ao menos uma partida pelo seu time principal.

Transferência de receitas para as Reservas da Diretoria

Na venda de alguns jogadores, a Diretoria pode decidir guardar parte do valor recebido nas suas Reservas para ser usado mais tarde.

Isso acontece apenas nas transferências de alguns jogadores específicos e para a maioria dos usuários será uma ocorrência rara.

A Diretoria te informará a porcentagem da transferência que será retida nas Reservas quando você for listar o seu jogador.

A Diretoria pode fazer isto se acredita que o jogador está sendo negociado por razões especulativas ou como reserva de valor. Eles irão argumentar que o time não precisa substituir o jogador para se manter competitivo.(Historicamente, estes jogadores foram apelidados pela comunidade de "Barras de Ouro", por sua capacidade de manter valor ao longo do tempo).

Atualmente, a Diretoria só irá considerar reter o dinheiro na venda de Goleiros (habilidade de Goleiro pelo menos boa) ou potenciais futuros treinadores (liderança pelo menos boa e experiência pelo menos inadequada).

A porcentagem retida nas Reservas depende de quantas partidas o jogador disputou recentemente pela sua equipe.

A regra geral é que para jogadores frequentemente usados como titulares, todo o dinheiro é disponibilizado em caixa - nada vai para as Reservas. Ser titular significa jogar, pelo menos, 60 minutos por semana.

Ausências por lesão são ignoradas, mas se jogadores saudáveis são deixados no banco, mais dinheiro será retido nas Reservas.

Por exemplo, um jogador que se encaixa no critério de "Barra de Ouro" tem sido titular em todos os jogos do campeonato. Quando o jogador é listado para transferência, a Diretoria não intervém - toda a receita (após pagamento de comissões) estará disponível em caixa. No entanto, você decide não listar o jogador e ao invés disto o deixa de fora do time. Depois de duas semanas sem jogar, 12% da receita será retida nas Reservas da Diretoria. Depois de quatro semanas no banco, esse número sobe para 24%. Se você decide voltar a usar o jogador, serão necessárias 6 semanas como titular, no Campeonato ou na Copa, para que você possa vendê-lo sem que haja qualquer transferência para as Reservas.

Como regra, são necessárias três semanas como titular, em jogos do Campeonato ou da Copa, para recuperar duas semanas de inatividade. Se jogar apenas amistosos, o tempo necessário é o dobro. Se um jogador saiu da sua escolinha de juniores, nenhuma porcentagem será retida pela Diretoria, independente das habilidades ou da titularidade do jogador. Isso também vale para jogadores que chegaram ao clube nas duas últimas semanas e ainda não ganharam a vaga de titular.

As transferências podem afetar o espírito de equipe

Sempre que você vende ou compra um jogador há risco de queda no espírito de equipe de seu time. O risco aumenta quando você vende um jogador bacana e quando compra um jogador antipático. Se você vende um jogador promovido dos juniores não há risco do espírito de equipe cair, desde que a venda seja feita em até seis dias a partir de sua chegada ao time principal.

Paradas no servidor

Prazos finais para transferências podem ser estendidos (da maneira mais justa possível) no caso de paradas do servidor. Mantenha em mente que o servidor pode estar fora do ar assim que o prazo se esgota. A transferência só é concluída quando o novo jogador chegar ao seu novo clube e pode ainda estar sujeita a uma extensão do prazo quando ocorrerem interrupções.

Assim, arriscar dar um lance no último minuto é brincar com a sorte. É recomendado anunciar seus jogadores por um preço que você acha sensato, já que você corre o risco de acabar vendendo seu jogador por um preço menor do que você esperava, evitando assim qualquer frustração por causa de uma inesperada queda de servidor.

Jogo Limpo no Mercado de Transferências

Bons jogadores e dinheiro são aspectos chave no Hattrick, o que faz ser muito importante que nenhum time se beneficie de atividades anormais no mercado de transferências. Isso significa que comprar jogadores com preço inflacionado é proibido, assim como qualquer atividade que tenha por finalidade dar a algum time benefícios financeiros de qualquer tipo. Apenas os atributos do jogador (como habilidades, idade, singularidade e potencial para a Seleção Principal/Sub-21 e outros que têm uma influência no jogo) desempenham um papel na determinação de seu valor de mercado.

Os GMs estão autorizados a cancelar ou ajustar preços de transferência anormais, aplicar multas a times que burlarem as regras e até mesmo banir os usuários envolvidos. Se você recebeu um lance claramente acima do valor de mercado em um de seus jogadores, contate os GMs imediatamente. Para entrar em contato com um GM, por favor visite nossa página de contato.

Juniores: Jogadores

Juniores: Jogadores

Você pode trazer novos jogadores para o seu time principal recrutando juniores. Isso pode ser feito de dois modos:

  • Recrutar um jogador diretamente para o seu time principal usando sua rede de recrutamento.
  • Iniciar uma escola de juniores, recrutar talentos e trabalhá-los. Jogar partidas contra outros times e juniores em grupos privados ou públicos e finalmente promovê-los ao seu time principal.

Promovendo um jogador aleatoriamente de fora do seu time principal é uma maneira simples e eficiente de obter novos jogadores. Administrar uma escola de juniores é mais desafiador, mas pode ser bem mais divertido.

Você só pode usar um sistema de cada vez. Se você estiver administrando uma Escola de juniores, você não pode puxar um jogador de sua rede de recrutamento. Entretanto, os custos de sua escolinha também contam como investimentos da rede de recrutamento, tornando a transição mais suave para você caso decida fechar sua escolinha e utilizar a rede de recrutamento.

Rede de Recrutamento

Você pode conseguir um novo jogador por semana utilizando sua rede de recrutamento para encontrar um novo jogador para o time principal. Quanto melhor for o nível de sua rede de recrutamento, maior a chance de se obter um jogador de boa qualidade. Você não tem controle sobre que tipo de jogador promoverá, exceto se ele é um goleiro ou um jogador de linha. Não espere receber jogadores de qualidade todas as semanas. Geralmente os jogadores recomendados pelos recrutadores não serão bons o suficiente para entrar no time. Fique satisfeito se um ou dois deles conseguirem chegar ao time principal - pense em como são as coisas na vida real!

Muitos times investem um monte de dinheiro na rede de recrutamento, mas também há os que investem menos ou nada e compram reforços no mercado. No entanto, se você decidir investir na infra-estrutura de recrutamento, prepare-se para esperar um tempo até colher os primeiros frutos na forma de jogadores aproveitáveis. Pode não ser interessante promover jogadores se o nível da sua rede de recrutamento é "ruim", por exemplo.

A cada semana você pode fazer um investimento grande (20 000 US$), médio (10 000 US$), ou pequeno (5 000 US$) na sua rede de recrutamento. Muitos investimentos pequenos são mais eficientes do que poucos investimentos grandes. Em outras palavras, é inteligente fazer planos de longo prazo - se você está disposto a investir boa parte dos seus recursos futuros na atividade de recrutamento, investimentos grandes podem trazer resultados mais rápidos mas, se você pretende ter uma estrutura razoável sem gastar muito, faça investimentos menores todas as semanas. No entanto, observe que, se você não mantém um investimento regular para manter sua rede de recrutamento em um determinado nível, a estrutura se deteriorará rapidamente. Uma vez que o nível da rede de reconhecimento tenha caído, levará muito tempo para aumentá-lo novamente. Depois que o nível da rede de recrutamento cair, demorará bastante tempo para voltar ao nível anterior.

Você pode promover apenas um jogador por semana. Caso você não altere a quantia, investirá o mesmo que na semana anterior.

Promover um jogador custa 2 000 US$.

Informações sobre os juniores podem ser encontradas em "Juniores" no menu "Meu Clube". Aqui você também decide quanto investirá na rede de recrutamento e se promoverá jogadores.

Escola de Juniores

Ter uma escola de juniores significa que você terá que gerenciá-la ativamente. Você contrata olheiros, planeja o treino e decide a escalação e táticas. Seu time de juniores competirá em um campeonato de juniores de sua escolha; você pode por exemplo jogar em um campeonato junto com seus amigos e colegas. De vez em quando seu time de juniores também poderá jogar amistosos contra times de juniores no mundo.

Começando uma escola de juniores

Você ativa sua escola de juniores do menu do seu clube, sob o item "Meu Clube" sob o item "Juniores, Geral". Você terá um treinador e um olheiro designado para o seu time. Qualquer outro investimento em juniores deve ser reduzido a zero antes que isto seja possível. Você também receberá alguns juniores imediatamente para permitir que o seu time de juniores jogue de imediato. Estes jogadores no entanto são jogadores selecionados aleatoriamente de uma escola local e longe de serem talentosos.

