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Transferts

Le marché des transferts est le lieu où vous achetez de nouveaux joueurs et tentez de vendre ceux dont vous ne voulez plus. Vous avez droit à un maximum de 50 joueurs dans votre équipe. La page des enchères vous donne un aperçu des joueurs que vous vendez ou de ceux sur lesquels vous enchérissez. Elle vous montre aussi tous les transferts des anciens joueurs de votre club, pour lesquels vous recevrez de l’argent.

Vendre un joueur

Pour vendre un joueur, vous le placez sur la liste des transferts en passant par sa page. Vous choisissez le prix que vous voulez en tirer et il est placé sur la liste des transferts. Pour vous faire une idée de la valeur du joueur, vous pouvez utiliser la fonctionnalité de comparaison des transferts. Nous vous conseillons de toujours demander un prix réaliste. Un joueur doit avoir joué au moins un match dans votre équipe pour être mis en vente, et vous ne pouvez mettre en vente un joueur plus de fois qu’il n’a joué de matchs pour vous. Cette restriction ne s’applique pas aux joueurs promus de votre équipe de jeunes ni aux joueurs qui composaient votre équipe lorsque vous avez endossé pour la première fois le costume de manager. Le joueur restera sur la liste des transferts trois jours avant de partir dans le club qui a fait la plus grosse offre, à condition que quelqu’un ait placé une enchère pour lui. Un joueur vendu part dans son nouveau club après la fin de l’enchère, à moins qu’un des clubs concernés ne dispute un match à ce moment-là. Dans ce cas, il arrivera dès la fin du match. Si aucun acheteur ne s’est présenté, le joueur restera dans votre club. N’oubliez pas qu’une fois que vous placez un joueur sur le marché des transferts, vous ne pouvez plus changer d’avis. Cependant, si vous vous rendez compte que vous avez finalement besoin du joueur, vous avez toujours la possibilité de l’acheter vous-même.

Acheter un joueur

Pour acheter un joueur, il faut vous rendre sur le marché des transferts, en allant au choix dans le menu Mon club, dans le menu Monde ou via l’icône des transferts dans le coin supérieur droit. Vous cherchez le type de joueur que vous voulez et, pour faire une offre, vous vous rendez sur la page du joueur en cliquant sur son nom. Vous devez enchérir de 1 000 US$ ou de 2 %, la plus importante des deux options étant retenue. S’il n’y a aucune enchère sur le joueur, vous pouvez mettre le prix demandé, tant que ce montant est égal ou supérieur à 1 000 US$. Veuillez noter que la somme de vos enchères et du salaire des joueurs pour lesquels vous enchérissez (vous devez toujours payer une semaine de salaire du joueur immédiatement après son achat) ne peut pas vous faire dépasser 200 000 US$ de dette.

Vous pouvez enchérir sur un joueur jusqu’au dernier moment avant l’échéance. Si quelqu’un fait une offre moins de 3 minutes avant l’échéance, elle est repoussée de 3 minutes à compter de l’instant où la dernière offre a été faite.

Les informations concernant les caractéristiques, la personnalité, etc. sont d’une grande aide lorsque vous achetez un joueur. Vous pouvez aussi utiliser la comparaison des transferts pour connaitre le prix d’un joueur similaire récemment vendu.

Enchères automatiques

Les enchères automatiques fonctionnent comme n’importe quelle enchère normale. Si vous placez une enchère maximum, le système enchérira de façon automatique pour vous quand ce sera nécessaire, en augmentant toujours l’enchère du montant minimum possible (2 %, 1 000 US$ minimum).

Vous pouvez revoir (à la hausse comme à la baisse) votre enchère max n’importe quand, mais vous ne pouvez évidemment pas retirer une enchère déjà placée (la plus élevée). Vous êtes le seul à pouvoir voir votre enchère max, les autres managers ne voient que l’enchère actuellement placée.

Vous ne pouvez avoir qu’une seule enchère max active. Si votre enchère max est atteinte, elle ne compte plus comme enchère automatique et vous pouvez donc en faire une autre quand vous le souhaitez.

Dans certains cas particuliers (comme lorsque deux équipes placent la même enchère automatique ou lorsque deux personnes utilisent les enchères automatiques), nous avons élaboré une certaine logique ; voici quelques exemples qui expliquent cette logique.

L’agent, le club formateur et les frais de transferts

Placer un joueur sur la liste des transferts coute 1 000 US$. Une fois la transaction terminée, l’agent du joueur, son club formateur et son club précédent prendront leur part du prix de vente. Sur la page du joueur, vous pouvez toujours voir combien vous garderez si vous vendez un joueur. En voici les fondamentaux :

La part de l’agent dépend du temps écoulé depuis l’arrivée du joueur dans votre équipe.

2 % du prix de vente est saisi d’office pour rétribuer le club formateur. Lorsque vous êtes le club formateur, vous toucherez toujours 2 % à chaque vente du joueur.

3 % du prix de vente est saisi d’office pour rétribuer le club précédent. Lorsque vous êtes le club précédent, le montant que vous percevez dépend du nombre de matchs que le joueur a disputé pour votre équipe.

Reportez-vous à ces tableaux pour plus d’informations.

