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Introduction

Voici le manuel de Hattrick. Pour une introduction plus rapide au jeu, reportez-vous au guide du débutant.

Hattrick est un jeu dans lequel le but est de mener une équipe de football virtuelle vers la gloire, dans une compétition avec d’autres joueurs du monde entier.

Hattrick est un jeu simple, il est facile d’en comprendre les bases. Vous pouvez y jouer même si vous ne vous connectez qu’une ou deux fois par semaine (mais nous espérons vous voir plus souvent). Le défi n’est pas de battre le jeu, mais plutôt d’affronter les autres participants. En s’affrontant, de nombreux joueurs deviennent amis, ce qui donne aussi à Hattrick une dimension de jeu social.

Vos activités principales

Vous occupez à la fois la fonction de manager et de propriétaire du club. Vous mettez les tactiques et la stratégie en place, vous décidez de l’entrainement et vous choisissez les joueurs à aligner. Vous achetez et vendez des joueurs, vous investissez dans l’amélioration du stade et bien plus encore. Pour réussir, nous vous conseillons d’élaborer une bonne stratégie et un plan à long terme. Le succès et la gloire se méritent, après tout.

Votre nouvelle équipe

Lorsque vous prenez votre équipe en charge, elle occupe une place vacante dans l’une des deux divisions les plus basses du système de poules de Hattrick. Pour commencer votre remontée, vous disposez d’une sélection de joueurs (certains peuvent être doués et d’autres pas...), d’un stade et d’un peu d’argent pour vous aider. Maintenant, c'est le moment de montrer votre génie.

N’ayez pas d’inquiétude sur le choix du nom de votre équipe. Vous pouvez toujours le changer entre deux saisons, mais il vous en coutera 10 000 US$ étant donné que les tenues de match devront être modifiées et le marketing adapté, notamment. Vous perdrez également 3 % de vos supporters, car les plus fervents d'entre eux ne vous pardonneront pas d'avoir abandonné l'ancien nom.

Région et météo

Votre équipe appartient à une région, à laquelle vous êtes probablement lié. Les régions vous servent à voir les autres personnes originaires du même endroit que vous. Autre fonction importante des régions : chacune a ses propres conditions météorologiques. Elles ne sont meilleures dans aucune région différente de la vôtre, elles sont toutes égales ; vous n’avez donc pas à vous soucier d’un quelconque mauvais choix.

La météo a plusieurs conséquences, mais les plus importantes concernent l’affluence (moins de personnes viendront voir le match lorsqu’il pleut) et la prestation de vos joueurs. Sur la page des régions, vous pouvez voir le temps qu’il fait aujourd'hui et une prévision pour le lendemain. Si le soleil brille aujourd’hui, il y a de fortes chances qu’il brille demain (par rapport à d’autres types de temps), la météo n’est donc pas complètement aléatoire.

Si vous le souhaitez, vous pouvez changer de région entre deux saisons. Cela vous coutera cependant 10 000 US$ et 3 % de vos supporters quitteront le club des supporters.

Notre meilleur conseil

Le meilleur conseil que nous puissions vous donner est de lire les règles. Vous n’avez pas besoin de tout lire en une fois, mais, pour commencer, la lecture des premiers chapitres vous donnera de bons indices sur la manière de jouer. S’il fallait vous donner un autre conseil, ce serait de poser vos questions sur nos forums. Il y en a un spécialement dédié aux questions.

Nous n’insistons que sur une chose : pour vous faire vivre, à vous comme à d’autres, la meilleure expérience sur Hattrick, il y a des règles de conduite très simples à suivre. Vous pouvez les consulter dans notre règlement intérieur.

Joueurs : caractéristiques

Chaque joueur possède 8 caractéristiques de base, tandis que certains autres facteurs influent sur ses performances dans différentes situations. Pour commencer, voici un récapitulatif des différentes caractéristiques :
Endurance Décide de l’ampleur de la chute des performances d’un joueur au cours d’un match.
Construction Capacité à contrôler le ballon et à créer des occasions de but.
Buteur Le ballon est censé entrer dans le but.
Ailier Capacité à concrétiser des occasions de but en progressant sur les ailes.
Gardien Le ballon ne doit pas rentrer dans votre propre but.
Passe Les joueurs qui sont en mesure de faire des passes décisives sont d’une grande aide pour l’attaque de l’équipe.
Défense Capacité à stopper les attaques des adversaires.
Coup franc Le résultat de vos coups francs et pénaltys dépend du talent de votre tireur de coups francs.

Quel est le niveau de votre joueur ?

Dans la vie réelle, on dit qu’un joueur est « plutôt un ailier moyen » ou qu’il est « un très bon défenseur ». Sur Hattrick, nous en faisons de même pour les performances des joueurs. Nous utilisons des dénominations (et pas uniquement pour les joueurs), et pour les caractéristiques des joueurs, l’échelle de valeurs va d'inexistant à divin. Vous pouvez voir l’ensemble des dénominations dans nos annexes.

Des joueurs différents ont besoin de caractéristiques différentes

Tous les joueurs ne doivent pas être doués partout, mais l’endurance est importante pour tout le monde.  Parfois, si un joueur n’a qu’une seule bonne caractéristique (autre que l’endurance), cela suffit, mais vous utiliserez tout son potentiel s’il a plusieurs bonnes caractéristiques.  Les caractéristique importantes (en dehors de l’endurance) pour un joueur dépendent du poste qu’il occupe :

Gardiens :

Inutile de préciser que la caractéristique gardien est importante pour les gardiens de but. Il leur est également utile d’être bons en défense, alors que leur caractéristique coup franc les aidera à arrêter les pénaltys ou les coups de pied arrêtés.

Défenseurs centraux :

Les défenseurs doivent, bien entendu, être bons en défense. La construction est également un plus, et leur caractéristique passe fait la différence lors d’une contre-attaque.

Défenseurs latéraux :

La défense est leur caractéristique la plus importante, mais ils tirent également profit d’un bon niveau d’ailier. Ils contribuent un peu au milieu grâce à leur construction, et la passe aide lors d’une contre-attaque.

Milieux de terrain :

Avoir de bons meneurs de jeu aux postes de milieux de terrain est un ingrédient clé pour la plupart des équipes qui réussissent. Ils utilisent aussi beaucoup leurs caractéristiques Passe et Défense, et un peu de leur caractéristique Buteur.

Ailiers :

Ils tirent parti d’un bon niveau en ailier, bien sûr, mais la construction est également importante. Ils font, en outre, usage de leurs caractéristiques passe et défense.

Attaquants :

Leur priorité numéro une étant de marquer des buts, leur caractéristique buteur est primordiale. Leur niveau en passe, en ailier et en construction est aussi précieux.

Variation des caractéristiques

Le niveau des caractéristiques évolue lentement avec le temps. Au cours de sa carrière, un joueur pourra améliorer l’ensemble de ses caractéristiques, mais celles-ci commenceront à décroitre peu à peu avec l’âge. Pour tout savoir sur la variation des caractéristiques, rendez-vous au chapitre sur l’entrainement.

Joueurs : autres attributs

Âge

Vous pouvez voir l’âge exact d’un joueur sur sa page. Une année Hattrick comporte 112 jours, ce qui signifie que tous les joueurs ont un certain âge et 0 à 111 jours.

Personnalité

Tous les joueurs ont une personnalité. Ils peuvent être sympas ou désagréables, meneurs ou solitaires, colériques ou calmes. À l’heure actuelle, la personnalité n’a pas beaucoup d’influence sur le jeu, mais il est par exemple judicieux de choisir un capitaine d’équipe qui ait un bon tempérament de chef. Pour plus d’informations sur la façon dont la personnalité influe sur le jeu, rendez-vous dans le chapitre sur la psychologie.

Expérience

Les joueurs qui ont joué un grand nombre de matchs et de matchs importants deviennent plus expérimentés, et cette expérience les aidera dans les matchs futurs de différentes manières. Avoir de l'expérience signifie d'avoir un impact sur des situations exceptionnelles conduisant à des buts (marqués ou concédés), et permet à l'équipe d'éviter la confusion, entre autres. Nous suivons l'expérience comme une valeur à part, qui n'est pas liée aux caractéristiques du joueur. Chaque match joué, et chaque type de match, a un impact différent sur la vitesse à laquelle le joueur accumule de l'expérience. Au total, un joueur a besoin d'environ 100 points d'expérience pour atteindre un nouveau niveau d'expérience. Ces points gagnés pour chaque type de match sont présentés dans le tableau suivant.

Type de match Points d'expérience
Match de ligue 3.5
Match de barrage 7
Match de Coupe 7
Match de Coupe secondaire 1.75
Match amical 0.35
Match amical international 0.7
Match des HT Masters 17.5
Match de ligue de jeunes 3.5
Match amical de jeunes 0.35
(Ancien) Match de Coupe du monde 35
(Ancien) demi-finales et finale de Coupe du monde 70
(Ancien) Match amical de l'équipe nationale 7
Match de Coupe du monde 28
Coupe du monde (demi-finales et finale) 56
Coupe du monde (matchs de barrage) 14
Championnats continentaux 14
Championnats continentaux (quarts, demi-finales et finale) 21
Coupe des nations 7
Coupes des nations (matchs à élimination directe) 14
Match amical en équipe nationale 3.5

Fidélité

Les joueurs qui ont un niveau de fidélité élevé envers le club réalisent de meilleures performances sur le terrain. La fidélité augmente au fil du temps passé au sein du club.

Il y a deux types de fidélité :

Le bonus de fidélité du joueur

Pour chaque jour consécutif passé dans votre équipe, un joueur sera un petit peu plus attaché et fidèle à votre équipe. Plus il sera attaché et fidèle, mieux il jouera.

La fidélité se gagne plus rapidement au début et évolue plus lentement au fil du temps. Le niveau de fidélité maximal est atteint après trois saisons, mais la mi-parcours est atteinte après 12 semaines.

Bonus maximal : +1 niveau de caractéristique à toutes les caractéristiques (sauf l’endurance)

Exemple : François Lefrançais a un niveau de construction honorable et de défense passable, et il a atteint le niveau de fidélité maximal (divin). Il jouera donc comme s’il avait un niveau de construction excellent et de défense honorable (cela se répercutera aussi sur sa note en étoiles).

Lorsqu’un joueur atteint un niveau de fidélité divin, il bénéficie du bonus complet. Les joueurs de votre équipe de jeunes débutent avec un niveau de fidélité divin.

Sachez qu’un joueur perd sa fidélité envers votre club si vous le vendez. Si vous le rachetez plus tard, son niveau de fidélité sera donc remis à zéro.

Le bonus du club formateur

Les joueurs qui évoluent dans leur club formateur, comme vos jeunes joueurs, pendant toute leur carrière vous donnent toujours un petit extra sur le terrain, comme ils jouent pour le club de leur cœur.

Bonus : +0,5 niveau de caractéristique à toutes les caractéristiques (sauf l’endurance).

Les joueurs qui font carrière dans leur club formateur sont reconnaissables grâce à une icône de cœur placée sur leur page. Sachez qu’aucun jeune joueur que vous avez vendu, puis racheté, ne bénéficiera de ce bonus.

Gain des deux bonus

Il est tout à fait possible qu’un joueur bénéficie des deux bonus. Ainsi, lors de la promotion d’un jeune joueur dans votre équipe senior (peu importe le système de jeunes que vous utilisez), il bénéficiera d’un bonus de +1,5 sur toutes ses caractéristiques (sauf l’endurance) jusqu’à sa vente.

Total Skill Index (TSI)

Le TSI mesure les capacités d’un joueur. Il augmente avec l’entrainement et peut aussi augmenter (et baisser) selon la forme.

Forme

Plus un joueur est en forme, mieux il jouera. Ce n’est toutefois pas qu’une question de physique : la forme n’a rien à voir avec l’entrainement que le joueur a reçu. Sur Hattrick, la forme est le reflet d’une combinaison d’aspects permettant à un joueur d’exprimer tout son potentiel, ou de l’en empêcher (comme, par exemple, la vie privée).

Sur la page d’un joueur, vous pouvez voir sa forme actuelle. C'est le chiffre utilisé pour les matchs. Par exemple, un joueur excellent en mauvaise forme est généralement moins bon qu’un joueur passable en forme honorable. La forme actuelle est influencée négativement par la part d’entrainement endurance de l’équipe : plus le pourcentage d’entrainement endurance est élevé, plus l’impact sera négatif.

De plus, il existe une forme de fond cachée ; elle est utilisée pour calculer ce vers quoi tend la forme du joueur. Chaque semaine, pendant l’entrainement, la forme actuelle de chaque joueur changera pour se diriger vers la forme de fond cachée. La forme actuelle n’atteint pas la forme de fond en une seule fois. Au lieu de cela, elle tend vers celle-ci par étapes sur plusieurs semaines, même si plus la forme actuelle est éloignée de la forme de fond, plus les étapes seront importantes.

Après le changement de la forme actuelle lors de l’entrainement, il se peut que la forme de fond de chaque joueur soit modifiée. Chaque joueur a la même probabilité de voir sa forme de fond changer individuellement, et vous ne pouvez rien faire pour influencer cette probabilité. Cependant, lorsque le sort décide que la forme de fond d’un joueur changera, plusieurs facteurs jouent sur ce que sera la nouvelle forme de fond :

  • Si un joueur a participé à un match pendant la semaine. Ceci est très important !
  • L’intensité de l’entrainement : plus un joueur s’entraine dur, meilleure sera sa forme, en général
  • Votre entraineur : plus il est compétent, meilleure sera la forme, en général
  • Le préparateur physique : il améliore la forme.
  • Les entraineurs adjoints : les adjoints aident aussi à améliorer la forme

Spécialité

Environ la moitié des joueurs a un signe particulier appelé « spécialité », qui a un impact sur les matchs. Tout joueur avec une spécialité a un salaire majoré de 10%. Il existe 5 spécialités différentes : « Technique », « Rapide », « Joueur de tête », « Costaud » et « Imprévisible ». Chaque spécialité principale a un bon et un mauvais côté, détaillés dans le chapitre des situations exceptionnelles. Les spécialités peuvent également être utiles pour certains types de tactique, comme expliqué dans le chapitre sur les tactiques.

Il existe également deux spécialités rares : Résistant et Chef d’orchestre. Les joueurs résistants guériront un peu plus rapidement de leurs blessures que les autres joueurs et pourront se remettre d’une blessure légère au cours d’un match. Les chefs d’orchestre essaieront d'aider leurs plus proches coéquipiers sur le terrain. En cas de succès, les performances de ces coéquipiers seront meilleures, mais ils peuvent aussi, en cas d'échec, provoquer une chute du niveau d’organisation (i.e. générer de la confusion) de l’équipe entière.

Blessures

Parfois, les joueurs se blessent. Si tel est le cas, la blessure, à moins d’être très légère, les enverra à l’infirmerie pendant quelques matchs. Le risque de blessures augmente lorsque vous augmentez l’intensité de l’entrainement ou le nombre total de niveaux d’entraineurs adjoints parmi les employés de votre club.

Les joueurs plus âgés mettent plus de temps à guérir, et il est possible d’engager un médecin pour accélérer la guérison des joueurs et réduire le risque de blessures. Les joueurs qui approchent de la quarantaine auront toutefois beaucoup plus de mal à se remettre sur pied. N’oubliez pas non plus que la durée affichée des blessures est une estimation en semaines ; si votre meilleur attaquant est blessé pour une semaine, il lui faudra jusqu'à une semaine pour s’en remettre.

Cartons jaunes et rouges

Les joueurs peuvent être avertis ou expulsés pendant les matchs, surtout les joueurs très agressifs (particulièrement ceux qui sont peu honnêtes et qui manquent d’expérience). Deux avertissements pendant un match provoquent l’expulsion du joueur. S’il est expulsé, il est automatiquement suspendu pour le prochain match de compétition. Un joueur sera également suspendu pour un match après avoir accumulé 3 avertissements dans des matchs de compétition en une saison. Les avertissements reçus en ligue, Coupe et matchs de barrage comptent tous de la même façon. Si un joueur a déjà été averti deux fois lors de matchs de ligue pendant la saison, et qu’il reçoit un nouvel avertissement dans le match de Coupe suivant, il sera suspendu pour le prochain match de compétition, que ce soit un match de ligue, de Coupe ou de barrage.

Pour connaitre le nombre d’avertissements reçus par vos joueurs avant un match, vous pouvez aller regarder la liste des joueurs. Un joueur qui a accumulé 3 avertissements ou qui a été expulsé lors de son dernier match apparaitra avec un symbole de carton rouge dans la liste des joueurs pour montrer qu’il est suspendu. L’ardoise des joueurs suspendus est remise à zéro lorsqu’un match de compétition a été joué. De plus, tous les joueurs voient leurs compteurs remis à zéro à la fin de la saison. Un transfert n'affecte pas le compteur d'un joueur. Un joueur ne peut pas être suspendu (ou voir son compteur remis à zéro) à l’issue d’un match amical.

Formation : les bases

En tant que manager de votre équipe, vous décidez de la manière dont elle jouera et de la formation à appliquer. Avant chaque match, vous envoyez votre décision (vos ordres de match) à partir du formulaire situé dans la liste des matchs. Vos ordres de match doivent être envoyés au moins 20 minutes avant le début du match. Cependant, gardez à l’esprit que la montre de l’arbitre peut ne pas être synchronisée avec la vôtre. Nous vous conseillons donc d’éviter l’envoi de vos ordres en dernière minute, si possible. Vous pouvez également définir des ordres de match par défaut (ce que nous vous recommandons de faire par précaution). Cela signifie que Hattrick mettra par défaut cette composition pour les matchs à venir, mais vous pouvez toujours l’ajuster en fonction des particularités de chaque match à venir.

Composition de départ et remplaçants

Pour chaque match, vous sélectionnez vos onze titulaires, vos remplaçants, votre tireur de coups francs et votre capitaine. Sur la feuille de match, vous placez vos joueurs par glisser-déposer.

Si l’un de vos joueurs se blesse, le remplaçant correspondant à sa position rentrera sur le terrain. Si vous n’avez pas désigné de remplaçant à une certaine position, ou si le remplaçant est aussi blessé, l’un des autres remplaçants rentrera automatiquement en jeu. Si aucun de vos remplaçants n’est disponible, vous serez obligé de poursuivre le match avec 10 joueurs. Si vous êtes à court de remplacements et que votre gardien se blesse (ou si vous n’en avez désigné aucun), un joueur de champ prendra sa place. Vous pouvez également mettre en place des remplacements sous condition. Reportez-vous au chapitre sur les remplacements pour plus d’informations.

Forfaits

N’oubliez pas que vous devez débuter votre match de ligue ou de Coupe avec au moins 9 joueurs.

Si votre composition contient moins de 9 joueurs, mais que vous avez des joueurs disponibles dans votre équipe, d'autres fonctionnaires du club interviendront et entreront en jeu pour le match en question. Si cela se produit, vous subirez une perte d'état d'esprit, de forme, de confiance en soi et d'expérience de formation (en comparaison aux variables que vous auriez eu si vous aviez soumis vos ordres de match vous-même). Le côté positif est que les joueurs recevront l'entrainement pour le match.

S'il n'y a pas assez de joueurs dans l'effectif pour que la composition soit valable, votre équipe déclarera forfait. Cela la pénalise comme décrit précédemment, mais en plus les joueurs ne reçoivent pas l'entrainement pour ce match (et uniquement ce match).

Si vous n’alignez pas au moins 9 joueurs lors de matchs sans enjeu ou de matchs de jeunes, des jeunes du quartier remplaceront votre équipe. Contrairement aux matchs de compétition, cela n’aura pas d’impact négatif sur l’entrainement des joueurs qui auront été alignés en compétition cette semaine-là.

Choisir la formation de l’équipe

Vous pouvez jouer avec n’importe quelle formation pouvant être créée avec la feuille de match ; la liste complète des formations est également disponible sur la page consacrée à l’entrainement.

Il est utile de savoir que, lorsque plus d’un joueur évolue dans une position centrale (défenseur central, milieu de terrain ou attaquant), ceux-ci ne pourront contribuer pleinement aux notes de l’équipe. Cette perte de contribution est aussi plus forte pour trois joueurs que pour deux. La logique derrière cela est la suivante : dès lors que plusieurs joueurs évoluent dans la même zone, ils commencent à se reposer l’un sur l’autre et ne sont donc plus capables de contribuer pleinement.

En résumé, un joueur isolé dans une position centrale contribue à 100 %. Utiliser deux joueurs dans une position centrale implique une perte de contribution (affectant les deux joueurs), et en utiliser trois implique une perte plus grande (affectant les trois joueurs). Cette perte a une incidence sur toutes les caractéristiques du joueur.

La perte de contribution est aussi plus importante pour les milieux de terrain que pour les attaquants, et plus importante pour les attaquants que pour les défenseurs. Pour être plus précis, la perte des milieux de terrain est environ deux fois plus grande que celle des défenseurs, et plus ou moins entre les deux pour les attaquants.

Tactiques et attitude de l’équipe

Sur la feuille de match, vous pouvez également choisir la tactique de votre équipe (si vous le désirez) et l’attitude de l’équipe pour le match concerné. Les différents types de tactique sont décrits dans le chapitre « Match : tactiques » et sont expliqués dans le chapitre sur la psychologie.

Marquage individuel

Le marquage individuel vous permet de demander à l’un de vos joueurs de suivre et essayer de neutraliser un joueur-clé de l’équipe adverse. Le marquage individuel n’est jamais sans risque, utilisez-le donc à bon escient. Cependant, en utilisant le bon joueur au bon moment, cette tactique peut s’avérer efficace pour (ré-)équilibrer un match.

Cette tactique consiste à ordonner à l’un de vos joueurs de gêner et faire barrage à un joueur en particulier de l’équipe adverse. Si le joueur adverse est sur le terrain, cet ordre se déclenche au bout de 5 minutes, et la contribution de votre joueur aux performances de votre équipe sera beaucoup plus faible que d’habitude. Plus précisément, votre joueur perdra 50 % de sa contribution si le joueur adverse est proche, et 65 % si ce dernier est plus éloigné. Mais avec un peu de chance, ce sera aussi le cas du joueur adverse ciblé, en fonction de l’efficacité du marquage de votre joueur. L’astuce étant, bien sûr, de trouver les situations propices à un marquage individuel payant et d’éviter les situations inverses.

Un joueur qui reçoit un ordre de marquage individuel ne peut recevoir d’autres instructions : cela signifie que donner un ordre de marquage individuel à un joueur annule tout ordre précédent qu’il a pu recevoir, qu’il s’agisse de jouer en mode offensif, défensif, vers l’aile ou vers le centre.

N’importe qui parmi vos défenseurs centraux, défenseurs latéraux ou milieux peut obtenir un ordre de marquage individuel d’un attaquant, ailier ou milieu adverse. Si le joueur marqué n’est pas aligné, ou s’il joue à un poste où il ne peut être marqué, l’ordre devient caduc, mais votre joueur perdra tout de même 10 % de sa contribution. Cependant, un ordre de marquage individuel qui ne s’est pas déclenché au début du match peut se déclencher plus tard au cours du match si votre cible entre en jeu ou se retrouve à un poste qui peut être marqué.

Lorsque le marquage individuel est effectif, les caractéristiques d’un joueur ne contribueront plus au niveau d’une tactique (comme le pressing ou la contre-attaque). Cependant, ses caractéristiques contribueront au niveau dans la tactique si le marquage individuel ne s’est pas déclenché, mais seulement après considération du malus de 10 % mentionné précédemment.