O campeonato de juniores

Seu time júnior entra para o campeonato de juniores da sua escolha, ou você pode criar um você mesmo. Um campeonato de juniores pode ter 4, 6, 8, 12 ou 16 equipes e pode ser privado (o criador convida as pessoas) ou público (livre para quem quiser se juntar). O criador do campeonato também pode escolher quando as partidas do campeonato devem acontecer. Uma vez que o campeonato tiver completado seus times, ele começa automaticamente.

Os olheiros

Quando você ativa sua escola de juniores você terá um olheiro imediatamente designado para o seu time. Você escolhe em que região ele deve procurar por talentos e você pode também pedir para que ele procure por um tipo específico de jogador.Caso diga a ele para procurar por um tipo específico de jogador (por exemplo alas) ele oferecerá a você tal jogador na maior parte das vezes, mas os jogadores serão em geral piores.

Você pode também contratar olheiros adicionais se quiser, mas você não pode ter mais que três olheiros (e não menos que um).Uma vez por semana, cada olheiro lhe oferecerá um jogador quando você ligar para ele.

Se você tem mais de um olheiro, você pode também optar por uma segunda oferta (e uma terceira se tiver três olheiros) caso diga não para o primeiro. Mas lembre-se, se escolher recusar a primeira oferta você nunca poderá voltar atrás nesta decisão. Uma vez que disser não, é definitivo.

Os jogadores

Sua escola de juniores pode abrigar um máximo de 18 jogadores ao mesmo tempo. Jogadores entrando para a escola de juniores terão de 15-16 anos. Grande parte de suas habilidades ainda terão que ser descobertas, assim você não poderá ver todas as habilidades ou personalidades como é feito com os jogadores do time principal. Para estudar seus jogadores, você deve tentar jogar com eles em diferentes posições no campo, para ver onde eles jogam melhor. Para ajudá-lo você tem as notas em estrelas, o comentário dos olheiros e o relatório do treinador. Através do treino, você também poderá revelar suas habilidades; consultar a seção de treino para obter mais informações sobre isto. Você também encontrará dicas adicionais nos relatos de jogo.

Partidas

Uma vez por semana seu time júnior joga uma partida do campeonato e a cada três semanas você também tem a oportunidade de jogar um amistoso. Você dá suas ordens com antecedência e escolhe a tática que quer jogar exatamente como no time principal. Se nenhuma ordem for submetida ou se a escalação estiver incompleta, os garotos vão completar a escalação sozinhos. Eles vão escolher um goleiro primeiro, depois vão preencher as posições dos zagueiros (máximo 5), seguidos pelos meio-campistas e alas (máximo 5), e, por fim, pelos atacantes (máximo 3).

Treino

Juniores podem focar em dois tipos de treino ao mesmo tempo, um primário e outro secundário. O treino primário tem maior efeito que o secundário. Você pode escolher treinar a mesma coisa (por exemplo defesa) como treino primário e secundário ao mesmo tempo, mas o efeito de treino será maior se você escolher dois tipos de treinos diferentes.

Jogadores juniores recebem treino tanto das partidas do campeonato (efeito completo) quanto de amistosos (efeito menor). O treino para juniores é calculado por partida, para que eles possam receber treinamento duas vezes (ou até três vezes) na mesma semana. Você precisa dar suas instruções de treino antes do início da partida. O efeito do treino aparece assim que o jogo termina. Logo após o fim da partida, o seu treinador fará um relatório sobre o que aconteceu com seu time, com várias dicas boas sobre o progresso dos jogadores. Você também terá a chance de revelar habilidades.

Para seu treino de habilidade primária, o treinador informará o nível atual para algum jogador que jogou pelo menos 44 min em uma posição de treino (ou seja, que recebeu mais que o efeito muito pequeno de treinamento). O mesmo vale para seu treino de habilidade secundária, mas, neste caso, o treinador informará o potencial máximo naquela habilidade ao invés do nível atual. A habilidade potencial não será reportada se o jogador atingiu seu nível máximo treinável na mesma semana. Neste caso, o treinador reportará que o jogador não pode mais melhorar naquela habilidade.

Note que você não recebe um relatório para o treino secundário se ele for o mesmo que o primário. Naturalmente, se todos os jogadores em uma posição treinável já tiverem suas habilidades reveladas, seu treinador não fará relatórios deste tipo. E, também, se tiver menos que 8 jogadores em campo quando a partida termina, você não terá qualquer habilidade revelada.

Além disso, seu treinador geralmente informará um dos três jogadores com maior potencial (maior nível máximo de habilidade) em alguma habilidade que não foi treinada.

Promoção para o time principal

Toda semana você pode promover um júnior ao time principal. Um júnior promovido deve ter pelo menos 17 anos e ter sido membro da sua escola de juniores por pelo menos uma temporada (112 dias) antes que você possa promovê-lo. Como sempre, você não pode ter mais que 50 jogadores em seu time principal. Uma vez que o jogador completar 19 anos, ele não poderá mais jogar em partidas do seu time de juniores. Ele não tem que deixar o time de juniores, mas você não poderá vê-lo nos gramados até que o promova para o time principal.

Os custos

Ao começar a sua escola de juniores, você pagará uma taxa única de 5 000 US$, que aparecerá na coluna de gastos temporários do seu time. Manter a escola de juniores com um olheiro apenas custa 10 000 US$ por semana e cada olheiro adicional custará 5 000 US$ por semana. Você também pagará um valor adicional de 5 000 US$ como luvas a cada vez que contratar um novo olheiro. Os custos com a escola de juniores aparecerá como "Gastos dos juniores" no seu relatório financeiro semanal. A escola não tem quaisquer assistentes, eles têm seus pais para cuidar do transporte, contusões, arranhões, etc - o que eles fazem sem qualquer custo adicional. Ao mesmo tempo escolas de juniores não têm ganhos também, normalmente os únicos espectadores são os pais e amigos dos juniores.

Promover um jogador da sua escola para o time principal custa 2 000 US$.

Tirando disso, o único custo adicional que você pode ter será se pedir ao seu olheiro para procurar por jogadores em outra região. Neste caso, você terá que pagar por sua passagem de avião.

Fechando a escola

Caso queira desativar sua escola de juniores, você pode fazê-lo durante a intertemporada de juniores ou caso o seu time não seja membro de qualquer campeonato de juniores. No entanto, você deve manter seu time de juniores por pelo menos seis semanas. Você também pode reiniciar sua escolinha de juniores, mesmo durante uma temporada, usando o recurso "Começar um novo time de juniores" na página de visão geral de Juniores. No entanto, esta ação é irreversível e todos os seus jovens jogadores e olheiros serão demitidos, sua escolinha fechada permanecerá no campeonato de juniores e você terá que encontrar um novo campeonato para sua nova escolinha. Esta opção pode ser usada apenas uma vez a cada 3 temporadas (48 semanas).

Note que a opção de "Começar um novo time de juniores" só é mostrada se a escola estiver inativa (nenhum olheiro chamado) há pelo menos 3 semanas ou se você não chamou seus olheiros nessa semana e você tem menos de 9 jogadores elegíveis (sub-19) na sua escola.

O sistema de grupos

Uma temporada do Hattrick tem duração de 16 semanas: 14 rodadas do campeonato (8 equipes em cada grupo, que se enfrentam duas vezes), uma semana para a repescagem e uma semana sem jogos oficiais.

A árvore de divisões

O número de divisões pode variar de um país para outro, mas a estrutura básica é sempre a mesma. Por exemplo, o sistema de divisões na Itália tem o seguinte aspecto:

1 I Divisão (Primeira divisão)
4 II Divisão (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 III Divisão (III.1, III.2, etc. a III.16)
64 IV Divisão (IV.1, IV.2, etc. a IV.64)
256 V Divisão (V.1, V.2, etc. a V.256)
1024 VI Divisão (VI.1, VI.2, etc. a VI.1024)
1024 VII Divisão (VII.1, VII.2, etc. a VII.1024)
2048 VIII Divisão (VIII.1, VIII.2, etc. a VIII.2048)
2048 IX Divisão (IX.1, IX.2, etc. a IX.2048)
4096 X Divisão (X.1, X.2, etc. a X.4096)
4096 XI Divisão (XI.1, XI.2, etc. a XI.4096)

Note que, a partir da VI divisão, a quantidade de grupos em cada divisão dobra a cada dois níveis.

Promoção, rebaixamento e repescagem

Se você for campeão do seu grupo, você poderá subir direto para a divisão superior ou disputar uma partida de repescagem pela promoção. Nas divisões II a VI, os campeões com melhor campanha recebem promoção direta, os outros disputam a repescagem. Em divisões mais baixas, todos os campeões são promovidos. Nas divisões ímpares (VII, IX etc) os vice-campeões também sobem direto.