Lorsque vous vendez un joueur promu, vous n’êtes pas considéré comme club précédent. Toutefois, à sa vente suivante, vous serez considéré comme club précédent, à condition qu’il ait joué au moins un match pour votre équipe senior.

Recettes de transfert affectées aux réserves du conseil d'administration

Pour certaines ventes de joueurs, le conseil d'administration peut décider de transférer une partie de la recette vers ses réserves pour un usage futur par le club.

Cela se produit pour des joueurs spécifiques, et cet évènement sera très rare pour la plupart des managers.

Le conseil d'administration vous dira, pendant le processus de mise en vente sur le marché, si cet évènement va se produire, et le cas échéant, le pourcentage de la recette qui ira dans les réserves.

Le conseil d'administration procédera à cette opération lorsqu'il pense qu'un joueur est revendu à des fins spéculatives, ou afin de stocker des actifs. Il en déduira que l'équipe n'a pas besoin de remplacer ce joueur d'un point de vue sportif (de tels joueurs sont surnommés 'Lingots d'or' par la communauté, pour leur capacité à ne pas perdre de valeur marchande dans le temps).

Actuellement, le conseil d'administration envisagera cette action uniquement pour des gardiens de but (avec une caractéristique Gardien honorable au minimum) et les futurs entraineurs potentiels (avec un tempérament de chef honorable au minimum, et une expérience au moins inadéquate).

Le pourcentage de la vente envoyé dans les réserves par la conseil d'administration dépend du nombre de matchs auxquels le joueur a participé récemment avec votre équipe.

La règle générale est que pour les joueurs réguliers, tout l'argent reste disponible dans les caisses, et rien ne va dans les réserves du conseil d'administration. Etre un joueur régulier signifie jouer au moins 60 minutes par semaine.

Les absences pour blessure ne seront pas prises en compte pour la régularité, mais des joueurs en pleine santé non alignés augmenteront le pourcentage de la vente exigible pour les réserves du conseil d'administration.

Exemple : un joueur remplissant les critères du Lingot d'or a disputé tous les matchs de la saison. Lorsque le manager le met en vente, le conseil d'administration ne réagit pas et la recette de la vente sera disponible en caisse intégralement (après déduction des frais d'agent). Si par contre, au lieu d'être mis en vente, le joueur est placé sur le banc et ne joue plus, alors, après 2 semaines, 12% de la vente deviendraient exigibles pour les réserves du conseil d'administration. Au bout de 4 semaines, le pourcentage grimperait à 24%. Le manager décide alors de le refaire jouer. Au bout de 6 semaines à jouer en poule ou en coupe, le joueur peut de nouveau être mis en vente sans exigence de la part du conseil d'administration.

De manière générale, on peut considérer que pour être une joueuse régulière, il faut jouer 3 semaines en match officiel pour récupérer de 2 semaines d'inactivité. En jouant uniquement des matchs amicaux, cette récupération prendra deux fois plus de temps. Pour un joueur originaire de votre club, aucun montant ne sera jamais transféré dans les réserves du conseil d'administration, peu importe ses caractéristiques et son statut. C'est également le cas pour les joueurs ayant rejoint votre club au cours des 2 dernières semaines et n'ayant pas eu le temps d'obtenir le statut régulier.

Les transferts peuvent affecter l’état d’esprit

Lorsque vous vendez ou achetez un joueur, il y a un risque de voir l’état d’esprit baisser. Ce risque augmente lorsque vous vendez un joueur sympathique et si vous achetez un joueur désagréable. Il n’y a aucun risque de baisse de l’état d’esprit si vous vendez un joueur promu dans les 6 jours qui suivent sa promotion dans l’équipe senior.

Indisponibilités des serveurs

L’échéance des transferts peut être repoussée (de la manière la plus juste possible) en cas d’indisponibilité des serveurs. N’oubliez pas non plus qu’un serveur peut lâcher juste avant l’échéance. Un transfert est complètement terminé une fois que le nouveau joueur est arrivé dans son nouveau club et peut, avant ce moment précis, toujours être l'objet d'une prolongation de l'heure d'échéance quand des interruptions se produisent.

Vous prendrez un risque en attendant la dernière minute avant d’agir. Il est conseillé de mettre en vente vos joueurs à un prix que vous jugez raisonnable, afin d'éviter le risque de le voir partir pour un prix inférieur à vos attentes, à cause d’une coupure inattendue des serveurs.

Fair-play sur le marché des transferts

L’argent et de bons joueurs sont des éléments clés de Hattrick, il est donc très important qu’aucune équipe ne tire profit d’activités anormales sur le marché des transferts. Cela signifie que gonfler le prix d’achat de joueurs est interdit, tout comme toute activité ayant pour but de donner un quelconque avantage financier à une équipe. Seuls les détails d’un joueur, comme ses caractéristiques, son âge, sa singularité et son potentiel en équipe nationale ou U21, et qui ont une influence sur le jeu, jouent un rôle dans la valeur à lui donner sur le marché.

Les Gamemasters sont autorisés à ajuster ou annuler les transactions anormales, à sanctionner ce type de comportement par des amendes ou même par un bannissement du jeu. Si vous avez reçu une enchère clairement surévaluée sur l’un de vos joueurs, veuillez contacter les GM immédiatement. Pour ce faire, rendez-vous sur notre page de contact.

 
 
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