La caractéristique Défense du joueur qui réalise le marquage est la plus importante. Elle est comparée à la plus haute caractéristique du joueur marqué afin de déterminer l’étendue du malus apporté à la contribution de l’adversaire marqué. La caractéristique Défense des joueurs costauds reçoit un bonus significatif (+10 %) lors du calcul du marquage, tandis que celle des joueurs sans spécialité en reçoit un plus faible (+5 %). Si le joueur marqué a une spécialité technique, sa plus haute caractéristique pâtira d’un malus (-8 %) lors du calcul du marquage, tandis qu’un joueur imprévisible bénéficiera d’un bonus (+8 %). La forme, l’endurance, l’expérience, la fidélité, le bonus du club formateur et la santé ont autant d’importance pour le joueur qui réalise le marquage que pour le joueur marqué. Notez que tous ces bonus et malus dus aux spécialités ne sont pris en compte que pour calculer l’impact du marquage individuel et ne sont pas pris en compte dans le calcul des notes.

Toute pénalité pour le joueur responsable du marquage affecte toutes ses caractéristiques, sauf gardien et coup franc. Les pénalités concernant le joueur marqué excluent également la caractéristique défense.

Ordres individuels

Vous pouvez donner des ordres individuels à tous vos joueurs de champ présents sur le terrain. Vous pouvez par exemple demander à votre milieu central de jouer « défensif ». Cela signifie qu’il est toujours milieu central, mais il se concentre plus sur la défense que d’habitude, et moins sur l’attaque. Il existe quatre ordres individuels ; pour mieux connaitre leurs effets sur chaque poste, regardez ce tableau. De plus, vous pouvez demander à l’un de vos joueurs de marquer un des joueurs-vedettes de l’équipe adverse. Pour en savoir plus, veuillez vous rendre dans le chapitre concernant le marquage individuel.
Poste Tactiques Effet
Arrière latéral Offensif Un peu plus d’ailier, un peu plus de construction, moins de défense
Défensif Un peu plus de défense, moins d’ailier, un peu moins de construction
Vers le centre Beaucoup plus de défense au centre, moins de défense sur l’aile, moins d’ailier, un peu plus de construction
Défenseur central Offensif Plus de construction, beaucoup moins de défense
Vers l'aile Beaucoup plus de défense sur l’aile, beaucoup moins de défense au centre, une certaine quantité d’ailier, un peu moins de construction
Ailier Offensif Plus d’ailier, un peu plus de passe, moins de défense, moins de construction
Défensif Beaucoup plus de défense, moins d’ailier, moins de construction, un peu moins de passe
Vers le centre Un peu plus de construction, moins d’ailier, un peu plus de défense au milieu, un peu moins de défense sur l’aile, un peu plus de passe au centre, moins de passe sur l’aile
Milieu de terrain Offensif Plus de passe, beaucoup moins de défense, un peu moins de construction, un peu plus de buteur
Défensif Plus de défense, moins de passe, un peu moins de construction, un peu moins de buteur
Vers l'aile Une quantité intéressante d’ailier, un peu moins de construction, un peu plus de passe et de défense sur l’aile, un peu moins de passe et de défense au centre, pas de buteur
Attaquant Défensif Un peu plus de construction, plus de passe (et encore plus de passe vers les ailes pour les attaquants techniques), beaucoup moins de buteur, un peu moins d’ailier
Vers l'aile Plus d’ailier, beaucoup plus de buteur et un peu plus de passe sur l’aile, beaucoup moins de buteur et un peu moins de passe au centre, un peu moins de buteur, d’ailier et de passe sur l’aile opposée, un peu moins de construction

Match : les bases

Un de vos plus grands défis sur Hattrick sera de trouver la composition adaptée. Dans ce chapitre et dans les autres chapitres sur les matchs, nous nous concentrerons sur l’influence des caractéristiques des joueurs sur un match. Ce chapitre vous en donne les bases (les choses les plus importantes à savoir).

Les bases de la simulation de match

Pendant chaque mi-temps, un certain nombre d’attaques sont réalisées, et le milieu décide quelle est l’équipe qui bénéficie de chaque attaque. L’équipe qui a le milieu de terrain le plus fort (c’est-à-dire celle avec la plus forte possession de balle) a plus de chances d’avoir un maximum d’attaques.  Lorsqu’une équipe obtient une attaque, on décide de quel type d’attaque il s’agit. Les attaques de base peuvent passer par l’aile droite, l’aile gauche ou le centre, ainsi que par coup de pied arrêté (coups francs et pénaltys). Les attaquants de l’équipe qui mène l’offensive pour ce secteur du terrain essaieront alors de pénétrer la défense de ce secteur de l’équipe adverse.

Les attaques de base

Lors de chaque match, un certain nombre d’attaques de base (comme expliqué ci-dessus) sont réalisées. Certaines d’entre elles sont ouvertes (et peuvent être prises par une équipe ou par l’autre) et d’autres sont exclusives à une seule équipe.

En ce qui concerne les attaques ouvertes, la note du milieu décide quelle est l’équipe qui obtient chaque attaque. Les attaques exclusives fonctionnent de la même façon, à une exception près : si votre milieu de terrain « remporte » une des attaques exclusives de votre adversaire, vous stoppez l’attaque (mais vous ne l’obtenez pas). Vous ne pouvez pas prendre les occasions exclusives de votre adversaire, et lui ne peut pas prendre les vôtres.

La plupart des attaques de base se retrouvent dans le compte-rendu du match, mais les attaques qui sont loin d’amener des buts ne sont pas signalées.  Vous pouvez également gagner des attaques supplémentaires lors de « situations exceptionnelles » et de contre-attaques. Ces attaques supplémentaires sont décrites dans les deux autres chapitres consacrés aux matchs.

Avantage de jouer à domicile

L’équipe qui joue à domicile est aidée par ses supporters. À de rares exceptions près, vous aurez un meilleur pourcentage de possession de balle à domicile qu’à l’extérieur.  Lorsque les deux équipes sont originaires de la même région, le match est considéré comme un derby. Dans un tel cas, l’équipe jouant à domicile a toujours un avantage, mais l’équipe qui joue à l’extérieur bénéficie également d’un bonus d’environ la moitié de celui reçu par l’autre équipe. Les matchs sur terrain neutre ne fournissent aucun avantage à domicile, même si une des équipes est de la même région que le terrain neutre.

Psychologie et type d’entraineur

L’état d'esprit, la confiance en soi et l’attitude de l’équipe influencent les performances de votre équipe. Vous pouvez en savoir plus sur la façon dont tout cela fonctionne dans le chapitre sur la psychologie.
Le type d’entraineur (offensif, défensif ou équilibré) joue également un rôle. Apprenez-en plus sur ce thème dans le chapitre sur l’entraineur.

Concentrez-vous sur la note de l’équipe

Après qu’un match a été joué, vous recevrez une note d’équipe pour chaque secteur de jeu. Ces notes vous donneront une idée de la qualité du jeu de votre équipe au cours du match, et ces notes sont également celles qui comptent lors du calcul des matchs.

Les dénominations des notes de match (l’échelle va de inexistant à divin) sont également subdivisées en quatre sous-niveaux : très bas, bas, haut et très haut. De cette façon, il est plus facile de savoir à quel niveau vous vous situez au sein même d’une note. Par exemple, la note « honorable très haut » n’est qu’un petit peu plus mauvaise que « excellent très bas », mais bien meilleure que « passable très bas ».

Notation en étoiles

A la fin d’un match, vos joueurs reçoivent une note sous forme d’étoiles, correspondant à leurs performances. Plus il y a d’étoiles, plus le joueur a été performant.

Il est important de comprendre que les étoiles permettent uniquement de noter la performance individuelle d'un joueur à son poste, et donc de comparer plusieurs joueurs évoluant à cette même position. Elles ne permettent pas de mesurer la force globale d'une équipe. Pour connaitre celle-ci, reportez-vous plutôt à la performance générale dans le compte-rendu des matchs. Vous pourrez ainsi vous comparer à d'autres équipes.

Il faut également noter que les effets d'équipe, tels que la perte de contribution lorsque vous avez plus d'un joueur dans une position centrale (cfr. chapitre 4 "Formation : les bases), ne sont pas répercutés dans la notation en étoiles.

Un cas normal

En deux mots, le niveau du milieu de terrain définit le nombre d’occasions que votre équipe produira pendant un match. Les autres secteurs de l’équipe définiront la probabilité d’attaques menant à un but.

Le tableau suivant vous aidera un peu quand vous choisirez vos joueurs. Veuillez noter qu’il n’est qu’approximatif.  Le passage d’un facteur à l’autre n’implique pas toujours la même différence de performances ; cette différence peut être plus ou moins importante selon les cas. De plus, les ordres individuels ou la perte de contribution d’au moins deux joueurs dans une position centrale (voir le chapitre précédent) n’ont pas été pris en compte.

Secteur de jeu Facteurs (par ordre d’importance décroissant)
Milieu Construction milieux de terrain
Construction ailiers
Construction défenseurs centraux
Construction attaquants
Construction arrières latéraux
Attaque aile gauche Ailier ailier gauche
Ailier arrière latéral gauche
Buteur attaquants
Passe milieu de terrain gauche
Passe ailier gauche
Ailier attaquants
Passe attaquants
Passe milieux de terrain
Défense aile gauche Défense arrière latéral gauche
Gardien gardien de but
Défense défenseur central gauche
Défense ailier gauche
Défense centrale défenseur central
Défense gardien de but
Défense milieu de terrain gauche
Défense centrale milieu de terrain
Attaque centrale Buteur attaquants
Passe attaquants
Passe milieux de terrain
Buteur milieux de terrain
Passe ailiers
Défense centrale Défense défenseurs centraux
Gardien gardien de but
Défense milieux de terrain
Défense arrières latéraux
Défense gardien de but
Défense ailiers
Attaque aile droite Ailier ailier droit
Ailier arrière latéral droit
Buteur attaquants
Passe milieu de terrain droit
Passe ailier droit
Ailier attaquants
Passe attaquants
Passe milieux de terrain
Défense aile droite Défense arrière latéral droit
Gardien gardien de but
Défense défenseur central droit
Défense ailier droit
Défense centrale défenseur central
Défense gardien de but
Défense milieu de terrain droit
Défense centrale milieu de terrain

Entrainement

Chaque semaine, vous devez décider du type d’entrainement sur lequel vos joueurs vont se concentrer. Les effets de l’entrainement hebdomadaire apparaissent toujours lors de la mise à jour de l’entrainement le jeudi ou le vendredi (selon le pays). Le type d’entrainement qui est sélectionné au moment de la mise à jour est celui qui sera appliqué aux joueurs. Les changements de forme actuelle et de forme de fond des joueurs se font également à ce moment.

Âge du joueur et niveau de caractéristique

Les joueurs plus jeunes apprennent généralement plus vite que les plus âgés. Cependant, la vitesse d’entrainement dépend également du niveau de la caractéristique : plus le niveau est faible, plus l’entrainement sera rapide.  L’entrainement à un niveau très bas est beaucoup plus rapide qu’à un niveau moyen, et l’entrainement à un niveau très élevé est plus lent qu’à un niveau moyen.

En dehors de l’âge et du niveau de la caractéristique, il existe quatre facteurs qui décident des effets de l’entrainement : l’intensité de l’entrainement, le type d’entrainement, la part d’entrainement endurance et les employés chargés de l’entrainement (l’entraineur et ses adjoints).

Intensité de l’entrainement

Plus les joueurs s’entrainent dur, meilleure est la forme de l’effectif en général. De plus, les effets de l’entrainement sont accrus. Vous décidez de l’intensité de l’entrainement en choisissant un nombre compris entre 0 et 100.  L’inconvénient d’une intensité élevée est que les risques de blessures augmentent. Vous devez donc choisir vous-même un niveau d’intensité qui vous convient. Demandez à d’autres managers sur les forums.

Une diminution significative de l’intensité de l’entrainement peut donner un coup de fouet « unique » à l’état d’esprit. Une fois que vous ordonnez à vos joueurs de se remettre à s’entrainer dur, on comprend aisément que l’état d’esprit chutera à cause de cette nouvelle. Si vous souhaitez modifier l’intensité de l’entrainement, n’oubliez pas que vous devez modifier la valeur de l’intensité de l’entrainement au moins une mise à jour avant celle de l’entrainement.

Type d’entrainement

Vous pouvez choisir parmi 11 types d’entrainement. Ils améliorent tous les caractéristiques de vos joueurs. Les différents types d’entrainement sont listés dans le tableau ci-dessous.

Employés chargés de l’entrainement

Si votre entraineur est bon, l’entrainement sera plus efficace que s’il est mauvais. Les entraineurs adjoints augmentent aussi l’effet de l’entrainement.

Entrainement endurance

L’endurance doit être entrainée chaque semaine, sous la forme d’un pourcentage de l’entrainement complet de l’équipe. Son efficacité diminuera aux niveaux d’intensité plus élevés ; il vaut mieux entrainer un peu chaque semaine que beaucoup de temps en temps.  Les joueurs plus âgés auront besoin d’un entrainement plus intensif chaque semaine pour garder un certain niveau d’endurance, ce qui signifie que les managers devront trouver la part d’entrainement endurance adaptée à leur effectif et à leurs ambitions.  Les joueurs qui ont joué au moins 90 minutes pour votre équipe pendant la semaine recevront 100 % des effets de l’entrainement endurance. Les autres membres de l’équipe jouant moins de 90 minutes (les remplaçants, par exemple) en recevront 75 %, ainsi qu’une part pour chaque minute jouée. Les autres joueurs de l’effectif qui n’ont pas joué pour votre équipe pendant la semaine, mais qui sont suffisamment en bonne santé pour s’entrainer (les joueurs blessés pour une semaine ou moins), recevront la moitié des effets. Les joueurs blessés pendant une plus longue période ne recevront aucun entrainement endurance.

L’entrainement endurance a un impact négatif sur la forme globale de votre équipe ; plus vous entrainez l’endurance, plus l’effet sur la forme sera négatif.  Veuillez noter que seule la forme actuelle, et non la forme de fond, est concernée par les effets de l’entrainement endurance.

Principes de base

La quantité d’entrainement qu’un joueur reçoit dépend du nombre de minutes qu’il a passées sur le terrain à un poste entrainable pendant la semaine, lors d'un match officiel ou d'un match amical. Les matchs joués pour d’autres équipes ne compteront que pour la mise à jour de la forme, aucun entrainement ne sera reçu. Si un joueur n’a pas disputé au moins 1 minute d'un match pendant la semaine, il ne recevra absolument aucun entrainement. Un joueur peut recevoir 90 minutes d’entrainement pendant une semaine. Jouer plus de 90 minutes à un poste entrainable ne lui donnera pas plus d’entrainement. Le fait de moins jouer (50 minutes, par exemple) lui donnera moins d’entrainement (dans ce cas, 50 minutes sur 90).

Si un joueur a occupé plus d’un poste dans la semaine, les 90 minutes qui ont le meilleur effet sur son entrainement seront choisies lors de la mise à jour de l’entrainement. Les ordres individuels donnés à un joueur au cours d’un match n’ont pas d’incidence sur l’entrainement.

Un ailier ne recevra que la moitié d’un entrainement Construction. Il en va de même pour les défenseurs latéraux qui reçoivent un entrainement Ailier.

Qu’un joueur soit aligné dans un match de ligue, de Coupe ou un match amical, cela n’a pas d’importance (ils sont tous aussi efficaces du point de vue de l’entrainement).

Cependant, si vous n’alignez pas assez de joueurs en ligue ou en Coupe, votre adversaire bénéficiera d’une victoire par forfait. Dans ce cas, vous ne perdrez que l’entrainement du match concerné. L'entrainement de toute la semaine ne sera pas perdu.

En revanche, si vous disputez votre match de ligue ou de Coupe, mais que votre adversaire ne peut pas le disputer, vous gagnerez par forfait, et votre onze de départ bénéficiera d’un entrainement normal, mais les joueurs ne recevront pas d’expérience.

Les parenthèses indiquent des effets réduits. Les doubles parenthèses indiquent des effets très faibles.

Type d’entrainement Améliore ...pour...
Coup franc Coup franc L’ensemble des joueurs disputant le match, avec un bonus de 25 % pour le tireur de coup franc et le gardien
Défense Défense Défenseurs ((Tous les joueurs jouant le match))
Buteur Buteur Attaquants ((Tous les joueurs jouant le match))
Ailier Ailier Ailiers (Arrières latéraux) ((Tous les joueurs jouant le match))
Buteur et Coup franc (Buteur) (Tous les joueurs jouant le match)
(Coup franc) ((Tous les joueurs jouant le match))
Passe Passe Milieux de terrain, ailiers et attaquants ((Tous les joueurs jouant le match))
Construction Construction Milieux de terrain (Ailiers) ((Tous les joueurs jouant le match))
Gardien Gardien Gardiens
Passe (Défenseurs, Milieux, Ailiers) Passe Défenseurs, milieux de terrain et ailiers ((Tous les joueurs jouant le match))
Défense (Gardien, Défenseurs, Milieux, Ailiers) Défense (Gardiens, défenseurs, milieux de terrain et ailiers) ((Tous les joueurs jouant le match))
Ailier (Ailiers, Attaquants) Ailier Attaquants et ailiers ((Tous les joueurs jouant le match))
Individuel (académie des jeunes uniquement) Caractéristique(s) importante(s) pour le poste occupé pendant le match (Tous les joueurs jouant le match)

Exemple

L’équipe entraine « Ailier » cette semaine. Veuillez noter que la date du match peut varier : samedi fait référence au match de ligue, tandis que mercredi fait référence au match amical/match de Coupe.

  • Paul Martin a joué 90 minutes au poste d’ailier samedi dernier, mais il a manqué le match de mercredi. Il reçoit 90 minutes d’entrainement ailier.
  • Jacques Dupont a joué 90 minutes au poste d’ailier samedi, et 90 minutes au poste d’attaquant mercredi. Il reçoit aussi 90 minutes d’entrainement ailier.
  • Jean Dupuis a joué 50 minutes au poste d’ailier samedi, et 90 minutes en tant qu’arrière latéral mercredi. Il reçoit 50 minutes d’entrainement ailier et 40 minutes d’entrainement ailier avec un effet réduit.
  • David Meunier a joué 40 minutes au poste d’ailier samedi, et 90 minutes en tant qu’attaquant mercredi. Il reçoit 40 minutes d’entrainement ailier, et 50 minutes d’entrainement ailier avec des effets très faibles (« osmose »).
  • François Lefrançais joue au poste d’arrière latéral pendant 90 minutes le samedi et le mercredi. Il ne reçoit toujours que 90 minutes d’entrainement ailier avec un effet réduit.
  • Pierre Durant n’a joué ni samedi, ni mercredi. Ses caractéristiques ne s’amélioreront pas du tout.

Déclin des caractéristiques

Lorsqu’un joueur approche de la trentaine, il perd un peu de ses caractéristiques chaque semaine. L’ampleur du déclin dépend de l’âge du joueur, et du niveau de sa caractéristique. Plus son niveau est élevé, plus la diminution est importante. Les joueurs plus âgés subissent également des pertes plus importantes que les plus jeunes.

L’entraineur

L’entraineur joue un rôle important : il entraine et motive vos joueurs.

Caractéristiques de l’entraineur

Niveau : un entraineur de bon niveau saura comment entrainer vos joueurs afin qu’ils progressent. Plus votre entraineur est doué, plus l’entrainement sera efficace. Un entraineur ne peut jamais avoir un niveau supérieur à 5 (excellent). Toutes les nouvelles équipes débutent avec un entraineur de niveau 3 (passable).

Tempérament de chef : en dehors de la mise en place de l’entrainement, votre entraineur est également une source de motivation pour vos joueurs. L’état d’esprit de votre équipe sera généralement meilleur si votre entraineur possède un bon tempérament de chef.

Type : votre entraineur peut être offensif, défensif ou équilibré. Cela a un impact sur les performances de votre équipe (uniquement) durant le match. Un entraineur offensif améliore l’attaque au détriment de la défense, et un entraineur défensif améliore la défense au détriment de l’attaque. Un entraineur défensif améliore légèrement plus la défense qu’un entraineur offensif n’améliore l’attaque ; le malus dans leur secteur faible est en revanche le même. Un entraineur équilibré n’est ni offensif, ni défensif, ce qui signifie qu’il n’améliore ni ne pénalise aucun secteur de jeu.

Déclin des caractéristiques

Après une saison passée dans votre club, le tempérament de chef de votre entraineur va commencer à diminuer lentement. Une fois que votre entraineur aura atteint un tempérament de chef catastrophique, c’est son niveau d’entraineur qui va commencer à baisser à la place.

Changement d’entraineur

Si vous n’êtes pas satisfait de votre entraineur, vous pouvez soit en recruter un en externe, soit transformer l’un de vos joueurs en entraineur. Un joueur doit faire partie de votre équipe depuis au moins 16 semaines pour devenir entraineur. Le changement d’entraineur se fait à partir de la page Employés de votre club.

Rappelez-vous que tous les nouveaux entraineurs ayant un certain niveau sont égaux. Par exemple, si vous achetez un entraineur de niveau 3 (passable), il aura toujours un niveau 3 "moyen". Un entraineur de niveau 5 (excellent), n’aura toutefois qu’un demi-niveau de plus qu’un entraineur de niveau 4 (honorable).

Lorsque vous engagez un nouvel entraineur, votre ancien entraineur restera dans l’équipe en tant que joueur, mais il ne pourra plus jamais redevenir entraineur, et vous ne pouvez pas non plus le vendre. Si vous ne souhaitez pas le conserver, vous devrez le licencier.

Recruter un entraineur externe

Lorsque vous recrutez un nouvel entraineur, vous devez tout d’abord décider de son style de jeu, puis de son niveau. Chaque combinaison de tempérament de chef et niveau d’entraineur a un prix fixe : plus le niveau de l’entraineur est élevé, plus son prix est élevé.

Tempérament de chef 
Niveau médiocre (3) faible (4) inadéquat (5) passable (6) honorable (7)
Niveau: 1 - faible (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
Niveau: 2 - inadéquat (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
Niveau: 3 - passable (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
Niveau: 4 - honorable (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
Niveau: 5 - excellent (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

Promouvoir un joueur au poste d’entraineur

Lors de la promotion d’un joueur en entraineur, il gardera son niveau de tempérament de chef actuel. Son expérience détermine à quel niveau d’entraineur il peut être, et également combien coutera sa promotion pour chaque niveau. Si vous possédez un joueur très expérimenté avec un haut niveau de tempérament de chef, cela peut donc être une vraie bonne affaire. Le joueur ne peut pas obtenir un niveau d'entraineur supérieur à son expérience et doit avoir passé une saison dans votre effectif (16 semaines) avant de devenir entraineur.

Finances

En tant que manager du club, vous êtes également responsable des finances de votre équipe. Vous payez les charges et collectez les recettes de la semaine lors de la mise à jour hebdomadaire. Vous pouvez connaitre l’heure exacte de cette mise à jour dans votre ligue en consultant le calendrier de la ligue. Par exemple, si vous achetez un joueur pour 10 000 US$, ce joueur est immédiatement disponible, et 10 000 US$ sont ajoutés à la ligne « achats de joueurs ».

Recettes et dépenses

Sur la page des finances, vous pouvez voir votre budget pour la semaine en cours et celui de la semaine passée. Voici ce que les champs signifient :

Recettes

Billetterie : les recettes de vos matchs de ligue à domicile et des matchs du mercredi (amicaux et Coupe). Référez-vous au chapitre 10 sur le stade pour plus d’informations sur les revenus de la billetterie.

Sponsors : chaque semaine, vos sponsors vous versent de l’argent. Référez-vous au chapitre sur les supporters et sponsors pour plus d’informations.

Ventes de joueurs : chaque fois que vous vendez un joueur, les revenus de cette vente sont comptabilisés ici. Référez-vous au chapitre sur les transferts pour plus d’informations.