Os campeões que disputarem a repescagem enfrentarão uma equipe que tenha se classificado em 5º ou 6º lugar na divisão acima. Dos campeões que tiverem que disputar a repescagem, aqueles com a melhor campanha enfrentarão os piores times que ficaram em 6º lugar, e os piores campeões terão pela frente os melhores times que ficaram em 5º lugar. O time da divisão mais alta jogará em casa. Se o campeão da divisão mais baixa for o vencedor, os dois times trocam de posição no sistema de grupos. Se o time da divisão mais alta vencer, ambos permanecem em seus respectivos grupos.

Se você terminar na 7ª ou 8ª colocação no seu grupo, será rebaixado para a divisão abaixo (a não ser que você já esteja na divisão mais baixa do seu país). Acima da 6ª divisão, o time rebaixado com a melhor campanha (o melhor time dos que terminaram em 7º) trocará de grupo com o time promovido que teve a melhor campanha. O time rebaixado com a pior campanha troca de lugar com o time promovido que teve a pior campanha. Se você for rebaixado da 6ª divisão (ou de uma divisão inferior), o time rebaixado com a melhor campanha trocará de grupo com o time promovido que tem a pior campanha.

Times que terminarem em 3º e 4º lugares nas divisões VII e IX e times que terminarem em 2º nas divisões VIII e X jogarão partidas de repescagem.

Mudar de grupo durante o período de troca

Se o seu time joga em uma das três divisões mais baixas do seu país, pode ser possível sair de um grupo e ir para outro na mesma divisão. Para isso acontecer, é necessário haver um lugar vago no grupo que você quer entrar, algo que será mostrado na tabela do grupo durante o período de troca na intertemporada. Além disso, se você tiver um time adicional sob seu controle, por conta do pacote de Sócio-HT, seus times nunca poderão jogar num mesmo grupo.

Rebaixamento e promoção de bots

Ao final de cada temporada todos as equipes bot nas divisões VI para baixo serão rebaixadas para a última das divisões possíveis. Existe, contudo, uma exceção: na divisão VI, qualquer equipe bot que termine em 1º ou será promovida ou jogará a repescagem, como qualquer outro equipe. Equipes bot nas divisões V ou acima são tratadas da mesma maneira que equipes não bot em termos de promoções e rebaixamentos.

Quando equipes bot são rebaixadas, outras equipes são promovidas de divisões inferiores e tomam seus lugares. Essas equipes serão denomidas de "Perdedoras Sortudas", que são equipes que perderam as partidas de repescagem ou, em alguns casos, que foram rebaixadas diretamente. Você pode cancelar este tipo de promoção nas configurações da equipe.

Se há mais bots numa divisão que não é a mais baixa do que usuários na divisão mais baixa, o sistema fechará automaticamente a última divisão, e, por isso, fará as mudanças necessárias para tal.

Posição no campeonato e classificação

A sua colocação é determinada, por ordem de importância, do total de pontos, do saldo de gols e do número de gols marcados. Esta colocação, por sua vez, determina a sua posição no ranking nacional, que é usado para definir os jogos de repescagem e da Copa. O ranking toma por base, por ordem de importância: nível do grupo, colocação na divisão, total de pontos, saldo de gols e gols marcados. Tanto para o ranking, quanto para a colocação no campeonato: se houver empate em todos esses critérios, decide-se por sorteio quem ficará à frente.

Prêmio em dinheiro

Caso termine em primeiro, segundo, terceiro ou quarto, você ganhará algum prêmio em dinheiro. Essa quantia depende da sua colocação e da divisão onde joga:


Nível do Grupo 1 2 3 4
I divisão 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
II divisão 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
III divisão 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
IV divisão 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
V divisão 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
VI divisão 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Outras divisões 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Há também uma gratificação de 10 000 US$ para quem tiver o artilheiro de seu grupo do campeonato. O dinheiro é pago após a última partida da temporada. Se dois jogadores fizerem o mesmo número de gols, ambos os clubes ganharão o prêmio em dinheiro; contudo, se um clube tiver mais de um jogador artilheiro no campeonato, ele só recebe uma vez o prêmio.

Bônus de promoção

Se você for promovido para uma divisão superior, receberá um prêmio em dinheiro por essa promoção. Além disso, a promoção também aumentará o número de torcedores do seu time em 10% (de forma semelhante, se seu time for rebaixado, perderá 10% dos torcedores). Contudo, se você for promovido "de graça" você somente receberá o aumento no número de torcedores. Por exemplo, isto inclui a promoção bônus devido à remoção de bots e as vagas extra e temporárias disponíveis no campeonato Hattrick Internacional.


Nível do Grupo Promoção direta Promovido na repescagem
I divisão - -
II divisão 500 000 US$ 175 000 US$
III divisão 450 000 US$ 150 000 US$
IV divisão 400 000 US$ 125 000 US$
V divisão 300 000 US$ 100 000 US$
VI divisão 200 000 US$ 75 000 US$
Outras divisões 175 000 US$ 50 000 US$

O sistema da Copa

Participar em uma das Copas do Hattrick é um desafio emocionante para todo usuário, assim como uma boa maneira de ganhar experiência para seus jogadores e uma boa oportunidade para fazer algum dinheiro extra. O sistema de Copas do Hattrick foi desenhado para oferecer uma experiência significativa para os times em todos os níveis. Foi também desenhado para assegurar que todo time tenha garantidodo pelo menos três partidas na temporada.

Todo time da Divisão 6 para cima joga na Copa Nacional. Se eliminado precocemente da Copa Nacional, o time vai particpar em uma Copa de ranqueamento mais baixo. Se seu país tem mais de seis divisões, haverá também uma Copa da Divisão para cada divisão abaixo da Divisão 6. Times nessas divisões (Divisão 7 para baixo) vão jogar na respectiva Copa da Divisão e não na Copa Nacional.

Se seu time for eliminado precocemente da Copa da Divisão então você terá, tal qual na Copa Nacional, a oportunidade de participar em uma Copa de menor ranqueamento.

Jogos da Copa

A Copa sempre é jogada no meio da semana. A primeira rodada sempre acontece alguns dias antes do início do campeonato. As copas secundárias são para os times que foram eliminados da Copa Nacional ou da Copa da Divisão e, por este motivo, a primeira Copa secundária começa uma semana após a Copa Nacional e a Copa da Divisão. Há Copas secundárias separadas correspondendo à Copa Nacional e a cada Copa da Divisão. Seu primeiro adversário na Copa bem como a Copa da qual você participará são anunciados com uma semana de antecedência. Nas rodadas subsequentes, seu próximo adversário e a Copa atual serão anunciados logo após o encerramento de todas as partidas da rodada corrente da Copa.

Times que entram na competição em rodadas mais avançadas são sempre colocados para jogar contra times que entraram na competição em fases mais iniciais. Se os times entraram na competição ao mesmo tempo, os times com melhor ranqueamento são sempre colocados para jogar contra os times de pior ranqueamento. (Na prática, isto significa que se você permanece na Copa Nacional até a rodada 5 ou 6, quando você entrar em uma Copa Secundária, terá como adversário um time que foi eliminado na rodada 1 ou 2 da Copa Nacional, independente do seu ranqueamento normal na Copa).

Os times são classificados primeiramente pela divisão em que jogarão nesta temporada e, então, dentro de uma particular divisão de acordo com os seguintes critérios:

1. Times rebaixados ativos
2. Times ativos que não foram nem rebaixados e nem promovidos
3. Times promovidos por seu próprio esforço
4. Times promovidos "de graça" (substituindo um bot rebaixado)
5. Bots, em caso de posições vagas.

Times dentro de cada um dos grupos acima são ordenados de acordo com a classificação ao final da última temporada. A classificação permanece a mesma enquanto durar a Copa.

Os times de melhor ranqueamento jogam como visitante até as últimas seis rodadas da Copa; a partir disso, todos os jogos são disputados em campo neutro. Todos os jogos da Copa empatados durante o tempo regular irão para a prorrogação. Caso continuem empatados, então vão para a decisão por pênaltis. Para mais informações sobre como escolher quem serão os batedores de pênaltis de seu time, veja o capítulo "Escalação: Experiência e confusão".

Formato da Copa

A copa mais importante em cada país é a Copa Nacional. Participam dela todos os times da Divisão 6 para cima que sejam gerenciados por uma pessoa. Somente os melhores times terão alguma chance de vencer uma Copa Nacional, mas qualquer equipe que vá longe na competição será bem recompensada.

Contudo, se seu time for eliminado precocemente da Copa Nacional, você terá uma segunda oportunidade. Se for eliminado em qualquer das seis rodadas iniciais da Copa Nacional, você ganha uma vaga em uma das outras três Copas nacionais. Participar das Copas Rubi/Esmeralda/Safira ainda será atrativo para seu clube, mas as recompensas são bem menores que na Copa Nacional. Se puder, permanecer na Copa Nacional será sempre mais recompensador.

As três Copas Secundárias são chamadas originalmente de Esmeralda, Rubi e Safira. A Copa Esmeralda é para os times que foram eliminados da Copa Nacional na rodada 1 ou 6. Os times eliminados nas rodadas 2 e 5 disputam a Copa Rubi. E os times eliminados nas rodadas 3 e 4 vão para a Copa Safira. As três copas bem como a Copa Nacional ocorrem paralelamente e haverá um vencedor em cada uma delas. Lembre que as Copas Secundárias podem ter nomes que são diferentes dos nomes originais em alguns países.

Times eliminados na 1ª rodada da Copa Esmeralda e na 1ª rodada da Copa Rubi disputarão a Copa Quartzo. Esta Copa não distribui prêmios em dinheiro ou outras regalias, mas o campeão recebe um troféu.

Em países com mais de seis divisões, Copas da Divisão são disputadas com times da Divisão 7 para baixo. As Copas da Divisão seguem um padrão similar a da Copa Nacional, das três Copas Secundárias (Esmeralda, Rubi e Safira) e da Copa Quartzo. A única diferença é que a premiação em dinheiro é menor.

O tamanho das Copas é determinado pelo número de times qualificados para as Copas e que sejam gerenciados por pessoas. Será escolhido o menor tamanho possível para a Copa que consiga acolher todos os times qualificados gerenciados por pessoas. Uma vez que todos os times gerenciados por pessoas estejam participando, as vagas remanescentes da Copa serão completadas com times bot.

1. Conta-se o número de times qualificados gerenciados por pessoas
2. Escolhe-se o menor tamanho de Copa que abrigue todos os times qualificados gerenciados por pessoas.
3. Preenchem-se, inicialmente, as vagas desta Copa com os os times gerenciados por pessoas
4. Utiliza-se, então, os times bots "regulares" dos campeonatos
5. Caso isto não seja suficiente, criam-se times bots somente para disputar a Copa


Semana Copa Nacional Copa Secundária
(Esmeralda)
Copa Secundária
(Rubi)
Copa Secundária
(Safira)
Copa Quartzo
Times Times Times Times Times
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • Times eliminados nas 1ª e 6ª rodadas da Copa Nacional serão transferidos para a Copa Esmeralda.
  • Times eliminados nas 2ª e 5ª rodadas da Copa Nacional serão transferidos para a Copa Rubi.
  • Times eliminados nas 3ª e 4ª rodadas da Copa Nacional serão transferidos para a Copa Safira.
  • Times eliminados na 1ª rodada da Copa Esmeralda e na 1ª rodada da Copa Rubi serão transferidos para a Copa Quartzo.

Efeitos no time

Um elemento importante das Copas é a variedade de opções de cunho tático do jogo que elas oferecem. Permanecer na Copa por um longo tempo dá ao seu time a chance de disputar mais partidas competitivas, o que significa mais oportunidades para aumentar a autoconfiança e o espírito de equipe em preparação para os jogos do campeonato. Os jogos da Copa também dão mais experiência a seus jogadores o que, junto com maiores receitas de bilheteria, tornam mais valiosa uma campanha longa na Copa. Contudo, nem todas as Copas têm o mesmo impacto sobre seu time.

Os cartões e contusões têm efeito pleno em todas as Copas. Se receber um cartão em um jogo da Copa, seu jogador pode ficar suspenso em uma partida seguinte no campeonato.

Espírito de equipe, autoconfiança e humor da torcida: Somente partidas da Copa Nacional e das Copas de Divisão têm efeito sobre esses valores. As partidas das demais copas são como amistosos quando se considera seus impactos sobre o espírito de equipe, autoconfiança e humor da torcida futuros.

Experiência: A Copa Nacional e as Copas de Divisão dão ao jogador em campo o dobro do montante de experiência de uma partida de campeonato. As partidas das Copas Secundárias e Quartzo dão aos jogadores em campo metade da experiência que ganhariam em uma partida de campeonato.

Renda da Copa

A receita da bilheteria é um benefício importante de uma campanha bem sucedida na Copa. Quanto mais você progride em uma Copa, mais torcedores vão comparecer e maior será a arrecadação. A Copa Nacional e as Copas das Divisões são consideravelmente mais atrativas aos torcedores que suas correspondentes Copas secundárias e Quartzo. Enquanto uma partida da Copa Nacional ou de uma Copa da Divisão (pelo menos nas rodadas finais) pode atrair públicos similares a de uma partida de campeonato, as demais Copas são mais parecidas com o público em amistosos. A Copa Secundária Nacional atrairá três vezes mais espectadores que um amistoso internacional envolvendo os dois times. A Copa Quartzo Nacional atrairá o dobro de torcedores que um amistoso internacional envolvendo os dois times. A Copa Secundária da Divisão atrairá o dobro de espectadores que um amistoso internacional com os dois times. A Copa Quartzo da Divisão atrairá 50% mais torcedores que um amistoso internacional com os dois times.

O time da casa recebe 67% da renda decorrente do público presente no estádio, enquanto o time visitante recebe os 33% restante. Nas últimas seis rodadas a renda é dividida meio a meio. Geralmente os torcedores não se interessam pelas primeiras rodadas da Copa, mas seu interesse aumenta conforme o torneio vai avançando. Acontece também dos torcedores de um time de divisão inferior ficarem mais interessados de ver uma partida contra um time de divisão superior, mas o contrário não acontece. Os melhores times na Copa também recebem prêmios em dinheiro de acordo com a tabela abaixo. Na Copa, não há prêmio para artilheiro.

Copa Nacional

Posição Copa Nacional Copa Secundária Copa Quartzo
Campeão 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Vice-Campeão 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Eliminado na Semifinal 750 000 US$ 100 000 US$ -
Eliminado na Quarta de Final 500 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado na Oitava de Final 250 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado na 16ª de Final 200 000 US$ - -
Eliminado na 32ª de Final 180 000 US$ - -
Eliminado na 64ª de Final 160 000 US$ - -
Eliminado na 128ª de Final 140 000 US$ - -
Eliminado na 256ª de Final 120 000 US$ - -

Copa da Divisão

Posição Copa da Divisão Copa Secundária Copa Quartzo
Campeão 300 000 US$ 150 000 US$ -
Vice-Campeão 150 000 US$ 100 000 US$ -
Eliminado na Semifinal 100 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado na Quarta de Final 50 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado na Oitava de Final 25 000 US$ - -

Amistosos

Jogar partidas amistosas é sempre uma opção para treinar todos os seus jogadores nas suas posições corretas, caso você não esteja mais na Copa. Geralmente são os reservas que jogam as partidas amistosas, mas esses jogos podem ser uma boa chance para testar e treinar novas formações e ordens. Ou, ainda, por que não desafiar seu melhor amigo para uma partida onde a honra de vocês está em jogo?

Marcando um amistoso

A maneira mais fácil de marcar um jogo amistoso é colocar o seu time na lista de amistosos na página de desafios. Escolha que tipo de jogo e adversário você deseja e a lista vai automaticamente combinar seu time com um oponente e agendar o amistoso (assim que os critérios definidos por um outro time sejam satisfeitos pelo seu time).

Se você não estiver jogando a Copa e não tiver nenhum amistoso agendado você pode desafiar qualquer adversário que também esteja sem jogo. Alguns times podem não estar disponíveis para amistosos devido a suas preferências ou devido ao status da Licença do Administrador.

Todos os seus desafios (inclusive aqueles feitos por outros times ao seu) estão listados na página de "Desafios". Assim que um amistoso é criado, ele aparece na página de partidas e você pode dar as ordens para o seu time de forma usual.

Amistosos da intertemporada

Durante as semanas 15 e 16 da temporada, você também poderá jogar amistosos durante o final de semana desde que eles não coincidam com uma partida de repescagem.

Durante esse período, desafiar alguém para um amistoso funcionará de uma maneira um pouco diferente. Quando fizer o desafio, um menu suspenso aparecerá, onde você poderá selecionar se o desafio é para um amistoso no meio da semana ou no final de semana.

A janela de desafios para as partidas de final de semana, não importando se serão nacionais ou internacionais, será de Segunda às 06:00 até Sexta às 23:59 (horário HT).

Tipos de amistosos

Há dois tipos de jogos amistosos: amistoso normal e amistoso com Regras da Copa. Em amistosos com Regras da Copa, o jogo vai para a prorrogação (e disputa de pênaltis, se necessário) caso aconteça um empate no tempo regulamentar.

Amistosos internacionais

Você pode escolher jogar fora do seu país de origem ou convidar um time estrangeiro para jogar em seu estádio. Se você estiver jogando fora, a partida acontecerá no horário daquele país. Por exemplo, se seu time viajar para Portugal para participar de um amistoso, o jogo acontecerá no horário das partidas portuguesas (i.e., às 21:45 no horário do Hattrick).