Commission : si vous avez reçu de l’argent en tant que club précédent ou club formateur d’un joueur, il sera comptabilisé ici. Référez-vous au chapitre sur les transferts pour plus d’informations.

Autre : tout autre revenu est comptabilisé ici, comme l’abonnement des supporters et les primes reçues.

Dépenses

Salaires : chaque semaine, vous payez le salaire de vos joueurs. Pour chaque joueur, vous payez 250 US$ plus un certain montant en fonction de ses caractéristiques et de son âge. Vous payez 20 % de plus pour les joueurs étrangers.

Entretien du stade : le cout d’entretien hebdomadaire de votre stade. Référez-vous au chapitre 10 sur le stade pour plus d’informations.

Travaux du stade : les couts de construction ou de suppression de places en cas de travaux dans votre stade.

Employés : chacun d'entre eux vous coûte entre 1 020 US$ et 33 840 US$ par semaine, en fonction de leur niveau (de 1 à 5) et de la durée du contrat (1 à 16 semaines).

Formation des jeunes : le cout hebdomadaire de votre académie de jeunes, ou votre investissement hebdomadaire dans le centre de formation.

Achats de joueurs : les couts d’achat de nouveaux joueurs transférés arrivent ici. Référez-vous au chapitre sur les transferts pour plus d’informations.

Autre : les dépenses restantes sont comptabilisées ici, comme le licenciement de personnel, et la promotion d’un jeune dans votre équipe senior.

Intérêts : si vous êtes en négatif, vous devrez payer des intérêts.

Argent disponible en caisse et réserves du CA

Le conseil d’administration limite l’argent disponible en caisse pour des dépenses telles que les salaires, les frais de transfert ou les projets liés au stade. Tout actif dépassant ce fonds de roulement sera déplacé dans les réserves du conseil d’administration pour assurer un avenir stable au club. Si nécessaire, le conseil d'administration libèrera de l’argent de ces réserves pour le rendre disponible en caisse comme fonds de roulement, mais seulement à un taux mesuré.

Le directeur financier, que vous pouvez embaucher parmi vos employés, peut augmenter le fonds de roulement et le taux de retour de l’argent placé dans les réserves.

Dettes et faillite

Rien ne vous empêche de dépenser de l'argent, même si votre trésorerie est à zéro. Vous pouvez contracter un petit emprunt et en dépenser l'argent, par exemple en transfert de joueurs ou pour recruter un entraineur. Lorsque vous atteignez 200 000 US$ de déficit, vos possibilités de dépenser sont limitées. Votre ligne de crédit bancaire peut atteindre un montant maximum de 500 000 US$. Chaque fois que vos finances basculent dans le rouge, préparez-vous à payer de lourds intérêts sur cet argent emprunté. Si votre endettement dépasse 500 000 US$, vous recevrez un avertissement de mise en faillite. Si votre résultat ne revient pas à la limite d’endettement de 500 000 US$ deux semaines après la réception de l’avertissement, vous serez forcé de quitter le système de poules de Hattrick ! Sachez que si votre équipe a reçu suffisamment d'enchères sur des joueurs en vente ou a beaucoup d'argent dans ses réserves pour atteindre la « zone de confort », elle échappera à la faillite (mais paiera toujours des intérêts à prélever sur son compte courant).

Supporters et sponsors

Les sponsors et les supporters sont tous les deux une grosse source de revenus. De fait, il est fortement conseillé d’avoir de bonnes relations avec eux et de préserver leur bonne humeur (cela finira par payer).

Humeur des supporters

Les membres de votre club de supporters sont importants pour les finances de votre équipe. Ils paient leur abonnement (30 US$ par membre) une fois par saison, mais plus important encore, la vente de places dépend beaucoup de leur humeur.

Le moyen le plus facile pour maintenir leur bonne humeur, et attirer ainsi davantage de supporters, consiste à satisfaire (voire dépasser) leurs attentes. Vous pouvez voir l’humeur et les attentes de vos supporters sur la page des supporters.

Attentes pour la saison

Au début de chaque saison, les supporters vous diront ce qu’ils attendent de l’équipe. Leurs attentes dépendront surtout des évènements de la saison précédente, de ce que les supporters attendaient à l’époque et des résultats obtenus.

Lorsque votre équipe est promue (ou reléguée), vos supporters s’habitueront lentement à la nouvelle situation. Si vous venez d’être promu, vos supporters n’en attendront pas beaucoup de vous. Cependant, si vous restez dans la même division saison après saison, les supporters auront tendance à en attendre un peu plus.

Attentes pour les matchs

Les attentes pour la saison, quant à elles, jouent un rôle sur les attentes pour chaque match. Sur la page des supporters, vous pouvez voir les attentes des supporters pour chaque match. Généralement, les supporters en attendent plus de vous quand vous jouez à domicile.

Si le score correspond à leurs attentes, les supporters vous apprécieront en cas de victoire (et ils ne seront pas trop déçus si des attentes de défaite se soldent par un échec). Si le score dépasse leurs attentes, leur humeur s’améliorera. Cependant, si le score est pire que leurs attentes, cela aura un impact négatif sur leur humeur. Pour les premiers matchs de ligue de la saison, vos supporters réagiront un peu plus modérément aux résultats.

Au début de la saison, les attentes pour les matchs se basent sur les attentes pour la saison des supporters des deux équipes. Au fil de la saison, le classement et la quantité de points obtenus par les deux équipes prennent plus d’importance. Pour les matchs de coupe, les supporters fondent leurs attentes pour les matchs uniquement sur les attentes pour la saison (y compris le niveau de la division) des deux équipes.

L’influence de l’attitude de l’équipe et de l’état de vos finances sur les supporters

Le fait de dire à vos joueurs de jouer en mode « Tranquille » ou en mode « Match le plus important » joue également sur la réaction des supporters face au score d’un match. Si le score est celui escompté (ou meilleur), le fait de jouer le match tranquillement réduira l’effet positif, et le fait de le jouer en tant que match le plus important augmentera l’effet positif.

Si le résultat est pire que les attentes, le fait de jouer tranquillement augmentera l’effet négatif, et le fait de le jouer en tant que match le plus important réduira l’effet négatif.

Si vous avez beaucoup d’argent en caisse, vos supporters sont un peu plus difficiles à satisfaire, car ils considèrent que vous avez de l’argent à investir pour réussir. Les supporters des équipes riches réagissent davantage aux défaites et moins aux victoires que ceux des clubs plus pauvres. Plus votre équipe a d’argent, plus ces sentiments prennent de l’importance.

Sponsors

Les sponsors représentent une importante source de revenus pour votre club. Comme avec vos supporters, de bons résultats sportifs vous feront gagner plus d'argent. Mais les différents sponsors vous proposent des modalités diverses pour récompenser votre club ; c'est au manager de bien les analyser et d'en tirer profit !

En semaine 16, juste avant le début de la nouvelle saison, le manager reçoit plusieurs propositions de contrats de sponsoring au choix, pour la saison à venir.

Toutes les équipes d'une poule ont la même chance de recevoir une certaine offre, mais les montants peuvent varier, car les sponsors basent leurs offres sur le niveau des clubs de supporters, ainsi que sur la division. Cela signifie que toutes les équipes se verront présenter un ensemble unique d'offres, obligeant le manager à réfléchir soigneusement à celle qui conviendra le mieux pour son équipe.

Tous les contrats octroient un revenu fixe chaque semaine. En plus de cela, ils proposent également un ou plusieurs paiements en bonus. Certains d'entre eux seront très faciles à réaliser en contrepartie d'un bonus basique, tandis que d'autres sont plus risqués mais s'accompagnent également d'un bonus potentiel plus important. Les contrats expirent à la fin de chaque saison et vous recevrez alors de nouvelles offres parmi lesquelles choisir.

Si vous ne sélectionnez pas de contrat, le conseil d'administration le fera pour vous. Il choisira toujours le contrat présentant le moins de risques, et donc un bonus plus faible.

Le stade

Votre club débutera avec un petit stade, que vous pourrez améliorer au fil de votre carrière sur Hattrick. Sur la page du stade, vous pouvez voir et gérer tous les détails sur votre stade.

Revenus et dépenses

Votre stade peut comporter quatre types de places différentes. Chacune offre des possibilités de recettes et a des couts d’entretien hebdomadaires (que vous devrez toujours payer).

  Recettes Cout hebdomadaire
Places debout 7 US$ 0.5 US$
Places assises 10 US$ 0.7 US$
Places assises couvertes 19 US$ 1 US$
Places en loge VIP 35 US$ 2.5 US$

Dans le compte-rendu des matchs à domicile, vous pouvez voir combien de places ont été vendues, et leur répartition selon le type de place. Les recettes des matchs sont distribuées différemment entre les clubs selon le type de match joué :

Matchs de ligue : l’équipe qui joue à domicile conserve l’ensemble des recettes.

Matchs de Coupe : l’équipe qui joue à domicile perçoit 67% des recettes, et celle qui se déplace en perçoit 33%, à l'exception des six derniers tours qui sont joués sur terrain neutre et dont les recettes sont perçues à parts égales.

Matchs amicaux et barrages : les recettes sont divisées en parts égales.

L’affluence dans votre stade

Le nombre de spectateurs qui se rendront dans votre stade dépendra en grande partie de vos supporters. L’humeur de ces derniers et leur nombre sont les facteurs d’affluence les plus importants. Votre position dans votre poule, et l’écart entre votre position au classement et celle de votre adversaire est également important (pour les matchs de poule).

Dans une certaine mesure, les supporters de votre adversaire (leur humeur et la taille du club de supporters) comptent également. Il est bon de savoir que plus la saison avance, plus les gens viendront facilement dans votre stade. En général, les spectateurs seront donc plus nombreux à la fin de la saison qu’au début.

Naturellement, la météo compte aussi. Il y aura moins de spectateurs en cas de mauvais temps, mais ceux qui viendront seront en contre-partie plus intéressés par l’achat de tickets plus chers et s’assoiront à des places couvertes. Il est donc possible que vos recettes totales soient à peu près les mêmes quel que soit le temps, à condition d’avoir suffisamment de places adéquates.

Amélioration du stade

Pour améliorer votre stade, vous commandez les travaux à une entreprise du secteur de la construction. Cela prendra du temps (une semaine, voire plus selon l’étendue du changement). Toutes les places existantes restent disponibles pendant les travaux. Vous payez un prix fixe de 10 000 US$ pour chaque modification, ainsi qu’un prix pour chaque place que vous voulez ajouter ou supprimer :
  Cout de construction Cout de démolition
Places debout 45 US$ 6 US$
Places assises 75 US$ 6 US$
Places assises couvertes 90 US$ 6 US$
Places en loge VIP 300 US$ 6 US$

C’est une bonne idée de proposer différents types de places à vos supporters. La plupart des gens veulent acheter des tickets pour une place debout ; par conséquent, il devrait s’agir des places les plus vendues. Certains spectateurs ne se rendent au stade que s’ils peuvent avoir une place confortable (et certains exigeront également d’avoir un toit au-dessus de leur tête), veillez donc à en avoir un certain nombre. Il y a aussi des personnes prêtes à payer le prix fort pour pouvoir se montrer dans une loge VIP. Ils ne sont peut-être pas très nombreux, mais ne les oubliez pas. Les places assises couvertes et les loges VIP sont moins sensibles au mauvais temps que les autres types de places.

Employés

Les employés ont une importance cruciale pour votre équipe et pour l’évolution de votre club. Même s’ils ne sont pas sur le devant de la scène le jour d’un match, ils travaillent avec les joueurs semaine après semaine et ils s’acquittent d’autres tâches essentielles pour le club. Ils complètent l’entraineur principal et pour vous, en tant que manager, il est important de vous entourer des bonnes personnes.

Impact et niveau d’expérience

L’apport d’un employé expérimenté s’applique sous la forme d’un bonus fixe qui s’ajoute à une statistique existante de l’équipe. Ce bonus sera toujours visible pour vous. Cependant, comme les statistiques d’une équipe sont variables et influencées par différents facteurs, l’impact définitif d’un employé peut être difficile à prédire de manière précise. Ce dont vous pouvez être sûr, c'est que vous saurez quand vous êtes sur la bonne voie. Les employés les plus expérimentés apportent aussi un bonus plus élevé. Ces bonus sont linéaires, c'est-à-dire que chaque niveau d’expérience supplémentaire apporte la même contribution que le niveau d’expérience précédent. Si vous avez plusieurs employés dans une même catégorie, leur bonus se combine et ne s’applique qu’une seule fois. Ainsi, un entraineur adjoint de niveau 4 a le même effet que deux entraineurs adjoints de niveau 2. Pour des raisons de facilité, vous verrez toujours le bonus réellement apporté par vos employés actuels ou par n’importe quel employé que vous prévoyez d’engager sur la page des Employés. Un tableau reprenant toutes les catégories d’employés et tous les bonus se trouve aussi à la fin de cette section.

Nombre d’employés

Vous pouvez engager jusqu’à quatre employés au total. Vous avez le droit d’embaucher jusqu’à deux entraineurs adjoints en même temps. En ce qui concerne les autres catégories d’employés, votre conseil d’administration ne vous autorisera qu’un seul employé à la fois.

Recrutement et licenciement

Lorsque vous engagez un employé, vous devez choisir une durée allant jusqu’à 16 semaines pour leur contrat. Plus ce contrat est long, moins il vous coutera chaque semaine. Vous avez la possibilité de rompre un contrat prématurément si vous changez vos plans et avez besoin d’un emplacement libre pour un nouvel employé, mais dans ce cas, vous devrez vous acquitter d’une pénalité égale à la somme des économies réalisées jusque là, multipliée par deux. Changer d’avis peut donc vous couter cher. De plus, un employé ne peut jamais être licencié lors de la première et la dernière semaine de validité de son contrat. Mis à part cela, il n’y a aucune limite au nombre de changements d’employés.

Rupture d’un contrat

Lorsque vous rompez un contrat, vous devez vous acquitter d’une indemnité égale à la somme des économies réalisées jusque là, multipliée par deux. Par exemple, si un employé de niveau 3 est sous contrat pendant 13 semaines et que vous souhaitez vous en séparer à la 8e semaine, vous aurez payé huit fois le salaire hebdomadaire de 4 800 US$ ou 38 400 US$ au total. Cependant, si ce même employé avait un contrat de 8 semaines, vous auriez payé huit fois 6 000 US$ ou 48 000 US$. Vous aurez économisé 9 600 US$ et les indemnités de licenciement s’élèveraient à 19 200 US$.

Cout/semaine

Durée du contrat  Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
1 semaine 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 semaines 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 semaines 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 semaines 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 semaines 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 semaines 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 semaines 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 semaines 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 semaines 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 semaines 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 semaines 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 semaines 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 semaines 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 semaines 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 semaines 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 semaines 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Catégories d’employés

Les entraineurs adjoints

Le bonus apporté à la vitesse d’entrainement par les entraineurs adjoints s’ajoute à l’efficacité actuelle de l’entrainement donné à votre équipe. Assurez-vous de disposer d’un bon entraineur avant d’envisager de dépenser beaucoup d’argent pour engager des entraineurs adjoints. Néanmoins, en ayant un entraineur compétent, le recrutement d’un certain nombre d’adjoints expérimentés peut être une bonne stratégie pour n’importe quelle équipe qui a fait de l’entrainement une priorité.

Niveau Vitesse d'entrainement Risque de blessure Forme
Niveau: 0
Aucun bonus 40% Aucun bonus
Niveau: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Niveau: 2
+7% +5% +0,1
Niveau: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Niveau: 4
+14% +10% +0,2
Niveau: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Impact détaillé

Ce bonus s’ajoute sous forme de multiplicateur à l’efficacité actuelle de l’entrainement prodigué grâce aux qualités de votre entraineur principal, à l’intensité de l’entrainement, et à la part d’entrainement endurance. Par exemple, si vous aviez un entraineur honorable, une intensité d’entrainement de 100 %, et une part d’entrainement endurance de 10 %, les vitesses d’entrainement d’un joueur de 22 ans formidable en construction seraient les suivantes :

Aucun entraineur adjoint : 8 semaines avant le niveau suivant ;
Entraineurs adjoints de niveau 5 au total : 7 semaines avant le niveau suivant ;
Entraineurs adjoints de niveau 10 au total : 6 semaines avant le niveau suivant.

Vous pouvez embaucher jusqu’à deux entraineurs adjoints en même temps. Si vous avez plusieurs entraineurs adjoints, leur niveau d’expérience combiné créera un seul bonus. Cela veut dire qu’un entraineur adjoint de niveau 4 apporte une contribution identique à celle de deux entraineurs adjoints de niveau 2.

En plus de leur impact sur l’entrainement, les entraineurs adjoints ont deux effets collatéraux : la forme augmente, mais le risque de blessure aussi.

Le risque de blessure est calculé sous forme de nombre moyen de blessures par match, non pas par joueur, mais par équipe. La valeur de base pour votre équipe est de 0,4 blessures par match. Avec un médecin de niveau 5, le nombre de blessures peut être réduit à 0,025. Les entraineurs adjoints font augmenter le risque de blessure de 0,025 blessure par match par niveau. Cela signifie qu’un entraineur adjoint de niveau 5 porte votre risque de blessure de base à 0,525 blessure par match (0,15 avec un médecin de niveau 5), et deux entraineurs adjoints de niveau 5 donnent un risque de blessure de base de 0,65 par match (0,275 avec un médecin de niveau 5).

Comme dit précédemment, parmi les effets positifs des entraineurs adjoints, on retrouve une augmentation de la forme de fond de vos joueurs. Si vous avez une équipe complète d’entraineurs adjoints de niveau 10, la forme de fond augmentera d’un demi-niveau. Autrement dit, la contribution à la forme de deux entraineurs adjoints de niveau 5 équivaut à la moitié de celle d’un préparateur physique de niveau 5.

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Le médecin

Le médecin est responsable de la santé de l’ensemble de vos joueurs. Cela signifie qu’il travaille aussi bien de manière pro-active à la prévention des blessures qu’à la réhabilitation de n’importe quel joueur qui se blesserait. Avoir un médecin expérimenté réduira le risque de blessure et améliorera la durée de guérison des joueurs blessés.

Niveau Vitesse de guérison Risque de blessure
Niveau: 0
Aucun bonus 40%
Niveau: 1
+20% -7,5%
Niveau: 2
+40% -15%
Niveau: 3
+60% -22,5%
Niveau: 4
+80% -30%
Niveau: 5
+100% -37,5%

Impact détaillé

Chaque fois que votre équipe joue un match, vos joueurs prennent le risque de se blesser. En ayant un médecin dans votre club, vous réduirez le risque de blessure de base pour votre équipe. Un médecin de niveau 5 réduira le risque de blessure de base de 0,4 blessure par match à 0,025 blessure par match. Sachez toutefois que d’autres facteurs, tels que le recrutement d’entraineurs adjoints, augmentera de nouveau ce risque.

Si un joueur se blesse, le médecin contribue aussi à accélérer sa guérison. Sur Hattrick, les blessures sont accompagnées d’une estimation de la durée de guérison en semaines. À chaque mise à jour quotidienne qui concerne un joueur, ce dernier se remet peu à peu, jusqu’à atteindre une part de santé de 90 % (à partir de là, il pourra rejouer mais restera légèrement blessé). Tout signe de blessure finira par disparaitre une fois les 100 % de santé atteints.

Ce graphique montre l’accélération de la guérison d’un joueur en fonction de la présence d’un médecin. Sans médecin, un joueur de 19 ans guérira en trois semaines. Avec un médecin de niveau 2, il lui faudra environ deux semaines. S’il est de niveau 5, le joueur mettra à peu près une semaine et demi pour guérir.

Un joueur de 29 ans souffrant de la même blessure guérirait en six semaines sans médecin. Un médecin de niveau 1 réduit la durée de guérison à environ cinq semaines. S’il est de niveau 5, il la réduira à un peu moins de trois semaines.

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Le psychologue

L’aspect mental est presque aussi important que l’aspect physique. La présence d’un psychologue peut vraiment vous aider à inculquer un mental de vainqueur. Cet employé vous aidera à maintenir la confiance de votre équipe en son jeu et à soigner l’état d’esprit de l’intégralité de l’effectif.

Niveau État d’esprit de l’équipe Confiance en soi
Niveau: 0
Aucun bonus Aucun bonus
Niveau: 1
+0,1 +0,2
Niveau: 2
+0,2 +0,4
Niveau: 3
+0,3 +0,6
Niveau: 4
+0,4 +0,8
Niveau: 5
+0,5 +1

Impact détaillé

L’état d’esprit est influencé par l’attitude préconisée à votre équipe lors des matchs précédents. Juste après une rencontre, l’état d’esprit peut aussi bien remonter que plonger en fonction des ordres de match. Cependant, jusqu’au match suivant, il tend à se normaliser, ce qui veut dire qu’un état d’esprit élevé baisse lentement, tandis qu’un état d’esprit bas se remet lentement. Un psychologue peut vous aider à améliorer ce processus en élevant le point d’équilibre vers lequel l’état d’esprit de votre équipe tend naturellement. Un point d’équilibre plus élevé implique une chute plus lente d’un état d’esprit élevé et une augmentation plus rapide d’un état d’esprit bas. Le bonus reçu est d’un dixième de niveau par niveau d’expérience. Cela signifie qu’un psychologue de niveau 5 augmentera le point d’équilibre de l’état d’esprit de votre équipe d’un demi-niveau.

La confiance en soi de votre équipe est aussi aidée par le psychologue. La confiance est avant tout influencée par les résultats de votre équipe et par le nombre de buts que vous marquez. Cependant, le psychologue ajoute aussi un bonus de confiance. Il équivaut à un niveau complet de confiance pour un psychologue de niveau 5, ou à un cinquième de niveau par niveau d’expérience.

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Le préparateur physique

Les performances d’un joueur ne dépendent pas uniquement de ses caractéristiques techniques et de son endurance physique. La forme des joueurs a tendance à connaitre des hauts et des bas, et de nombreux facteurs (pas uniquement mentaux) l’influencent.

Le préparateur physique est un spécialiste quand il s’agit de tirer le meilleur parti des joueurs à votre disposition. Il se charge de la forme et de la motivation de votre effectif. La présence d’un préparateur physique n’est pas une solution miracle, et son impact n’est pas permanent. Cependant, pour certaines équipes et dans certains cas, ce peut être une bonne solution.

Niveau Forme
Niveau: 0
Aucun bonus
Niveau: 1
+0,2
Niveau: 2
+0,4
Niveau: 3
+0,6
Niveau: 4
+0,8
Niveau: 5
+1

Impact détaillé

La forme d’un joueur permet de mesurer si un joueur est proche d’atteindre tout son potentiel. La valeur que vous voyez sur le joueur est sa forme actuelle, et c’est ce qui est utilisé dans la simulation des matchs. Cependant, la forme actuelle a toujours une valeur vers laquelle elle tendra : la forme de fond. En ayant recours à un préparateur physique, vous recevrez un bonus pour les mises à jour de la forme de fond. À chaque fois qu’elle sera recalculée (en moyenne, une fois toutes les deux semaines), chaque niveau d’expérience du préparateur fera augmenter la forme de fond de 0,2. Cela signifie qu’un préparateur physique de niveau 5 ajoutera un niveau entier à la forme de fond d’un joueur lors de la mise à jour. Sachez que la forme de fond peut toujours baisser, mais sa moyenne sera plus élevée.

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Le directeur financier

Le directeur financier augmente la flexibilité économique du manager. Il n’est utile QUE pour les managers de clubs riches.

(Si vous êtes nouveau, inutile d’envisager d’avoir un directeur financier.)

Normalement, le conseil d’administration définira une limite d’argent disponible en caisse pour les dépenses du manager telles que les salaires, les frais de transfert ou les projets liés au stade. Tout actif dépassant ce fonds de roulement sera déplacé dans les réserves du conseil d’administration pour assurer un avenir stable au club. Si nécessaire, le conseil libérera de l’argent de ces réserves pour le rendre disponible en caisse comme fonds de roulement, mais seulement à un taux mesuré. En cas d'excédent, 2 % de l'argent total sera placé dans vos réserves chaque semaine.

En engageant un directeur financier, le conseil d’administration autorisera à disposer d’un fonds de roulement plus élevé en caisse et un taux de retour de l’argent des réserves plus rapide. Ainsi, cela permettra au manager d’investir de manière plus agressive que ce qu’aurait voulu le conseil d’administration dans le cas contraire. La présence d’un directeur financier peut être nécessaire pour des équipes qui ont économisé pendant quelques saisons pour dépenser davantage et rapidement en vue d’un titre en ligue ou en coupe.

Niveau Fonds max Retour/semaine
Niveau: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Niveau: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Niveau: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Niveau: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Niveau: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Niveau: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Par exemple : l’équipe Rotschild a accumulé 40 000 000 US$ de fonds. Sans directeur financier, le conseil d’administration n’autorisera l’accès qu’à 15 000 000 US$ à la fois. Si le manager dépense 2 000 000 US$, et que le nouveau bilan financier est de 13 000 000 US$, le conseil d’administration rendra de nouveaux fonds d’investissement disponibles, mais seulement à un taux lent de 50 000 US$ par semaine.

Maintenant, l’équipe Rotschild engage un directeur financier de niveau 3. Le conseil d’administration devient plus confiant quant à la gestion responsable de l’argent. Le fonds de roulement autorisé est augmenté à 21 000 000 US$ et le taux de libération hebdomadaire passe à 300 000 US$. Tant que les comptes actuels du club restent sous la barre des 21 000 000 US$, 300 000 US$ de plus par semaine seront retirés automatiquement des réserves par le conseil d’administration pour le remettre en caisse. Si la quantité d’argent dépasse les 21 000 000 US$, par exemple grâce à la vente de joueurs, l’argent partira plutôt dans les réserves à un taux de 2 % du total de votre argent par semaine.

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Assistant tactique

L’embauche d'un assistant tactique améliorera la flexibilité de l’équipe en proposant plus de choix stratégiques et des compositions avancées. Ses effets se font sentir à court terme, étant donné qu’ils ne concernent que votre prochain match. Assurez-vous d’en avoir un quand votre club en aura besoin.

Niveau Ordres / remplacements supplémentaires Flexibilité du style de jeu
Niveau: 0
Aucun bonus Aucun bonus
Niveau: 1
+1 +20pp
Niveau: 2
+2 +40pp
Niveau: 3
+3 +60pp
Niveau: 4
+4 +80pp
Niveau: 5
+5 +100pp

Impact détaillé

À la place des cinq ordres personnalisés par match (à utiliser pour des remplacements, des changements d’ordres individuels ou des changements de position), vous pouvez bénéficier d’un ordre supplémentaire par niveau d’assistant tactique, jusqu’à un maximum de 10 ordres avec un assistant tactique de niveau 5. Bien sûr, le fait d’avoir cet employé ne change pas le nombre de remplacements maximum par match ; il reste fixé à 3.

Le style de jeu s’étend de 100 % défensif (la valeur par défaut d’un entraineur défensif) à 100 % offensif (la valeur par défaut d’un entraineur offensif) et, entre les deux, on retrouve un style de jeu neutre. Vous pourrez le paramétrer pour chaque match dans votre feuille de match. Là, vous aurez une flexibilité égale à 20 points par niveau de votre assistant tactique à partir du style de jeu de votre entraineur.

Par exemple, si vous avez un entraineur défensif et un assistant tactique de niveau 5, vos possibilités de style de jeu s’étendent de 100 % défensif à neutre. Si vous avez un entraineur qui n’est ni offensif ni défensif et un assistant tactique de niveau 5, vos possibilités s’étendent d’à peu près neutre à mi-défensif (50 %), mi-offensif (50 %).

Votre assistant tactique doit être en poste au moment du match. Au cas où vous auriez placé des ordres de match en ayant un assistant tactique, que vous l’avez ensuite licencié ou que son contrat n’a pas été renouvelé, le match sera simulé sans les ordres supplémentaires et en utilisant le style de jeu de votre entraineur actuel.

Composition : expérience et confusion

Niveau dans la routine

Votre équipe peut évoluer dans n’importe quelle formation, mais il risque d’y avoir de la confusion parmi vos joueurs, et ils pourraient moins bien jouer que d’habitude s’ils n’ont pas d’expérience dans la formation utilisée. Pour améliorer son expérience dans une formation et éviter la confusion, votre équipe a simplement besoin de pratique. Vous gagnez de l'expérience dans une formation à chaque fois que vous l'utilisez (les matchs amicaux et les matchs de compétition comptent pour autant chacun, mais pas les matchs de tournoi, de ladder, les duels ou les matchs de Hattrick Masters). La quantité d’expérience pour chaque formation utilisée est proportionnelle aux minutes jouées (90 minutes maximum par match), comme l'entrainement. Cependant, si vous gagnez par forfait et alignez au moins 9 joueurs dans votre composition de départ, vous recevrez de l'expérience dans la routine jouée comme si le match avait été joué pendant 90 minutes. Si vous échouez à aligner une composition d'au moins 9 joueurs, forçant d'autres fonctionnaires du club à faire l'équipe à votre place, vous ne recevrez aucune expérience de routine.

Le gain d'expérience est plus difficile à obtenir pour une formation dont le niveau est élevé. Si vous ne jouez plus dans une formation donnée, sa routine diminuera avec le temps. Chaque vente de joueur entraine également un risque de perte d'expérience dans les formations.

Confusion

Si vos joueurs ne sont pas suffisamment habitués à une formation, ils risquent d’être confus à n'importe quel moment dans le match, et seront donc moins performants. Une routine de niveau excellent (ou plus) est suffisante pour vous éviter la confusion. En ce qui concerne les routines de niveau inférieur à excellent, plus leur niveau est bas, plus le risque de confusion augmente. Toutefois, si la somme totale de l'expérience de chacun de vos joueurs (voir plus bas) est importante, le risque diminue.

En cas de confusion, l’ampleur de celle-ci dépendra du niveau de la routine de votre équipe : plus il est bas, plus vos joueurs seront confus. Si la confusion règne, le niveau actuel d’organisation de votre équipe sera indiqué dans le compte-rendu du match. Un évènement de confusion indiquant que votre organisation d’équipe tombe à « mauvais » sera très néfaste, alors qu’une chute à « honorable » aura un impact très limité. Si la confusion est présente à la mi-temps (ou avant les prolongations), votre entraineur peut améliorer la situation en adaptant son discours.

L'expérience de chaque joueur

L’expérience a un impact positif sur les actions d’un joueur sur le terrain. Les joueurs acquièrent de l’expérience en jouant des matchs. Les matchs de Coupe nationale, y compris ceux de Coupe nationale de division, donnent deux fois plus d’expérience que les matchs de ligue. Les matchs de trophée et de Consolante donnent la moitié de l’expérience d'un match de ligue à vos joueurs. Un match amical international donne environ un cinquième de l'expérience obtenue lors d'un match de ligue et un amical contre une équipe de votre pays environ la moitié d'un amical international. Les matchs de l'équipe nationale donnent le plus d'expérience, suivis par les matchs en Hattrick Masters.

La quantité d’expérience qu’un joueur reçoit est proportionnelle aux minutes jouées, tout comme l’entrainement. Un joueur ne peut obtenir plus de 90 minutes d’expérience par match.

Le capitaine de l’équipe et l’expérience du groupe

Vous pouvez désigner un capitaine pour chaque match. L'expérience et le tempérament de chef sont des caractéristiques importantes pour un capitaine. En effet, le niveau du capitaine dans ces caractéristiques donne un bonus lors du calcul de l'expérience totale de l'équipe. Cela peut donc vous éviter une équipe confuse et nerveuse lors des matchs cruciaux ou difficiles. Dans ce genre de situation, seule l’équipe ayant le plus faible niveau d’expérience à un moment précis du match peut devenir nerveuse. La différence entre le niveau d’expérience des deux équipes détermine l’ampleur de la nervosité des joueurs. Les équipes ne souffrent pas du manque d'expérience lors des matchs de ligue et amicaux.

Le capitaine de votre équipe doit faire partie de votre composition de départ. Si vous n'avez pas désigné de capitaine, les joueurs choisiront celui qu'ils estiment le plus apte à porter le brassard.

Tirs au but

Les matchs de Coupe et les barrages peuvent se terminer par des tirs au but s'il y a toujours match nul après les prolongations. Vous pouvez choisir les tireurs de pénaltys grâce à un onglet de la feuille de match. Lorsque vous donnez vos ordres, prenez en considération le fait que les pénaltys sont difficiles pour les nerfs et qu'à chaque pénalty (tiré après le temps réglementaire), l'expérience du tireur est évaluée. En dehors de l'expérience, les caractéristiques buteur et coup franc du tireur (ainsi que son éventuelle spécialité technique) sont prises en compte. Pour le gardien, seule la caractéristique gardien et la spécialité rapide (s'il en a une) comptent (le coup franc n'a pas d'importance pour arrêter les tirs au but contrairement au pénalty pendant le temps de jeu).

Match : coups de pied arrêtés et situations exceptionnelles

Dans ce chapitre sur les matchs, nous allons rentrer un peu plus dans le détail et nous intéresser à deux aspects importants des matchs : les façons de marquer sur coups de pied arrêtés et ce qu’on peut tirer des « situations exceptionnelles » (et d’autres évènements de match).

Coups de pied arrêtés

Certaines de vos attaques de base deviendront des occasions sur coup de pied arrêté. Tout comme dans la réalité, vous pouvez gagner beaucoup de points en étant bon sur les coups de pied arrêtés. Il y en a deux types : directs et indirects.

Coups de pied arrêtés directs

Les coups de pied arrêtés directs sont les pénaltys et les coups francs directs. Pour marquer, votre tireur de coup franc attitré utilise sa caractéristique coup franc pour se montrer plus malin que le gardien adverse. Votre gardien utilise, en plus de sa caractéristique gardien, sa caractéristique coup franc pour stopper les coups de pied arrêtés, mais il ne peut pas être votre tireur de coup franc.

Coups de pied arrêtés indirects

Environ un tiers de vos occasions sur coup de pied arrêté seront indirects. Les coups de pied arrêtés indirects sont les coups francs indirects, et le résultat dépend de l’effort fourni par l’équipe. Pour attaquer, vous utilisez (par ordre d’importance) la moyenne de la caractéristique buteur de vos joueurs de champ, la moyenne de leur caractéristique coup franc, et la caractéristique coup franc de votre tireur. Pour défendre, vous utilisez (par ordre d’importance) la moyenne de la caractéristique défense de vos joueurs de champ, la moyenne de leur caractéristique coup franc, la caractéristique gardien de votre gardien de but, et sa caractéristique coup franc.

Situations exceptionnelles

En dehors de vos attaques de base, vous pouvez aussi vous créer des situations exceptionnelles. Ce sont des faits de match qui dépendent des compétences de vos joueurs, plus particulièrement de leur spécialité. Disposer d’un effectif composé d’une bonne proportion de joueurs à spécialité peut être une stratégie à part entière.

Il y a deux types de situations exceptionnelles : les situations exceptionnelles collectives et les situations exceptionnelles individuelles. La probabilité d’obtenir une situation exceptionnelle collective dépend de votre possession de balle (ce qui veut dire que 55 % de possession vous assure 55 % de chance d’en bénéficier).

Les situations exceptionnelles individuelles dépendent des spécialités des joueurs sur le terrain. Avoir beaucoup de joueurs ayant une spécialité peut être un avantage, mais ce n’est pas suffisant. Vous devez également avoir des joueurs avec les bonnes compétences au bon poste sur le terrain pour qu’une situation exceptionnelle en particulier se déclenche.

Pour toute situation exceptionnelle qui survient lors d’un match, la probabilité d’obtenir une nouvelle situation exceptionnelle diminue.

Conditions météo

Certaines spécialités sont plus adaptées à certaines conditions météo. Des conditions météo spécifiques ont un impact sur la prestation de tous les joueurs dès le tout début du match.

Les joueurs techniques gagnent 5 % sur toutes leurs caractéristiques sous le soleil, mais perdent le même pourcentage sous la pluie.

Les joueurs costauds gagnent 5 % sur toutes leurs caractéristiques sous la pluie, mais perdent le même pourcentage sous le soleil.

Les joueurs rapides perdent 5 % sur toutes leurs caractéristiques sous la pluie et sous le soleil.

Quand les conditions météo ont un effet sur les joueurs, vous en serez informé dans le rapport du match, et la note en étoiles des joueurs affectés reflétera leur performance en conséquence.

Évènements de but

Les spécialités (et d’autres caractéristiques d’un joueur) peuvent vous faire gagner des attaques supplémentaires. En plus de ce qui est listé ci-dessous, le joueur qui profite de cette action (souvent, mais pas toujours, le même joueur qui est à l’origine de cette occasion) doit également posséder un bon niveau de buteur pour marquer grâce à ces attaques.

Les joueurs imprévisibles peuvent utiliser leur caractéristique passe pour effectuer de longues passes inattendues s'ils jouent au poste de gardien, défenseur central ou latéral, et leur caractéristique buteur pour intercepter le ballon s'ils jouent au poste de milieu, ailier ou attaquant. Si ce sont des joueurs de champ, leur caractère imprévisible en lui-même peut aussi créer des occasions de but improbables. Plus la caractéristique défense d'un défenseur ou d'un milieu de terrain imprévisible sera faible, plus la probabilité qu'ils fassent preuve de négligence et donnent une occasion de but à l’adversaire sera élevée. Par ailleurs, un ailier ou un attaquant imprévisible avec un faible niveau en passe aura plus de chance de surprendre votre défense en marquant un but malheureux contre son camp.

Les ailiers, les milieux de terrain et les attaquants rapides peuvent se créer une occasion en effectuant une pointe de vitesse. Ceci peut être contré par l’équipe adverse à l’aide d’un joueur défensif (un défenseur central ou latéral) rapide lui aussi. Vous aurez aussi un bonus sur votre niveau de tactique en contre-attaques pour chaque ailier, milieu de terrain ou attaquant rapide dans votre équipe. Votre adversaire peut diminuer ce bonus en ayant un gardien, des milieux, défenseurs centraux ou latéraux rapides (seul le bonus peut-être annulé, pas le niveau initial de la tactique).

Les ailiers, les milieux de terrain et les attaquants techniques peuvent se créer une occasion si un gardien, un défenseur ou un milieu adverse est joueur de tête (ce dernier n'étant pas forcément situé en face-à-face). De plus, tout défenseur central ou latéral technique vous donnera une petite chance d'obtenir une contre-attaque spontanée à partir d'une occasion normale ratée de votre adversaire. Cette chance sera d'autant plus élevée que le niveau en passe du défenseur est important.

Les ailiers avec une caractéristique ailier suffisante peuvent se créer des occasions qui devront être conclues par un autre ailier, par un milieu ou par un attaquant. Si le receveur possède une bonne caractéristique buteur, il aura une plus grande chance de marquer ; si c'est en plus un joueur de tête, cette chance sera encore plus grande.

Corner : pour marquer sur corner, votre tireur de coup franc devra avoir une bonne caractéristique coup franc et vous devrez avoir une note élevée en attaque sur coups francs indirects en comparaison à la note en défense sur coups francs indirects de votre adversaire. Il y a deux types de corners. Dans un cas, plus vous avez de joueurs de tête parmi vos joueurs de champ (votre tireur de coup franc ne compte pas), et moins votre adversaire a de joueurs de tête, plus vous avez de chances de marquer. N’avoir aucun joueur de tête vous rendra très vulnérable sur les corners adverses et vous aurez très peu de chances de marquer sur les vôtres. Dans l'autre cas, la probabilité de marquer dépendra de la caractéristique buteur du joueur qui reçoit le ballon. Veuillez noter que les corners peuvent conduire à un carton jaune pour l'équipe qui attaque, mais si votre joueur a déjà un carton, il fera plus attention, donc le risque d'avoir un second carton jaune sera plus faible que s'il n'avait jamais reçu de carton au cours du match.

Expérience : les attaquants expérimentés peuvent marquer grâce à leur expérience. Les défenseurs centraux et latéraux inexpérimentés peuvent donner une occasion supplémentaire à leurs adversaires.

Fatigue : les défenseurs centraux fatigués peuvent commettre des erreurs. À moins que l’attaquant adverse ne soit aussi fatigué, ceci peut donner une occasion de but à l’adversaire.

Autres faits de match

Il est aussi possible d’obtenir des évènements supplémentaires dans un match. Leur probabilité d’apparition ne dépend pas de votre milieu, il n’est donc pas nécessaire de dominer au milieu pour en obtenir.

Contre-attaques : même si vous n’utilisez pas cette tactique, il y a une petite chance que votre équipe bénéficie d’un contre. Il n’est pas nécessaire d’être dominé au milieu pour obtenir ces contre-attaques « hors tactique ». Référez-vous au chapitre sur les tactiques pour plus d’informations sur les contre-attaques.

Tirs lointains : même si vous n’utilisez pas cette tactique, il y a une petite chance que votre équipe ait l’occasion de tirer de loin. Référez-vous au chapitre sur les tactiques pour plus d’informations sur les tirs lointains.

Les milieux de terrain costauds, s'ils sont positionnés défensivement (également appelés milieux récupérateurs) peuvent se concentrer sur la récupération du ballon et l’interruption des attaques adverses. En cas de succès, l’attaque adverse sera annihilée. Pour cela, il aura besoin d'une caractéristique en défense suffisante ainsi que d'une bonne endurance.

Les attaquants costauds, s'ils sont positionnés en attaquants normaux, peuvent se positionner idéalement et forcer une seconde occasion de tir et de but après une occasion normale avortée de votre équipe. Ils auront besoin, pour cela, d'avoir un niveau suffisant en construction et en buteur. Ayez à l'esprit que leur jeu physique peut conduire à des cartons jaunes ; cependant, si votre joueur a déjà reçu un carton jaune, il fera beaucoup plus attention dans ces situations.

Vous serez soumis à une pénalité de surpeuplement si vous alignez deux ou trois joueurs ayant la même combinaison de spécialité et de poste, parmi les combinaisons suivantes : les attaquants défensifs techniques, les attaquants normaux costauds et les milieux défensifs costauds. Si vous alignez deux joueurs du même type, vous subirez une pénalité sur leur contribution (4% chacun). Si vous en alignez trois, la pénalité sera encore plus importante (7.5% chacun).

Match : tactiques

Pour chaque match, vous pouvez ordonner à votre équipe d’utiliser une certaine tactique. Chaque tactique a ses avantages, mais aussi ses inconvénients ; choisissez-les donc minutieusement. Il y a six types de tactiques (en plus du mode normal). Si vous ne définissez pas de tactique vous jouerez en mode normal.

Niveau dans la tactique

Votre maitrise d’une tactique dépend de votre niveau dans cette tactique. Ce niveau est calculé à partir des caractéristiques de tous les joueurs, avec un bonus selon l’expérience de chacun.

L’efficacité de vos tactiques dépend également des performances des joueurs sur le terrain. Plus vos joueurs sur le terrain sont bons, plus vous devez avoir un niveau de tactique élevé pour garder la même efficacité. En pratique, cela implique d’avoir une note de tactique plus élevée lorsque votre adversaire et vous avez des joueurs plus forts sur le terrain.

Pressing

Le pressing consiste à mettre la pression sur votre adversaire et à l’empêcher d’attaquer plutôt que de chercher à vous créer des occasions vous-même. Le pressing peut être une bonne solution si vous vous sentez moins fort, et que vous voulez limiter la casse.

Avantage : vous pouvez réduire le nombre d’occasions possibles (pour les deux équipes) dans un match.

Inconvénient : l’endurance de vos joueurs diminuera plus vite que la normale.

Le niveau de la tactique dépend du total des caractéristiques défense et endurance de tous vos joueurs. Si un joueur possède la spécialité « costaud », sa défense comptera double. Plus vos joueurs se fatiguent, moins ils sont capables de mettre la pression sur leurs adversaires.

Lorsqu’une occasion potentielle est contrecarrée grâce au pressing d’une équipe, le compte-rendu du match en fait part. Vous ne saurez jamais à qui cette occasion aurait pu profiter. Si les deux équipes jouent le pressing, l’effet est doublé, en moyenne. De plus, lorsque vous affrontez en pressing une équipe qui joue avec la tactique tirs lointains, vous avez une chance importante d’annuler une action de tir lointain.

Contre-attaques

La contre-attaque consiste à laisser délibérément la possession du ballon à votre adversaire, et dès qu’une de ses attaques échoue, vous tentez rapidement une contre-attaque. Jouer la contre-attaque peut être une bonne solution si vous avez à la fois une bonne défense et une bonne attaque (mais un mauvais milieu), surtout combinées à une attaque adverse inefficace.

Avantage : vous pouvez gagner des attaques supplémentaires (vous avez l’occasion de mener une contre-attaque lorsque votre défense réussit à stopper une attaque adverse).

Inconvénient : votre milieu baisse de 7 %.

Le niveau de la tactique dépend de la somme totale des caractéristiques défense et passe de vos défenseurs. La passe est deux fois plus importante que la défense.

Seule l’équipe qui ne domine pas le milieu au moment d’une attaque ratée peut faire usage de l’avantage de cette tactique (et sachez que vous devez être dominé au milieu avant de voir la pénalité des 7 % appliquée). Si vous dominez le milieu, vous ne subirez que l’inconvénient. Toutes les contre-attaques sont signalées dans le compte-rendu du match. À chaque fois qu'une équipe obtient une contre-attaque, la probabilité d'en avoir une autre diminuera.

Attaque au centre

Attaquer au centre signifie que votre équipe se concentre sur des attaques au centre du terrain aux dépens d’attaques sur les ailes. En d’autres termes, vous échangez des attaques sur les ailes contre des attaques au centre. Quand cela arrive cependant, la probabilité que cela arrive de nouveau diminuera.

Avantage : environ 15 à 30 % de vos attaques sur les ailes seront converties en attaques au centre.

Inconvénient : vos défenses latérales (des deux côtés) seront moins performantes.

Le niveau de la tactique dépend du total des caractéristiques passe de tous vos joueurs de champ.

Chaque fois qu’une attaque passe des ailes au centre, elle est signalée dans le compte-rendu du match.

Attaque sur les ailes

L’attaque sur les ailes fonctionne de la même façon que l’attaque au centre, mais à l’inverse : vous échangez des attaques au centre contre des attaques sur les ailes. Étant donné qu’il y a normalement moins d’attaques au centre que sur les ailes, le pourcentage de conversion est un peu plus important. Quand cela arrive cependant, la probabilité que cela arrive de nouveau diminuera ici également.

Avantage : environ 20 à 40 % de vos attaques au centre seront converties en attaques sur les ailes.

Inconvénient : votre défense centrale est moins performante.

Le niveau de la tactique dépend du total des caractéristiques passe de tous vos joueurs de champ.

Lorsqu'une attaque centrale est redirigée vers les ailes, cela est indiqué dans le rapport de match.

Jeu créatif

Le jeu créatif permet aux joueurs de tenter d’utiliser davantage leurs spécialités et d’autres compétences.

Avantage : vous augmentez le nombre maximal de situations exceptionnelles pendant le match (chez les deux équipes), mais votre équipe aura une probabilité légèrement plus importante d’obtenir des situations exceptionnelles (positives comme négatives).

Inconvénient : votre défense est moins performante.