Independentemente de onde for acontecer a partida, seu time viajará às 18:00 horas (horário do Hattrick) na terça-feira anterior à partida e voltará às 08:00 horas (horário do Hattrick) na quinta-feira imediatamente posterior ao jogo. Amistosos internacionais devem ser agendados no mais tardar às 18:00 horas (horário do Hattrick) das terças-feiras e um novo amistoso não pode ser marcado até que seu time tenha retornado ao país de origem, na quinta-feira. Se seu time não jogou um amistoso internacional, você pode agendar um amistoso internacional para a semana seguinte a partir das 06:00 horas (horário do Hattrick) na quinta-feira.

Cada viagem para o exterior lhe custará 6 000 US$. Por outro lado, amistosos internacionais tendem a atrair mais espectadores.

Outros

O público presente nos amistosos é consideravelmente menor do que em um jogo oficial. Amistosos com Regras da Copa tendem a atrair um número maior de torcedores ao estádio, enquanto amistosos internacionais chamam um número um pouco maior de público.

Autoconfiança e espírito de equipe não são afetados, bem como a torcida e seu humor. Porém, o risco de contusão não é reduzido por ser um amistoso.

Jogando em campo neutro

Se você quiser disputar um amistoso sem que nenhum dos times tenha a vantagem de jogar em casa, você pode optar por jogar em campo neutro. No entanto, se você jogar num estádio de sua própria região, você continuará a ter a vantagem de jogar em casa (mesmo que apareça listado como o time visitante). O dono do estádio não receberá nenhuma renda com esse tipo de amistoso.

Não importa onde você esteja jogando, qualquer amistoso contra uma equipe de outro país é considerado um amistoso internacional.

Torneios

Os torneios são um sistema de competições alternativas para os times do Hattrick. Você pode participar de torneios escada oficiais e se tornar o 'Rei da Montanha' ou pode participar de torneios organizados pelos próprios usuários.

Você ainda pode jogar partidas amistosas regulares mesmo que esteja participando de um torneio.

Torneios próprios

Você tem de ser Sócio-HT Gold, Platinum ou Diamond para criar um torneio "Simples". Caso não seja sócio, poderá criar apenas torneios "Avançados". O criador decide o tamanho, o nome, etc. E então convida outros usuários para o torneio. Sócios-HT Gold e Platinum podem participar gratuitamente de um Torneio "Simples" por vez, mas terá de usar Créditos para todos os outros torneios. Os outros usuários também podem participar através do Hattrick Gears. Sócios-HT Diamond também podem participar de um Torneio "Simples" e de até 10 torneios por vez usando a opção "Avançado", e não precisam de Créditos para participar deles.

Quando o torneio estiver completo, ele começará automaticamente e um fórum para o torneio também será criado. Se o torneio não estiver completo 72 horas antes do horário de início da primeira partida, a data de início do torneio será prorrogada em uma semana. Um torneio "Avançado" será adiado se não estiver completo 24 horas antes da primeira partida, e a partida será movida para o próximo dia possível.

Partidas de torneios simples são disputadas nas segundas-feiras, enquanto que partidas de torneios avançados podem ser disputadas em qualquer dia da semana.

Partidas de torneio (Escadas e outros)

As partidas são disputadas em campo neutro e não dão a você nenhuma renda de público (e nenhum novo membro para sua torcida).

As partidas de torneio utilizam os mesmos dados de partidas de jogos regulares. Desse modo a forma, as habilidades, a experiência, a situação de contusão, etc. de seus jogadores no dia da partida serão utilizados. Há duas exceções, no entanto: o espírito de equipe (e a autoconfiança) está determinado em um valor fixo e os cartões funcionam de maneira diferente. Veja abaixo para detalhes.

Sem efeitos depois da partida

Partidas de torneio não têm efeitos sobre seu time ou seus jogadores após o jogo. Portanto, os jogadores não recebem qualquer treino ou experiência dessas partidas. Tais partidas tampouco têm qualquer efeito sobre experiência na formação, espírito de equipe e assim por diante.

Detalhes

Todos os detalhes que você precisa saber sobre partidas de torneios estão listados aqui:

  • Espírito de equipe: O espírito de equipe é estabelecido em um nível fixo (felizes) em partidas de torneio.
  • Autoconfiança: A autoconfiança é estabelecida em um nível fixo (fantástica) em partidas de torneio.
  • Contusões: Não ocorrem contusões em partidas de torneios, mas qualquer jogador contundido no Hattrick "normal" não poderá jogar.
  • Cartões (torneios próprios): Os torneios têm seu próprio status de cartões, com um sistema de cartões amarelos/vermelhos completamente separado do Hattrick 'normal'. Assim, qualquer cartão recebido em uma partida de torneio conta somente para as partidas daquele torneio. Da mesma forma, qualquer jogador com cartão vermelho no Hattrick normal pode jogar em uma partida de torneio.
  • Cartões (Escadas): Cartões não contam para nada em torneios escada.
  • Treino: Os jogadores não recebem qualquer treino de partidas de torneio.
  • Experiência: Os jogadores não ganham nenhuma experiência quando jogam partidas de torneio.
  • Formações: Sua experiência atual nas formações do Hattrick "normal" é também utilizada em partidas de torneios. Contudo, você não ganha qualquer experiência em formação de partidas de torneio.

Torneios escada

Em uma escada o objetivo é alcançar o nível mais alto e se tornar o 'Rei da Montanha'. E então permanecer no topo pelo maior tempo possível. Para atingir o topo você desafia outros times listados acima do seu e toma o lugar deles na escada.

Regras para o desafio

Sua posição na escada define quais os times que pode desafiar.

  • Pos 2-5: Só pode desafiar a equipe imediatamente acima deles na escada.
  • Pos 6-11: Pode desafiar equipes 1-2 posições acima deles, mas não superior à posição 5.
  • Pos 12-18: Pode desafiar equipes 1-3 posições acima deles, mas não superior à posição 10.
  • Pos 19-39: Pode desafiar equipes 1-5 posições acima deles, mas não superior à posição 16.
  • Pos 40-63: Pode desafiar equipes 1-7 posições acima deles, mas não superior à posição 35.
  • Pos 64-99: Pode desafiar equipes 1-10 posições acima deles, mas não superior à posição 57.
  • Pos 100-129: Pode desafiar equipes 1-15 posições acima deles, mas não superior à posição 90.
  • Pos 130-169: Pode desafiar equipes 1-25 posições acima deles, mas não superior à posição 115.
  • Pos 170-199: Pode desafiar equipes 1-35 posições acima deles, mas não superior à posição 145.
  • Pos 200-249: Pode desafiar equipes 1-50 posições acima deles, mas não superior à posição 165.
  • Pos 250-599: Pode desafiar equipes 1-75 posições acima deles, mas não superior à posição 200.
  • Pos 600-1099: Pode desafiar equipes 1-100 posições acima deles, mas não superior à posição 525.
  • Pos 1100-2499: Pode desafiar equipes 1-250 posições acima deles, mas não superior à posição 1000.
  • Pos 2500-5499: Pode desafiar equipes 1-500 posições acima deles, mas não superior à posição 2250.
  • Pos 5500+: Pode desafiar equipes 1-1000 posições acima deles, mas não superior à posição 5000.

O desafiante paga pela partida e os times desafiados automaticamente aceitam o desafio. A partida é disputada 24 horas após a realização do desafio. Se o desafiante vencer, o Crédito será reembolsado.

As posições se alteram após a partida

Se você desafia um time e vence, toma a posição do time desafiado. Este desce 1 posição (assim como todos os outros que estejam entre os dois times na escada).

Exemplo: Time A está na posição 54 e desafia B, atualmente 47. Se A vence, A toma a posição 47 de B. B vai para a posição 48, o time na posição 48 vai para 49, o time na posição 49 vai para 50, e assim por diante.

Se você perde, os dois times permanecem em seus respectivos lugares.

Período de carência do desafio

Depois de uma partida na qual você foi desafiado, outros times não podem desafiá-lo por 12 horas (desde o início de sua última partida). Ou seja, há um período de carência para que possa desafiar um time e subir na escada.

Depois de uma partida na qual você foi o desafiador, você não poderá desafiar outro time por 12 horas (desde o início de sua última partida). Isto é para dar a outros times a oportunidade de desafiá-lo. E também para evitar cenários onde, por exemplo, #2 sempre desafia imediatamente #1, tornando impossível que #3 o desafie e tome esta posição.

Seleções

No Hattrick, como no mundo real, temos seleções nacionais competindo entre si. Mas no Hattrick o técnico da seleção do seu país é eleito por você! Cada país no Hattrick tem uma Seleção Principal e também uma Seleção Sub-21, com jogadores de até 21 anos. Isso significa que cada país tem dois técnicos, ambos eleitos pela comunidade. O formato da Copa do Mundo foi modificado na temporada 77 (17 de janeiro de 2021)

Competições entre Seleções.