Le niveau de la tactique dépend du niveau en passe et de l'expérience de vos joueurs de champ (la caractéristique passe étant la plus importante). Si un joueur de champ est imprévisible, sa contribution au niveau de la tactique sera deux fois plus importante. Pour en faire bon usage, il vous faut une équipe optimisée pour les situations exceptionnelles (c’est-à-dire une équipe composée de nombreux joueurs avec une spécialité et disposant des caractéristiques adéquates).

Tirs lointains

Lorsque vous optez pour la tactique tirs lointains, vos joueurs ont pour consigne de privilégier les tirs à distance par rapport à la construction d’une attaque. En d’autres termes, vous échangez des attaques au centre et sur les ailes contre des tirs lointains. Votre tireur affronte en duel le gardien de but adverse. Cette tactique peut être utile si vous avez des difficultés à marquer sur vos attaques au centre et sur les ailes, et si vous avez des tireurs corrects.

Avantage : la tactique tirs lointains convertit à peu près jusqu’à 30 % de vos attaques au centre et sur les ailes.

Inconvénient : vos attaques centrales et latérales, ainsi que votre milieu, sont légèrement diminués.

Le niveau de la tactique dépend des caractéristiques buteur et coup franc de vos joueurs de champ. La caractéristique buteur est trois fois plus importante que la caractéristique coup franc.

Lorsqu’une attaque a été convertie en tir lointain, une équipe jouant le pressing a une chance d’annuler l’occasion de tir. Si le tir n’est pas annulé, un joueur de champ (les milieux et ailiers ont deux fois plus de chances d’être les tireurs) tente un tir. La qualité du tir dépend des caractéristiques buteur et coup franc du tireur. Le gardien adverse peut alors essayer de bloquer le tir à l’aide de ses caractéristiques gardien et coup franc. Sachez que ces deux couples de caractéristiques sont nécessaires à la fois pour le tireur et pour le gardien : il vaut mieux avoir un peu des deux caractéristiques plutôt que beaucoup d’une seule.

Tous les tirs lointains sont signalés dans le compte-rendu du match, y compris les occasions annulées.

Remplacements

Comme précisé dans le chapitre sur la composition de l’équipe, si l’un de vos joueurs se blesse, le remplaçant à ce poste rentrera automatiquement sur le terrain. Vous pouvez néanmoins aussi prévoir des remplacements sous condition.

Remplacements sous condition

Vous pouvez définir à l’avance des remplaçants pour un match, que ce soit pour effectuer un changement tactique de génie ou pour échanger un joueur fatigué contre un joueur frais. Vous pouvez par exemple échanger un attaquant contre un défenseur supplémentaire afin d’assurer votre avance au score, ou un défenseur contre un attaquant si vous êtes mené. Vous avez aussi la possibilité de changer l’ordre individuel d’un joueur.

Ajouter un remplacement sous condition

Pour ajouter un remplacement, rendez-vous dans l’onglet « Remplacements / Ordres » de la feuille de match. Vous choisissez le joueur que vous voulez voir quitter le terrain et celui qui le remplacera. Vous décidez ensuite des conditions de ce remplacement. Vous pouvez déterminer si le remplacement aura lieu après un certain nombre de minutes, et/ou selon les évènements du match en cliquant sur « Conditions avancées ». De plus, grâce à ce menu, vous pouvez également ajouter une condition si l’un de vos joueurs (ou un joueur adverse) reçoit un carton rouge et changer le joueur de poste.

Ajouter un changement de comportement

Vous pouvez aussi ajouter un changement de comportement dans l’onglet « Remplacements / Ordres ». Comme pour un remplacement, vous choisissez un joueur puis, vous ajoutez les conditions sous lesquelles vous souhaitez qu’il change de comportement.

Vous pouvez ajouter cinq ordres de joueur

Vous pouvez ajouter jusqu’à cinq ordres de joueur différents (remplacements et changements de comportement). N’oubliez toutefois pas que l’arbitre ne vous autorisera pas à effectuer plus de trois remplacements par match.

Les ordres sont appliqués lorsque les conditions sont remplies

Tous les ordres de vos joueurs seront appliqués au cours du match dès que toutes les conditions fixées avant le match sont remplies. Si la condition n’est pas remplie, l’ordre ne sera pas donné. Si vous ordonnez un remplacement à la 65e minute dans n’importe quelle situation, le remplacement aura lieu à la 65e minute. Si vous ordonnez un remplacement à la 70e à condition que vous soyez en tête, le remplacement aura lieu à n’importe quel moment après la 70e dès que la condition sera remplie. Si vous marquez et menez à la 80e minute, le remplacement aura donc lieu à ce moment-là.

Si vous envoyez deux ordres pour la 70e minute, l’un si vous menez et l’autre si vous menez de plus d’un but, et que vous menez 3-0 à ce moment-là, les deux ordres seront envoyés.

Remarque : si vous avez envoyé deux ordres qui ont la même condition (moment et résultat du match, par exemple), ils ne seront PAS exécutés exactement au même moment mais selon l’ordre dans lequel ils ont été créés.

Après le match, vous pouvez voir (mais pas votre adversaire) la liste de tous vos ordres de joueur via un lien sur la page des notes en étoile. Vous y retrouverez aussi les informations sur les ordres qui ont été envoyés et ceux qui ne l’ont pas été.

Vous ne pouvez pas réagir à une blessure

Il n’est pas possible de mettre des conditions sur les blessures. Si l’un de vos joueurs se blesse pendant un match, le système le gère automatiquement. Cela peut signifier qu’une blessure peut chambouler vos plans de remplacements, comme dans le vrai football.

Psychologie

Diriger une équipe de football ne se résume pas à l’entrainement et aux tactiques, la psychologie compte aussi. Votre équipe doit avoir envie de gagner et les joueurs doivent croire en eux. La psychologie de votre équipe influe sur vos résultats et vice versa.

État d’esprit

L’atmosphère qui règne dans le club a une grande influence sur les performances de votre équipe. L’état d’esprit influence la note de votre milieu : plus l’état d’esprit est élevé, meilleure seront les performances de votre milieu. Cela détermine ainsi la possession de balle dont vous bénéficierez. L’état d’esprit en lui-même peut être influencé par beaucoup d’éléments, mais plus particulièrement par le tempérament de chef de votre entraineur, par l’attitude de l’équipe que vous alignez à chaque match, par les transferts et par le psychologue.

Confiance

Pour bien jouer, vos joueurs doivent croire en eux. Une équipe avec une faible confiance en soi a du mal à concrétiser ses occasions. Une confiance élevée est généralement une bonne chose, mais si elle devient trop élevée, les joueurs peuvent sous-estimer des équipes plus faibles que la leur (voir ci-dessous pour plus d’informations). La confiance de l’équipe se répercute dans les notes de l’attaque. La confiance dépend largement des résultats des matchs précédents, mais un psychologue et un entraineur ayant un tempérament de chef élevé peuvent également l’accroitre.

Attitude de l’équipe

Avant chaque match de compétition, vous parlez à votre équipe de l’importance du match. L’attitude de votre équipe influence votre possession de balle. Vous avez trois possibilités :

Match le plus important (MOTS pour « Match of the season ») : vos joueurs feront leur possible pour le gagner. Cependant, l’état d’esprit chutera juste après le match, ce qui signifie que vos joueurs seront moins performants lors des matchs suivants.

Normal : les joueurs joueront comme d’habitude.

Tranquille (PIC pour « Play it cool ») : vos joueurs auront comme instruction de jouer tranquillement, car il y a d’autres rencontres plus importantes sur lesquelles ils doivent se concentrer. Juste après le match, l’état d’esprit remontera et vos joueurs seront plus performants lors des matchs suivants.

Personnalité des joueurs

Tous les joueurs ont une personnalité. Les joueurs malhonnêtes et agressifs ont tendance à être avertis et expulsés plus souvent. Le tempérament de chef est important pour votre capitaine et votre entraineur.

Évènements psychologiques de match

Les évènements d’un match peuvent influencer les performances de votre équipe quelles que soient les instructions données par l’entraineur. Ces évènements psychologiques peuvent avoir un impact majeur sur un match, mais ils n’influenceront pas l’état d’esprit ou la confiance des matchs suivants. Une équipe qui obtient une avance de deux buts d’écart commencera automatiquement à perdre son élan offensif et à reculer en défense. Cet effet augmentera si l’écart au tableau d’affichage se creuse : à chaque but augmentant l’écart, l’attaque baissera de 9 % et la défense augmentera de 7,5 %. À chaque but réduisant l’écart, l’effet s’inversera. À partir de 8 buts d'écart, les notes arrêteront de changer.

Dans certaines situations, les équipes peuvent supporter cet effet psychologique. Une équipe qui joue en mode « Match le plus important » ne reculera pas, même en cas de score fleuve. Il en va de même pour une équipe qui dispute la finale d'une des coupes nationales ou les Hattrick Masters, et lors de la dernière journée de championnat. Pour les compétitions des équipes nationales, l'équipe ne reculera pas à partir des demi-finales de la Coupe du monde, et pour les Championnats continentaux et la Coupe des nations, il n'y aura pas de repli à partir des quarts de finale.

Par ailleurs, une équipe plus mauvaise que d’habitude en première mi-temps peut se faire remonter les bretelles par l’entraineur à la pause et se reprendre en seconde mi-temps.

Surconfiance

Si vous rencontrez une équipe moins bien classée que la vôtre et que votre équipe a un niveau de confiance en soi supérieur ou égal à « forte », il est possible que vos joueurs sous-estiment l’adversaire et se retrouvent dans un état de surconfiance les poussant à moins bien jouer qu’à l’accoutumée. Le risque de sous-estimer l’adversaire dépend de la différence de points et de position entre les équipes, de votre niveau de confiance et de l’attitude de votre équipe. Plus la différence est grande et plus le niveau est élevé, plus il y a de risques de vous retrouver en surconfiance. Le seul moyen d’éviter ce risque à coup sûr est de jouer en mode « Match le plus important ».

Si vous êtes victime de surconfiance, la différence de points, le niveau de confiance en soi et l’endroit où se joue le match (à domicile ou à l’extérieur) déterminent l’ampleur de l’excès de confiance. Selon le résultat à la mi-temps, vous aurez toujours la possibilité de vous rattraper après la pause : complètement si vous êtes mené, à hauteur de 2/3 en cas de match nul, et à hauteur de 1/3 si vous avez un but d’avance.

Sachez que seuls les matchs de ligue, à l’exception des trois premières journées, sont concernés par la surconfiance.

Transferts

Le marché des transferts est le lieu où vous achetez de nouveaux joueurs et tentez de vendre ceux dont vous ne voulez plus. Vous avez droit à un maximum de 50 joueurs dans votre équipe. La page des enchères vous donne un aperçu des joueurs que vous vendez ou de ceux sur lesquels vous enchérissez. Elle vous montre aussi tous les transferts des anciens joueurs de votre club, pour lesquels vous recevrez de l’argent.

Vendre un joueur

Pour vendre un joueur, vous le placez sur la liste des transferts en passant par sa page. Vous choisissez le prix que vous voulez en tirer et il est placé sur la liste des transferts. Pour vous faire une idée de la valeur du joueur, vous pouvez utiliser la fonctionnalité de comparaison des transferts. Nous vous conseillons de toujours demander un prix réaliste. Un joueur doit avoir joué au moins un match dans votre équipe pour être mis en vente, et vous ne pouvez mettre en vente un joueur plus de fois qu’il n’a joué de matchs pour vous. Cette restriction ne s’applique pas aux joueurs promus de votre équipe de jeunes ni aux joueurs qui composaient votre équipe lorsque vous avez endossé pour la première fois le costume de manager. Le joueur restera sur la liste des transferts trois jours avant de partir dans le club qui a fait la plus grosse offre, à condition que quelqu’un ait placé une enchère pour lui. Un joueur vendu part dans son nouveau club après la fin de l’enchère, à moins qu’un des clubs concernés ne dispute un match à ce moment-là. Dans ce cas, il arrivera dès la fin du match. Si aucun acheteur ne s’est présenté, le joueur restera dans votre club. Si vous mettez en vente un joueur par erreur, vous pouvez annuler le transfert. Cela est possible pendant les 10 minutes qui suivent la mise en vente du joueur, à condition qu'il n'y ait eu aucune enchère. Les frais de mise en vente ne vous seront pas remboursés. Passé ce délai, il vous restera toujours la possibilité de racheter vous-même le joueur !

Acheter un joueur

Pour acheter un joueur, il faut vous rendre sur le marché des transferts, en allant au choix dans le menu Mon club, dans le menu Monde ou via l’icône des transferts dans le coin supérieur droit. Vous cherchez le type de joueur que vous voulez et, pour faire une offre, vous vous rendez sur la page du joueur en cliquant sur son nom. Vous devez enchérir de 1 000 US$ ou de 2 %, la plus importante des deux options étant retenue. S’il n’y a aucune enchère sur le joueur, vous pouvez mettre le prix demandé, tant que ce montant est égal ou supérieur à 1 000 US$. Veuillez noter que la somme de vos enchères et du salaire des joueurs pour lesquels vous enchérissez (vous devez toujours payer une semaine de salaire du joueur immédiatement après son achat) ne peut pas vous faire dépasser 200 000 US$ de dette.

Vous pouvez enchérir sur un joueur jusqu’au dernier moment avant l’échéance. Si quelqu’un fait une offre moins de 3 minutes avant l’échéance, elle est repoussée de 3 minutes à compter de l’instant où la dernière offre a été faite.

Les informations concernant les caractéristiques, la personnalité, etc. sont d’une grande aide lorsque vous achetez un joueur. Vous pouvez aussi utiliser la comparaison des transferts pour connaitre le prix d’un joueur similaire récemment vendu.

Enchères automatiques

Les enchères automatiques fonctionnent comme n’importe quelle enchère normale. Si vous placez une enchère maximum, le système enchérira de façon automatique pour vous quand ce sera nécessaire, en augmentant toujours l’enchère du montant minimum possible (2 %, 1 000 US$ minimum).

Vous pouvez revoir (à la hausse comme à la baisse) votre enchère max n’importe quand, mais vous ne pouvez évidemment pas retirer une enchère déjà placée (la plus élevée). Vous êtes le seul à pouvoir voir votre enchère max, les autres managers ne voient que l’enchère actuellement placée.

Vous ne pouvez avoir qu’une seule enchère max active. Si votre enchère max est atteinte, elle ne compte plus comme enchère automatique et vous pouvez donc en faire une autre quand vous le souhaitez.

Dans certains cas particuliers (comme lorsque deux équipes placent la même enchère automatique ou lorsque deux personnes utilisent les enchères automatiques), nous avons élaboré une certaine logique ; voici quelques exemples qui expliquent cette logique.

L’agent, le club formateur et les frais de transferts

Placer un joueur sur la liste des transferts coute 1 000 US$. Une fois la transaction terminée, l’agent du joueur, son club formateur et son club précédent prendront leur part du prix de vente. Sur la page du joueur, vous pouvez toujours voir combien vous garderez si vous vendez un joueur. En voici les fondamentaux :

La part de l’agent dépend du temps écoulé depuis l’arrivée du joueur dans votre équipe.

2 % du prix de vente est saisi d’office pour rétribuer le club formateur. Lorsque vous êtes le club formateur, vous toucherez toujours 2 % à chaque vente du joueur. Veuillez cependant noter que vous ne recevrez aucun bonus de club formateur lorsque vous vendez un joueur formé dans votre club pour la première fois.

3 % du prix de vente est saisi d’office pour rétribuer le club précédent. Lorsque vous êtes le club précédent, le montant que vous percevez dépend du nombre de matchs que le joueur a disputé pour votre équipe.

Reportez-vous à ces tableaux pour plus d’informations.

Lorsque vous vendez un joueur promu, vous n’êtes pas considéré comme club précédent. Toutefois, à sa vente suivante, vous serez considéré comme club précédent, à condition qu’il ait joué au moins un match pour votre équipe senior.

Recettes de transfert affectées aux réserves du conseil d'administration

Pour certaines ventes de joueurs, le conseil d'administration peut décider de transférer une partie de la recette vers ses réserves pour un usage futur par le club.

Cela se produit pour des joueurs spécifiques, et cet évènement sera très rare pour la plupart des managers.

Le conseil d'administration vous dira, pendant le processus de mise en vente sur le marché, si cet évènement va se produire, et le cas échéant, le pourcentage de la recette qui ira dans les réserves.

Le conseil d'administration procédera à cette opération lorsqu'il pense qu'un joueur est revendu à des fins spéculatives, ou afin de stocker des actifs. Il en déduira que l'équipe n'a pas besoin de remplacer ce joueur d'un point de vue sportif (de tels joueurs sont surnommés 'Lingots d'or' par la communauté, pour leur capacité à ne pas perdre de valeur marchande dans le temps).

Actuellement, le conseil d'administration envisagera cette action uniquement pour des gardiens de but (avec une caractéristique Gardien honorable au minimum) et les futurs entraineurs potentiels (avec un tempérament de chef honorable au minimum, et une expérience au moins inadéquate).

Le pourcentage de la vente envoyé dans les réserves par la conseil d'administration dépend du nombre de matchs auxquels le joueur a participé récemment avec votre équipe.

La règle générale est que pour les joueurs réguliers, tout l'argent reste disponible dans les caisses, et rien ne va dans les réserves du conseil d'administration. Etre un joueur régulier signifie jouer au moins 60 minutes par semaine.

Les absences pour blessure ne seront pas prises en compte pour la régularité, mais des joueurs en pleine santé non alignés augmenteront le pourcentage de la vente exigible pour les réserves du conseil d'administration.

Exemple : un joueur remplissant les critères du Lingot d'or a disputé tous les matchs de la saison. Lorsque le manager le met en vente, le conseil d'administration ne réagit pas et la recette de la vente sera disponible en caisse intégralement (après déduction des frais d'agent). Si par contre, au lieu d'être mis en vente, le joueur est placé sur le banc et ne joue plus, alors, après 2 semaines, 12% de la vente deviendraient exigibles pour les réserves du conseil d'administration. Au bout de 4 semaines, le pourcentage grimperait à 24%. Le manager décide alors de le refaire jouer. Au bout de 6 semaines à jouer en poule ou en coupe, le joueur peut de nouveau être mis en vente sans exigence de la part du conseil d'administration.

De manière générale, on peut considérer que pour être un joueur régulier, il faut jouer 3 semaines en match officiel pour récupérer de 2 semaines d'inactivité. En jouant uniquement des matchs amicaux, cette récupération prendra deux fois plus de temps. Pour un joueur originaire de votre club, aucun montant ne sera jamais transféré dans les réserves du conseil d'administration, peu importe ses caractéristiques et son statut. C'est également le cas pour les joueurs ayant rejoint votre club au cours des 2 dernières semaines et n'ayant pas eu le temps d'obtenir le statut régulier.

Les transferts peuvent affecter l’état d’esprit

Lorsque vous vendez ou achetez un joueur, il y a un risque de voir l’état d’esprit baisser. Ce risque augmente lorsque vous vendez un joueur sympathique et si vous achetez un joueur désagréable. Il n’y a aucun risque de baisse de l’état d’esprit si vous vendez un joueur promu dans les 6 jours qui suivent sa promotion dans l’équipe senior.

Indisponibilités des serveurs

L’échéance des transferts peut être repoussée (de la manière la plus juste possible) en cas d’indisponibilité des serveurs. N’oubliez pas non plus qu’un serveur peut lâcher juste avant l’échéance. Un transfert est complètement terminé une fois que le nouveau joueur est arrivé dans son nouveau club et peut, avant ce moment précis, toujours être l'objet d'une prolongation de l'heure d'échéance quand des interruptions se produisent.

Vous prendrez un risque en attendant la dernière minute avant d’agir. Il est conseillé de mettre en vente vos joueurs à un prix que vous jugez raisonnable, afin d'éviter le risque de le voir partir pour un prix inférieur à vos attentes, à cause d’une coupure inattendue des serveurs.

Fair-play sur le marché des transferts

L’argent et de bons joueurs sont des éléments clés de Hattrick, il est donc très important qu’aucune équipe ne tire profit d’activités anormales sur le marché des transferts. Cela signifie que gonfler le prix d’achat de joueurs est interdit, tout comme toute activité ayant pour but de donner un quelconque avantage financier à une équipe. Seuls les détails d’un joueur, comme ses caractéristiques, son âge, sa singularité et son potentiel en équipe nationale ou U21, et qui ont une influence sur le jeu, jouent un rôle dans la valeur à lui donner sur le marché.

Les Gamemasters sont autorisés à ajuster ou annuler les transactions anormales, à sanctionner ce type de comportement par des amendes ou même par un bannissement du jeu. Si vous avez reçu une enchère clairement surévaluée sur l’un de vos joueurs, veuillez contacter les GM immédiatement. Pour ce faire, rendez-vous sur notre page de contact.

Jeunes joueurs

Jeunes joueurs

Vous pouvez acquérir de nouveaux joueurs pour votre équipe normale en recrutant des jeunes joueurs. Vous pouvez le faire de deux façons :

  • 1) En recrutant un jeune joueur de l’extérieur et en l’intégrant directement dans votre équipe senior en employant un recruteur de jeunes talents du centre de formation.
  • 2) En créant une académie de jeunes pour recruter des talents et les entrainer. Vous pouvez jouer des matchs contre d’autres équipes de jeunes dans des ligues privées ou publiques et, au bout du compte, promouvoir vos talents dans votre équipe normale.

Promouvoir un joueur issu du centre de formation dans votre équipe senior est un moyen simple et efficace d’acquérir de nouveaux talents. Diriger une académie de jeunes représente un plus grand défi, mais en vous y prenant bien, cela peut aussi être plus amusant.

Vous ne pouvez utiliser qu’un système à la fois. Si vous gérez une académie de jeunes, vous ne pouvez pas sortir un joueur du centre de formation. Cependant, les couts liés à votre académie sont également comptés comme un investissement dans le centre de formation. Cela vous permet d’accélérer le passage d’une académie à un centre de formation.

Centre de formation

Vous pouvez acquérir un nouveau joueur chaque semaine en envoyant vos recruteurs à la recherche d’un nouveau joueur pour votre équipe senior. Plus le niveau de votre centre de formation est élevé, plus vos chances de tomber sur un bon joueur sont élevées. Vous ne pouvez pas choisir le type de jeune joueur qui est promu, si ce n’est que vous avez le choix entre un gardien et un joueur de champ. N’espérez pas obtenir un bon joueur chaque semaine ! La plupart des jeunes recommandés par vos recruteurs n’auront même pas le niveau de l’équipe réserve. Estimez-vous déjà heureux si un ou deux de ces joueurs intègrent votre effectif (pensez à la réalité des jeunes footballeurs !).

La plupart des clubs investissent beaucoup d’argent dans leur centre de formation, mais d’autres choisissent d’investir moins, voire pas du tout, en renforçant leur équipe grâce au marché des transferts. Cependant, si vous décidez de développer votre centre de formation, préparez-vous à faire preuve de patience pour voir votre investissement porter ses fruits avec des joueurs pas trop mauvais. Par exemple, il se peut que vous vous rendiez compte qu’il ne sert pas à grand-chose de sortir des joueurs tant que le niveau de votre centre de formation est médiocre.

Chaque semaine, vous pouvez investir une somme importante (20 000 US$), moyenne (10 000 US$), ou faible (5 000 US$) dans votre centre de formation. De nombreux petits investissements sont plus efficaces que quelques gros investissements. Autrement dit, il vaut mieux prévoir à long terme : si vous souhaitez investir beaucoup de fonds à venir pour améliorer votre centre de formation, ce peut être un moyen d’obtenir rapidement des résultats. Si vous voulez construire petit à petit une structure convenable, sans dépenser trop d’argent, investissez un peu chaque semaine. Toutefois, veuillez noter que si vous n'apportez pas un investissement régulier pour maintenir votre centre de formation à un certain niveau, il se dégradera assez rapidement. Une fois que le niveau baisse, il faudra beaucoup de temps pour retrouver le niveau avant cette diminution.

Vous ne pouvez promouvoir qu’un seul jeune joueur par semaine. Si vous ne changez pas le montant de votre investissement dans le centre, il sera automatiquement reconduit d’une semaine à l’autre.

La promotion d’un jeune joueur coutera 2 000 US$ à votre club.

Les informations concernant votre équipe de jeunes se trouvent dans la section Équipe junior du menu Mon club. C’est aussi sur cette page que vous décidez du montant à investir dans le centre et que vous pouvez y trouver un joueur chaque semaine.

Académie de jeunes

Le fait de posséder une académie de jeunes signifie que vous gérerez de manière active votre équipe de jeunes. Vous embauchez des recruteurs de jeunes talents, vous choisissez les entrainements et vous décidez de la composition et de la tactique de votre équipe. Votre équipe de jeunes fera partie d’une ligue de jeunes de votre choix ; vous pouvez par exemple jouer dans une ligue avec vos amis et collègues. De temps en temps, votre équipe de jeunes peut également jouer des matchs amicaux contre d’autres équipes de jeunes du monde entier.

Monter une académie de jeunes

Vous pouvez activer votre académie de jeunes sur la page Général située dans la section Équipe junior du menu Mon club. Un entraineur et un recruteur seront attribués à votre équipe. Tout autre financement à destination d’une équipe de jeunes doit préalablement être remis à zéro avant que ce soit possible. Vous obtiendrez également quelques jeunes joueurs pour permettre à votre équipe de jouer des matchs dès la création de l’académie. Cependant, ces joueurs ont été choisis au hasard dans une école locale et sont loin d’être doués.

La ligue de jeunes

Votre équipe de jeunes rejoint une ligue de jeunes de votre choix, vous pouvez aussi créer votre propre ligue. Une ligue de jeunes peut comporter 4, 6, 8, 12 ou 16 équipes et elle peut être privée (le créateur invite d'autres utilisateurs à rejoindre la ligue) ou publique (tout le monde peut y prendre part). Le créateur d'une ligue décide également du moment où les matchs de la ligue seront joués. Une fois une ligue complète, elle démarre automatiquement.

Les recruteurs de jeunes talents

Lorsque vous activez votre académie de jeunes, un recruteur de jeunes talents sera automatiquement assigné à votre équipe. Vous choisissez dans quelle région il doit rechercher les jeunes joueurs et vous pouvez également lui demander de rechercher un type de joueurs spécifique. Si vous lui demandez de partir à la recherche d'un certain type de joueurs (des ailiers par exemple), il vous en proposera un de ce type la plupart du temps mais ces joueurs seront en général moins bons.

Vous pouvez également engager d'autres recruteurs de jeunes talents si vous le souhaitez mais vous ne pouvez pas en avoir plus de trois (et devez en avoir au moins un). Une fois par semaine, chaque recruteur vous proposera un joueur lorsque vous l’appellerez.

Si vous avez plus d'un recruteur de jeunes talents, vous pouvez également bénéficier d'une deuxième offre (et même d'une troisième si vous avez trois recruteurs) si vous dites non au premier. Mais n'oubliez pas que si vous choisissez de refuser la première offre, vous ne pourrez plus revenir sur votre décision. Votre non est un non définitif.

Les joueurs

Votre académie de jeunes ne peut compter qu'un maximum de 18 joueurs en même temps. Les joueurs qui rejoindront votre académie auront entre 15 ou 16 ans. Vous ne pourrez pas voir la plupart de leurs caractéristiques ni leur caractère comme c'est le cas pour les joueurs de l'équipe professionnelle, puisque vous devrez les découvrir.  Pour connaitre les caractéristiques de vos joueurs, vous devrez les essayer à plusieurs postes sur le terrain, pour voir où ils jouent le mieux. Pour vous aider, vous aurez la note exprimée en étoiles, les commentaires du recruteur et le rapport d’entrainement. Vous pourrez par ailleurs révéler leurs caractéristiques grâce à l’entrainement (plus d’informations à ce sujet dans la partie « Entrainement »). Vous trouverez également des indices supplémentaires dans vos comptes-rendus de match.

Les matchs

Une fois par semaine, votre équipe de jeunes joue un match de ligue et une fois toutes les trois semaines, elle aura également la possibilité de jouer un match amical. Vous donnez vos ordres à l’avance et choisissez la tactique avec laquelle vous voulez jouer, exactement comme vous le faites pour votre équipe senior. Si vous ne donnez aucun ordre, ou si la composition est incomplète, vos jeunes joueurs la complèteront d’eux-mêmes. Ils nommeront un gardien en premier, puis les défenseurs (5 maximum), suivis par les milieux de terrain et les ailiers (5 maximum), et enfin les attaquants (3 maximum).

L'entrainement

Les jeunes joueurs peuvent se concentrer sur deux types d’entrainement en même temps : un primaire et un secondaire. L'entrainement primaire a plus d'effet que le secondaire. Vous pouvez choisir d'entrainer la même chose (par exemple la défense) en entrainement primaire et secondaire, mais l'effet sera plus grand si vous choisissez deux types d'entrainement différents.

Vos jeunes joueurs reçoivent l’entrainement en ligue (intégralement) et au cours des matchs amicaux (en partie). L'entrainement de vos joueurs est calculé après chaque match, donc ils peuvent recevoir deux entrainements au cours de la même semaine. Vous devez donner vos instructions d’entrainement au moins 10 minutes avant le début de la rencontre. L’effet de l’entrainement apparait après chaque match. À l’issue du match, votre entraineur vous fera un rapport de ce qui s’est passé dans l’équipe, avec de nombreux conseils sur les progrès de vos joueurs. Vous pouvez également avoir l’occasion de révéler des caractéristiques :

En ce qui concerne l’entrainement primaire, votre entraineur vous informera du niveau actuel de la caractéristique d'un joueur qui aura joué au moins 44 minutes dans une position entrainable (c’est-à-dire recevant plus qu’un effet d’osmose). Il en va de même pour l’entrainement secondaire, sauf que vous serez informé du potentiel maximal pour ladite caractéristique au lieu du niveau actuel de celle-ci. L'information sur le potentiel maximal d'un joueur ne sera pas révélée si ce joueur atteint son niveau maximum dans cette caractéristique la même semaine, et dans ce cas l'entraineur vous informera que le joueur ne progressera plus avec l'entrainement de cette caractéristique.

Sachez que vous n’aurez pas de rapport sur l’entrainement secondaire s’il est identique à l’entrainement primaire. Si les caractéristiques de tous les joueurs en position entrainable sont révélées, votre entraineur ne vous fera évidemment pas de rapport de ce genre. De plus, si vous avez moins de 8 joueurs sur le terrain à la fin du match, aucune caractéristique ne sera révélée.

En outre, votre entraineur vous donnera normalement des informations sur l’un des trois joueurs qui a le meilleur potentiel (dont le niveau maximal dans une caractéristique est le plus élevé) dans une caractéristique non entrainée.

Promotion dans l'équipe professionnelle

Chaque semaine, vous pouvez promouvoir un joueur (et un seul) de votre académie dans votre équipe senior. Un jeune joueur doit avoir au moins 17 ans et avoir été dans votre académie de jeunes pendant au moins une saison (112 jours) avant que vous ne puissiez le promouvoir en équipe senior. Comme toujours, vous ne pouvez avoir plus de 50 joueurs dans votre équipe senior. Lorsqu’un joueur atteint ses 19 ans, il n’est plus en droit de jouer de matchs pour l’équipe des jeunes. Il pourra rester dans l’académie, mais si vous désirez le voir évoluer sur un terrain de football, vous devrez le promouvoir en équipe senior.

Les couts

Lorsque vous démarrez l'académie des jeunes, vous payez une fois une inscription de 5 000 US$, imputée sur les dépenses temporaires de votre club. Posséder une académie de jeunes avec un recruteur de jeunes talents coute 10 000 US$ par semaine et chaque recruteur supplémentaire coute 5 000 US$. Vous payez également 5 000 US$ supplémentaires la semaine où vous engagez un nouveau recruteur. Les couts hebdomadaires de l'académie sont indiqués dans la rubrique « Formation des jeunes » dans le bilan financier hebdomadaire. L'académie n'a pas de personnel, les parents s’occupent du transport, des blessures, qu’elles soient graves ou pas, etc. et ils le font sans cout supplémentaire. En même temps, l'académie n'a aucun revenu, les seuls spectateurs sont généralement les parents et les amis des jeunes joueurs.

Promouvoir un jeune de l'académie dans votre équipe professionnelle coute 2 000 US$.

En dehors de cela, le seul cout supplémentaire que vous aurez sera si vous demandez à un de vos recruteurs de jeunes talents de chercher des joueurs dans une autre région. En effet, vous pourriez avoir à lui payer son billet d'avion.

Fermer l’académie

Si vous souhaitez fermer votre académie de jeunes, vous pouvez le faire entre deux saisons de jeunes ou dès lors que votre équipe ne fait partie d’aucun championnat de jeunes. Vous devez cependant conserver votre équipe de jeunes pendant au moins six semaines. Vous pouvez également redémarrer votre académie des jeunes, y compris lors d'une saison en académie, en utilisant la fonctionnalité "Redémarrer l'académie des jeunes" sur la page globale de votre équipe de jeunes. Cependant, cette action est irréversible et tous vos jeunes joueurs et recruteurs seront licenciés, votre équipe de jeunes fermée demeurera dans sa poule et vous devrez trouver une nouvelle poule pour votre nouvelle académie. Cette option ne peut être utilisée qu'une seule fois toutes les 3 saisons (48 semaines).

Veuillez noter que le bouton 'Redémarrer une académie de jeunes' est affiché seulement si l'académie a été inactive (aucun appel aux recruteurs) pendant au moins 3 semaines, ou si vous n'avez pas appelé vos recruteurs cette semaine et que vous avez moins de 9 joueurs de moins de 19 ans dans votre académie.

Le système de poules

Une saison dure 16 semaines, sur Hattrick : 14 journées de ligue (8 équipes dans chaque poule se rencontrent deux fois), une semaine pour les barrages, et une semaine sans aucune activité de ligue.

L’arborescence des divisions

Le nombre de divisions peut varier d’un pays à l’autre, mais la structure de base est toujours la même. Par exemple, en Italie, le système de poules ressemble à ceci :

1 division I
4 divisions II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 divisions III (III.1, III.2, etc. jusqu’à III.16)
64 divisions IV (IV.1, IV.2, etc. jusqu’à IV.64)
256 divisions V (V.1, V.2, etc. jusqu’à V.256)
1024 divisions VI (VI.1, VI.2, etc. jusqu’à VI.1024)
1024 divisions VII (VII.1, VII.2, etc. jusqu’à VII.1024)
2048 divisions VIII (VIII.1, VIII.2, etc. jusqu’à VIII.2048)
2048 divisions IX (IX.1, IX.2, etc. jusqu’à IX.2048)
4096 divisions X (X.1, X.2, etc. jusqu’à X.4096)
4096 divisions XI (XI.1, XI.2, etc. jusqu’à XI.4096)

Veuillez noter qu’à partir de la division VI, les ligues doublent en taille tous les deux niveaux.

Promotion, relégation et barrages

Si vous remportez votre poule, soit vous serez promu directement dans la division supérieure, soit vous jouerez un match de barrage. Dans les divisions II à VI, les vainqueurs de poule qui ont le plus de points sont promus directement, les autres vainqueurs doivent se qualifier. Dans les divisions inférieures, tous les vainqueurs sont promus directement. Dans les divisions impaires (VII, IX, etc.), le deuxième est également promu directement.

Les vainqueurs de poule qui doivent jouer un match de barrage affronteront une équipe qui a terminé 5e ou 6e dans la division supérieure. Parmi les vainqueurs de poule barragistes, ceux avec le plus de points joueront les plus mauvais 6e et ceux avec le moins de points joueront les meilleurs 5e. L’équipe de la division supérieure joue à domicile. Si le vainqueur de la poule inférieure gagne, les deux équipes échangent leur place dans le système de ligue. Dans le cas contraire, chacun reste dans sa poule.

Si vous terminez à la 7e ou 8e place, vous serez relégué dans la division inférieure (hormis si vous êtes dans la division la plus basse). Au-dessus de la division VI, l’équipe reléguée avec les meilleurs résultats (parmi les 7e de poule) échangera sa place avec le plus fort des promus. L’équipe reléguée avec les plus mauvais résultats échangera sa place avec le plus mauvais des promus. Si vous êtes relégué depuis la division VI (ou inférieure), l'équipe reléguée avec les meilleurs résultats échangera sa place avec le plus mauvais des promus.

Dans les divisions VII et IX, les équipes terminant aux 3e et 4e places disputeront des barrages de promotion ; dans les divisions VIII et X, les équipes terminant à la deuxième place disputeront un barrage de promotion.

Changer de poule pendant la période autorisée

Si votre équipe évolue dans l’une des trois divisions les plus basses de votre ligue, vous aurez la possibilité de changer de poule (mais pas de division). Pour que cela soit possible, il doit y avoir un emplacement libre dans la poule que vous souhaitez rejoindre. Vous le saurez en jetant un œil au classement de votre poule pendant la période où ce changement est autorisé lors de la trêve. Par ailleurs, si vous gérez une équipe supplémentaire en tant que Supporter Platinum ou Diamond, vos équipes ne pourront jamais évoluer dans la même poule.

Relégation et promotion des bots

À la fin de chaque saison, toutes les équipes de bot de division VI et inférieures seront reléguées dans la division la plus basse. Il y a cependant une exception : en division VI, n’importe quel bot qui termine 1er sera promu ou jouera un match de barrage. Les équipes de bot présentes en division V ou supérieures sont traitées de la même manière que les équipes gérées par des humains en termes de promotion et de relégation.

Comme ces équipes de bots sont reléguées, d’autres équipes prendront leur place dans la division supérieure. Ces équipes qui ont perdu un match de barrage ou, dans certains cas, des relégués directs, seront qualifiées de « Lucky Losers ». Vous pouvez choisir de ne pas bénéficier de ce type de promotion sur la page 'Préférences de l'équipe'.

S’il y a moins de managers humains dans les divisions les plus basses que de bots dans les autres divisions, le système ferme automatiquement la division la plus basse après avoir préparé cette fermeture.

Classement dans la ligue

Le classement final est déterminé, par ordre d’importance, par le nombre de points, la différence de buts et les buts marqués. Cela détermine ensuite votre classement, utilisé pour savoir qui rencontrera qui lors des barrages et des matchs de coupe. Le classement se base, par ordre d’importance, sur : le niveau de votre poule, votre place dans la poule, le nombre de points, la différence de buts et le nombre de buts marqués. Pour le classement et votre position dans la ligue : en cas d’égalité, un tirage au sort est effectué pour statuer.

Prime de classement

Si vous terminez premier, deuxième, troisième ou quatrième, vous obtiendrez une prime. Son montant dépend de votre classement et de la division dans laquelle vous jouez :


Division 1 2 3 4
Division I 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
Division II 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
Division III 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
Division IV 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
Division V 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
Division VI 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Autres divisions 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Le propriétaire du meilleur buteur de la poule reçoit également une prime de 10 000 US$. Cet argent est versé après le dernier match de la saison. Si deux joueurs sont à égalité, les deux équipes reçoivent la prime. Cependant, si ces deux joueurs vous appartiennent, la prime ne sera versée qu’une seule fois.

Prime de promotion

Si vous êtes promu directement dans la division supérieure, vous obtiendrez une prime de promotion en plus de la prime de classement. De plus, la promotion revigorera votre club de supporters : vous aurez 10 % de supporters en plus (et inversement, si vous êtes relégué, vous perdrez 10 % de vos supporters). En cas de promotion « gratuite », vous ne bénéficierez que de l’augmentation du nombre des membres de votre club de supporters. Par exemple, ces promotions sont offertes après la suppression de bots et aux équipes Hattrick International après les promotions manuelles.


Division Promus directement Promus après barrage
Division I - -
Division II 500 000 US$ 175 000 US$
Division III 450 000 US$ 150 000 US$
Division IV 400 000 US$ 125 000 US$
Division V 300 000 US$ 100 000 US$
Division VI 200 000 US$ 75 000 US$
Autres divisions 175 000 US$ 50 000 US$

Le système de Coupes

Participer à l’une des Coupes de Hattrick est un défi passionnant pour tous les managers, ainsi qu’un bon moyen de faire gagner de l’expérience à vos joueurs et de remplir les caisses de votre club. Le système de Coupes de Hattrick a été conçu de manière à proposer une expérience significative aux équipes, quel que soit leur niveau. Il a également été conçu pour assurer au moins trois matchs de Coupe par saison à toutes les équipes.

Toutes les équipes en division VI et plus auront l’occasion de disputer la Coupe nationale. En cas d’élimination prématurée de cette Coupe, l’équipe aura l’occasion de participer à une Coupe moins relevée. Si votre ligue se compose de plus de six divisions, chacune d’entre elles inférieure à la division VI aura sa propre Coupe nationale réservée aux équipes évoluant en division VII et inférieure.

En cas d’élimination prématurée de cette Coupe nationale « amateur », vous aurez l’occasion de participer à une coupe moins relevée à la place, elle aussi réservée aux équipes évoluant en divisions inférieures.

Calendrier de la Coupe

Les matchs de Coupe se jouent toujours en milieu de semaine. Le premier tour de la Coupe nationale et de la Coupe nationale de division a toujours lieu quelques jours avant votre premier match de ligue de la saison. Les trophées Émeraude (nommé trophée Pantelis en France), Rubis et Saphir se composent des équipes éliminées de la Coupe nationale et de la Coupe nationale de division. De ce fait, le trophée Émeraude débute une semaine après la Coupe nationale et la Coupe nationale de division. Il y a des trophées Émeraude, Rubis et Saphir spécifiques pour la Coupe nationale et pour la Coupe nationale de division. Votre premier adversaire de Coupe et la Coupe que vous disputerez sont annoncés avec une semaine d’avance. Une fois que la compétition a débuté, vous connaitrez votre prochain adversaire et la Coupe que vous disputerez juste après la fin de tous les matchs du tour en cours.

Matchs de Coupe

La règle principale est que l'équipe la plus forte encore dans la compétition jouera à l'extérieur contre l'équipe la plus faible encore dans la compétition. Pour définir cela, nous utilisons un classement de la Coupe, expliqué plus bas.

Pour les 6 derniers matchs de Coupe, tous les matchs sont joués sur terrain neutre et le classement des équipes n'a plus d'influence sur l'avantage du terrain (domicile vs extérieur).

Tirage au sort de la Coupe

Comment votre adversaire de Coupe est-il déterminé ?

Au premier tour de Coupe, l'équipe la mieux classée rencontrera toujours à l'extérieur l'équipe la moins bien classée de la Coupe.

Avant le coup d'envoi de ce premier tour, le tirage du second tour est déjà réalisé, en partant du principe que toutes les équipes les mieux classées se qualifieront pour le tour suivant.

Si une équipe moins bien classée gagne au premier tour, elle héritera de la position de son adversaire pour le second tour. Cela peut lui permettre d'affronter un adversaire plus faible lors de ce nouveau tour.
Cependant, cet avantage de dure pas. Avant le coup d'envoi du second tour, le tirage au sort du troisième tour est réalisé. A nouveau, le principe de l'équipe la mieux classée rencontrant l'équipe la moins bien classée est appliqué.

L'avantage de ce système est qu'à chaque tour de Coupe, toutes les équipes connaissent leurs deux adversaires potentiels si elles atteignent le tour suivant. Il y a toujours un autre match, dont le vainqueur jouera au prochain tour contre le vainqueur de votre match.

Voici un exemple illustrant le fonctionnement du tirage au sort de la Coupe sur Hattrick :

1. Au premier tour, nous avons 16 équipes s'affrontant comme suit :

Premier tour

Équipe classée 16e-Équipe classée 1ère
Équipe classée 15e-Équipe classée 2e
Équipe classée 14e-Équipe classée 3e
Équipe classée 13e-Équipe classée 4e
Équipe classée 12e-Équipe classée 5e
Équipe classée 11e-Équipe classée 6e
Équipe classée 10e-Équipe classée 7e
Équipe classée 9e-Équipe classée 8e

Les rencontres attendues au tour 2, déterminées avant le coup d'envoi du tour 1, sont les suivantes :

Équipe classée 8e-Équipe classée 1ère
Équipe classée 7e-Équipe classée 2e
Équipe classée 6e-Équipe classée 3e
Équipe classée 5e-Équipe classée 4e

Toutefois, deux matchs s'achèvent sur la victoire surprise de l'équipe moins bien classée : les équipes classées 16e et 14e ont battu les adversaires mieux classés qu'elles. Ainsi, les rencontres ayant réellement lieu au tour 2 sont les suivantes :

Équipe classée 8e-Équipe classée 16e
Équipe classée 7e-Équipe classée 2e
Équipe classée 6e-Équipe classée 14e
Équipe classée 5e-Équipe classée 4e.

Maintenant, au moment du tirage pour le tour 3, le système considère à nouveau que les favoris gagneront, générant ce tirage :

Équipe classée 8e-Équipe classée 2e
Équipe classée 6e-Équipe classée 4e

Si l'équipe classée 16e gagne encore, elle prendra la place de l'équipe classée 8e.
Si l'équipe classée 14e gagne encore, elle prendra la place de l'équipe classée 6e.

Classement de la Coupe

Le classement de la Coupe est utilisé pour réaliser le tirage au sort de la Coupe. C'est un classement statique qui ne change plus une fois la Coupe commencée. Le premier facteur de classement est la division dans laquelle évolue une équipe pendant la saison en cours. Puis les équipes sont classées dans ces sous-groupes comme suit :

1. Équipes actives reléguées ;
2. Équipes actives ni reléguées, ni promues ;
3. Équipes promues par leurs propres moyens ;
4. Équipes promues « gratuitement » (en remplacement d’un bot relégué) ;
5. Bots, en cas de place vacante.

Dans chacun de ces groupes, les équipes sont triées selon leur classement à la fin de la dernière saison. Le classement reste le même pour toute la durée de la Coupe.

Etre reversé en Coupe secondaire

Pour les trophées et la Consolante, le moment où l'on est reversé est un facteur supplémentaire déterminant le tirage. Les équipes reversées plus tôt obtiennent un meilleur classement pour le tirage que les équipes arrivées plus tard. Le classement de la Coupe de chaque équipe compte toujours, mais seulement dans un second temps, pour affiner la répartition au tirage après prise en compte du moment de reversement dans la Coupe secondaire.

Par exemple, votre équipe atteint le tour 5 de la Coupe principale avant de se faire éliminer. Vous êtes reversé dans une Coupe secondaire, le Trophée Rubis, et vous y serez moins bien classé pour le tirage que les équipes éliminées au tour 2 de la Coupe principale, et déjà reversées en Trophée Rubis. Ces dernières bénéficieront ainsi du principe classique : l'équipe la mieux classée parmi les équipes déjà présentes, rencontrera l'équipe la moins bien classée parmi les équipes nouvellement reversées.

Les différentes Coupes et leurs formats

La Coupe la plus importante de chaque ligue est la Coupe nationale. Elle est ouverte à toutes les équipes de division VI et supérieures gérées par un manager humain. Seules les meilleures équipes auront une chance de remporter la Coupe nationale, mais n’importe quelle équipe allant loin dans la compétition sera bien récompensée.