As Seleções competem entre si em três torneios interconectados: as Copas Continentais, a Copa das Nações e a Copa do Mundo. O ciclo de competições se estende por duas temporadas. Ele começa com as Copas Regionais da Europa, Américas, África e Ásia/Oceania e termina com a Copa do Mundo.

A Copa das Nações é um torneio secundário para equipes que não se classificaram para a Copa do Mundo e é disputada em paralelo a Copa do Mundo.

As Seleções Nacionais seguem o seu próprio status de cartões e têm um sistema de cartões vermelho/amarelo completamente separado do Hattrick 'normal'. Assim, qualquer cartão recebido em uma partida da Seleção Principal/Sub-21 contará apenas para as partidas que fazem parte dessa competição internacional de Seleções. Da mesma forma, se um jogador receber o cartão vermelho no Hattrick 'normal', ele ainda poderá jogar uma partida pela Seleção. Os cartões são redefinidos no final de cada competição (ou quando a Seleção é eliminada dessa competição).

Copas Continentais

Toda Seleção Nacional tem um lugar garantido nas Copas Continentais. A Copa Continental é disputada com grupos de 6 times. Os grupos são escolhidos com base no Ranking das Seleções Nacionais (veja abaixo).

A Copa Continental é jogada em dois turnos, com jogos de ida e volta, e dura 10 semanas, com quartas de final, semifinais e final na última semana.

As 8 melhores equipes de cada região, ordenadas por posição, pontos, saldo de gols e gols pró, se classificam para o mata-mata, enquanto os outros técnicos de seleção podem organizar amistosos na sexta-feira. Nas quartas de final, as 4 melhores equipes (com base na posição, pontos, saldo de gols, gols marcados, aleatório se tudo for igual) são pareadas aleatoriamente com as 4 últimas equipes que se classificaram para as quartas de final, e duas equipes do mesmo grupo não se enfrentam nesta fase. O vencedor será nomeado campeão continental e receberá um troféu de ouro. Troféus de prata e bronze são concedidos às equipes classificadas em segundo e terceiro/quarto lugar, respectivamente.

Copa do Mundo

A Copa do Mundo começa na semana 13 da primeira temporada e dura até o final da segunda temporada. É dividida em 5 fases, seguidas de semifinais e final.

96 equipes participam da Fase I, divididas em 16 grupos de 6 equipes que se enfrentam em jogos de ida e volta. Os 4 primeiros colocados de cada grupo se classificam para a Fase II, enquanto as equipes restantes são eliminadas.

A Fase II tem 16 grupos de 4 times cada, que se enfrentam em jogos de ida e volta. Os 2 primeiros colocados se classificam para a Fase III.

Na Fase III temos 8 grupos com 4 equipes, cada. As equipes jogam entre si uma vez, em campo neutro, e as 2 mais bem colocadas se classificam para a Fase IV.

Na Fase IV e na Fase V temos 4 e 2 grupos, respectivamente, com 4 equipes cada. As equipes se enfrentam uma vez, em campo neutro, e as 2 mais bem colocadas avançam para a próxima fase.

Tanto as semifinais quanto a final são jogadas em campo neutro. O vencedor é nomeado campeão mundial e recebe um troféu de ouro. Troféus de prata e de bronze também são entregues.

Antes de cada fase o espírito de equipe e a autoconfiança sofrerão um reset, parcial ou total, aos seus níveis padrões. Por exemplo, se o espírito de equipe se encontra no nível 9 e o valor de reset é 5, com um reset de 80%, seu espírito de equipe cairá (9 - 5) * 0.8 = 3.2 níveis. Os valores de reset e base (ponto médio para o qual seu espírito de equipe e autoconfiança convergem naturalmente), para Espírito de Equipe e Autoconfiança, são iguais a 5.

Copa das Nações

As Seleções que não conseguirem a classificação para a Copa do Mundo, disputarão a Copa das Nações, que acontece simultaneamente à Copa do Mundo. Este torneio é disputado no Sistema Suíço (similar a Taça da Semana do Sócio-HT)

Esse não é meramente um torneio de consolação, podendo ser crucial para equipes menores, uma vez que a classificação final da Copa das Nações é utilizada no chaveamento da próxima Copa Continental. Ao final da Copa das Nações, durante as semifinais e final da Copa do Mundo, as 8 melhores equipes se enfrentarão em um torneio eliminatório e o vencedor levará um troféu.

Durante a Copa das Nações, os jogadores não podem se machucar, mas os cartões são válidos como em qualquer outro competição. A experiência nas formações será aproveitada da Copa Continental, com a possibilidade de redefinir a experiência nas formações assim como acontece antes da Copa do Mundo e, em seguida, ser atualizada normalmente após cada partida da Copa das Nações.

O vencedor recebe o troféu de campeão das Nações.

Eliminatórias da Copa do Mundo

96 equipes avançam das Copas Intercontinentais para a Copa do Mundo.

Cada continente tem suas próprias vagas para a Copa do Mundo, que são dadas às equipes mais bem colocadas em cada grupo da 1ª Fase da Copa Continental. Como vemos na tabela abaixo, a Europa tem 32 vagas, Ásia/Oceania têm 21 vagas, a África tem 12 e as Américas têm 20.


Continente Total de equipes Vagas na Copa do Mundo
Europa 48 32 (4 avançam / grupo)
Ásia / Oceania 42 21 (3 avançam / grupo)
África 24 12 (3 avançam / grupo)
América 30 20 (4 avançam / grupo)

Um número de vagas extras será distribuído a equipes que não se classificaram diretamente pela fase de grupos das Copas Regionais. Com 11 vagas extras disponíveis, as 22 melhores equipes que não se classificaram para a Copa do Mundo, com base na sua classificação final, no seu total de pontos, saldo de gols e gols marcados na fase de grupos das Copas Regionais, serão selecionadas para uma Repescagem Intercontinental.

Na Repescagem Intercontinental, a equipe com o maior ranking (um ranking baseado também nos resultados anteriores da Copa do Mundo) enfrentará a equipe com o menor ranking, a equipe com o segundo maior ranking enfrentará a equipe com o segundo menor ranking e assim por diante. O mata-mata da repescagem é jogado em ida e volta. Um reset total do espírito de equipe e da autoconfiança ocorre antes do primeiro jogo. O vencedor de cada confronto ganha uma vaga de repescagem na Copa do Mundo. Em caso de empate, o segundo jogo terá prorrogação e pênaltis.

Ranking de Seleções

Cada seleção tem seu próprio ranking, que é usado no chaveamento dos grupos da Copa Continental. As últimas 5 temporadas tem impacto sobre este ranking, mas o efeito decai com o tempo, ou seja, resultados mais antigos têm menor efeito sobre o ranking.

São 3 os fatores que afetam o ranking: o resultado de cada jogo (M), a importância do jogo (I) e o quão forte a equipe adversária era (T). Mais especificamente, a fórmula usada para calcular o ranking é a seguinte: P = M x I x T


Resultado do Jogo (M) Pontos Importância do Jogo (I) Pontos
Vitória 3 Semis/Finais de Copa do Mundo 4
Empate 1 Resto das Fases da Copa do Mundo 2.5
Derrota 0 Finais Continentais 3
Vitória nos Pênaltis 2 Resto dos jogos Continentais 2
Derrota nos Pênaltis 1 Copa das Nações 1
Amistosos 0

Para a variável T, subtraímos o ranking do oponente do número 250.

Então, o ranking final é a média do número de pontos (P) das últimas 5 temporadas com pesos de 100%, 70%, 50%, 30% e 20%, onde 100% é o peso da atual temporada e 20% de 4 temporadas atrás. Os rankings são atualizados após cada jogo.

Sorteio da Copa Continental

Para o chaveamento da Copa Continental, utilizamos o Ranking de Seleções para criar os potes do sorteio. A primeira posição de cada grupo é sempre reservada para as melhores equipes, ou seja, o grupo 1 recebe a melhor equipe, o grupo 2 recebe a segunda melhor equipe, etc. Depois, temos um sorteio de 5 potes - um para cada posição no grupo - contendo o resto das equipes, ordenadas pelo seu ranking. Por exemplo, no Campeonato das Américas temos 5 grupos de 6 times. As primeiras posições de cada grupo são preenchidas pelas 5 equipes de melhor ranking. A segunda posição pode ser preenchida pelas equipes de 6º a 10º melhor ranking, a terceira posição pelas equipes de 11º a 15º ranking e assim por diante. Durante nosso sorteio, repetimos esse processo para todos os grupos até que todos os potes estejam vazios e os grupos tenham sido preenchidos.

Sorteio da Copa do Mundo

O resultado de uma equipe na Copa Continental vai determinar o chaveamento daquela equipe no sorteio da Copa do Mundo. Temos 16 grupos na 1ª Fase da Copa do Mundo e a primeira equipe de cada grupo é selecionada automaticamente. A melhor equipe europeia na Copa Continental (EU#1 na tabela abaixo) será sempre a primeira equipe escolhida para o Grupo 1 e a oitava melhor equipe das Américas será sempre a primeira equipe escolhida para o Grupo 16.