Cependant, si votre équipe est éliminée prématurément de la Coupe nationale, vous aurez une deuxième chance. En cas d’élimination lors de l’un des six premiers tours de la Coupe nationale, vous gagnerez une place en trophée Émeraude, Rubis ou Saphir. Y participer restera intéressant pour votre club, mais les primes seront beaucoup plus faibles qu’en Coupe nationale. Si vous parvenez à rester en Coupe nationale, cela devrait toujours s’avérer payant.

Les trois trophées ont pour nom d’origine Émeraude, Rubis et Saphir. Le trophée Émeraude s’adresse à n’importe quelle équipe éliminée au tour 1 ou 6 de la Coupe nationale. Les équipes éliminées aux tours 2 et 5 sont reversées dans le trophée Rubis. Quant aux équipes éliminées aux tours 3 et 4, elles sont reversées dans le trophée Saphir. Ces trois trophées se jouent en parallèle et en même temps que la Coupe nationale, et un vainqueur sera couronné dans chacune d’entre elles. Sachez que les trois trophées peuvent avoir un nom différent dans certaines ligues.

Les équipes éliminées aux premiers tours du trophée Émeraude et du trophée Rubis obtiendront une place en Consolante. Cette coupe ne donne pas de prime ni d’autre avantage, mais le vainqueur obtiendra quand même un trophée.

Dans les ligues comptant plus de six divisions, une Coupe nationale « amateur » pour les clubs de division VII et inférieures est organisée. La structure est la même que celle des divisions VI et supérieures : une Coupe nationale, les trois trophées Émeraude, Rubis et Saphir, ainsi qu’une Consolante. La seule différence est la prime globalement plus faible.

La taille des Coupes est déterminée par le nombre d’équipes qualifiées et étant gérées par des managers humains. La plus petite taille possible pour une Coupe, permettant à toutes les équipes gérées par des managers humains de participer, sera choisie. Une fois toutes les équipes actives incluses, la compétition est complétée par des bots pour pouvoir démarrer.

1. Le nombre d’équipes qualifiées gérées par des humains est compté ;
2. La taille de Coupe la plus petite permettant d’inclure toutes les équipes gérées par des humains est choisie ;
3. La Coupe est d’abord remplie par les équipes gérées par des humains ;
4. Ensuite, les bots « habituels » du système de ligue sont utilisés ;
5. Si ça ne suffit pas, de nouveaux bots sont créés uniquement pour la Coupe.


Semaine Coupe nationale Trophée
(Émeraude)
Trophée
(Rubis)
Trophée
(Saphir)
La Consolante
Équipes Équipes Équipes Équipes Équipes
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • Les équipes éliminées aux tours 1 et 6 de la Coupe nationale seront repêchées en trophée Émeraude.
  • Les équipes éliminées aux tours 2 et 5 de la Coupe nationale seront repêchées en trophée Rubis.
  • Les équipes éliminées aux tours 3 et 4 de la Coupe nationale seront repêchées en trophée Saphir.
  • Les équipes éliminées aux premiers tours du trophée Émeraude et du trophée Rubis seront repêchées en Consolante.

Effets sur l’équipe

Un aspect important des Coupes est les options tactiques qu’elles présentent. Y rester longtemps vous donnera plus de matchs de compétition, et donc plus d’occasions d’augmenter la confiance en soi et l’état d’esprit en vue de préparer vos matchs de ligue. Les matchs de Coupe donnent aussi plus d’expérience à vos joueurs, d’autant plus qu’un long parcours de Coupe augmente la recette de la billetterie. Néanmoins, toutes les Coupes n’auront pas le même impact sur votre équipe.

Les cartons et les blessures sont d’application dans toutes les Coupes. Si un joueur reçoit un carton en Coupe, il peut être suspendu pour le match de ligue suivant.

L’état d’esprit, la confiance en soi et l’humeur des supporters : seuls les matchs de Coupe nationale auront un effet sur ces variables. Les matchs joués dans n’importe quelle autre coupe ont le même effet qu’un match amical sur l’état d’esprit, la confiance en soi et l’humeur des supporters futurs.

Expérience : la Coupe nationale donne deux fois plus d’expérience qu’un match de ligue aux joueurs alignés. Les trophées Émeraude, Rubis et Saphir et la Consolante donnent deux fois moins d’expérience qu’un match de ligue à vos joueurs.

Recette des Coupes

Un beau parcours en Coupe représentera un avantage non négligeable en termes de vente de billets. Plus vous irez loin en Coupe (quelle qu’elle soit), plus il y aura de spectateurs et plus vous aurez de revenus. La Coupe nationale est bien plus attrayante pour les supporters que les trois trophées et les consolantes qui lui correspondent. Tandis que la Coupe nationale peut attirer un nombre de spectateurs similaire à celui d’un match de ligue (après quelques tours, en tout cas), l’affluence lors des matchs des autres coupes ressemble davantage à celle des matchs amicaux. Les trophées Émeraude, Rubis et Saphir correspondant à la Coupe nationale des divisions VI et supérieures attireront trois fois plus de spectateurs qu’un match amical international entre les deux équipes. La Consolante correspondant à la Coupe nationale des divisions VI et supérieures attirera deux fois plus de spectateurs qu’un match amical international entre les deux équipes. Les trophées Émeraude, Rubis et Saphir correspondant à la Coupe nationale des divisions VII et inférieures attireront deux fois plus de spectateurs qu’un match amical international entre les deux équipes. La Consolante correspondant à la Coupe nationale des divisions VII et inférieures attirera deux fois plus de spectateurs qu’un match amical international entre les deux équipes.

L’équipe évoluant à domicile obtient 67 % de la recette de la billetterie, et 33 % revient à l’équipe qui évolue à l’extérieur. Lors des six derniers tours, chaque équipe reçoit la moitié de la recette. En général, les supporters ne sont pas très intéressés par les premiers tours de coupe, mais leur intérêt grandira au fil de la compétition. Il est aussi vrai que les supporters d’une équipe de division inférieure voudront voir un match contre une équipe évoluant dans une division plus haute, mais l’inverse n’est pas vrai. Les meilleures équipes de la coupe reçoivent par ailleurs des primes, comme le montre le tableau ci-dessous. Quant au meilleur buteur d’une coupe, il ne reçoit pas de prime.

Coupe nationale

Parcours Coupe nationale Trophée La Consolante
Vainqueur 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Finaliste 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Sorti en demi-finale 750 000 US$ 100 000 US$ -
Sorti en quarts de finale 500 000 US$ 50 000 US$ -
Arrivé dans les 16 derniers 250 000 US$ 25 000 US$ -
Arrivé dans les 32 derniers 200 000 US$ - -
Arrivé dans les 64 derniers 180 000 US$ - -
Arrivé dans les 128 derniers 160 000 US$ - -
Arrivé dans les 256 derniers 140 000 US$ - -
Arrivé dans les 512 derniers 120 000 US$ - -
Parcours Coupe nationale de division Trophée La Consolante
Vainqueur 300 000 US$ 150 000 US$ -
Finaliste 150 000 US$ 100 000 US$ -
Sorti en demi-finale 100 000 US$ 50 000 US$ -
Sorti en quarts de finale 50 000 US$ 25 000 US$ -
Arrivé dans les 16 derniers 25 000 US$ - -

Matchs amicaux

Pour que tous vos joueurs reçoivent de l’entrainement à la bonne position, les matchs amicaux sont toujours possibles si vous ne disputez pas la Coupe. Ils sont souvent utilisés pour que les réserves jouent et s’entrainent, mais ils peuvent aussi servir à tester et à entrainer de nouvelles formations et de nouveaux ordres. Ou, pourquoi pas, à défier votre meilleur ami pour l’honneur.

Organiser un match amical

Pour obtenir facilement un match amical, il vous suffit d’ajouter votre équipe à la liste des amicaux sur la page des défis. Choisissez le type de match et l’adversaire que vous désirez, et votre match sera automatiquement organisé (dès qu’une autre équipe aura défini des critères compatibles).

Tant que vous ne jouez pas la Coupe, et que vous n’avez pas organisé de match amical, vous pouvez défier n’importe quel adversaire qui n’a pas prévu de match non plus. Certaines équipes peuvent choisir de ne pas être défiées dans les préférences ou ne pas être disponibles à cause de leur statut dans la licence de manager.

Tous vos défis (y compris les équipes qui vous ont défié) sont visibles sur la page Défis. Dès qu’un match amical est organisé, il apparaitra dans votre calendrier, et vous pourrez composer votre équipe comme d’habitude.

Amicaux de la trêve

Pendant les semaines 15 et 16, vous pourrez aussi disputer des matchs amicaux le weekend, à condition qu’ils ne fassent pas conflit avec un match de barrage.

Pendant cette période, défier quelqu’un pour un match amical fonctionnera de manière un peu différente. Lorsque vous lancerez le défi, un menu déroulant apparaitra et vous pourrez choisir de disputer un amical en milieu de semaine ou le weekend.

Le créneau horaire durant lequel vous pourrez organiser des matchs amicaux pour le weekend s’étendra du lundi 06 h 00 au vendredi 23 h 59, qu’ils soient internationaux ou nationaux.

Types de matchs amicaux

Il y a deux types de matchs amicaux : les matchs amicaux (normal) et les amicaux (règle de Coupe). Avec les règles de Coupe, s’il n’y a pas de vainqueur à la fin du temps réglementaire, des prolongations ont lieu (et éventuellement des tirs au but).

Matchs amicaux internationaux

Vous pouvez choisir de jouer à l’étranger ou d’inviter une équipe d’un autre pays dans votre stade. Si vous jouez à l’étranger, le match se jouera selon l’horaire du pays où vous vous rendez. Par exemple, si vous jouez au Portugal, le match se jouera à l’heure portugaise habituelle : le mercredi 21 h 45 CET.

Peu importe où vous vous rendez, votre équipe partira à 18 h 00 (CET) le mardi et rentrera à 8 h 00 (CET) le jeudi. Les matchs amicaux internationaux doivent être fixés au plus tard pour le mardi à 18 h 00 (CET), et vous ne pouvez pas organiser d’autre match amical tant que votre équipe n’est pas rentrée le jeudi. Si votre équipe n’a pas joué de match amical international, vous pouvez fixer un match amical international pour la semaine suivante dès 6 h 00 (CET) le jeudi.

Chaque voyage à l’étranger vous coutera 6 000 US$, mais, d’un autre côté, les matchs amicaux internationaux ont tendance à attirer plus de spectateurs.

Divers

L’affluence pour un match amical est bien plus faible que pour un match de compétition. Les matchs amicaux avec les règles de coupe attirent plus de spectateurs que les matchs amicaux normaux, et les matchs amicaux internationaux encore plus.

La confiance en soi et l’état d’esprit ne sont pas affectés ; les supporters et leur humeur non plus. Cependant, le risque de blessures n’est pas plus faible parce qu’il s’agit d’un match amical.

Matchs sur terrain neutre

Si vous voulez jouer un match amical sans qu’aucune des deux équipes ne bénéficie de l’avantage d’être à domicile, vous pouvez choisir de jouer en terrain neutre. Cependant, si vous jouez dans un stade de votre région, vous aurez tout de même l’avantage du terrain (même si vous apparaissez comme l’équipe visiteuse). Le propriétaire du stade ne tirera pas d’argent de ces matchs amicaux.

Peu importe où vous choisissez de jouer, tout match amical joué contre une équipe étrangère est considéré comme un match amical international.

Compétitions de Hattrick Arena

Hattrick Arena est un système de compétition alternatif pour les équipes sur Hattrick. Il y a plusieurs types de compétitions Hattrick Arena, allant du simple duel contre un autre manager jusqu'aux ladders officiels où vous essayez de vous hisser au sommet. Il y a également des tournois privés que vous pouvez créer, planifier et paramétrer.

Sachez que vous pouvez toujours disputer des matchs amicaux normaux chaque semaine, même si vous participez à un tournoi.

Créer ou rejoindre un tournoi

Hattrick Arena a un système de création de tournoi flexible. Vous pouvez rejoindre des tournois créés par d'autres, ou créer un tournoi pour vous et vos amis, en utilisant des règles personnalisées pour rendre la compétition plus intéressante.

En tant que créateur du tournoi, vous pouvez décider de tous ses aspects : nom, format, taille, horaire de match, et règles spéciale telles que des catégories de joueurs autorisés (club d'origine, âge minimum ou maximum), un plafond salarial, ou une limite d'indice de performance.

Tout le monde peut créer un tournoi en utilisant des Crédits Hattrick. Créer ou rejoindre un tournoi gratuitement est possible si vous êtes Supporter Gold, Platinum ou Diamond.

Jours de match de Hattrick Arena

Les matchs de Hattrick Arena se jouent sur terrain neutre, ils ne vous rapportent aucune recette de billetterie et aucun nouveau membre au club de supporters.

Tous les matchs de Hattrick Arena utilisent les mêmes données de match que les matchs habituels. La forme, les caractéristiques, l’expérience, l’état des blessures seront donc utilisés le jour du match. Il y a toutefois deux exceptions : l’état d’esprit et la confiance en soi ont une valeur fixe ; et le système de cartons fonctionne indépendamment. Voir les détails ci-dessous.

Ces matchs n'ont pas non plus d'effet sur votre équipe ou vos joueurs après le match. Les joueurs ne reçoivent ni expérience ni entrainement, les routines de formation ne sont pas affectées, de même que l'état d'esprit et la confiance en soi.

Batailles de division et trophées

Vous trouverez plusieurs compétitions officielles dans Hattrick Arena. Elles sont créées par Hattrick, et vous pouvez participer gratuitement lorsque vous êtes invité.

Dans la Bataille de division, vous et les autres managers de votre poule joignez vos forces contre les autres poules de votre division. A chaque tour, les participants de votre poule affrontent chacun les membres d'une même poule rivale. L'objectif est d'être sacrée meilleure poule de votre division à la fin de la saison !

Hattrick organise aussi deux trophées, tous les deux disputés pendant l'intersaison. Le trophée générationnel est un tournoi où les managers ayant commencé à jouer à Hattrick durant la même période s'affrontent les uns les autres.

Le trophée de la semaine des Supporters est un tournoi où sont invités tous les abonnés Hattrick Supporter.

Détail des effets de Hattrick Arena

Voici tous les détails à savoir sur les matchs de Hattrick Arena :

  • L’état d’esprit : il est fixé au niveau « content » dans les matchs de Hattrick Arena.
  • La confiance en soi : elle est fixée au niveau « inébranlable » dans les matchs de Hattrick Arena.
  • Les blessures : aucune blessure n’aura lieu dans un match de Hattrick Arena, mais un joueur déjà blessé ne pourra pas jouer.
  • Les cartons (dans vos propres tournois) : les tournois ont leur propre système de cartons jaunes/rouges, indépendant du Hattrick « normal ». Ainsi, tout carton reçu dans un match de tournoi ne comptera que pour les matchs de ce tournoi. De la même manière, si un joueur reçoit un carton rouge sur le Hattrick « normal », il pourra toujours disputer un match de tournoi.
  • Les cartons (dans les ladders) : les cartons ne comptent pas du tout dans les tournois de type ladder.
  • L’entrainement : les joueurs ne reçoivent aucun entrainement via les matchs de tournoi.
  • L’expérience : les joueurs ne reçoivent aucune expérience via les matchs de tournoi.
  • Les formations : votre niveau de routine actuel sur le « Hattrick normal » est également utilisé pour les matchs de tournoi. Cependant, les matchs de tournoi ne permettent pas de faire évoluer les routines.

Tournois de type ladder

Dans un ladder, votre but est d’atteindre la plus haute marche, et de devenir roi des stades. Puis, de le rester le plus longtemps possible. Pour atteindre le haut du classement, vous devez défier d’autres équipes mieux classées que vous dans le ladder pour y prendre leur place.

Règles de défi

Votre place dans le ladder influence les équipes que vous pouvez défier.

  • Pos. 2-5: Ne peuvent défier que l'équipe au-dessus d’elles dans le ladder.
  • Pos. 6-11: Peuvent défier les équipes situées aux 1-2 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 5.
  • Pos. 12-18: Peuvent défier les équipes situées aux 1-3 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 10.
  • Pos. 19-39: Peuvent défier les équipes situées aux 1-5 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 16.
  • Pos. 40-63: Peuvent défier les équipes situées aux 1-7 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 35.
  • Pos. 64-99: Peuvent défier les équipes situées aux 1-10 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 57.
  • Pos. 100-129: Peuvent défier les équipes situées aux 1-15 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 90.
  • Pos. 130-169: Peuvent défier les équipes situées aux 1-25 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 115.
  • Pos. 170-199: Peuvent défier les équipes situées aux 1-35 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 145.
  • Pos. 200-249: Peuvent défier les équipes situées aux 1-50 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 165.
  • Pos. 250-599: Peuvent défier les équipes situées aux 1-75 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 200.
  • Pos. 600-1099: Peuvent défier les équipes situées aux 1-100 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 525.
  • Pos. 1100-2499: Peuvent défier les équipes situées aux 1-250 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 1000.
  • Pos. 2500-5499: Peuvent défier les équipes situées aux 1-500 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 2250.
  • Pos. 5500+: Peuvent défier les équipes situées aux 1-1000 au-dessus d'elles, mais pas au-dessus de la position 5000.

L’équipe qui lance le défie paye pour le match et les équipes défiées acceptent automatiquement le défi. Le match se joue 24 heures après le lancement du défi. Si l’équipe qui lance le défi gagne, le Crédit sera remboursé.

Évolution dans le classement après un match

Si vous défiez une équipe et que vous gagnez, vous prenez la place de l’équipe que vous avez défiée. L'équipe qui a été défiée perd une place (il en va de même pour toute autre équipe située entre les deux concernées dans le ladder).

Exemple : l’équipe A est classée 54e et défie l’équipe B, classée 47e. Si l’équipe A l’emporte, elle prend la 47e place de l’équipe B, et cette dernière descend à la 48e place, puis l’équipe qui était classée 48e descend à la 49e place, l’équipe classée 49e descend à la 50e place, et ainsi de suite.

Si vous perdez, les deux équipes restent à leur place.

Périodes de grâce des défis

Après un match pour lequel vous aviez été défié, les autres équipes ne peuvent vous défier dans les 12 heures (depuis le début de votre dernier match) qui suivront. Cela signifie qu’il y a une période de grâce avant de défier vous-même une équipe et grimper au classement.

Après un match pour lequel vous aviez lancé le défi, vous ne pouvez pas défier d’autre équipe pendant 12 heures (à compter du début de votre dernier match). Cela a pour but de donner l’opportunité de vous défier aux autres équipes. Le but est aussi d’empêcher des scénarios où, par exemple, le n°2 défie toujours immédiatement le n°1, ce qui rendrait impossible tout défi par le n°3 pour prendre sa place.

Équipes nationales

Sur Hattrick, c’est comme dans le monde réel : des équipes nationales s’affrontent. Mais sur Hattrick, c’est vous qui élisez le sélectionneur de votre pays ! Chaque pays de Hattrick a une équipe nationale A, mais également une équipe U21 composée de joueurs de 21 ans ou moins. Cela signifie que chaque pays a deux sélectionneurs nationaux, tous deux élus par la communauté. Le format de la Coupe du monde a changé en saison 77 (17 janvier 2021).

Les compétitions des équipes nationales

Les équipes nationales disputent des matchs au sein de trois tournois inter-connectés : les championnats continentaux, la Coupe des nations et la Coupe du monde actuelle. Le cycle de cette compétition dure deux saisons. Il débute avec les championnats continentaux pour les ligues en Europe, Amérique, Afrique et Asie/Océanie, et se termine avec la Coupe du monde.

La Coupe des nations est un tournoi mineur pour les équipes qui n'ont pas pu se qualifier pour la Coupe du monde, et se joue en parallèle de la Coupe du monde.

Les équipes nationales suivent leur propre statut pour les cartons, et ont un système complètement séparé des cartons jaunes et rouges dans le Hattrick 'normal'. En conséquence, tout carton reçu en match A ou U21 ne comptera que pour les matchs qui font partie de cette compétition A ou U21. De la même manière, même si un joueur reçoit un carton rouge dans le Hattrick 'normal', il sera toujours capable de jouer dans un match A ou U21. Ces cartons sont réinitialisés à la fin de chaque compétition (ou bien quand l'équipe est éliminée de cette compétition).

Championnats continentaux

Toute équipe nationale a une place garantie au sein de son championnat continental. Ces championnats continentaux se jouent à travers des groupes de 6 équipes. Les chapeaux pour définir ces groupes sont déterminés grâce au classement des équipes nationales (voir ci-dessous).

Les championnats continentaux possèdent un format de ronde préliminaire (doubles matchs, aller et retour) et durent 10 semaines avec des quarts de finales, demi-finales et finale dans la dernière semaine.

Les 8 meilleures équipes de chaque continent, selon leur classement, nombre de points, différence de buts et nombre de buts marqués, joueront quarts de finale, demi-finales et finale, tandis que les autres sélectionneurs nationaux pourront programmer des matchs amicaux chaque vendredi. Pour les quarts de finale, Les 4 meilleures équipes (selon leur classement, nombre de points, différence de buts, nombre de buts marqués, et le hasard, toute chose étant égale par ailleurs) affronteront après tirage au sort les 4 autres équipes qualifiées, et deux équipes issues de la même poule ne peuvent pas s'affronter. Le gagnant sera consacré comme champion continental, et remportera un trophée en or. Des trophées en argent et en bronze seront attribués respectivement au 2nd et aux 3e/4e.

Coupe du monde

La Coupe du monde commence la semaine 13 de la première saison et dure pendant la fin de la première saison et toute la seconde saison. Elle est divisée en 5 tours, suivis de demi-finales et finale.

96 équipes participent au Tour 1, et sont réparties en 16 groupes de 6 équipes lors d'un tournoi avec matchs aller et retour. Les 4 premiers de chaque groupe rejoignent le Tour 2, tandis que les autres équipes sont éliminées.

Le Tour 2 comporte 16 groupes de 4 équipes qui s'affrontent dans un tournoi avec doubles matchs, et les deux premiers de chaque groupe rejoignent le Tour 3.

Au Tour 3, il y a 8 groupes de 4 équipes qui jouent un match contre chaque adversaire sur terrain neutre, et les deux premiers sont qualifiés pour le Tour 4.

Le Tour 4 et le Tour 5 ont respectivement 4 et 2 groupes de 4 équipes. Chaque équipe rencontre ses adversaires une seule fois sur terrain neutre et les deux premiers rejoignent la phase suivante.

Les demi-finales et la finale se jouent sur terrain neutre. Le vainqueur de la finale est nommé Champion du monde, et est récompensé avec un trophée en or. Des trophées en argent et en bronze sont attribués au finaliste et demi-finalistes.

Avant chaque tour, l'état d'esprit et la confiance en soi subiront une réinitialisation totale ou partielle vers les valeurs de réinitialisation. Par exemple, si l'état d'esprit actuel est à 9 et que la valeur de réinitialisation est à 5 avec une réinitialisation à 80%, votre état d'esprit diminuera de (9 - 5) * 0.8 = 3.2 niveaux. Les valeurs de réinitialisation et d'équilibre des mises à jour quotidiennes sont à 5.0 pour l'état d'esprit et pour la confiance en soi.

Coupe des nations

Les équipes qui ne réussissent pas à se qualifier pour la Coupe du monde jouent une Coupe des nations en parallèle de la Coupe du monde. Ce tournoi se déroule selon le format d'un tournoi suisse (similaire à celui du Trophée Supporter).