Uma vez que todos os grupos têm ao menos uma equipe, suas demais vagas são preenchidas por meio de um sorteio. O ranking da Copa Continental ainda é importante, mas ao invés de serem colocadas diretamente num grupo, as equipes são colocadas em potes para o sorteio. Se olharmos na tabela abaixo, na coluna "Time 2", quatro equipes serão colocadas no primeiro pote. Essas são as equipes de número 8, 7, 6 e 5 na África. Deste pote saem as segundas equipes dos Grupos 1, 2, 3 e 4, respectivamente. Quatro novas equipes são selecionadas para o segundo pote e são sorteadas para os Grupos 5, 6, 7 e 8. Esse processo continua até que todas as 6 equipes tenham sido selecionadas para todos os 16 grupos.

O sistema é amplamente determinístico, para garantir que as equipes mais fortes da mesma região não fiquem no mesmo grupo. Mas ao mesmo tempo nós queríamos um componente aleatório, para que os treinadores não possam determinar com antecedência como seus grupos serão na Copa do Mundo. Isto evita que algumas equipes se sintam estimuladas a perder de propósito durante a Copa Continental. Também serve para tornar o sorteio muito mais interessante.


Grupo Time 1 Time 2 Time 3 Time 4 Time 5 Time 6
1 EU#1 AFR#8
POTE#1
AME#9
POTE#5
ASO#16
POTE#9
EU#17
POTE#13
REP#11
POTE#17
2 EU#2 AFR#7
POTE#1
AME#10
POTE#5
ASO#15
POTE#9
EU#18
POTE#13
REP#10
POTE#17
3 EU#3 AFR#6
POTE#1
AME#11
POTE#5
ASO#14
POTE#9
EU#19
POTE#13
REP#9
POTE#17
4 EU#4 AFR#5
POTE#1
AME#12
POTE#5
ASO#13
POTE#9
EU#20
POTE#13
REP#8
POTE#17
5 EU#5 AFR#4
POTE#2
AME#13
POTE#6
ASO#12
POTE#10
EU#21
POTE#14
REP#7
POTE#18
6 EU#6 AFR#3
POTE#2
AME#14
POTE#6
ASO#11
POTE#10
EU#22
POTE#14
REP#6
POTE#18
7 EU#7 AFR#2
POTE#2
AME#15
POTE#6
ASO#10
POTE#10
EU#23
POTE#14
REP#5
POTE#18
8 EU#8 AFR#1
POTE#2
AME#16
POTE#6
ASO#9
POTE#10
EU#24
POTE#14
REP#4
POTE#18
9 AME#1 ASO#8
POTE#3
AME#17
POTE#7
EU#16
POTE#11
EU#25
POTE#15
REP#3
POTE#19
10 AME#2 ASO#7
POTE#3
AME#18
POTE#7
EU#15
POTE#11
EU#26
POTE#15
REP#2
POTE#19
11 AME#3 ASO#6
POTE#3
AME#19
POTE#7
EU#14
POTE#11
EU#27
POTE#15
REP#1
POTE#19
12 AME#4 ASO#5
POTE#3
AME#20
POTE#7
EU#13
POTE#11
EU#28
POTE#15
ASO#21
POTE#19
13 AME#5 ASO#4
POTE#4
AFR#9
POTE#8
EU#12
POTE#12
EU#29
POTE#16
ASO#20
POTE#20
14 AME#6 ASO#3
POTE#4
AFR#10
POTE#8
EU#11
POTE#12
EU#30
POTE#16
ASO#19
POTE#20
15 AME#7 ASO#2
POTE#4
AFR#11
POTE#8
EU#10
POTE#12
EU#31
POTE#16
ASO#18
POTE#20
16 AME#8 ASO#1
POTE#4
AFR#12
POTE#8
EU#9
POTE#12
EU#32
POTE#16
ASO#17
POTE#20

EU: Europa
AME: América
AFR: África
ASO: Ásia / Oceania
REP: Vaga de repescagem

Eleições

Eleições acontecem no início de cada temporada, começando dois dias depois da final da Copa do Mundo. A cada duas temporadas você elege o técnico da Seleção Principal e a cada duas temporadas você elege o técnico da Seleção Sub-21. Cada técnico é eleito por 2 temporadas, terminando seu mandato 1 semana após a Final da Copa do Mundo. Fique atento: você deve ter jogado o Hattrick por ao menos 1 temporada para poder votar nas eleições para técnico da Seleção.

Poder de voto

Você só tem um voto em cada eleição. No entanto, esse voto pode ganhar um peso extra na contagem final. Esse sistema eleitoral recompensa usuários engajados, mas sua principal razão é dificultar a manipulação das eleições.

Se você tem uma equipe local, você ganha um voto após uma temporada no jogo. Você ganha um segundo após 5 temporadas, um terceiro após 10 temporadas e um quarto após 15 temporadas. Equipes locais podem ganhar um total de 4 votos desta maneira.

Se você está votando com uma equipe adicional (à exceção do Hattrick International), você ganha seu primeiro voto após duas temporadas e um segundo e último voto por tempo de jogo após 10 temporadas.

Todos os usuários podem ganhar, também, até dois votos por engajamento, a depender de quão ativamente têm gerenciado seus times. Não explicaremos exatamente como estes funcionam, para dificultar tentativas de manipulá-los, mas eles foram desenhados para serem extremamente fáceis de se obter para usuários ativos e extremamente tediosos para usuários com contas falsas. Por favor note que, como usuário, você não saberá o peso exato do seu voto. Só explicaremos os princípios por trás do sistema.

O plantel da seleção

O técnico da seleção escolhe livremente, dentre os jogadores com a nacionalidade correta, até 26 jogadores (de equipes com donos reais). No entanto, jogadores Sub-21 precisam ter ao menos 19 anos e jogadores da seleção Principal, ao menos 22 anos. Uma vez escolhidos, o técnico tem acesso às mesmas informações que você tem na sua própria equipe.

Cada Seleção Nacional tem sua própria experiência nas formações e no início de cada Copa Continental e Copa do Mundo/Copa das Nações, os técnicos nacionais terão cerca de uma semana para decidir quais 6 formações terão experiência formidável, enquanto o restante começará com experiência ruim. O período de escolha começa no dia da divulgação do resultado da eleição e até dia de reset do Espírito de Equipe e da Autoconfiança, antes da primeira partida das Copas Continentais e na Semana 12 até o dia de reset do Espírito de Equipe e da Autoconfiança na Semana 13.

Possuindo um jogador de Seleção

Se um de seus jogadores estiver em alguma Seleção, sua capacidade de jogar pelo seu time não será afetada. Jogos de Seleções e de clubes são disputados em dias separados, para que você sempre possa usar o jogador. As partidas da Seleção não darão treino ao seu jogador, no entanto, ele corre o risco de se machucar enquanto joga pela Seleção.

Se o seu jogador jogar uma partida com a Seleção Nacional, há vários benefícios para o seu clube:

- Você receberá uma redução salarial de 33% ou 40% do salário do jogador, dependendo se ele está jogando em um time estrangeiro ou em seu país de origem, respectivamente.

- O jogador ganha muita experiência. A quantidade de experiência obtida varia pelo tipo de partida e, em ordem decrescente, temos a Semifinal e Final da Copa do Mundo, as partidas da Copa do Mundo, as quartas de final, a Semi e a Final da Copa Continental. Os jogos da Copa Continental, a Copa das Nações e, finalmente, os amistosos da seleção.

- Se um jogador se machucar e precisar sair do campo em uma partida pele Seleção Nacional, o clube receberá uma compensação no valor de 100% do seu salário-base multiplicado pelo número estimado de semanas em que a lesão deve durar. Isso é um acréscimo à redução salarial regular.

Não há lesões em amistosos da Seleção Nacional.

Lembre-se que você não deve prejudicar as Seleções, sabotando seus jogadores. Os Administradores das Seleções Nacionais (NTAs, sigla em inglês), como último recurso, têm o poder de liberar jogadores para o mercado de transferências em caso de sabotagem.


Caso esteja pensando em concorrer ao cargo, ou simplesmente queira mais informações, recomendamos que você leia as regras para seleções.