Ce n'est pas simplement un tournoi de consolation, il peut être important pour les plus petites équipes, car le classement final de la Coupe des nations sera utilisé pour déterminer les chapeaux du championnat continental suivant. À la fin de la Coupe des nations, au cours des demi-finales et de la finale de la Coupe du monde, les 8 meilleures équipes disputeront des matchs à élimination directe et le vainqueur remportera un trophée. Les 4 meilleures équipes (selon leur classement, nombre de points, différence de buts, nombre de buts marqués, et le hasard, toute chose étant égale par ailleurs) affronteront après tirage au sort les 4 autres équipes qualifiées pour les quarts de finale.

Durant la Coupe des nations, les joueurs ne peuvent pas être blessés, mais les cartons sont actifs comme dans n'importe quel tournoi. L'expérience dans les routines sera la même que celle à l'issue des Championnats continentaux, avec la possibilité d'une remise à zéro comme pour la Coupe du monde, et sera mise à jour comme d'habitude après chaque match de Coupe des nations.

Le vainqueur remporte le trophée de la Coupe des nations.

Qualifications pour la Coupe du monde

96 équipes issues des championnats continentaux rejoignent la Coupe du monde.

Chaque continent a ses propres places qualificatives pour la Coupe du monde, qui sont attribuées aux équipes les mieux placées dans chaque groupe de la phase de poules des championnats continentaux. Comme on peut le voir dans le tableau suivant, l'Europe a 32 places qualificatives, l'Asie-Océanie 21 places, l'Afrique 12 places et l'Amérique 20 places.


Continent Nombre total d'équipes Places qualificatives pour la Coupe du monde
Europe 48 32 (4 promotions / groupe)
Asie-Océanie 42 21 (3 promotions / groupe)
Afrique 24 12 (3 promotions / groupe)
Amérique 30 20 (4 promotions / groupe)

Un certain nombre de places qualificatives supplémentaires sera attribué aux équipes qui ne se sont pas qualifiées directement à travers les phases de poule des Coupes continentales. Avec 11 places disponibles, les 22 meilleures équipes qui ne se sont pas qualifiées pour la Coupe du monde, en fonction de leur classement, nombre de points, différence de buts et nombre de buts marqués lors des phases de poules des Championnats continentaux, seront retenues pour disputer une double-confrontation à élimination directe.

Dans ce tournoi à élimination directe, l'équipe qui a le plus haut classement (un classement basé sur les résultats de la Coupe du monde précédente) sera associée à l'équipe avec le classement le plus bas, et l'équipe avec le second plus haut classement sera associée avec l'équipe au second plus bas classement, et ainsi de suite. Ces matchs de barrage se déroulent à domicile et à l'extérieur, avec un reset total de l'état d'esprit et de la confiance avant le premier match. En cas d'égalité, le second match verra des prolongations et des tirs au but.

Classement des équipes nationales

Chaque équipe nationale a son propre classement qui est utilisé pour déterminer les chapeaux du tirage des groupes des Championnats continentaux. Les résultats des 5 dernières saisons ont un impact sur ce classement, mais l'effet est dégressif en fonction du temps, ce qui signifie que les résultats plus vieux ont moins d'impact sur ce classement.

Il y a 3 facteurs qui jouent sur ce classement : le résultat de chaque match (M), l'importance du match (I) et la force de l'équipe adverse (T). Plus particulièrement, la formule utilisé pour calculer le classement est la suivante : P = M x I x T


Résultat du match (M) Points Importance du match (I) Points
Victoire 3 Demi-finales et finales de la Coupe du monde 4
Nul 1 Autres tours de la Coupe du monde 2.5
Défaite 0 Phases finales des championnats continentaux 3
Victoire aux tirs au but 2 Autres matchs des championnats continentaux 2
Défaite aux tirs au but 1 Coupe des nations 1
Amicaux 0

Pour la variable T, nous soustrayons le classement de l'équipe adverse au nombre 250.

Ensuite, le classement final est une moyenne des points (P) des 5 dernières saisons pondérées de 100%, 70%, 50%, 30%, 20% avec 100% pour la saison actuelle et 20% pour la saison correspondant à celle 4 saisons auparavant. Les classements sont mis à jour après chaque match.

Tirage des championnats continentaux

Pour les chapeaux des championnats continentaux, nous utilisons le classement des équipes nationales pour créer les chapeaux intermédiaires pour le tirage. La première position est toujours réservée aux meilleures équipes, où le groupe 1 aura la meilleure équipe, le groupe 2 la seconde meilleure équipe, etc... Ensuite nous avons 5 chapeaux intermédiaires de tirage, un pour chaque position dans le groupe, remplis avec le reste des équipes triées en fonction de leur classement. Par exemple, dans le championnat américain, nous avons 5 groupes de 6 équipes. Les premières positions de chaque groupe sont occupées par les 5 meilleures équipes selon leur classement. Ensuite la seconde position peut être occupée par les équipes numéro 6 à 10, la troisième par les équipes numéro 11 à 15, etc... Au cours de notre tirage en direct, nous passons à travers tous les groupes, jusqu'à ce que tous les chapeaux soient vides et tous les groupes remplis.

Tirage de la Coupe du monde

Le classement d'une équipe à la fin de la saison en cours détermine le chapeau dans lequel elle sera placée pour le tirage de la Coupe du monde. Il y a 16 groupes au premier tour de la Coupe du monde, et la première équipe de chaque groupe est choisie automatiquement. L'équipe européenne classée 1ère du Championnat d'Europe (EU#1 dans le tableau ci-dessous) sera toujours la première équipe choisie pour le groupe 1, et l'équipe classée huitième du Championnat américain sera toujours la première équipe retenue dans le groupe 16.

Une fois qu'une équipe a été assignée dans un groupe, les autres équipes sont choisies lors d'un tirage au sort en direct. Le classement du championnat continental est toujours très important, mais au lieu d'être assignées directement à un groupe, les équipes sont placées dans des chapeaux intermédiaires. Si nous regardons le tableau suivant, dans la colonne pour "équipe 2", quatre équipes seront placées dans le premier chapeau intermédiaire pour le tirage. Ce sont les équipes classées 8e, 7e, 6e et 5e en Coupe d'Afrique. En dehors de ce chapeau, elles sont assignées comme seconde équipe aux groupes 1, 2, 3 et 4, comme décidé par le tirage. Quatre nouvelles équipes intègrent le second tirage et sont choisies pour les groupes 5, 6, 7 et 8. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que 6 équipes aient été retenues pour les 16 groupes.

Le système est largement déterministe, afin d'être sûr que les meilleures équipes des régions les plus fortes ne soient pas placées dans le même groupe. Mais en même temps, nous avons voulu ajouter une part d'aléatoire, afin que les managers ne puissent pas, durant leur championnat continental, connaitre à l'avance les groupes dans lesquels ils seront en phase de Coupe du monde, car cela pourrait conduire des équipes à perdre volontairement des matchs afin d'avoir un meilleur tirage à la Coupe du monde. Cela rend aussi le tirage plus amusant.


Groupe Équipe 1 Équipe 2 Équipe 3 Équipe 4 Équipe 5 Équipe 6
1 EU#1 AFR#8
CHA#1
AME#9
CHA#5
ASO#16
CHA#9
EU#17
CHA#13
B#11
CHA#17
2 EU#2 AFR#7
CHA#1
AME#10
CHA#5
ASO#15
CHA#9
EU#18
CHA#13
B#10
CHA#17
3 EU#3 AFR#6
CHA#1
AME#11
CHA#5
ASO#14
CHA#9
EU#19
CHA#13
B#9
CHA#17
4 EU#4 AFR#5
CHA#1
AME#12
CHA#5
ASO#13
CHA#9
EU#20
CHA#13
B#8
CHA#17
5 EU#5 AFR#4
CHA#2
AME#13
CHA#6
ASO#12
CHA#10
EU#21
CHA#14
B#7
CHA#18
6 EU#6 AFR#3
CHA#2
AME#14
CHA#6
ASO#11
CHA#10
EU#22
CHA#14
B#6
CHA#18
7 EU#7 AFR#2
CHA#2
AME#15
CHA#6
ASO#10
CHA#10
EU#23
CHA#14
B#5
CHA#18
8 EU#8 AFR#1
CHA#2
AME#16
CHA#6
ASO#9
CHA#10
EU#24
CHA#14
B#4
CHA#18
9 AME#1 ASO#8
CHA#3
AME#17
CHA#7
EU#16
CHA#11
EU#25
CHA#15
B#3
CHA#19
10 AME#2 ASO#7
CHA#3
AME#18
CHA#7
EU#15
CHA#11
EU#26
CHA#15
B#2
CHA#19
11 AME#3 ASO#6
CHA#3
AME#19
CHA#7
EU#14
CHA#11
EU#27
CHA#15
B#1
CHA#19
12 AME#4 ASO#5
CHA#3
AME#20
CHA#7
EU#13
CHA#11
EU#28
CHA#15
ASO#21
CHA#19
13 AME#5 ASO#4
CHA#4
AFR#9
CHA#8
EU#12
CHA#12
EU#29
CHA#16
ASO#20
CHA#20
14 AME#6 ASO#3
CHA#4
AFR#10
CHA#8
EU#11
CHA#12
EU#30
CHA#16
ASO#19
CHA#20
15 AME#7 ASO#2
CHA#4
AFR#11
CHA#8
EU#10
CHA#12
EU#31
CHA#16
ASO#18
CHA#20
16 AME#8 ASO#1
CHA#4
AFR#12
CHA#8
EU#9
CHA#12
EU#32
CHA#16
ASO#17
CHA#20

EU : Europe
AME : Amérique
AFR : Afrique
ASO : Asie / Océanie
J : Place qualificative supplémentaire (joker)

Élections

Les élections ont lieu au début de la saison, et commencent deux jours après la finale de la Coupe du monde. Toutes les deux saisons, vous élisez un sélectionneur national, et toutes les deux saisons vous élisez un sélectionneur U21. Chaque sélectionneur est élu pour 2 saisons, terminant son mandat une semaine après la finale de la Coupe du monde. Veuillez noter que vous devez jouer à Hattrick depuis au moins 1 saison afin d'être capable de voter pour les élections des équipes nationales.

Vote pondéré

Vous ne pouvez voter qu'une fois dans une élection donnée. Cependant, ce vote peut prendre un certain poids lors du décompte final. Ce système de vote pondéré favorise l'engagement dans le jeu, mais son objectif principal est de rendre plus difficile la manipulation des élections.

Si vous avez une équipe locale, vous obtiendrez votre premier vote après 1 saison dans le jeu. Vous en gagnerez un second après 5 saisons dans le jeu, un troisième après 10 saisons et un quatrième après 15 saisons. Les équipes locales peuvent obtenir un total de 4 votes de cette façon.

Si vous avez une équipe supplémentaire dans une autre ligue (excepté Hattrick International), vous obtiendrez votre premier votre après 2 saisons dans le jeu, et un second et dernier vote d'ancienneté après 10 saisons.

Tous les utilisateurs obtiennent jusqu'à deux votes d'engagement, selon leur degré d'activité dans la gestion de leur équipe. Nous n'expliquerons pas comment le système de ces votes fonctionne, afin de rendre ces votes difficiles à obtenir pour éviter les manipulations d'élections, mais ils ont été conçus pour être très faciles à obtenir pour toute équipe gérée normalement, mais très fastidieux à obtenir si vous avez la main sur un groupes d'équipes factices. Veuillez noter en tant qu'utilisateur, vous ne verrez pas le poids exact de votre vote, nous ne vous expliquons que les principes derrière ce système.

Effectif de l'équipe nationale

Le sélectionneur national peut appeler jusqu'à 26 joueurs (appartenant à des équipes avec des managers humains), de manière totalement libre parmi les joueurs ayant la bonne nationalité. Cependant, les joueurs en U21 doivent avoir au moins 19 ans et les joueurs en équipe nationale au moins 22 ans. Une fois sélectionnés, le sélectionneur voit les mêmes données pour les joueurs en équipe nationale que vous pour votre propre équipe.

Chaque équipe nationale possède sa propre expérience dans les routines de formation, et au début de chaque Championnat continental et de chaque Coupe du monde/Coupe des nations, les sélectionneurs des équipes nationales auront une semaine pour décider des 6 routines qui auront un niveau d'expérience formidable, alors que les autres resteront à un niveau médiocre. Il y a deux périodes de sélection des formations :
- la première période a lieu entre le jour de l'élection et le jour de la réinitialisation de l'état d'esprit et de la confiance avant le premier match pour les Championnats
- la seconde période a lieu entre le début de la semaine 12 et le jour de la réinitialisation de l'état d'esprit et de la confiance en semaine 13.
Veuillez noter que les mises à jour quotidiennes des équipes nationales A et U21 ont lieu tous les jours à 3 h 00 du matin (heure d'Europe Centrale).

Posséder un joueur en équipe nationale

Si un de vos joueurs est en équipe nationale, sa capacité à jouer pour votre équipe ne sera pas modifiée. Les matchs en équipe nationale et les matchs de club se jouent sur des jours séparés, donc vous pouvez toujours l'utiliser. Les matchs pour l'équipe nationale ne compteront pas pour l'entrainement, cependant il court un risque de blessure s'il joue pour son équipe nationale.

Si votre joueur joue pour son équipe nationale, il y a certains avantages pour votre club :

- Vous aurez une réduction salariale de 33% à 40%, selon que le joueur joue respectivement dans une équipe étrangère ou son pays d'origine.

- Le joueur gagnera beaucoup d'expérience. La quantité d'expérience dépend du type de match joué, et dans l'ordre décroissant, comptent les demi-finales et finale de la Coupe du monde, les matchs de Coupe du monde, les quarts, demi-finales et finale des championnats continentaux, les matchs des championnats continentaux, les matchs de Coupe des nations et finalement les matchs amicaux des équipes nationales.

Si un joueur se blesse et doit quitter le terrain lors d’un match avec l’équipe nationale, le club recevra une compensation qui s’élève à 100 % de son salaire de départ, et ce pendant le nombre de semaines estimées pour la blessure. Cette réduction s'ajoute à la réduction salariale habituelle.

Il n'y a pas de blessures dans les matchs amicaux des équipes nationales.

Veuillez noter que vous ne devez pas compromettre les équipes nationales en sabotant votre/vos joueur(s) en équipe nationale. Les administrateurs des équipes nationales (NTA) ont le pouvoir de libérer des joueurs afin de les mettre sur le marché des transferts en cas de sabotage.


Si vous envisagez de postuler, ou si vous désirez plus d’informations, nous vous recommandons de lire les règles des équipes nationales.

Calendrier de la Coupe du monde - saison 1

Sem Lun Mar Mer Jeu Ven Sam Dim
1 Élections Votes Élections Votes Élections Votes Élections Votes Élections Votes/Tirage en direct
/Amicaux
Élections Votes Élections Votes
2 Élections
Résultats
- - - Amicaux - -
3 - - Réinit. TS/Conf. Réinitialisation 100% - C.C. Match 1 - -
4 C.C. Match 2 - - - C.C. Match 3 - -
5 C.C. Match 4 - - - C.C. Match 5 - -
6 - - - - C.C. Match 6 - -
7 - - - - C.C. Match 7 - -
8 - - - - C.C. Match 8 - -
9 - - - - C.C. Match 9 - -
10 - - - - C.C. Match 10 - -
11 - - - - C.C. Quarts de finale - Réinit. TS/Conf. Réinitialisation 100%
(Équipes barragistes uniquement)
12 C.C. Demi-finalesB Match 1 - - - C.C. FinaleB Match 2 - Tirage en direct
13 - - Réinit. TS/Conf. Réinitialisation 100% - CdM T1 Match 1 - -
14 CdM T1 Match 2 - - - CdM T1 Match 3 - -
15 - - - - CdM T1 Match 4 - -
16 - - - - CdM T1 Match 5 - -

Calendrier de la Coupe du monde - saison 2

Sem Lun Mar Mer Jeu Ven Sam Dim
1 - - - - CdM T1 Match 6 - -
2 - - - - CdM T1 Match 7 - -
3 - - - - CdM T1 Match 8 - -
4 - - - - CdM T1 Match 9 - -
5 - - - - CdM T1 Match 10 - -
6 - - Réinit. TS/Conf. Réinitialisation 80% - CdM T2 Match 1 - -
7 CdM T2 Match 2 - - - CdM T2 Match 3 - -
8 CdM T2 Match 4 - - - CdM T2 Match 5 - -
9 - - - - CdM T2 Match 6 - -
10 - - Réinit. TS/Conf.Réinitialisation 60% - CdM T3 Match 1 - -
11 CdM T3 Match 2 - - - CdM T3 Match 3 - -
12 - - Réinit. TS/Conf. Réinitialisation 40% - CdM T4 Match 1 - -
13 CdM T4 Match 2 - - CdM T4 Match 3 - -
14 - - - - CdM T5 Match 1 - -
15 CdM T5 Match 2 - - - CdM T5 Match 3 - -
16 CdM Demi-finales - - CdM Finale - -

C.C. : Championnat continental
CdM : Coupe du monde
B : Place qualificative supplémentaire (barrages)
TS : État d'esprit (Team Spirit)
Conf. : confiance en soi

Hattrick Masters

Les Hattrick Masters sont un tournoi international regroupant tous les vainqueurs de Coupe et de ligue. Ils s’étalent sur 4 semaines, en démarrant après la 4e journée de chaque saison. Les matchs ont lieu les lundis (à 16 h 00) et les jeudis (à 20 h 00).

Calendrier

256 équipes peuvent participer aux Masters ; ils se déroulent comme une Coupe à élimination directe en huit tours. Le tirage au sort de chaque tour est totalement aléatoire, et les matchs se jouent sur terrain neutre.

S’il n’y a pas suffisamment d’équipes pour le premier tour, certaines équipes chanceuses (choisies au hasard) seront exemptées de premier tour et rejoindront la compétition au second tour. Si un quelconque vainqueur de coupe ou de ligue est devenu une équipe sans manager (ou qu’il a changé), il ne pourra pas participer aux Masters. Si une équipe réussit le doublé Coupe/Championnat, elle sera la seule représentante de son pays aux Masters.

Règles spéciales du tournoi

Il y a certaines règles particulières qui s’appliquent aux Masters :

Cartons et blessures : les cartons ne comptent pas (sauf les cartons rouges reçus pendant le match, évidemment), mais les blessures affectent vos joueurs normalement.

Attitude de l’équipe : jouer en mode « match de la saison » (MOTS) ou « tranquille » (PIC) n’influencera pas autant l’état d’esprit qu’après un match normal. Néanmoins, l’effet au cours du match est identique à celui d’un match normal.

Entrainement : les matchs de Masters ne comptent pas pour l’entrainement de vos joueurs.

Recettes des Masters

L’équipe locale et l’équipe visiteuse reçoivent chacune 50 % de la recette du stade. Les meilleures équipes reçoivent également des primes, comme montré ci-dessous.

Le vainqueur des Hattrick Masters obtient 800 000 US$, le finaliste 400 000 US$ et les deux perdants des demi-finales 200 000 US$ chacun. Les perdants des quarts de finale gagnent 100 000 US$ et les perdants des huitièmes 50 000 US$.

Club supplémentaire

En tant que Supporter Platinum ou Diamond, vous pouvez gérer un club supplémentaire. Ce club se gère individuellement, tout comme votre club principal, c’est-à-dire que cet autre club possède son propre effectif, son propre stade, ses propres finances, sa propre équipe de jeunes, etc.

Créer un club supplémentaire

Vous pouvez créer un club supplémentaire à tout moment. Ce club pourra jouer dans le même pays que votre club principal, ou dans un autre pays, pour autant qu’il y ait une place disponible dans cet autre pays.

Votre club supplémentaire démarrera avec une certaine somme d’argent sur son compte (comme n’importe quel autre nouveau club), mais vous ne devrez pas refaire la licence de manager.

Règles générales

Vous pouvez avoir jusqu'à deux clubs supplémentaires.

Vous ne pourrez pas effectuer de transferts entre vos clubs, et aucun de vos clubs ne pourra acheter un joueur si cela permet à l'autre club de toucher l'argent du club précédent ou du club formateur.

Club supplémentaire dans le même pays

Votre club principal et votre club supplémentaire ne pourront pas évoluer dans la même poule ou se rencontrer dans un match de barrage, ni en Coupe (sauf en finale). Les deux clubs pourront évoluer dans la même division, mais dans une poule différente.

Dans la situation improbable, mais pas impossible, où trois équipes du même utilisateur arriveraient en demi-finales, alors deux équipes du même manager s'affronteront.

Si un club joue déjà dans la plus haute division, et qu'un autre club du même manager gagne sa promotion dans cette division, alors ce dernier club ne pourra pas y être promu. L'équipe qui aurait dû être reléguée, pour faire de la place au club dont la promotion a été refusée, conservera donc sa place en première division. Cela se déroulera après les matchs de barrage.

Si les deux clubs sont promus dans la plus haute division lors de la même saison, seul le club principal bénéficiera de la promotion.

Club supplémentaire dans un autre pays

La quantité de places disponibles dans un pays pour les clubs supplémentaires de managers « étrangers » dépend du nombre de clubs inutilisés dans le pays concerné. Autrement dit, cela dépend de la taille du pays et du nombre d’utilisateurs qui y jouent déjà.

Minimum 50 % des clubs d’un pays sont réservés à ses utilisateurs locaux. Dans une ligue de 168 clubs, au moins 84 d’entre eux sont donc réservés aux utilisateurs locaux (et les 84 autres peuvent être remplis par n’importe quel manager, qu’il soit local ou étranger). Cependant, si un pays est rempli à 90 %, nous réservons les places restantes aux utilisateurs locaux.

Changement de poule pendant la période autorisée

Les clubs supplémentaires peuvent changer de poule (là où c'est possible) pendant la période de la trêve où cela est autorisé, mais il est impossible d’envoyer votre club supplémentaire dans une poule où se trouve un autre de vos clubs.

Drapeaux

Les drapeaux sont pris séparément par les clubs, ce qui fait que les clubs supplémentaires possèdent leur propre collection de drapeaux.

Le fait de jouer contre un club supplémentaire vous donne aussi un drapeau (tout comme quand vous jouez contre n’importe quel autre club), et le club supplémentaire est récompensé par des drapeaux à ajouter à sa collection.

Réussites

Les réussites sont obtenues par le manager, ce qui fait que les réussites sont attribuées à l’utilisateur (et pas au club).

Voter aux élections

Si vous avez une équipe supplémentaire dans une autre ligue (excepté Hattrick International), vous aurez votre premier vote au bout de deux saisons dans cette ligue et un second et dernier vote d'ancienneté après 10 saisons.

Faillite

Si votre club principal fait faillite, vous perdrez aussi l’accès à votre club supplémentaire.

Si votre club supplémentaire fait faillite, vous pouvez en démarrer un nouveau 16 semaines après avoir démarré votre club supplémentaire précédent (si vous aviez votre club supplémentaire depuis plus de 16 semaines, vous pourrez donc démarrer un nouveau club immédiatement).

Fermer le club supplémentaire

Vous pouvez fermer votre club supplémentaire à tout moment. Cependant, si vous le faites, vous devrez attendre que 16 semaines se soient écoulées depuis le lancement de votre club supplémentaire précédent pour pouvoir en démarrer un nouveau. Veuillez noter que vous ne pouvez pas fermer votre club supplémentaire tant que vous avez des joueurs en vente sur le marché.

Expiration de l’abonnement Platinum / Diamond

Si votre abonnement Platinum ou Diamond, ou votre licence pour un club supplémentaire, arrive à échéance, vous serez toujours manager du club supplémentaire pendant une semaine. Passé ce délai, vous ne pourrez plus le gérer. Sept semaines après expiration, le système déconnectera votre club supplémentaire. Si vous rachetez un pack de niveau Platinum pendant cette période, vous récupèrerez l’accès à votre club supplémentaire. En revanche, si vous n’en rachetez pas, il deviendra un club sans propriétaire, et vous ne pourrez plus jamais y accéder.

 
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