1ª Temporada - Calendário da Copa do Mundo

Sem Seg Ter Qua Qui Sex Sab Dom
1 Eleições Votação Eleições Votação Eleições Votação Eleições Votação Eleições Votação/Sorteio ao vivo
/Amistosos
Eleições Votação Eleições Votação
2 Eleições
Resultados
- - - Amistosos - -
3 - - Reset de E.E./A.C. Reset de 100% - C.C. Jogo 1 - -
4 C.C. Jogo 2 - - - C.C. Jogo 3 - -
5 C.C. Jogo 4 - - - C.C. Jogo 5 - -
6 - - - - C.C. Jogo 6 - -
7 - - - - C.C. Jogo 7 - -
8 - - - - C.C. Jogo 8 - -
9 - - - - C.C. Jogo 9 - -
10 - - - - C.C. Jogo 10 - -
11 - - - - C.C. Quartas de Final - Reset de E.E./A.C. Reset de 100%
(Somente repescagem)
12 C.C. SemifinaisREP Jogo 1 - - - C.C. FinaisREP Jogo 2 - Sorteio ao vivo
13 - - Reset de E.E./A.C. Reset de 100% - C.d.M. R1 Jogo 1 - -
14 C.d.M. R1 Jogo 2 - - - C.d.M. R1 Jogo 3 - -
15 - - - - C.d.M. R1 Jogo 4 - -
16 - - - - C.d.M. R1 Jogo 5 - -

2ª Temporada - Calendário da Copa do Mundo

Sem Seg Ter Qua Qui Sex Sab Dom
1 - - - - C.d.M. R1 Jogo 6 - -
2 - - - - C.d.M. R1 Jogo 7 - -
3 - - - - C.d.M. R1 Jogo 8 - -
4 - - - - C.d.M. R1 Jogo 9 - -
5 - - - - C.d.M. R1 Jogo 10 - -
6 - - Reset de E.E./A.C. Reset de 80% - C.d.M. R2 Jogo 1 - -
7 C.d.M. R2 Jogo 2 - - - C.d.M. R2 Jogo 3 - -
8 C.d.M. R2 Jogo 4 - - - C.d.M. R2 Jogo 5 - -
9 - - - - C.d.M. R2 Jogo 6 - -
10 - - Reset de E.E./A.C.Reset de 60% - C.d.M. R3 Jogo 1 - -
11 C.d.M. R3 Jogo 2 - - - C.d.M. R3 Jogo 3 - -
12 - - Reset de E.E./A.C. Reset de 40% - C.d.M. R4 Jogo 1 - -
13 C.d.M. R4 Jogo 2 - - C.d.M. R4 Jogo 3 - -
14 - - - - C.d.M. R5 Jogo 1 - -
15 C.d.M. R5 Jogo 2 - - - C.d.M. R5 Jogo 3 - -
16 C.d.M. Semifinais - - C.d.M. Finais - -

C.C.: Copa Continental
C.d.M.: Copa do Mundo
R.: Repescagem
E.E.: Espírito de Equipe
A.C.: Autoconfiança

Hattrick Masters

O Hattrick Masters é o torneio internacional para todos os campeões da 1ª Divisão e Copa. Ele é jogado em 4 semanas, começando a partir da 4ª rodada de cada temporada. As partidas são jogadas às 16:00 (Horário HT) às Segundas e às 20:00 (Horário HT) às Quintas.

Calendário de jogos

256 times podem participar do Masters e ele é jogado como uma Copa com 8 rodadas. O sorteio para cada rodada é completamente aleatório e as partidas são jogadas em campos neutros.

Se não houver equipes suficientes para completar a primeira rodada, algumas equipes sortudas (selecionadas aleatoriamente) irão pular a primeira rodada e entrarão em ação na segunda rodada. Se qualquer equipe vencedora da Copa ou do campeonato ficar sem dono (ou mudar de dono), ela não pode participar do Masters. Caso algum time vença tanto o campeonato como a Copa na mesma temporada, ele será o único time daquele país a participar do Masters.

Regras especiais do torneio

Há algumas regras especiais que se aplicam ao Masters:

Cartões e Contusões: Cartões não são computados (exceto cartões vermelhos durante o jogo, é claro), mas lesões são registradas normalmente.

Orientação do Time: Escolher "Jogo Decisivo" (MOTS) ou "Jogo Tranquilo" (PIC) não irá diminuir/aumentar seu espírito de equipe tanto quanto uma partida normal. Apesar disso, o efeito durante a partida é o mesmo que durante uma partida normal.

Treino: Partidas do Masters não contam para o treino dos jogadores.

Renda do Masters

Os times da casa e visitante dividem a renda do jogo meio a meio. Os melhores times também recebem algum prêmio em dinheiro como detalhado abaixo.

O vencedor do Hattrick Masters recebe 800 000 US$, o segundo colocado, 400 000 US$, e os dois times que perderam as semi-finais recebem 200 000 US$ cada. Os perdedores das quartas-de-finais recebem 100 000 US$ cada e os perdedores das oitavas-de-finais, 50 000 US$ cada.

Clube adicional

Com o Sócio-HT Platinum e Diamond você tem a oportunidade de gerenciar um clube adicional. Você gerencia este clube individualmente, exatamente como o faz com seu clube principal. Isto significa que o clube adicional tem elenco próprio de jogadores, estádio, finanças, time júnior, etc. tudo separado.

Iniciar um clube adicional

Você pode iniciar um clube adicional quando quiser. Seu clube adicional pode jogar no mesmo país que seu clube principal ou em outro país, desde que haja vagas disponíveis.

O clube adicional vai começar com um fundo inicial (como qualquer outro clube novo), mas os donos não vão precisar fazer a licença do administrador.

Regras gerais

Você pode ter até dois clubes adicionais.

Você não poderá fazer quaisquer transferências entre seus clubes e também não poderá comprar jogadores com um time que gerariam receita de clube inicial ou de clube anterior.

Clube adicional no mesmo país

Seus clubes (principal e adicionais) não poderão jogar no mesmo grupo e nem se enfrentar na Copa (exceto na final) ou em repescagem. Os clubes podem jogar na mesma divisão, mas em grupos diferentes.

Na improvável, mas não impossível situação na qual três equipes do mesmo usuário se classificam para as semifinais da Copa ao mesmo tempo, obviamente duas das equipes se enfrentarão.

Se um dos clubes já disputa a divisão mais alta e outro conseguiu o acesso, o clube da divisão inferior não será promovido. A vaga irá para a equipe, dentre as que seriam rebaixadas da divisão mais alta, que terminou o campeonato na melhor colocação. Esse processo será concluído após a disputa das partidas de repescagem.

Se ambos os clubes alcançarem a promoção para a divisão mais alta na mesma temporada, somente o clube principal será promovido.

Clube adicional em outro país

O número de vagas disponíveis para clubes adicionais de usuários "estrangeiros" em um país depende do número de clubes sem utilização naquele país, o que depende do tamanho do país e de quantos usuários já jogam lá.

Um mínimo de 50% dos clubes em um país é reservado para os usuários locais. Assim, em um país com 168 clubes, pelo menos 84 deles são reservados para usuários locais (e as 84 vagas restantes podem ser ocupadas por qualquer usuário, local ou estrangeiro). Mas se um país já estiver com 90% de ocupação então as vagas remanescentes serão reservadas para usuários locais apenas.

Troca de grupo na janela de trocas

Assim como para os clubes principais, é possível que clubes adicionais troquem de grupo (quando possível) na janela de mudança entre as temporadas. Tenha em mente que não é possível mudar para um grupo onde você tem outro clube jogando.

Bandeiras

As bandeiras são colecionadas pelos clubes separadamente. Clubes adicionais têm sua própria coleção de bandeiras.

Jogar contra um clube adicional distribui bandeiras como um jogo contra qualquer outro clube e o clube adicional recebe bandeiras para sua própria coleção.

Conquistas

Conquistas são alcançadas pelo usuário. As conquistas são, portanto, salvas para cada usuário (e não para cada clube).

Votação em eleições

Se você tiver um clube adicional em outro país (exceto Hattrick International), você terá seu primeiro voto após duas temporadas e um segundo e último voto por antiguidade após 10 temporadas.

Falência

Se seu clube principal for à falência você também perde acesso a seu clube adicional.

Se seu clube adicional for à falência você pode iniciar um novo 16 semanas após a data de início de seu clube adicional anterior (ou seja, se você tinha seu clube adicional por mais de 16 semanas então você pode iniciar um novo clube imediatamente).

Interromper o clube adicional

Você pode fechar seu clube adicional a qualquer momento. Mas se fechá-lo, terá que esperar pelo menos 16 semanas a partir do momento em que você iniciou seu clube adicional anterior para que possa iniciar um clube novo. Observe que você não pode fechar seu time adicional enquanto tiver jogadores na lista de transferências.

Vencimento da assinatura Platinum / Diamond

Se sua assinatura Platinum ou Diamond vencer, você ainda será o dono do clube adicional por mais uma semana, depois dessa semana você não poderá mais gerenciá-lo. 7 semanas após o vencimento, o sistema desconectará seu clube adicional. Se você comprar o Platinum ou Diamond novamente durante essas 7 semanas, você readquirá o acesso a seu clube adicional. Caso contrário, o clube ficará sem dono e você nunca mais poderá acessá-lo.

 
 
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